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Qu es la ciberntica?

La palabra ciberntica en griego se refiere a mecanismos precisos de gobierno y control, con Platn y Ampere es usada siempre en su sentido poltico - social, pero es utilizada por primera vez en referencia a la ingeniera humana por Norbert Wiener.

concepto muy importante o casi fundamental en ciberntica es el de la retroalimentacin. La retroalimentacin parte del principio de que todos los elementos de una totalidad de un sistema deben comunicarse entre s para poder desarrollar interrelaciones coherentes. Sin comunicacin no hay orden y sin orden no hay totalidad, lo que rige tanto para los sistemas fsicos como para los biolgicos y los sociolgicos.
Un

La retroalimentacin puede ser positiva, negativa o compensada. La retroalimentacin es negativa cuando su funcin consiste en contener o regular el cambio, es positiva si amplifica o multiplica el cambio en una direccin determinada y se dice que es compensada cuando un regulador ejerce alternadamente retroalimentaciones positivas y negativas, segn las necesidades del mantenimiento de la estabilidad del sistema regulado. (ejemplo Refrigerador, Temperatura Humana).

La ciberntica es una ciencia, nacida hacia 1942 e impulsada inicialmente por Norbert Wiener que tiene como objeto el control y comunicacin en el animal y en la mquina o desarrollar un lenguaje y tcnicas que nos permitirn abordar el problema del control y la comunicacin en general.

En 1950, Ben Laposky, un matemtico de Iowa, cre los oscilones o abstracciones electrnicas por medio de un ordenador analgico: se considera esta posibilidad de manipular ondas y de registrarlas electrnicamente como el despertar de lo que habra de ser denominado computer graphics y, luego, computer art e infoarte.

PROPOSICIN Una

proposicin es una expresin donde se afirma o se niega algo. Tal proposicin puede ser calificada sin ambigedades como V o F, tambin recibe el nombre de Valor de Verdad.

A una proposicin se le representa por letras minsculas como p, q, r, s, t. Ejemplo: p: Talara es una provincia de Piura V q: 18 + 5 = 28 F Adems proposiciones como: Hola que tal! Muy buenas noches No son proposiciones lgicas porque no podemos decir de ellas que son Verdaderas o Falsas.

Los conectivos lgicos sirven para enlazar dos o ms proposiciones. Estos conectivos son "y", "o", "no es cierto que", "entonces", "si y solo s", cuyos smbolos se ven en el siguiente cuadro:

Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema.

El lenguaje algortmico es aquel por medio del cual se realiza un anlisis previo del problema a resolver y encontrar un mtodo que permita resolverlo.

El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina algoritmo.

El lenguaje informtico es aquel por medio del cual dicho algoritmo se codifica a un sistema comprensible por el ordenador o computadora. Este tipo de lenguaje es ms cercano a la mquina que al ser humano y podemos distinguir distintos tipos dependiendo de la proximidad a la maquina.

El sistema binario, en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1).

Para realizar la conversin de binario a decimal, realice lo siguiente: 1.Inicie por el lado derecho del nmero en binario, cada cifra multiplquela por 2 elevado a la potencia consecutiva (comenzando por la potencia 0, 20). 2.Despus de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el nmero resultante ser el equivalente al sistema decimal. Ejemplos:

Bsicamente, es una mquina manipuladora de informacin, por sus relaciones con el ambiente. La actividad de su mecanismo depende de su capacidad de recibir ,almacenar, transmitir y modificar informacin.

Para

Kenneth Boulding, los sistemas se ordenan segn jerarquas, de la siguiente manera: A)Sistemas cerrados: 1)sistemas estticos. 2)sistemas dinmicos simples. 3)sistemas cibernticos simples.

B)Sistemas abiertos: 4)sistemas abiertos. 5)organismos inferiores . 6)animales. 7)hombre. 8)sistema socio-cultural. 9)sistemas simblicos.

Uno de los grandes problemas de la Ciberntica es la representacin de los sistemas originales a travs de otros sistemas comparables, llamados modelos. En el sentido literal de la palabra, modelo es la representacin de alguna cosa. Para la Ciberntica, los modelos son importantes para la comprensin del funcionamiento de los sistemas.

Un modelo es una representacin simplificada de alguna parte de la realidad. En la construccin de un modelo se debe considerar el isomorfismo y el homomorfismo. Los sistemas son isomorfos cuando poseen semejanza de forma, un sistema es isomorfo a otro cuando, al menos formalmente, sus partes son intermutables.

Los sistemas son homorfos cuando guardan entre s proporcionalidad de formas, aunque no sean siempre del mismo tamao .No siempre la construccin de modelos de sistemas extremadamente complejos permite el isomorfismo, principalmente cuando no existe posibilidad de conseguir hacerlo o verificarlo.

Durante los ltimos aos se han multiplicado los estudios tendentes a analizar la informacin como factor clave para la toma de decisiones en la empresa, clave de la gestin empresarial, y eje conceptual sobre el que gravitan los sistemas de informacin empresariales.

Se considera que la informacin es un recurso que se encuentra al mismo nivel que los recursos financieros, materiales y humanos, que hasta el momento haban constituido los ejes sobre los que haba girado la gestin empresarial. Si la Teora econmica tradicional mantena el capital, la tierra y el trabajo como elementos primarios de estudio, la informacin se ha convertido, ahora, en el cuarto recurso a gestionar.

Los trminos " management", "administracin", "gestin", " y " direccin, son vocablos que se utilizan de modo indiferente para referirse a tareas y funciones en distintos tipos de organizaciones

Un Sistema de Informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. En un sentido amplio, un sistema de informacin no necesariamente incluye equipo electrnico (hardware). Sin embargo en la prctica se utiliza como sinnimo de "sistema de informacin computarizado

Los elementos que interactan entre s son: el equipo computacional, el recurso humano, los datos o informacin fuente, programas ejecutados por las computadoras, las telecomunicaciones y los procedimientos de polticas y reglas de operacin.

Entrada de informacin: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere para procesar la informacin, por medio de estaciones de trabajo, teclado, diskettes, cintas magnticas, cdigo de barras, etc. Almacenamiento de informacin: es una de las actividades ms importantes que tiene una computadora, ya que a travs de esta propiedad el sistema puede recordar la informacin guardad en la sesin o proceso anterior.

Procesamiento de la informacin: esta caracterstica de los sistemas permite la transformacin de los datos fuente en informacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyeccin financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general en un ao base. Salida de informacin: es la capacidad de un SI para sacar la informacin procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades tpicas de salida son las impresoras, graficadores, cintas magnticas, diskettes, la voz, etc.

Objetivos: 1.Automatizar los procesos operativos. 2.Proporcionar informacin de apoyo a la toma de decisiones. 3.Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y uso.

Con frecuencia, los sistemas de informacin que logran la automatizacin de procesos operativos dentro de una organizacin son llamados Sistemas Transaccionales, ya que su funcin principal consiste en procesar transacciones tales como pagos, cobros, plizas, planillas, entradas, salidas.

Por otra parte, los sistemas de informacin que apoyan el proceso de toma de decisiones son los sistemas de apoyo a la toma de decisiones (DSS, por sus siglas en ingls Decisin Supporting System). El tercer tipo de sistemas, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen, es de los Sistemas Estratgicos, los cuales se desarrollan en las organizaciones con el fin de lograr las ventajas competitivas, a travs del uso de la Tecnologa de Informacin (TI).

Shakey el robot fue el primero de uso mvil en general del robot para poder razonar sobre sus propias acciones. Mientras que otros robots tendran que ser instruidos en cada paso de completar una tarea ms amplia.

Shakey fue desarrollado en la Inteligencia Artificial de laboratorio del Instituto de Investigacin de Stanford (ahora SRI International ) en 1966 a travs de 1972 con Charles Rosen como gerente del proyecto.

ANTECEDENTE HISTORICO
Se muestra todo un repertorio de informacin con respecto a orgenes de la creaciones de prototipos humanos, animales y objetos. Es toda una gama de investigacin de proyectos que en su momento fueron y seguirn siendo de gran ayuda e importancia para nuestros tiempos. En la cual se puede apresar los orgenes de estas ideas y que de alguna forma por muy simples que parezcan estas, fueron motivacin para el desarrollo de mas curiosidades proyectos y llevarlos a cabo. Como antecedente histrico nos da como prueba que todo comienza con un poco de mitologa griega, y as sucesivamente conforme fueron transcurriendo los aos una evolucin de experimentos que como todo en su momento fallo pero esto no fue tan malo como pareciera ya que ayudo a su mejora de esto. Hoy en da todo esto que por muy viejo que parezca sigue siendo material de investigacin para la utilizacin de un bien parea la humanidad.

QU APORTO NEWMAN ?
Fue uno de los ms grandes matemticos del siglo XX. Hngaroestadounidense que realiz contribuciones importantes en fsica cuntica, anlisis funcional, teora de conjuntos, ciencias de la computacin, economa, anlisis numrico, ciberntica, hidrodinmica (de explosiones), estadstica y muchos otros campos de la matemtica.

Perfeccion y extendi el teorema mnima para incluir juegos que involucran informacin imperfecta y juegos de ms de dos jugadores. Este trabajo culmin en el clsico de 1944 La teora de juegos y El comportamiento econmico. Las ms famosas (o infames) aplicaciones de este descubrimiento ocurrieron el 6 y 9 de agosto de 1945, cuando dos proyectiles nucleares fueron detonados sobre las tierras de Hiroshima y Nagasaki, a la altitud precisa, calculada por el mismo von Neumann, con el objetivo de que produjeran el mayor dao posible. Von Neumann haba sido llevado al Proyecto Manhattan con el objetivo de que ayudara a disear los explosivos de contacto necesitados para comprimir el ncleo de plutonio del dispositivo la Prueba Trinity y el arma Fat Man cada en Nagasaki. Von Neumann le dio su nombre a la Arquitectura de von Neumann, utilizada en casi todos los computadores, por su publicacin del concepto; aunque muchos piensan que este nombramiento ignora la contribucin de J. Presper Eckert y John William Mauchly, quienes aportaron al concepto durante su trabajo en ENIAC.

QU ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL?

Es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura fsica producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basndose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

RELACIN DE CIENCIA CON HIPERCIENCIA.


En que ambos son un conjunto de conocimientos sistemticamente estructurados obtenidos mediante la observacin de patrones regulares, de razonamientos y de experimentacin, hechos suficientemente objetivos y accesibles a varios observadores, adems de basarse en un criterio. Con la meta de llegar a ser tiles a la humanidad o poder hacer ms fcil sus actividades.

NUEVA HIPERCIENCIA LLAMADA CIBERNETICA

CIENTIFICOS QUE APORTARON SUS INVESTIGACIONES

CURIOSIDADES. Mitologa griega. Historia de Frankenstein. Prototipo de animales como un pato. Historias de ciencia ficcin. Ideas para la creacin de tecnologa til. HIPERCIENCIA CIBERNETICA

HIPERCIENCIA
CIBERNETICA. Se encarga de los problemas de control, recursividad e informacin. la ciencia de la organizacin efectiva.

PRUEBA DE TURING. Propuesta por Alan Turing para demostrar la existencia de inteligencia en una mquina.

Tienes antecedente desde la poca griega y hasta la fecha sigue en investigacin, pruebas y dems mtodos para obtener mejores resultados.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.

Los sistemas expertos son llamados as porque emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del experto.

Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee informacin de uno o ms expertos en un rea especfica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de resolucin de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un dominio especfico.

Ventajas Permanencia: A diferencia de un experto humano un SE (sistema experto) no envejece, y por tanto no sufre prdida de facultades con el paso del tiempo. Replicacin: Una vez programado un SE lo podemos replicar infinidad de veces. Rapidez: Un SE puede obtener informacin de una base de datos y realizar clculos numricos mucho ms rpido que cualquier ser humano.

Bajo costo: A pesar de que el costo inicial pueda ser elevado, gracias a la capacidad de duplicacin el coste finalmente es bajo. Entornos peligrosos: Un SE puede trabajar en entornos peligrosos o dainos para el ser humano. Fiabilidad: Los SE no se ven afectados por condiciones externas, un humano s (cansancio, presin, etc.).

Sentido comn: Para un Sistema Experto no hay nada obvio. Por ejemplo, un sistema experto sobre medicina podra admitir que un hombre lleva 40 meses embarazado, a no ser que se especifique que esto no es posible ya que un hombre no puede gestar hijos. Lenguaje natural: Con un experto humano podemos mantener una conversacin informal mientras que con un SE no podemos. Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa facilidad de sus errores y de errores ajenos, que un SE haga esto es muy complicado.

Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales son las cuestiones relevantes de un problema y separarlas de cuestiones secundarias. Capacidad sensorial: Un SE carece de sentidos. Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar datos para la resolucin de un problema. Conocimiento no estructurado: Un SE no es capaz de manejar conocimiento poco estructurado.

La robtica es la ciencia y la tecnologa de los robots. Se ocupa del diseo, manufactura y aplicaciones de los robots. La robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial y la ingeniera de control. Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las mquinas de estados.

La historia de la robtica ha estado unida a la construccin de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construy el primer mando a distancia para su automvil mediante telegrafa sin hilo, el ajedrecista automtico, el primer transbordador areo y otros muchos ingenios) acu el trmino "automtica" en relacin con la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.