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PIC

(PRUEBA DE IMAGINACIÓN
CREATIVA):
Antecedentes y Características del
Test
Psic. Elvia Maria Aguilar Arano

Psic. Fanny Claret Chimal García

Psic. Hugo Fernando Nieves Torres


Noviembre 2010
Prueba de Imaginación Creativa
FICHA TECNICA
 Nombre: Prueba de Imaginación Creativa PIC
 Autores: Teresa Artola González, Isabel Ancillo Gómez, Pilar
Mosteiro Pintor, Jorge Barraca Mairal.
 Procedencia: TEA Ediciones 2003
 Aplicación:: Individual y Colectiva.
 Ámbito de Aplicación: niños de los cursos escolares
comprendidos entre 3° y 6° de Educación Primaria (8 – 12
años).
 Duración: Variable, aproximadamente 40 minutos.
 Finalidad: evaluación de la creatividad narrativa y grafica.
 Baremación: Baremos en centiles para cada variable estudiada,
por cada curso.
 Material: manual de la prueba, ejemplar y cuadernillo de
corrección.
Imaginación Creativa

 Enun mundo donde los rinocerontes son mascotas


domesticadas.

¿Quien gana la Segunda Guerra Mundial?

R = Uganda
Kenia asciende al poder en la exportación de
rinocerontes. Un bloque africano de poder es
formado colonizando el norte de África y Europa.
Cuando la guerra se desata nadie puede permitirse
el lujo de un rinoceronte. Kenia pierde, Uganda
triunfa.
En un mundo donde la humanidad es gobernada por
un inteligente castor gigante, ¿Que comida ya no es
consumida?

 P. Convergente: Los castores comen corteza de


árbol. La única corteza de árbol que consumen los
humanos es la canela. Por lo tanto Canela.

 P. Divergente: En un mundo dominado por un


inteligente castor gigante la humanidad construye
muchas presas para complacer al gran señor
Castor. La baja ciudad de Copenhagen esta
inundada. Miles mueren. Devastados por las
presas, los daneses nunca inventan los panes con
su nombre.
FUNDAMENTOS TEÓRICOS
El interés por el estudio científico de la creatividad, se ve
impulsado en la década de los 50 como resultado de las
investigaciones realizadas por Guilford (1959, 1967).
Las concepciones tradicionales de la inteligencia hasta
este momento se centraban en los conocimientos, la
memoria y el pensamiento lógico o convergente de cada
sujeto.
Sin embargo, la introducción de la producción divergente,
como un factor más dentro de la categoría operacional
descrita en el Modelo de Estructura del Intelecto de
Guilford, supone el primer paso para considerar el
pensamiento divergente como entidad propia e
independiente del pensamiento convergente.
Getzels (1975) argumenta que no existe un
acuerdo universal en la definición de creatividad.
Contempla ésta, como una serie de experiencias
subjetivas orientadas por procesos y productos.

Torrance (1979) define la creatividad como el


conjunto de capacidades, habilidades,
motivaciones y estados, involucrados en la
resolución de problemas.

Amabile (1987), por otro lado, prefiere centrarse


en el final del proceso: un producto o respuesta es
creativa si se trata de una solución novedosa y
apropiada a una tarea abierta.
A pesar de que la creatividad, puede
manifestarse en un específico campo o
disciplina (literaria, musical, artística,
etc.), la mayoría de los investigadores
proponen concepciones generales de la
creatividad, con el fin de ofrecer un
marco para la valoración y acceso a la
creatividad, que pueda ser aplicado a
todos los ámbitos.
Las relaciones entre inteligencia y
creatividad ha sido un tema muy debatido.
En general la mayoría de los
investigadores apoyan la llamada teoría
del umbral (Torrance, 1962) que sostiene
que para ser creativo es necesario un nivel
medio alto de inteligencia, si bien la
inteligencia no es suficiente para el
desarrollo de la creatividad y no todos los
sujetos inteligentes son creativos.
Es importante destacar el papel que,
tipo de conceptualización, así como la
función que juega el razonamiento, la
memoria y el procesamiento de la
información, operaciones y procesos
psicológicos, responsables de la
conducta inteligente que participan en
el acto creativo y que por tanto, se
encuentran también involucrados en
cierta medida, en la producción
creativa.
Factores de Guildford
Las operaciones
 En las que tendríamos las categorías cognición, registro en
memoria, evaluación, producción convergente, producción
divergente, y retención de la memoria.
 Cognición: Percepción y comprensión de la información.
 Memoria: Supone la retención y organización de la
información en un almacén cognitivo.
 Producción Convergente: deducciones lógicas y
conclusiones obligadas.
 Producción divergente: Relacionada con las aptitudes de
elaboración y creatividad.
 Evaluación: Proceso de decisión acerca de la adecuación
del criterio aplicado.
Los contenidos
Las categorías de contenido figurativo,
simbólico, semántico y conductual.
Figurativo: Información de carácter sensorial
concreta según los diversos sentidos.
Simbólico: Información bajo la forma de
signos que pueden representar otras cosas.
Semántico: Información en forma de
conceptos.
Conductual: Información que se da en
diferentes operaciones que pertenecen a la
conducta de las personas.
Los productos
Se incluyen las categorías en clases, relaciones,
sistemas, transformaciones e implicaciones
Clases: Conjunto de ítems de información con una
o varias propiedades comunes.
Relaciones: Vínculo o enlace entre ítems de
información.
Sistemas: Organizaciones de partes
interdependientes.
Transformaciones: Son cambios, redefiniciones o
modificaciones mediante las que cualquier
producto de información pasa de un estado a otro.
Implicaciones: Lo que se anticipa o prevé de una
determinada información.
PRUEBA DE IMAGINACION
CREATIVA
La «creatividad» se define como un
conjunto de aptitudes caracterizadas
principalmente por dos catego­rías: la
producción divergente y los productos
transformacionales (Guilford, 1959, 1967,
1980).
La producción divergente hace
referencia a la capacidad para generar
alternativas lógicas a partir de una
información dada, cuya importancia
se evalúa en función de la variedad,
cantidad y relevancia de la
producción a partir de la misma
fuente (Romo, 1987).
Los productos transformacionales hacen
referencia a la capacidad para imaginar
cambios de diversas clases (redefiniciones,
transposiciones, revisiones o modificaciones)
en la información existente. Es decir, la
capacidad de utilizar la información
almacenada en la memoria de forma nueva y
distinta. Implica flexibilidad del pensamiento
así como capacidad de la persona para ir más
allá y profundizar sobre sus propias
experiencias. También implica la posibilidad
de ofrecer nuevas interpretaciones o
significados ante objetos familiares para
darles nuevos usos (Romo, 1987).
 El análisis del producto creativo se realiza a través de los
siguientes indicadores (Guilford, 1950):

 Fluidez: capacidad para dar muchas respuestas ante un


problema, elaborar más soluciones, más alternativas.
 Flexibilidad: capacidad de cambiar de perspectiva, adaptarse
a nuevas reglas, ver distintos ángulos de un problema.
 Originalidad: se refiere a la novedad desde un punto de vista
más bien estadístico.
 Redefinición: capacidad para encontrar funciones y
aplicaciones diferentes de las habituales, agilizar la mente y
liberarnos de prejuicios.
 Penetración: capacidad de profundizar más, de ir más allá y
ver en el problema lo que otros no ven.
 Elaboración: capacidad de adornar, incluir detalles
superfluos ...
 En cuanto a proceso suelen identificarse los siguientes:
 Preparación: implica un importante esfuerzo en la
resolución de un problema dado. Implica acumular la
mayor cantidad de información posible sobre el problema.
 Incubación: cuando no se encuentra una solución evidente
a un problema, la persona normal suele abandonar la tarea.
Otras personas apartan el problema durante un tiempo,
desde segundos hasta años. Puede entenderse como un
periodo de espera para que el material se organice o bien
desaparezcan las dudas o ideas equivocadas que hemos
acumulado durante la preparación.
 Iluminación: suele ocurrir de forma rápida y repentina.
 Verificación: se repasan todos los detalles. Se comprueba
el valor del producto de la inspiración. Una especie de
autocrítica.
CREATIVIDAD
Crear implica llevar a cabo transformaciones
o nuevas combinaciones y asociaciones entre
elementos mentales. En este proceso la
imaginación parece representar un papel
fundamental. Así, numerosas personas
reconocidas como especialmente creativas en
distintos campos del saber mencionan el uso
de la imaginación y de las imágenes mentales
como un componente fundamental de su
trebejo (Campos y González, 1994).
IMAGINACION
La imaginación podría definirse como la
capacidad de la mente de considerar
elementos que no están ~ presentes en los
sentidos (Khatena, 1995). Hablamos pues de
imaginación cuando queremos expresar la
capacidad que tenemos de producir
imágenes. Esta producción de imágenes
puede depender de la percepción del mundo
exterior, o bien constituir una producción
espontánea de imágenes interiores.
IMAGINACION CREATIVA
Dicha Imaginación creativa es el resultado de
factores tanto intelectuales como emocionales e
implica la capacidad de re-experimentar imágenes
de forma que éstas evoquen a su vez otras
imágenes. Hace referencia al uso de la «parte
fantástica» del cerebro, a la capacidad de
inventiva. Es uno de nuestros recursos más
valiosos que nos ayuda a dar respuesta exitosa a
miles de situaciones de nuestra vida cotidiana.
Muchas personas creativas describen que «ven» la
solución de un problema a través de una imagen:
así los pintores ensaya n ideas en su mente y los
escritores suelen visualizar escenas y tramas antes
de ponerse a escribir.
CAPACIDADES Y
CONDICIONES
Capacidades: La fantasía, La intuición y
La asociación

Condiciones: motivación inicial,


Legitimidad del pensamiento divergente y
Necesidad de dar tiempo para la reflexión
NORMAS DE APLICACIÓN
Se deberán leer con los alumnos las instrucciones
redactadas en cada una de los juegos y se aclararán
dudas si no se comprende enteramente la tarea.
Ψ Tiempos máximos orientativos para cada juego:
Ψ Juego 1: 10 minutos
Ψ Juego 2: 7 minutos
Ψ Juego 3: 10 minutos
Ψ Juego 4: 10 minutos
INSTRUCCIONES PARA
JUEGO 1:
Fíjate bien en el dibujo que aparece en la primera
página. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello
que podría estar ocurriendo. No debes contar una
historia, sino poner todas las ideas que se le
ocurran y escribir una en cada línea. Ten en cuenta
que en este juego no existen respuestas buenas o
malas, así que pon en marcha tu imaginación y
fantasía y procura poner muchas ideas.
Ejemplo: Es una escena de aventuras.
INSTRUCCIONES PARA EL
JUEGO 2
Haz una lista de todas las cosas para as que
podría servir un tubo de goma. Piensa en
cosas interesantes y originales. Apunta todos
los usos que tú le darías aunque sean
imaginados. Puedes utilizar el número y
tamaño de tubos que tú quieras.
Ejemplo: Como tubería para el agua.
¿Qué evalúa?
 La «espontaneidad productiva», es decir, la capacidad
del sujeto para producir un gran número de ideas
diferentes sobre un tema (fluidez).
 La flexibilidad de su pensamiento: la capacidad de su
pensamiento para ofrecer soluciones diver­sas que
posibilitan hacer uso de un objeto en ocasiones muy
distintas.
 La originalidad narrativa o capacidad para producir
ideas nuevas y originales; es decir, respues­tas
ingeniosas e insólitas, pero aceptables, así como su
capacidad para ir más allá de lo conven­cional, estar
abierto a las nuevas experiencias y a ofrecer
soluciones distintas para problemas tra­dicionales.
INSTRUCCIONES PARA EL
JUEGO 3
Imagínate y contesta lo que tú crees que
pasaría si ocurriese lo que dice esta frase:
¿Qué ocurriría si cada ardilla, de repente, se
convirtiese en un dinosaurio?
Ejemplo: Que se comerían todos los árboles.
¿Qué evalúa?
La fluidez ideativa: Capacidad de imaginar
espontáneamente múltiples respuestas sobre
una infor­mación dada.
La flexibilidad espontánea: Capacidad de
seguir caminos diferentes en la resolución de
problemas y llevar el pensamiento por
nuevas direcciones.
La originalidad narrativa: Capacidad de
producir respuestas remotas y poco
frecuentes. Se asume que la persona original
puede encontrar conexiones más tenues y
relaciones menos obvias entre las cosas.
INSTRUCCIONES PARA EL
JUEGO 4
En esta página puedes ver unos dibujos
incompletos. Intenta completarlos haciendo
con ellos un dibujo tan original que a nadie
más le hubiera ocurrido. Después, pon un
título interesante a cada dibujo.
¿Qué evalúa?
 La originalidad gráfica o figurativa: Es la aptitud del sujeto para producir
ideas alejadas de lo evidente, habitual o establecido. Se caracteriza por la
rareza de las respuestas dadas.
 La capacidad de elaboración: Es la actitud del sujeto para desarrollar,
ampliar o embellecer las ideas. El grado de elaboración estará en función
del número de detalles adicionales utilizados para desarrollar la respuesta,
además de lo necesario para comunicar la idea base. Para evaluar la
elaboración se utilizará como criterio la evaluación de la calidad de la
respuesta. Para ello expertos han definido criterios claros y distintivos que
permiten diferenciar los respuestas más elaborados de los que no lo son.
 Lo utilización de sombras y color como un elemento de expresión
creativo. Utilizando unos criterios definidos por expertos se evaluará el uso
del color y los sombras como uno contribución creativo 10 dibujo.
 Lo presencio en sus producciones de uno serie de «detalles especiales»:
rotación de la figura,'/ expansividad, conexión de varios figuras ...
«detalles» que son considerados como especialmente significativos en
otros pruebas de creatividad (De la Torre, 1996) y que a lo largo de nuestro
experiencia en la aplicación de lo prueba hemos comprobado que se dan
raramente y en muy pocos sujetos.
EJEMPLO JUEGO 1
JUEGO 2
JUEGO 3
JUEGO 4
CRITERIOS Y CATEGORÍAS PARA
CORREGIR LA FLEXIBILIDAD DEL
JUEGO 1

Se asignará un punto por cada categoría o


tema diferente en las respuestas del sujeto.
Posibles temas o categorías:
categorías
ΨAcción física del personaje principal
relacionada con el cofre.
ΨAcción física del personaje principal no
relacionada con el cofre.
ΨReferencias al tiempo en que tienen lugar
los hechos: época, duración…
Ψ Lugar en que se desarrollan los hechos, contexto
geográfico.
Ψ Magia: referencia a cualquier aspecto que tenga que ver
con lo imaginario, mágico, esotérico, sobrenatural,
futurista…
Ψ Características físicas de la situación.
Ψ Características físicas del personaje.
Ψ Factores de identidad del personaje.
Ψ Estado de ánimo del personaje.
Ψ Retrato moral y psicológico del personaje.
Ψ Ocupación del personaje.
Ψ Referencias al mono.
Ψ Referencias a personajes, animales o elementos que no
aparecen en la escena.
Ψ Referencias a características físicas del cofre.
Ψ Historia pasada o familiar del personaje : relacionada con
el hogar, la familia, los amigos.
CATEGORÍAS PARA CORREGIR LA
FLEXIBILIDAD Y LA ORIGINALIDAD DEL
JUEGO 2

Se asignará un punto en Flexibilidad por


cada categoría o tema diferente en las
respuestas del sujeto.

La puntuación de Originalidad se obtendrá


multiplicando la frecuencia de la categoría
(el número de respuestas de esa categoría
dadas por el sujeto) por el coeficiente de
Originalidad correspondiente (Coef.)
0 puntos en 1 punto en
Originalidad Originalidad
Ψ Conducción Ψ Deporte
Ψ Jugar y juguetes Ψ Mirar
Ψ Usos escolares Ψ Soplar o sorber
Ψ Construir Ψ Agredir
Ψ Guardar, meter Ψ Adornos personales
Ψ Utensilios del hogar Ψ Herramientas
Ψ Apoyar, sostener
Ψ Decoración
Ψ Producir ruido
Ψ Atar
2 puntos en 3 puntos en
Originalidad Originalidad
Ψ Utensilios en general Ψ Medir
Ψ Proteger, aislar Ψ Agarrar, alcanzar
Ψ Figuras geométricas Ψ Partes del cuerpo
Ψ Ropa de vestir,
complementos
Ψ Viajar, transportar
Ψ Comunicación
Ψ Señalar, indicar
Ψ Alimentación
Ψ Armas
Ψ Magia, ocultamiento
Ψ Reciclar
Ψ Cualquier otra respuesta
original y pertinente que no
pueda incluirse en estas
categorías.
CATEGORÍAS PARA CORREGIR LA
FLEXIBILIDAD Y LA ORIGINALIDAD DEL
JUEGO 3

0 puntos de Originalidad
ΨConvivencia entre hombres y dinosaurios
Ψ Alimento y utilidad de los dinosaurios para
los humanos.
Ψ Fin de los humanos y de los animales
Ψ Reacciones de la gente y otros animales
Ψ Cambio de poder en la Tierra
Ψ Destrucción, caos
1 punto de Originalidad
Ψ Diversión
Ψ Ámbito científico
Ψ Medios de transporte
Ψ Manifestación de poder humano
Ψ Escases de alimento
Ψ Cambio de época
Ψ Características de los dinosaurios

2 puntos de Originalidad
Ψ Ecología e higiene
Ψ Relevancia en los medios de comunicación
Ψ Aspectos relacionados con la reproducción
3 puntos de Originalidad
Ψ Aspectos que tengan que ver con la
fantasía, sueños.
Ψ Guerra, lucha y enfrentamiento entre los
dinosaurios.
Ψ Aspectos religiosos.
Ψ Evolución de las especies.
DEFINICIÓN DE CRITERIOS GRÁFICOS DE
LA PIC
Aquellas
respuestas que
no figuran en
las tablas
inferiores son
respuestas
originales a
las que se
asignarán 3
puntos.
2. Elaboración

Cero puntos: Dibujo sin detalles o esquemático.


Son aquellos dibujos que se realizan usando las
formas geométricas básicas y que son lo mínimo
imprescindible para caracterizar el dibujo que se
quiere representar.
Un punto: Dibujo con algunos detalles
complementarios que adornan la idea esencial.
Serían los complementos innecesarios de la
caracterización del dibujo para definirlo.
Dos puntos: Dibujo con mucha elaboración y
abundantes detalles.
3. Sombras y color

Cero puntos: Dibujo sin color y sin


sombras.
Un punto: Dibujo con algún color o
sombra.
Dos puntos: uso creativo del color o las
sombras. Entendemos por uso creativo
aquel que se excede del relleno de color
de cualquier dibujo, desde el punto de
vista formal.
4. Título

Cero puntos: Sin título o título meramente


descriptivo y esquemático.
Un punto: Título más elaborado con
aclaraciones. Cualquier título que describa de
forma más completa el dibujo.
Dos puntos: Título creativo con metáforas o
comentarios sorprendentes. Entendemos por
título creativo aquel que se aleja de la mera
formalidad o descripción física de la realidad
del dibujo y que sin embargo refleja aspectos
emocionales valores, refranes, moralejas, etc.
del mismo.
5. Detalles especiales
Se otorga un punto adicional por cada
dibujo con detalles especiales como:
Unión de dos o más de los dibujos en una
misma figura
Rotaciones o inversiones de los dibujos.
Expansiones: cuando no se ciñen a los
márgenes, se salen
Algún otro detalle muy llamativo

Puntuación total
En caso de citar este documento por
favor utiliza la siguiente referencia:  
Nieves Torres, H., Aguilar Arano, E.,
Chimal García, F. (2010) Prueba de
Imaginación Creativa (PIC): Antecedentes
y Características del Test. Dentro del
marco del Programa Nacional de
Aptitudes Sobresalientes. Educación
Especial Estatal, Coordinación 301
Xalapa-Foraneas, Veracruz, México.
Seguido de la URL correspondiente a la
pagina consultada.

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