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AUTOR:
Br. HÉCTOR JULIÁN PORTILLA MOROCO
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Qué influencia genera los juegos
virtuales en el rendimiento académico de
los estudiantes de primero de secundaria,
en el área de Ciencias Sociales?
V1
Independiente
Dimensiones:
V2
*Rendimiento académico, se
Dependiente
utilizará la técnica de
observación y como
instrumento la ficha
documental, acta de notas.
HIPÓTESIS
Transversal- Explicativo de
Diseño de comparación
estudio
Recolecta datos un tiempo
determinado y los compara
11
Distribución de la muestra según edad
años
6%
13 años
Edad N° %
14%
11 años 5 6.20
12 años 64 80.00
13 años 11 13.80
12 años
Total 80 100.00 80%
Tabla Nº 03
Distribución de la población estudiantil del primer año por secciones
Sección N° Sección N°
Primero A 40 40
Primero A
Primero B 40 40
Primero B
Primero C 40
Tipo de Juego N° %
Deportivos Guerra Deportivos
16 20.00 25% 20%
Espaciales
Espaciales
8 10.00
10%
Aventura y
20 25.00 Lucha y pelea
estrategia 20% Aventura y
16 20.00 estrategia
Lucha y pelea 25%
20 25.00
Guerra
Total 80 100.00
Tabla Nº 07
Distribución de la muestra según la adicción a los juegos de Internet.
Institución Educativa
San Juan Total
Adicción a los Francisco J.
Bautista de
Juegos de Internet Luna Pizarro
La Salle
Nº % Nº % Nº %
Institución Educativa
San Juan Total
Rendimiento Francisco. J.
Bautista de
Académico Luna Pizarro
La Salle
Nº % Nº % Nº %
Institución Educativa
San Juan Total
Francisco J.
Entorno Familiar Bautista de La
Luna Pizarro
Salle
N° % N° % N° %
12.5% 12.5%
17.5%
F.J.L. Pizarro
SJB. La Salle
Bajo Bajo
Tabla Nº12 “A” San Juan Bautista. La Salle
Entorno Familiar
Adicción a Total
Con mis dos Sólo un Con algún
los Juegos
padres padre familiar
de Internet
N° % N° % N° % N° %
Entorno Familiar
Adicción a Total
Con mis dos Sólo un Con algún
los Juegos
padres padre familiar
de Internet
N° % N° % N° % N° %
Muy alto 5 12.25 0 0.00 2 5.00 7 17.50
Alto 2 5.00 5 12.25 2 5.00 9 22.50
Normal 6 15.00 7 17.50 4 10.00 17 42.50
Bajo 3 7.50 2 5.00 2 5.00 7 17.50
100.0
Total 16 100.00 14 10 100.00 40 100.00
0
Estadística
Leyenda: Cdf Matriculados 40
Excelente: 19 - 20 1 Aprobados 28
Bueno: 18 - 20 2 Desaprobados 12
Regular: 12 - 15 3 No Evaluados 0
Bajo Nivel: 0 - 12 4 Puntaje 522
Promedio 13
Institució
n
educativ
a San Juan Bautista De La Salle
Periodo: Segundo Bimestre 2015- Mayo a Agosto - AREA DE CIENCIAS SOCIALES
Registro: Nivel Secundario: 1ro de Secundaria – SECCIÓN “A”
Nómina Civica PFRH Religión H.G.E. Calificación PROMEDIO
GLOBAL
Nº Apellidos y Nombres Est I1 I2 I1 I2 I1 I2 I1 I2 Desp Valr
05 11 08 12 06 32 03 04 08
04 12 11 08 07 36 02 04 10
09 10 11 10 10 41 10 03 11
010 10 11 09 10 43 02 04 11
015 17 10 11 11 43 01 04 11
17 14 10 07 06 56 01 03 09
18 14 11 08 10 59 01 03 11
21 12 10 08 09 59 03 09
23 04 09 08 10 38 03 04 11
29 06 08 12 07 69 02 08
30 15 10 10 09 42 02 04 08
31 12 10 10 09 42 01 04 11
36 14 11 12 10 39 02 04 10
38 07 11 08 08 34 03 04 09
40 07 11 13 08 39 02 04 10
Estadística
Leyenda: Cdf Matriculados 40
Excelente: 19 - 20 8 Aprobados 32
Bueno: 18 - 20 8 Desaprobados 10
Tipo de juegos virtuales que más adicción generan, son de
aventura, estrategia, y los de guerra, ambos con un 25%. La mayor
frecuencia de la adicción en el nivel alto se observa en la institución
educativa Francisco Javier Luna Pizarro (12.50%). El nivel Alto la
mayor frecuencia de adicción se observa en la institución educativa
San Juan Bautista de La Salle (45.00%).
SEGUNDA: Informar a todos los docentes del nivel secundario a cerca de los juegos
que proporcionan el internet y su influencia negativa que generan, en la salud
mental, de esta manera se pueda orientar y acompañar a los estudiantes con
profesionalismo.
TERCERA: Identificar mediante los tutores de aula aquellos alumnos que presentan
casos de ludopatía y mediante una ficha de seguimiento derivar los casos para ser
atendidos por departamento de consejería, psicología. En caso de no contar con
ellos, propiciar espacios físicos a nivel tutorial para su debida atención y
acompañamiento.
CUARTA: Brindar a los padres de familia charlas, cursillos, cuyo
objetivo será prevenir y fortalecer la personalidad de sus hijos, con el
fin de contrarrestar las tendencias de los medios informáticos en
relación a los juegos virtuales.
I. DATOS GENERALES
Objetivo especifico
Beneficiarios directos
•
Beneficiarios indirectos
• Comunidad educativa de otros centros de estudio
• Sociedad de Arequipa
ACTIVIDADES Fechas
Agosto Octubre Diciembre
Componente: Orientación de trabajo práctico/talleres de asistencia
terapéutica pedagógica alumnos, padres de familia, docentes sobre
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
influencia de los juegos virtuales en la vida estudiantil
Personal Capacidades
Docentes y tutores de la Apertura y disponibilidad de tiempo
Institución educativa para la orientación profesional en salud
mental del adolescente y la familia
SESIONES DE APRENDIZAJES