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DESARROLLO DE UNA METODOLOGÍA

BASADA EN BIOMIMÉTICA

Tercera sesión
Definición de funciones
En el diseño de producto al aplicar análisis funcional es necesario desarrollar cierta capacidad de abstracción, en
lugar de pensar y hablar en términos de objetos y productos se debe cambiar el proceso de pensamiento y pensar
en términos de funciones.

La funcionalidad se considera un concepto intuitivo y depende de la intención del diseñador.

Hay tres enfoques en la definición de funciones en diseño.

Una función se representa en forma de pares verbo‐nombre (Miles 1972), un ejemplo sería la función de un eje
que sirve para “Transmitir‐Par”.
También se puede definir como una entrada y salida de flujo en un sistema que realiza ciertas transformaciones,
donde las entradas y salidas pueden ser de energía, materiales o información (Rodenaker 1971), como los
sistemas vivos ya mencionados.

Y por último, como la transformación entre las situaciones de entrada‐salida y los estados intermedios (Goel 1996,
Hubka 1988).
La función principal, como hemos visto puede definirse por el par, verbo‐sustantivo, para después
matizar y definir más específicamente por medio de preguntas sencillas, respecto a cómo, dónde,
cuándo, por quién, para quién, etc. debe realizarse esta función principal.

Por ejemplo, en el caso de una linterna, se puede decir que su función principal es dar luz y la
definición de la situación respecto a cómo, dónde, cuándo, etc. debe dar luz es la que matiza esta
función, en las respuestas a estas preguntas se describe la situación de funcionamiento y su uso,
bajo el agua, en entornos peligrosos, uso por profesionales, etc.

La definición de varias formas de hacer una misma función, la respuesta a cómo lo hace, nos puede
dar ideas para obtener la misma función de modos alternativos. Esta definición de funciones también
especifica cómo debe ser el producto y forma parte de la descripción de producto que hemos visto
en modelos como el de Pugh (1991), Roozenburg y Eekels (1995) o Pahl & Beitz (1995).
Se definen las funciones como lo que un producto debe hacer para que satisfaga una necesidad o aporte
un beneficio.

Miles (1961) explicitó: "Si bien la definición de funciones puede parecer simple, no lo es. De hecho, la definición es
difícil y requiere de precisión en el pensamiento, por lo que se debe tener cuidado para evitar el abandono de la
tarea que se realiza".

Para lograr esto tenemos que encontrar combinaciones de verbo‐sustantivo que sean abstractos y de naturaleza
genérica.

Los verbos activos describen la acción, y los sustantivos describen para qué o sobre qué se realiza la acción. Una
vez definida la función se deben hacer tres preguntas simples para comprobar que la función está correctamente
definida. ¿Es lo qué el usuario necesita? ¿Es lo qué el usuario espera del objeto? Y por último, ¿Está
satisfecho el usuario por el precio pagado?

El análisis de funciones es importante ya que altera la forma de pensamiento del diseñador.

Cuando se intenta cambiar la forma de pensamiento, nos referimos a que el análisis de la función en realidad
altera la forma en que el usuario percibe el producto y lo que debe satisfacer. El diseñador piensa en que hace el
producto y qué otras formas de hacerlo tiene.
Relación entre las funciones técnicas y las biológicas
Se buscan funciones presentes en la naturaleza, pero aún inexistentes en los objetos, que generen
nuevos conceptos de producto con un interés comercial (Bhushan 2009). La comprensión de las
funciones que se encuentran en la naturaleza sugiere su imitación.

Antes de diseñar o crear un objeto hay que considerar qué sería si se tratara de un ser vivo, cómo la
naturaleza llevaría a cabo una función específica, qué existe en la naturaleza que se puede comparar o
quién cumple funciones similares.

La innovación surge por la detección de nuevas funciones, deseables en los productos y que son
similares a las de la naturaleza. Existe una gran cantidad de funciones en los exoesqueletos que
pueden ser aplicadas de manera innovadora en las carcasas de los productos, teniendo en cuenta la
analogía funcional entre carcasas y exoesqueletos (Vincent 2006). La función del sistema biológico se
puede definir como la acción necesaria para lograr la condición futura deseada (Bogatyreva 2003).

En el sistema artificial el objetivo sigue siendo el estado del sistema en el futuro. Así, su función es la
acción necesaria para lograr los útiles o condición futura deseada con la ayuda de un dispositivo
técnico.
En la tabla, se presenta como ejemplo la función crear la organización de forma jerárquica y ordenada
en diferentes niveles, desde el más genérico al más específico. Bogatyreva (2002) define las “Program
functions” como funciones genéricas, que definen aunque no resuelven el objetivo final del producto.

Las “goal functions”, funciones objetivo, son necesarias para que se cumpla dicho objetivo y las
“specific functions”, funciones específicas, son aquellas que permiten que se cumplan las funciones
objetivo.

Se establecen criterios para identificar funciones clave, el objetivo es encontrar los criterios de
aplicación que se correspondan con las funciones del medio natural.
En la tabla, se muestra la búsqueda de funciones especificas de un objeto y su relación con la
solución natural, se representa mediante una tabla espejo o simétrica en la que se organizan
niveles jerárquicos.

Su reorganización llevó a una representación de las funciones en forma de mapa mental.

El objetivo es la determinación de funciones específicas de las carcasas de los productos, y así


relacionarlo con otros niveles funcionales más específicos de las soluciones en la naturaleza, en
el ejemplo se explicita la función protección de la carcasa de producto.
Se pueden ver en la tabla de manera esquemática (Gruber 2010, Gosztonyi 2010) representaciones
jerárquicas de funciones en busca de aplicaciones biomiméticas en arquitectura, donde se relaciona la
piel del edificio con la envoltura exterior de los seres vivos.

El objetivo se centra en resolver una función por medio de soluciones en la naturaleza estableciendo
preguntas, y definiendo referencias a los principios biológicos que mejor se puedan trasladar a los
objetivos predeterminados.
MAPAS MENTALES Y ANALOGIAS

Los mapas mentales son una representación gráfica de un tema, idea o concepto, empleando
palabras clave, dibujos, colores, códigos, líneas y flechas, de tal manera que el motivo principal
quede al centro del diagrama y el resto de conexiones fluyen desde el centro como las ramas de un
árbol. Las conexiones son de carácter radial, no lineal, estimulan el ejercicio reflexivo en la
organización de datos, eliminando el estímulo inicial.

Es un diagrama de representación semántica de las conexiones entre porciones de información. Los


mapas mentales sirven para gestionar flujos de información, ideas o pensamientos facilitando la
organización de esta información en un esquema sencillo, permitiendo obtener una visión clara y
global. El uso de este método facilita y potencia la concentración, la lógica, la creatividad, la
imaginación, la asociación de ideas y la memoria.

Un mapa mental es similar a una red semántica o modelo cognoscitivo pero sin restricciones
formales en las clases de enlaces usados. Los elementos se arreglan intuitivamente según la
importancia de los conceptos y se organizan en las agrupaciones, las ramas, o las áreas.
Tony Buzan (2002), científico inglés, creador de éste método dice, "El mapa mental es la expresión
del pensamiento irradiante y, por tanto, una función natural de la mente. Es una técnica gráfica que
nos ofrece una llave maestra para acceder al potencial de nuestro cerebro. Se puede aplicar a
todos los aspectos de la vida, de modo que una mejoría en el aprendizaje y una mayor claridad de
pensamiento pueden reforzar el trabajo del hombre".

Los mapas mentales son un método efectivo para la generación y organización de ideas por
asociación o analogía.

Se establece un motivo central, con la idea principal, y se trabaja hacia el exterior en todas las
direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada compuesta de palabras clave, en
este caso funciones.

Existe un vínculo entre estas dos herramientas, ya que ambas utilizan organizaciones jerárquicas y
ramificadas, que establecen niveles de relevancia y en determinados casos de abstracción.
En un proceso creativo utilizando el mapa mental para hacer análisis funcional, la búsqueda de
nuevas funciones termina en niveles alejados del motivo central. Las funciones denominadas clave
son aquellas cuyo objetivo o característica diferencian al producto, y lo definen más específicamente.

Le permiten hacer cosas que otros productos no hacen y que aun no se han desarrollado, son el
germen de una posible innovación (Bogatyreva 2003).

El pensamiento por analogía involucra la transferencia de información de un ámbito de origen, que


contiene el fenómeno análogo, a un ámbito de destino, que contiene el problema a resolver por
analogía (Vosniadou 1989).

Hay diferentes tipos de similitud según sea la relación de los elementos análogos entre ambos
ámbitos.

La analogía superficial normalmente se refiere a los atributos superficiales del objeto, aquellos que
hacen referencia a su presencia e imagen, por ejemplo los colores, las texturas y las formas.

La analogía profunda se basa en conectar características relacionadas con la actuación del objeto,
por ejemplo conectar estructuras internas o funciones entre los dos ámbitos (Gentner 1989).
Las analogías también se pueden dividir en dos tipos, en función de la relación entre los ámbitos de
origen y de destino. Las analogías restringidas a un mismo ámbito o conceptualmente próximos,
por ejemplo analogías entre productos electromecánicos.

Por otro lado existen analogías en las que el ámbito de origen y de destino son distintos y no
están relacionados, por ejemplo usar analogías que se presentan en el ámbito de los fenómenos
biológicos y pasar al ámbito de los productos electromecánicos (Shu 2007).

Benami y Jin (2002) concluyen que las entidades ambiguas estimulan más ideas que las entidades no
ambiguas, que tienden al efecto de fijación. La fijación en diseño es el fenómeno por el que en un
proceso creativo las ideas no pueden ser evolucionadas.

Por otra parte, las analogías entre distintos ámbitos dan como resultado ideas más creativas y
originales que las analogías en un mismo ámbito, y se traduce en una mayor cantidad de ideas.
McAdams y Wood (2002) desarrollaron una métrica cuantitativa para el diseño por analogía, se basa
en la analogía funcional de los productos dentro de un mismo ámbito. Uno de los objetivos de la
métrica es la de encontrar analogías entre los requisitos funcionales del producto a diseñar, y
productos que son conceptualmente similares y que utilizan los requisitos funcionales conocidos,
siendo útil para la generación de nuevos conceptos.

La sinéctica es una técnica de pensamiento creativo que utiliza cuatro tipos de analogías: directa,
simbólica, personal, y la fantasía (Gordon 1961).

Las analogías biológicas se pueden englobar en el grupo de las analogías directas, y muchos
libros de texto de diseño describen los sistemas biológicos como una fuente de analogías (Ulrich y
Eppinger 2000, Otto & Wood 2001, Dym y Little 2004).

Sin embargo, aun no están disponibles para los diseñadores las herramientas que apoyen la
identificación y uso de analogías biológicas validas para el diseño.
En conclusión se pueden relacionar las analogías con el análisis funcional
para mejorar el diseño conceptual de los productos en un mismo ámbito, si a
esa relación se le adiciona la particularidad de encontrar estructuras o
funciones en un ámbito distinto, como por ejemplo la naturaleza, nos llevara a
un mayor número de ideas, nuevas, más originales y creativas para la
generación de conceptos.

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