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Universidad Nacional del Callao

Facultad de Ciencias Económicas

Teoría de los Juegos


Introducción

Sesión 1
EL CASO DEL
MALETIN DE LOS
800.000 dólares.

En agosto del año 2007, un empresario de nacionalidad venezolana-americana fue


sorprendido en un aeropuerto de Argentina con una maleta que contenía 800 mil
dólares, no declarados. Si Antonini le hubiese pedido el favor de llevar la maletita y
usted hubiese sido el sorprendido. ¿Al ser sorprendido por la agente aduanera se
hubiese declarado culpable o no?
Contenidos Conceptuales
1.- Definición de un juego.
2.- Elementos de un juego.
3.- Tipos de juegos: Cooperativos y no cooperativos.
4.- Formas de representar un juego. Ejemplos con
juegos no cooperativos.
5.-Estrategias dominantes. Ejemplos con juegos no
cooperativos.
6.- El equilibrio de Nash.
7.- El dilema del prisionero.
1. ¿Qué es un juego?
1. ¿Qué es un juego?
1. ¿Qué es un juego?
1. ¿Qué es un juego?

• Es una situación en la que compiten dos o más


jugadores (Ferguson y Gould, 1975).

• Un juego es cualquier situación en la que los


individuos deben tomar decisiones
estratégicas y en la que el resultado final
depende de lo que cada uno decida hacer
(Nicholson, 1997).
1. ¿Qué es un juego?

• Cualquier problema de toma de decisiones,


donde el rendimiento (que obtiene una
persona) depende no sólo de sus propias
decisiones sino también de las decisiones de
las otras personas que participan en el juego
(Maddala y Miller, 1991).
1. ¿Qué es un juego?

Es cualquier situación de toma de decisiones


caracterizada por una interdependencia estratégica,
en la que el jugador busca obtener el mejor
resultado, teniendo que cumplir reglas y,
conociendo que ese resultado depende de las
acciones del o los otros jugadores. Intentan ganar
pero pueden perder.
Los participantes son los jugadores ó agentes
(personas, empresas, gobiernos etc.) que pueden ser
dos o varios en un juego.
1. OBJETIVOS DE LA TEORÍA DE LOS
JUEGOS

TEORÍA DE LOS JUEGOS

•Explicación •Enfrentamiento de
•Predicción jugadores
•Toma de decisiones,
estrategias.
OBJETIVO DE LA TEORÍA DE JUEGOS:
Es la determinación de patrones de comportamiento
racional en la que los resultados dependen de las acciones
de los jugadores interdependientes.
2. ELEMENTOS DE UN JUEGO

Son jugadores cada uno de los


JUGADORES agentes que toman decisiones.
Pueden elegir entre un conjunto
de alternativas posibles
Cada jugador
Una estrategia corresponde a cada debe elige lo
ESTRATEGIAS curso de acción que puede elegir un que más le
jugador. convenga.

Las ganancias corresponden a los


GANANCIAS rendimientos que obtiene cada
jugador cuando termina el juego.

REGLAS
2. ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 1).
En una ciudad pequeña del país Florenzuela operan únicamente
dos grandes compañías que suministran el servicio de telefonía
por cable: Netodos y Intercuerda. En los actuales momentos
ambas empresas cobran una misma tarifa sus servicios. No
obstante, Netodos está analizando la conveniencia de colocar una
tarifa más baja que la competencia o dejar su tarifa en el mismo
nivel actual. El gerente de Intercuerda que tiene espías en
Netodos se ha enterado de esta situación por lo cual está tambien
analizando la posibilidad de reducir o no sus tarifas. Si ambas
empresas disminuyen las tarifas sus ganancias individuales serán
de Bs. F. 5000; si ambas mantienen las tarifas actuales ganaran Bs.
F. 6000. Si sólo una disminuye su tarifa, la que la disminuye
ganará Bs. F. 10.000 y la que mantiene la tarifa actual ganará sólo
Bs. F. 2000.
2. ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 2).

Decisiones relacionadas con la fecundidad:


Dos parejas viven juntas y cada una tiene que decidir
el número de hijos que van a tener. La crianza de los
hijos tiene un coste si son nuestros de “c” unidades
monetarias por hijo. Por otra parte, como las dos
parejas viven juntas, los hijos de la otra también
imponen un coste, éste coste es igual a “d” por hijo
ajeno. Tener hijos también genera beneficios, cada
pareja sólo obtiene beneficios de sus propios hijos. El
beneficio total de tener “n” hijos es igual a A(n). Si
cada pareja puede tener como máximo dos hijos.
Identifique cada uno de los elementos que componen
el juego.
2. ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 3).

Protección de una industria:


Una industria monopolística está protegida por
un arancel. Debe decidir si reduce o no los costes
y aumenta su competitividad internacional. Tras
tomar esta decisión, el Gobierno observa si la
industria ha reducido o no los costes y decide
entonces si elimina o no el arancel que la
protege. Tras estas decisiones, tanto el Estado
como la industria obtienen unos resultados.
Identifique: Quiénes son los jugadores, cuáles son
las estratégias para cada uno de ellos.
3. TIPOS DE JUEGOS

JUEGOS JUEGOS
COOPERATIVOS NO COOPERATIVOS
Los jugadores Los jugadores NO pueden
pueden negociar negociar contratos
contratos vinculantes.
vinculantes. “Cada uno elige su
“Eligen estrategias estrategia óptima
de manera independientemente”.
conjunta”. •Comprender el punto de
vista de un adversario
“racional”.
•Deducir su respuesta a
nuestros actos.
4. Formas de representar un juego

La representación de un juego de manera


simplificada puede realizarse a través de:

1) Un árbol de juego (forma extensiva).


2) Una matriz de ganancias.
4. Formas de representar un juego

1.- Árbol de juego (Forma extensiva): Es una


representación gráfica de una situación
estratégica. Cada nódulo representa los
posibles cursos de acción para cada jugador, al
final del árbol se presentan las ganancias que
obtiene cada jugador.
4. Formas de representar un juego.
Árbol de juego: Ejemplo 1
(Netodos vs. Intercuerda)
Disminuir
tarifas 5.000;5.000
INTERCUERDA

Disminuir Mantener
tarifas tarifas
NETODOS 10.000;2.000

Disminuir
Mantener tarifas 2.000; 10.000
tarifas
Mantener
tarifas
INTERCUERDA
6.000;6.000
4. Formas de representar un juego.
Árbol de juego: Ejercicio
• Construye el árbol de juego para el ejemplo Nro.
2 relacionado con las decisiones de fecundidad.
Para estimar las ganancias netas de cada pareja
suponga que:
a) El costo por cada hijo propio es de 10 u.m.
b) El costo por cada hijo ajeno es de 2 u.m.
c) El beneficio por cada hijo propio es de 50 u.m.
d) No se obtiene beneficio alguno por cada hijo
ajeno.
4. Formas de representar un juego.
Matriz de ganancias

1.- Matriz de ganancias: Es una representación


de una situación estratégica a través de una
tabla. Las estrategias de cada jugador se
presentan a la izquierda y en la parte superior
de la tabla. Las ganancias obtenidas por cada
uno de los jugadores al final del juego se
presentan en la parte interior de la tabla.
4. Formas de representar un juego.
Matriz de ganancias. Ejemplo 1
(Netodos vs. Intercuerda)

INTERCUERDA
Disminuir Mantener
Tarifas Tarifas
Disminuir 5.000;5.000 10.000; 2000
NETODOS tarifas
Mantener 2.000; 10.000 6.000;6.000
tarifas
5. Estrategias dominantes

ESTRATEGIA DOMINANTE: Es aquella estrategia que resulta


óptima para un jugador independientemente de los que hagan
su(s) adversario(s)

Ejemplo 4: (Varian, 1996)


Supongamos que dos personas están jugando a un juego
sencillo: La A escribe en un papel “arriba” o “abajo”. Al mismo
tiempo la B escribe independientemente “izquierda” o
“derecha”. Una vez hecho esto, se examinan los papeles y
cada uno de ellos obtiene el resultado que se muestra en el
siguiente cuadro.
5. Estrategias dominantes
B
Izquierda Derecha
Arriba 1;2 0;1
A
Abajo 2;1 1;0

•Si el jugador A elige Arriba a el jugador B le


conviene elegir izquierda. “Izquierda” será la
•Si el jugador A elige Abajo al el jugador B le estrategia dominante
conviene elegir izquierda. para el jugador “B”

¿El jugador A tendrá una estrategia dominante? Indique cuál


podría ser dicha estrategia.
5. Estrategias dominantes
No siempre los jugadores tienen estrategias dominantes.

Ejemplo 5: Pindyck y Rubinfeld, 1998.


Dos empresas duopólicas, supongamos la empresa A y la empresa B venden
productos rivales y tienen que decidir si emprenden o no una campaña
publicitaria. La decisión que tome cada una afectará a la de la otra. Si la
matriz de ganancia está representada por el cuadro siguiente indique si
alguna de las empresas presenta una estrategia dominante.

Empresa B
Hacer publicidad No hacer
publicidad
Empresa A Hacer publicidad 10;5 15;0
No hacer 6;8 10;2
publicidad
5. Estrategias dominantes

Ejemplo 5: Pindyck y Rubinfeld, 1998 (Continuación)


Si ahora la matriz de ganancias fuera como la que se presenta en la
siguiente tabla ¿Seguirán teniendo estrategias dominantes las
empresas?

Empresa B
Hacer publicidad No hacer
publicidad
Empresa Hacer publicidad 10;5 15;0
A No hacer 6;8 20;2
publicidad
6. Equilibrio de Nash

• EQUILIBRIO DE NASH:
Conjunto tal de estrategias tal que
cada jugador hace lo mejor para él
dado lo mejor que hacen sus
adversarios.
John, Nash

ESTRATEGIAS ESTABLES
6. Equilibrio de Nash

Ejercicio: Identificar las estrategias que


constituyen el equilibrio de Nash para el
ejemplo 4.
B
Izquierda Derecha
Arriba 1;2 0;1
A
Abajo 2;1 1;0
6. Equilibrio de Nash
Ejercicio: Identificar las estrategias que
constituyen el equilibrio de Nash para el
ejemplo 5 (Nota: Se emplea la segunda matriz
de ganancias de este ejemplo).
Empresa B
Hacer publicidad No hacer
publicidad
Empresa Hacer publicidad 10;5 15;0
A No hacer 6;8 20;2
publicidad
7. El dilema del prisionero
(Tucker,1940)
Dos personas “Kauffman” y “Durán” son arrestadas por cometer un
delito. El fiscal del distrito tiene pocas pruebas y está deseoso de
conseguir una confesión. Separa a los sospechosos y le dice a cada uno:
“Si usted confiesa y su compañero no, le prometo que la condena será
menor (seis meses), mientras que, en función de su confesión, su
compañero será condenado a 10 años. Si confiesan ambos, cada uno
será condenado a 3 años”. Cada uno de los sospechosos también sabe
que si no confiesa ninguno de los dos, la falta de pruebas hará que sean
juzgados por un delito menor por el que serán condenados a dos años”.
Actividad: Construya la matriz de ganancias asociada a esta situación e
indique cuál es el conjunto de estrategias que constituyen el equilibrio
de Nash.
7. El dilema del prisionero y el equilibrio de
Nash
Constituye el equilibrio de
Nash, hay estabilidad en el
resultado.
Durán
Confesar No confesar
3 años ;3 años 0.5 años ;10 años
Kauffmann Confesar
No confesar 10 años ;0.5 años 2;2 años

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