Professional Documents
Culture Documents
Pemrograman 1
2. Pertemuan ke : 2 - 3
Cara Penulisan Algoritma dalam Bahasa
Natural dan Flowchart.
3. Pertemuan ke : 4 - 5
Cara Penulisan dalam Flowchart Untuk
Struktur Logika Sederhana dan Kompleks.
4. Pertemuan ke : 6 - 7
Cara Penulisan dalam Flowchart untuk Jenis-
jenis Struktur Perulangan dalam Algoritma.
5. Pertemuan ke : 8
Cara Penulisan dalam Flowchart untuk Jenis – jenis
Counter dan Accumulator.
6. Pertemuan ke : 9 - 10
Pengertian Array dan Penulisannya dalam Algoritma
7. Pertemuan ke : 11 - 12
Pengertian, teknik maupun penulisan Sorting dalam
Algoritma
Dapat Memahami Ilmu Agoritma sebagai dasar
untuk membuat aplikasi pemrograman, cara
penulisan, simbol-simbol yang digunakan,
penerapan dasar logika dalam memahami
sautu kasus komputerisasi.
Gambaran Apa Itu Algoritma ?
• Ada 2 buah gelas. Satu berisi teh dan satunya
lagi berisi kopi. Bagaimana caranya menukar
isi masing-masing gelas?
teh kopi
A B A B
Bagaimana Algoritmanya ??
-Alpro 2009- 11
Algoritma
– Siapkan gelas cadangan X
X
18
• Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau
informatika.
Pemecahan Implementasi
Masalah
-Alpro 2009- 22
Contoh
-Alpro 2009- 23
Ruang Lingkup
• Apakah kentangnya harus dibeli dulu atau
sudah ada di dapur ?
-Alpro 2009- 25
Sub-Aksi
• Ambil kantong kentang dari rak
• Ambil panci dari almari
• Kupas kentang
• Kembalikan kantong kentang ke rak
-Alpro 2009- 26
5 ciri penting algoritma
• Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan
sejumlah langkah terbatas
• Setiap langkah harus didefinisikan dengan
tepat dan tidak memiliki dua arti (ambigu)
• Algoritma memiliki nol atau lebih masukan
(input)
• Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran
(output)
• Algoritma harus efektif
-Alpro 2009- 27
Bahasa Pemrograman
• Untuk melaksanakan suatu algoritma diperlukan
suatu bahasa pemrograman, contoh bahasa
pemrograman adalah : Pascal, C++, Basic, dll.
Penyimpanan Data
29
Klasifikasi Bahasa Pemrograman
• Menurut Generasi
– First Generation Language (1GL), kode mesin
– Second Generation Language (2GL), bahasa assembly
– Generasi Ketiga, C,C++,Pascal,Java
– Generasi Keempat, SQL,PL/SQL,ABAP
– Generasi Kelima, Prolog,LISP AI
• Menurut Tingkatan
– Low-level programming language, 1GL & 2GL
– High-level programming language (HLL), 3GL
– Very High-level programming language (VHLL), 4GL
-Alpro 2009- 30
Bagaimana Algoritma dapat menjadi
program?
Piranti Piranti
CPU
Masukan Keluaran
Memori
-Alpro 2009- 31
Belajar Memrogram Vs Belajar Bahasa
Pemrograman
• Belajar memprogram adalah belajar tentang
metodologi pemecahan masalah, kemudian
menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang
mudah dibaca dan dipahami.
teh kopi
Contoh algoritma 1
Algoritma
– Siapkan gelas cadangan X
X
3. Menggunakan pseudo-code
– Sudah lebih dekat ke bahasa pemrograman, namun sulit
dimengerti oleh orang yang tidak mengerti pemrograman
47
Flow Chart
• flow chart (diagram alir)
– (menggambarkan urutan langkah-langkah
kegiatan /program mulai dari awal sampai akhir
dengan menggunakan simbol atau gambar
tertentu.)
• Kegunaan : mendesain dan mempresentasikan
program
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk
program tersebut.
49
FLOWCHART
• Flowchart lebih baik dibandingkan pseudocode
• Merupakan gambaran dalam bentuk diagram alir dari
algoritma-algoritma dalam suatu program yang menyatakan
arah alur program tersebut
• Disajikan dalam bentuk grafik/gambar
• Dapat membantu programmer maupun orang lain dalam
memahami alur program (apa saja input, proses dan output
dari program)
• Representasi visual, karena itu lebih mudah dipahami
• Jumlah simbol yang digunakan sedikit, karena itu lebih
sederhana dan lebih mudah dipelajari
Flowchart
• bagan yang menggambarkan urutan instruksi
untuk proses dengan komputer dan hubungan
antara suatu proses dengan proses lainnya
dengan menggunakan simbol
-Alpro 2009- 51
Flowchart
• Bagan-bagan yang mempunyai arus
• Menggambarkan langkah-langkah
penyelesaian suatu masalah
• Merupakan salah satu cara penyajian
algoritma
52
Tujuan
• Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian
masalah
• Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
• Menggunakan simbol-simbol standar
53
Model / Jenis Flowchart
• System Flowchart
• Program Flowchart
54
System Flowchart
• Menggambarkan suatu sistem peralatan komputer
yang digunakan dalam proses pengolahan data serta
hubungan antar peralatan tersebut
56
Simbol-simbol Flowchart
• Flow direction symbols
– Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan
yang lain
– Disebut juga connecting line
• Processing symbols
– Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses
/ prosedur
• Simbol connector
– Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya
dalam halaman yang sama
59
Processing Symbols
• Simbol input/output
– Menyatakan proses input atau output tanpa
tergantung jenis peralatannya
• Simbol punched card
– Menyatakan input berasal dari kartu atau
output ditulis ke kartu
• Simbol magnetic tape
– Menyatakan input berasal dari pita magnetis
atau output disimpan ke pita magnetis
• Simbol disk storage
– Menyatakan input berasal dari dari disk atau
output disimpan ke disk
61
Input / Output Symbols
• Simbol document
– Mencetak keluaran dalam bentuk
dokumen (melalui printer)
• Simbol display
– Mencetak keluaran dalam layar
monitor
62
Lambang Flowchart
Terminator (mulai/selesai)
Input/output
Proses
Decision (percabangan)
GARIS ALIR
Arah aliran program
(FLOW LINE)
READ
Ya
HABIS ?
Tidak
PROCESS
WRITE
END 65
Menghitung luas persegi panjang
Start
Input panjang
Input lebar
Print Luas
End
66
Notasi yang dinyatakan dalam
flow chart
• Sama halnya dengan notasi deskriptif, notasi
ini cocok untuk algoritma yang pendek
• Relatif sulit untuk dikonversi ke bahasa
pemrograman
Pembuatan Flowchart
• Tidak ada kaidah yang baku.
• Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
• Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram
dengan pemrogram lainnya.
• Secara garis besar ada 3 bagian utama:
– Input
– Proses
– Output
Pembuatan Flowchart – cont.
• Hindari pengulangan proses yang tidak
perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
• Jalannya proses digambarkan dari atas
ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
• Sebuah flowchart diawali dari satu titik
START dan diakhiri dengan END.
Contoh 1 Flowchart
Contoh 2 Flowchart
Exercise
1. Buatlah algoritma untuk menghitung luas dan keliling
lingkaran. Dengan masukan berupa jari-jari.
2. Buatlah flowchart dari algoritma pada soal no 1 diatas.
3. Buatlah algoritma untuk mengecek bilangan di antara 2 bilangan
masukan, apakah sama ataukah lebih besar salah satunya, dan
tampilkan hasilnya.
4. Buatlah flowchart dari algoritma pada soal no 3 diatas.
Notasi yang dinyatakan dalam flowchart
(lanjut)
• Contoh :
Algoritma Bilangan Maksimum
Diberikan tiga buah bilangan bulat.
Carilah bilangan bulat maksimum
diantara ketiga bilangan tersebut.
Deskripsi :
Algoritma dengan Flowchart
Mulai
Maks <
Ya Maks = bilangan kedua
bilangan kedua
Tidak
Maks <
Ya Maks = bilangan ketiga
bilangan ketiga
Tidak
Selesai
Mulai
Inputkan nilai
(tugas,uts,uas)
NA = 25%tg+25%uts+50%uas
NA>60 Gagal
Lulus
Selesai
Start
Masukkan
a,b,c
d = b^2 – 4ac
Y
d<0
T
x1=(-b+sqrt(d))/2a Cetak Pesan
x2 =(-b-sqrt(d))/2a “Akar imajiner”
Cetak x1,x2
Stop
78
Notasi yang dinyatakan dengan pseudo
code
• Notasi yang menyerupai bahasa pemrograman
tingkat tinggi
• Kemudahan mengkonversinya (mentranslasi
ke notasi bahasa pemrograman)
• Intinya, Pseudo code adlh campuran antara
bahasa alami dengan bahasa pemrograman
Notasi yang dinyatakan dalam pseudo
code(lanjut)
• Contoh :
Algoritma Bilangan Maksimum
Diberikan tiga buah bilangan bulat. Carilah bilangan bulat maksimum diantara
ketiga bilangan tersebut.
Deklarasi :
– Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari maksimumnya}
– MAX : integer {variabel bantu}
Deskripsi :
– Read (Bil1,Bil2)
– If Bil1 >= Bil2 then
– Bil1 = MAX
– Else Bil2 = MAX
– Read (Bil3)
– If Bil3 >= MAX then
– Bil3 = MAX
– Write (MAX)
Algoritma dengan pseudo-code
maks ← bilangan pertama
if (maks < bilangan kedua)
maks ← bilangan kedua
if (maks < bilangan ketiga)
maks ← bilangan ketiga
Stop
Ad.2.Bagaimana menyatakan suatu algoritma
(menulis algoritma)
– Dengan psudocode
Suatu cara penulisan algoritma agar ide dan
logika dari algoritma dapat
disampaikan/diekspresikan menggunakan gaya
bahasa 3.14
Phipemrograman tertentu.
Input (diameter)
Radius diameter / 2
Luar phi * radius * radius
Output (Luas)
End
Penulisan Algoritma dalam
Bahasa Natural, Flowchart,
Pseudo Code
Buat sebuah algoritma untuk memilih bilangan terkecil dari 3
buah bilangan
• Algoritma Dalam Bahasa Natural
1. Ambil bilangan pertama dan set kecil sama dengan
bilangan pertama
2. Ambil bilangan kedua dan bandingkan dengan
kecil
3. Apa bila bilangan kedua lebih kecil dari kecil, set
kecil sama dengan bilangan kedua
4. Ambil blangan ketiga dan bandingan dengan kecil
5. Apabila bilangan ketiga lebih kecil dari kecil, set
kecil sama dengan bilangan ketiga
6. Variabel kecil berisi bilangan terkecil. 7.Tayangkan
hasilnya.
Algoritma dengan pseudo-code
kecil bilangan pertama
if ( bilangan kedua < kecil)
kecil bilangan kedua
if ( bilangan ketiga < kecil)
kecil bilangan ketiga
Ouput(kecil)
Hal yang harus dipenuhi dalam membuat
algoritma
• Input : data yang harus diberikan pada
komputer
Keterangan:
– Pasangan tanda kurung kurawal (‘{‘ dan ‘}’) digunakan untuk
memberikan komentar (untuk memperjelas maksud teks yang
dituliskan).
Judul Algoritma
• Terdiri dari nama dan penjelasan (spesifikasi) algoritma.
• Nama yang digunakan sebaiknya singkat (namun cukup informatif).
• Biasanya di bawah nama diberi spesifikasi algoritma. Algoritma yang akan
ditulis nantinya harus sesuai dengan spesifikasi yang didefinisikan.
Deklarasi
• Merupakan tempat untuk mendefinisikan berbagai macam nama, yaitu:
– nama tipe
– nama konstanta
– nama peubah (nama variabel)
– nama fungsi, sekaligus spesifikasinya
– nama prosedur, sekaligus spesifikasinya
• Semua nama tersebut baru dapat digunakan jika telah didefinisikan di
dalam DEKLARASI. Penulisan sekumpulan nama dalam DEKLARASI
sebaiknya dikelompokkan menurut jenis nama tersebut.
• Ketentuan-ketentuan dalam pendefinisian nama-nama:
– nama peubah belum terdefinisi harganya ketika didefinisikan.
– Pendefinisian konstanta sekaligus juga memberikan harganya.
– pendefinisian nama fungsi sekaligus juga dengan domain dan range serta
spesifikasinya.
– Pendefinisian nama prosedur sekaligus juga dengan pendefinisian parameter
(jika ada) dan spesifikasi prosedur (kondisi awal, kondisi akhir dan proses yang
dilakukan).
Deklarasi
DEKLARASI
{ Nama tipe, hanya untuk tipe yang bukan tipe dasar }
type Titik : <X:real,Y:real> { koordinat pada sumbu kartesian }
jarak ←78.90
NamaKota ←’MEDAN’
Pengisian Nilai secara langsung
• Berapakah nilai M dan P setelah runtunan
penugasan dibawah ini selesai dilaksanakan
oleh? Andaikan M dan P bertipe integer
M ← 16
P ← M*2
M ← P + 100
P ← P + M
Pembacaan Nilai dari Piranti Masukan
CONTOH :
read(M)
read(a1, a2, a3)
read(nama_kota)
read(nama_mhs,NRP,nilai)
read(P.x,P.y)
Ekspresi Aritmatik
• Misal deklarasi sebagai berikut :
a, b, c : real
d : integer
i, j , k : integer
Misal ekspresi
a * b
– hasil ekspresi adalah real
– a dan b adalah operand, * adalah operator
– Bila disimpan ke peubah, maka tipe peubah harus sama dengan tipe
hasil
– c ← a * b (benar)
– d ← a * b (salah)
Ekspresi
• Terdiri dari operand dan operator
• Operand adalah nilai yang dioperasikan
dengan operator tertentu
• Operand dapat berupa tetapan, nama
peubah, nama tetapan, atau hasil dari suatu
fungsi
• Ada 3 macam ekspresi : ekspresi aritmatik,
ekspresi relasional dan ekspresi string
Ekspresi Relasional
• Adalah ekspresi dengan operator <,≤,>,≥,= dan
≠, not,and, or dan xor
• Misal didefinisikan deklarasi berikut
DEKLARASI
ketemu, besar : boolean
x,y : integer
misal ketemu bernilai false, ada bernilai true, x bernilai 8 dan y bernilai
12. Maka :
not ada (hasil : false)
ada and true (hasil : true)
x < 5 (hasil : false)
ada or (x = y) (hasil : true)
Ekspresi String
• Ekspresi string adalah ekspresi dengan
operator “+” (operator penyambungan
/concatenation)
DEKLARASI
kar : char
s : string
s ← s+kar
Menuliskan Nilai ke Piranti Keluaran
• Algoritmanya :
a. Masukkan bilangan yang akan ditentukan
b. Bagi bilangan dengan bilangan 2
c. Hitung sisa hasil bagi pada langkah b.
d. Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan
itu adalah bilangan genap tetapi bila sisa hasil
bagi sama dengan 1 maka bilangan itu adalah
Latihan 3
• Buat algoritma mengurutkan 3 bilangan acak!
Simbol Algoritma (Flowchart):
Proses/kegiatan pemrosesan input Terminator/Start or
End
IO
Konektor/Penghubung Next Page
Garis Alir
Pencabangan/Pemeriksaan kondisi
Flowchart dan Pseudocode
Struktur Dasar Algoritma
• Runtunan (Sequence)
• Pemilihan (Selection)
• Pengulangan(Repetition)
Input/Output
Proses
Condisional / Decision
Arrow
Display
Kamus
Algoritma
If kondisi then
aksi1
else
aksi2
endIf
repeat
aksi
until kondisi_stop
while kondisi_ulang do
aksi
endwhile
-Alpro 2009- 143
Contoh (Pengulangan) :
For i 1 to 5 do
output(“Algoritma dan Pemrograman”)
EndFor
i1
Repeat
output(“Algoritma dan Pemrograman”)
ii+1
Until (i>5)
i1
While (i<=5) do
output(“Algoritma dan Pemrograman”)
ii+1
endwhile
-Alpro 2009- 144
Input dan Output
Algoritma Masukkan_data
Kamus data
x : integer
BEGIN
input(x) /*x adalah variabel penampung nilai*/
END.
Algoritma Masukkan_nilai
Kamus data
x : integer
BEGIN
x 5 /*panah ke kiri arah masuknya nilai*/
END.
Mulai
Batasan Masalah
Pengembangan
Model
Rancangan
Pemrograman
Algoritma
Perbaikan Pengujian
Algoritma Pembetulan Analisa
Dokumentasi
Selesai
COMPILE
Y
Sintak Err
T
Executable code:
=> Run
Y
Output Err
T
DOKUMEN TASI
149
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA
COMPILE
Masalah:
Tentukan akar-akar dari suatu persamaan Sintak Err
kwadrat.
Definisi: Executable code:
Persamaan kwadrat : ax^2 + bx + c = 0 => Run
Data yg diperlukan :
Nilai dari a, b dan c : tipe real Output Err
DOKUMEN TASI
150
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA
COMPILE
Rumus ABC
Executable code:
x1 = (-b + sqrt(b^2 - 4ac))/2a => Run
x2 = (-b – sqrt(b^2 - 4ac))/2a
Output Err
DOKUMEN TASI
151
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA
Start COMPILE
Masukkan a,b,c
Sintak Err
d = b^2 – 4ac
COMPILE
Sintak Err
Executable code:
=> Run
Output Err
DOKUMEN TASI
153
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA
COMPILE
Sintak Err
Executable code:
=> Run
Output Err
DOKUMEN TASI
154
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA
COMPILE
Sintak Err
Executable code:
=> Run
Output Err
DOKUMEN TASI
155
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA
COMPILE
Sintak Err
Executable code:
=> Run
Output Err
DOKUMEN TASI
156
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA
COMPILE
Sintak Err
Executable code:
=> Run
Output Err
DOKUMEN TASI
157
DEFINISI MEMBUAT RANCANG TULIS PROGRAM
MASALAH MODEL ALGORITMA
COMPILE
Sintak Err
Executable code:
=> Run
Output Err
DOKUMEN TASI
158
Algoritma bisa dibuat dengan:
– Teknik tulisan seperti : Structure english dan
Pseudocode.
– Teknik visual seperti : Flow chart.
159
• Outline dari sebuah program komputer
• Ditulis dalam bahasa Inggris atau Indonesia
sederhana
• Kata kunci (keyword) digunakan untuk menjelaskan
struktur kendali (misalnya: “jika”, “ulangi”,
“sampai”,”if”,”repeat”, “until”)
160
Tujuh operasi dasar komputer:
1. Membaca data (Input)
2. Menampilkan data (Output)
3. Melakukan perhitungan aritmetika (Compute)
4. Memberikan nilai ke suatu identifier (Store)
5. Membandingkan dan Memilih (Compare)
6. Melakukan pengulangan (Loop)
7. Procedure dan atau Function
161
• Sewaktu komputer menerima informasi atau input,
maka statement yang biasa digunakan adalah
“Read”, “Get”, “Baca” ,”Input” atau “KeyIn”
• Contoh:
Read Bilangan
Get kode_pajak
Baca nama_mahasiswa
162
• Sewaktu komputer menampilkan informasi ataupun
output, maka statement yang biasa digunakan
adalah “Print”, “Write”, “Put”, “Output”, “Display”
ataupun “Cetak”
• Contoh:
Print “Universitas Bina Nusantara”
Cetak “Metode Perancangan Program”
Output Total
163
Untuk melakukan operasi aritmetika digunakan
pseudocode berikut:
+ untuk penjumlahan (add)
- Untuk pengurangan (subtract)
* Untuk perkalian (multiply)
/ Untuk pembagian (divide)
() Untuk kurung
Statement “Compute”, “Calculate” ataupun “Hitung”
juga dapat digunakan.
Contoh:
Add number to total
Total = Total + number
164
Ada tiga cara untuk memberikan nilai ke dalam variabel :
– Memberikan nilai awal, menggunakan statement
“Initialize” atau “Set”
– Memberikan nilai sebagai hasil dari suatu proses, maka
tanda “=“ digunakan
– Untuk menyimpan suatu nilai maka statement “Save” atau
“Store” digunakan
Contoh:
Set Counter to 0
Total = Harga * Jumlah
165
• Salah satu operasi terpenting yang dapat dilakukan
komputer adalah membandingkan dan memilih salah
satu alternatif solusi.
• Keyword yang digunakan : “IF”, “THEN” dan “ELSE”
• Contoh
IF Pilih=‘1’ THEN
Discount = 0.1 * harga
ELSE
Discount = 0.2 * harga
ENDIF
166
• Jika ada beberapa perintah yang harus diulang, maka
dapat digunakan keyword “DOWHILE” dan “ENDDO”.
• Contoh
DOWHILE bil < 10
cetak bil
bil = bil +1
ENDDO
167
Algoritma Menggunakan Kalkulator
Mulai
Nyalakan kalkulator
Kosongkan Kalkulator
Ulangi
Input harga
Tekan tombol Plus (+)
Sampai semua harga diinput
Tampilkan total harga
Matikan kalkulator
Selesai
168
Algoritma Berangkat Kuliah
Mulai
Bangun dari tempat tidur
Mandi Pagi
Sarapan Pagi
Pergi Ke Kampus
Cari Ruang Kuliah
Masuk kelas untuk Kuliah
Selesai
169
Algoritma Sarapan Pagi
Mulai
Ambil piring
Masukkan nasi dan lauk dalam piring
Ambil sendok dan garpu
Ulangi
Angkat sendok dan garpu
Ambil nasi dan lauk
Suapkan ke dalam mulut
Taruh sendok dan garpu
Kunyah
Sampai (nasi dan lauk habis) ATAU kekenyangan
Bereskan piring, sendok dan garpu
Selesai
170
Terminator Arah
Proses Konektor
Pemilihan
Pengulangan
171
• Mempunyai logika yang tepat untuk memecahkan
masalah.
• Menghasilkan output yang benar dalam waktu yang
singkat.
• Ditulis dengan bahasa baku terstruktur sehingga tidak
menimbulkan arti ganda.
• Ditulis dengan format baku sehingga mudah
diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman.
• Semua operasi didefinisikan dengan jelas dan berakhir
sesudah sejumlah langkah.
172
• Pemrograman terstruktur merupakan pola
penyusunan program komputer hanya dengan
menggunakan tiga struktur kontrol yaitu:
1. Sequence
2. Selection
3. Repetition
173
• Sequence merupakan urutan pengerjaan dari
perintah/statement pertama sampai dengan
perintah/statement terakhir.
• Umumnya bahasa pemrograman mempunyai
sequence (urutan pengerjaan dari perintah /
statement ) mulai dari atas ke bawah dan dari kiri ke
kanan.
• Top-down
174
Contoh Sequence
Contoh:
Cetak “Jumlah Mahasiswa”
Set Jumlah to 49
Cetak “Tambahan mahasiswa baru”
Baca mhs_baru
Jumlah = Jumlah + mhs_baru
Cetak “Jumlah Mahasiswa”
Cetak jumlah
Penjelasan
– Urutan pengerjaan adalah mulai dari urutan pertama sampai dengan
urutan terakhir, jika mhs_baru diisi dengan 2, maka jumlah yang
tercetak adalah 51
175
• Struktur Kontrol Selection adalah penggambaran
sebuah kondisi dan pilihan diantara dua aksi.
176
Belajar Memprogram
• belajar bahasa pemrograman
• belajar tentang strategi pemecahan masalah,
metodologi dan sistematika pemecahan
masalah kemudian menuliskannya dalam
notasi yang disepakati bersama
• bersifat pemahaman persoalan, analisis dan
sintesis
• titik berat : designer program
Penjelasan
– Tulisan “Senin” akan ditampilkan jika Hari bernilai 1, jika
tidak maka tulisan “Bukan hari Senin” yang akan
ditampilkan
180
• Beberapa statement / perintah dapat diulang dengan
menggunakan struktur kontrol repetition.
• Statement / perintah akan tetap diulang selama
kondisi perulangan memenuhi (jika menggunakan
DOWHILE – ENDDO)
181
Contoh Repetition
Contoh:
Bintang = 0
DOWHILE bintang < 5
Cetak bintang
bintang = bintang + 1
ENDDO
Penjelasan:
– Pertama kali bintang akan diisi dengan 0, setelah itu isi dari
bintang akan dicetak sebanyak lima kali, sehingga tampilannya
akan sebagai berikut:
01234
182
1. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode untuk
menghitung luas persegi panjang
2. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode untuk
mengubah jam dan menit yang diinput ke dalam
satuan detik.
3. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode untuk
menentukan apakah bilangan yang diinput adalah
bilangan ganjil atau bilangan genap.
183
4. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode untuk
menghitung luas lingkaran.
5. Buatlah algoritma menggunakan pseudocode untuk
menginput 3 buah bilangan, kemudian tentukan
bilangan terbesar, terkecil dan rata-ratanya.
184
SEKIAN
TERIMA KASIH
Belajar Memprogram
• belajar bahasa pemrograman
• belajar tentang strategi pemecahan masalah,
metodologi dan sistematika pemecahan
masalah kemudian menuliskannya dalam
notasi yang disepakati bersama
• bersifat pemahaman persoalan, analisis dan
sintesis
• titik berat : designer program