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C# (leído en inglés “C Sharp” y en español “C

Almohadilla”) es el nuevo lenguaje de propósito


general diseñado por Microsoft para su
plataforma .NET.

Es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de
su plataforma .NET, este es uno de los lenguajes de programación diseñados para la infraestructura del lenguaje
común. Toma las mejores características de lenguajes preexistentes como Visual Basic, Java o C++ y las combina
en uno solo.
Es un entorno de desarrollo
integrado para Windows, Linux y MacOS.
Es compatible con múltiples lenguajes de
programación, tales como C++, C#, Visual Basic
.NET, F#, Java, Python, Ruby y PHP, al igual que
entornos de desarrollo web, como ASP.NET MVC,
Django, etc., a lo cual hay que sumarle las nuevas
capacidades en línea bajo Windows Azure en
forma del editor Mónaco.
Qué es un IDE?
Un entorno de desarrollo integrado, en inglés Integrated Development Environment (IDE), es
una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitar
al desarrollador o programador el desarrollo de software.

un IDE consiste de un editor de código fuente, herramientas de construcción automáticas y


un depurador. La mayoría de los IDE tienen auto-completado inteligente de código (IntelliSense).
Algunos IDE contienen un compilador, un intérprete, o ambos, tales como NetBeans y Eclipse; otros
no, tales como SharpDevelop y Lazarus.
Introducción al IDE Microsoft visual
studio
Una de las principales ventajas de visual studio es que nos permite trabajar nuestro software en
diferentes plataformas no únicamente en el modo consola a como lo hacemos en lenguaje C, así
como muchas otras herramientas de gran utilidad que este posee ayudándonos a tener un mejor
trabajo.
Visual studio tiene múltiples ventanas de las cuales disponemos para realizar diferentes tareas
cada una de esas ventanas con una función específica, lo primero que realizaremos será crear
nuestro archivo de proyecto donde va estar toda la información de este desde su diseño hasta su
código fuente.
Ventanas de barra menú:
1. Archivo: nos permitirá crear proyectos, abrir proyectos o soluciones, ver donde está guardado el
proyecto que se encuentra abierto, ver qué proyectos han sido abiertos recientemente y cerrar el IDE.
2. Editar: con este se puede hacer cualquier acción de edición como el otro editor de texto ya sea
copiar, pegar, cortar, deshacer acciones, rehacer acciones, seleccionar todo el texto del código.
3. Ver: tenemos acceso a escoger que ventanas queremos mantener abiertas o cerradas.
Windows form:
Formularios Windows es el nombre dado a la interfaz
de programación de aplicación gráfica, para crear
aplicaciones basadas en ventanas que aprovechan las
ventajas de las características avanzadas de la interfaz
de usuario disponibles en Microsoft Windows.
Herramientas para Windows form:
Controles:
1. Group box: muestra un marco alrededor de un grupo de controles con un título opcional.
2.Button: permite implementar un botón de pulsación que posee una función a trabajar al ser
pulsado.
3. Label: proporciona información en tiempo de ejecución o texto descriptivo para un control, sirve
para poner un mensaje.
4. Textbox: tiene como función leer una línea de texto y editarlo.
5. Picturebox: permite mostrar una imagen en el formulario.
6. Checkbox: permite seleccionar o deseleccionar varios ítems de un conjunto de opciones.
7. Radiobutton: muestra varias opciones de las cuales solo se puede seleccionar una.

8. Combobox: usado para implementar una lista desplegable de varias opciones de las cuales solo se puede seleccionar
una.

9. Listbox: permite implementar una lista con varias opciones de las cuales solo se puede seleccionar una.

10. MenuStrip: permite implementar un menú de ítems y subitems de opciones en formularios Windows.

11. TabControl: muestra diferentes ventanas a las cuales podemos asignar tareas diferentes.

12. DataGridView: muestra filas y columnas de datos en una cuadricula que se puede personalizar.
Propiedades de los controles:
1. Backcolor: modifica el color de fondo de un componente.

2. Forecolor: permite modificar el color de la letra de un componente.

3. Font: permite modificar la fuente, el estilo y el tamaño de la letra del componente.

4. Visible: propiedad que permite establecer si el control estará visible o no.

5. Text: para definir la línea de texto que se va a visualizar en el componente.


6. Cursor: Define el estilo del cursor del mouse.

7. ToolTipText: permite ingresar un mensaje de ayuda que se visualizara cuando pasemos el mouse
sobre el componente.

8. Enable: permite habilitar o deshabilitar un componente.


Manejo de eventos:
Un evento es un suceso que ocurre como la consecuencia de la interacción del usuario con la interfaz
gráfica.
Pulsación de botón.
Cambio del contenido en una caja de texto.
Deslizamiento de una barra.
Activación de un checkbox.
Movimiento de una ventana.
Etc.
Tipos de datos en C#:
Datos Primitivos:
Uno de los datos más utilizados son los datos primitivos que son objetos en el espacio de nombres
System. Para simplificarlo se denomina un alias correspondiente un ejemplo de ello: int es el nombre
corto de correspondiente a System.int32.
Datos Integrados:
Nombre Clase.Net Tipo Ancho
Corto
Byte Byte Entero sin signo 8
sbyte Sbyte Entero con signo 8
int Int32 Entero con signo 32
uint UInt32 Entero sin signo 32
short Int16 Entero con signo 16
ushort UInt16 Entero sin signo 16
long Int64 Entero con signo 64
ulong Single Tipo de punto flotante de 32
precisión simple
Char Char un carácter único 16
String Decimal Se puede presentar 128
números decimales con 29
dígitos
Qué es una variable?
Es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor determinado que corresponde a un
tipo de dato.
Ejemplo:
String nombre = “Juan Carlos”;

Tipo de
Dato Nombre de la Valor inicial o sin
Variable definir
¿Qué es una constante?
Es un valor que no puede ser alterado o modificado durante la
ejecución del programa.
Ejemplo:
Const Float pi = 3.1416;

Tipo de Nombre de la Valor de la


Dato Constante constante
Tipos de operadores:
Operadores numéricos.

Tipo de operador Operador asociado


Cambio de Signo -, +
Aritméticos +,-,*,/,
Incremento o decremento --,++

Operadores de comparación
Operador Significado
> Mayor que
< Menor que
== Igual a
>= Mayor o igual a
<= Menor o igual a
¡= Distinto de
MessageBox e InputBox (Cuadros de Mensaje) #C.

El método MessageBox.Show() permite mostrar un cuadro


de mensaje que puede contener texto, botones y
simbolos que informan e instruyen al usuario. El formato es:
Ejemplo de un MessageBox:

Botones que puede tener este


método MessageBox: En los Iconos tenemos:

Error: El cuadro de mensaje muestra un símbolo de


OK: El cuadro Muestra un Botón de aceptar. error.
OKCancel: El cuadro Muestra un Botón de aceptar y Exclamation: El cuadro de mensaje muestra un
cancelar. símbolo de exclamación.
RetryCancel: Para mostrar un Botón Reintentar y otro Information: El cuadro de mensaje muestra un
cancelar en el cuadro de mensaje. símbolo de Información.
YesNo: El cuadro Muestra un Botón Si y Otro No. Question: El cuadro de mensaje muestra un símbolo
YesNoCancel: El cuadro de mensaje contiene lo de Interrogación.
botones si, No y Cancelar Warning: El cuadro de mensaje muestra un
símbolo de Advertencia.
InputBox:
El método InputBox () permite mostrar un cuadro de
mensaje que puede contener texto, botones y símbolos que
informan e instruyen al usuario. El formato es:

Var=InputBox(“Ingrese Nombre”,”Registro de datos Personales”,”Nombres”,100,0);

Donde:
Var: Variable donde se va a almacenar.
InputBox: Que es el método.
Luego entre paréntesis se empiezan a recibir todos lo parámetros; el primer
parámetro seria lo que es el mensaje, Titulo como segundo parámetro,y como
tercer parámetro podemos tener un valor por defecto, y por ultimo la posición
en X y Y en donde queremos ubicar nuestro InputBox.
Estructuras Condicionales Dobles: IF-ELSE

Primero tenemos que saber que la condición if else o en que


consiste como bien dice, evalúa una expresión lógica (Condición),
si es verdadero ejecuta una determinada instrucción o
instrucciones; y si es falso ejecuta otro grupo de Instrucciones.

Por ejemplo, como vemos aquí la estructura condicional en este


caso if evalúa una condición, la condición es si lado A es igual a
lado B si es verdadero entonces se ejecutará la siguiente
instrucción figura igual a un cuadrado, si por el contrario es falso se
ejecutara la siguiente instrucción figura igual a un rectángulo.
Estructura Selectiva múltiple: SWITCH
Esta estructura permite comparar un valor con
diversas alternativas, si la comparación tiene éxito se
ejecuta el grupo de instrucciones que contenga la
alternativa seleccionada y luego sale de la estructura.
Anidadas else-if.
Al ingresar el valor de la temperatura, obtener el tipo de clima según la siguiente tabla:

Temperatura Tipo de clima

<10 Frio.

Entre 10 y 20 Nublado

Entre 21 y 30 Calor

>30 Tropical
Sintaxis de IF anidados.

if (temperatura < 10)


{
clima = "Frio";
}
else if (temperatura >=10 &&
temperatura<=20)
{
clima = "Nublado";
}
else if (temperatura>20 &&
temperatura <=30)
{
clima = "Calor";
}
else
{
clima = "tropical";
}
Estructuras Condicionales Dobles: IF-
ELSE
Primero tenemos que saber que la condición if else o en que consiste
como bien dice, evalúa una expresión lógica (Condición), si es
verdadero ejecuta una determinada instrucción o instrucciones; y si es
falso ejecuta otro grupo de Instrucciones.
Para entender mejor esta estructura vamos a resolver un problema.

Problema:

Crear un programa en C# que permita Ingresar los dos lados de un


cuadrilátero, y mostrar la figura de un cuadrado si ambos lados forman
un cuadrado o mostrar un rectángulo si la figura que se forma con
dichos lados es un rectángulo, además mostrar el área y el perímetro de
dicha figura.
Código del botón Calcular

private void btncalcular_Click(object sender, EventArgs e)

//Declaración de variables

double ladoa, ladob;

double area, perimetro;

//Entrada de datos

ladoa = Convert.ToDouble(txtladoa.Text);

ladob = Convert.ToDouble(txtladob.Text);

//Proceso

//Evaluamos si es un cuadrado o un rectángulo

if (ladoa == ladob)

pxcuadrado.Visible = true;

pxrectangulo.Visible = false;

else

pxcuadrado.Visible = false;

pxrectangulo.Visible = true;

//Calcular el área y el perímetro

area = ladoa * ladob;

perimetro = 2 * (ladoa + ladob);

//Salida de la Información
Código del botón Salir

private void btnsalir_Click(object sender, EventArgs e)


{
Close();
Estructura Selectiva múltiple: SWITCH
Esta estructura permite comparar un valor con diversas alternativas, si la
comparación tiene éxito se ejecuta el grupo de instrucciones que contenga la
alternativa seleccionada y luego sale de la estructura.
Para entender mejor la estructura selectiva múltiple Switch, resolveremos el
siguiente problema:
Ejemplo:
Ingresar un número por teclado y determinar su representación en un día de la
semana.
Por ejemplo si se ingresa 3 deberá mostrar miércoles, si se ingresa 7 mostrará
domingo; pero si se ingresa un número fuera del rango entre 1 y 7 mostrar el
mensaje “Error Intente con un nuevo número”.
private void btncalcular_Click(object sender, EventArgs e) dia = "Jueves";

{ break;

//Declaración de variables case 5:

byte numero; dia = "Viernes";

string dia; break;

//Entrada de datos case 6:

numero = Convert.ToByte(txtnumero.Text); dia = "Sábado";

//Proceso break;

switch (numero) case 7:

{ dia = "Domingo";

case 1: break;

dia = "Lunes"; default:

break; dia = "Error Ingrese un nuevo número";

break;
case 2:
}
dia = "Martes";
//Salida de la información
break;
txtdia.Text = dia;
case 3:

dia = "Miércoles";

break;

case 4:
CICLO FOR
Es una estructura de control de repetición que permite
escribir de manera eficiente un bucle que es necesario
ejecutar un número determinado de veces. Es útil cuando
se sabe cuántas veces la tarea se va a repetir.

Expresión buleana
actualización
inicialización
Aquí encontramos lo que son contadores y acumuladores:
for (int i=1; i<-12; i++) {
Contador: Son variables enteras que se incrementan (+) suma=num+1
Instrucción a repetir
}
o decrementan (-). Ej.: num++, num--, num+=1,
num=num+1
Acumulador: Son variables de cualquier tipo que
almacenan valores variables.

Ej.: num+=valor, num-=i, num=num+valor.


Hacer un programa en c# que permita mostrar la tabla de sumar, restar,
multiplicar y dividir de un número ingresado anteriormente.
CICLO WHILE:
Una estructura iterativa While permite repetir una o más instrucciones mientras
la condición(Expresión lógica) sea verdadera,
cuando la condición es falsa sale del bucle.

Sintaxis:
Arrays o Arreglos :
Es un conjunto finito y ordenado de datos homogéneos.
Los arreglos pueden ser de una dimensión (vector), dos dimensiones (matriz)
y ‘n’ dimensiones (matriz multidimensional).
Utilizamos Estático:
Estructura de datos:
Permite procesar una colección de datos que están relacionados entre sí, por
ejemplo, la lista de notas de alumnos, procesar esta lista de forma independiente
con variables simples sería muy difícil, por el contrario, las estructuras de datos
facilitan la manipulación y organización.

Las estructuras de datos se subdividen en dos:


Estáticas: Espacio fijo establecido de memoria: Arrays(Vectores y Matrices),
Cadenas, Registros, Ficheros.
Dinámicas: Sin restricciones y limitaciones en el espacio usado en memoria :
Lista(Pilas y colas), Listas enlazadas, Arboles y Grafos.
Control Timer (Intervalos de Tiempo) en #C.
Con el control timer se pueden desencadenar eventos
periódicos a intervalos de tiempo definidos en las propiedades
del objeto. En otras palabras componente que genera un
evento a intervalos de tiempo definidos por el usuario.

El intervalo es definido con una precisión de mili-segundos. Para


habilitar su ejecución debemos establecer la propiedad Enabled
a True. Definimos el intervalo de ejecución a 1000 milisegundos
(1 segundo), cada vez que transcurre ese intervalo se ejecuta la
función void Timer1Tick(object sender, EventArgs e).

Podemos ejecutar o detener el Timer


usando los métodos Start o Stop.
Tool Tip
• MUESTRA INFORMACIÓN CUANDO EL USUARIO MUEVE EL
CURSOR SOBRE EL CONTROL ASOCIADO.

• AYUDA AL USUARIO A COMPRENDER QUE TIPO DE ACCIONES


REALIZAR EN NUESTRO PROGRAMA.

• ES FÁCIL DE USAR NO REQUIERE DE MUCHO CONOCIMIENTO, NI


UNA PROGRAMACIÓN AVANZADA .
Ejemplo de Tool Tip
Indica en que en
que clase del Llama al método de Argumentos enviados
formulario nuestro controlador. a ToolTip.
trabajara.

this.tttooltip.settooltip(this.textbox,"ingrese datos");

Es el nombre de Indica a que caja de


controlador. Mensaje que
texto se enviaran las se mostrara al
instrucciones. usuario final.
Procedimientos y funciones:
TODAS LAS INSTRUCCIONES DEBEN ESTAR INCLUIDAS EN UN
PROCEDIMIENTO O FUNCIÓN, A LAS QUE LLAMAREMOS MEDIANTE SU
IDENTIFICADOR, EN C# POR LO GENERAL EXISTEN CUATRO TIPOS DE
PROCEDIMIENTOS FUNCIONES, ESTOS SON:
• VACÍOS: LOS PROCEDIMIENTOS QUE EJECUTAN UN CÓDIGO A PETICIÓN SIN
DEVOLVER NINGÚN RESULTADO.
• LAS FUNCIONES QUE EJECUTAN UN CÓDIGO Y DEVUELVEN EL RESULTADO AL
CÓDIGO QUE LAS LLAMO.
• LOS PROCEDIMIENTOS DE PROPIEDADES, LOS CUALES NOS PERMITEN MANEJ AR
TODAS LAS PROPIEDADES DE LOS OBJETOS CREADOS,
• LOS PROCEDIMIENTOS DE OPERADOR UTILIZADOS PARA MODIFICAR EL
FUNCIONAMIENTO DE UN OPERADOR CUANDO SE APLICAN A UNA CLASE O A
UNA ESTRUCTURA.
Declaración de procedimientos:
PRIVATE:
Private void limpiar ()
{
txtNumero1.Clea();

Estos procedimientos se llaman encapsuladores ya que el valor de la propiedad


se encapsula, Se utilizaran cuando queramos modificar y/o recuperar un valor
(Set, Get).
Declaración de procedimientos:
PUBLIC:
Public int Numero1
{
Get{ return_numero;
Set {_numero1 value;

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