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U N I V E R S I DA D N AC I O N A L A M A Z Ó N I C A D E

MADRE DE DIOS

PARADIGMAS DE
PROGRAMACION
INTEGRANTES :
 DIEGO RAUL QUISPE BARRA
 HAROLD KEVIN QUISPE CANAZA
 VICTORIA CASANOVA OLAVE
1. PARADIGMAS DE
PROGRAMACIÓN
U N PA R A D I G M A D E P R O G R A M A C I Ó N E S
U N A C O L E C C I Ó N D E P AT R O N E S
CONCEPTUA LE S QUE MOLDEAN LA
FORMA DE RAZONAR SOBRE
PROBLEMAS, DE FORMULAR
SOLUCIONES Y DE ESTRUCTURAR
P R O G R A M A S . L O S PA R A D I G M A S D E
PROGRAMACIÓN SON :

 PROGRAMACIÓN I M P E R AT I V A
 PROGRAMACIÓN FUNCIONAL
 PROGRAMACIÓN LÓGICA
 PROGRAMACIÓN O R I E N TA D A A O B J E T O S
2. PROGRAMACIÓN IMPERATIVA
2.1 Concepto
El primer paradigma formalmente aceptado y el más
representativo de programación. Apareció en los
años 50 con los primeros lenguajes de
programación. En un principio fueron los lenguajes
de máquina de las primeras computadoras. Está
basado en comandos u órdenes (enunciados
imperativos) que actualizan variables almacenadas en
memoria
La programación imperativa describe a la programación en
términos del estado del programa y sentencias que modifican
dichos estados. Los programas imperativos resultan en un
conjunto de instrucciones que indican a la computadora la
forma en que realizará su tarea. Ejemplos de leguajes: Fortran,
Pascal, Cobol.
EJEMPLO DE
P RO G R A M AC I Ó N
I M P E R AT I VA
2.2 Modularidad
Un programa debe dividirse en subprogramas, segmentos a módulos para hacerlos más legible y
manejable. Cada módulo es un procedimiento o función o conjunto de éstas, incluso librería con
determinada funcionalidad que pueden ser llamadas desde un programa.

2.3 Campos de aplicación

Los lenguajes imperativos pueden resolver prácticamente cualquier problema en cualquier


área. Las aplicaciones pueden ser: control de nóminas, inteligencia artificial, control aéreo,
cajeros automáticos, control de medicamentos, dispositivos móviles, aplicaciones en línea,
tiempo real, entre otras. Fue el primer paradigma y, por lo tanto, puso orden a la manera de
programar por lo que su filosofía marcó la línea a seguir para resolver problemas cotidianos.
3. PROGRAMACIÓN
FUNCIONAL
3 . 1 C O N C E P TO :

PA R A D I G M A E N E L Q U E T O D A S L A S
SENTENCIAS SON FUNCIONES EN EL
S E N T I D O M AT E M Á T I C O D E L T É R M I N O .
UN PROGRAMA ES UNA FUNCIÓN QUE
SE DEFINE POR COMPOSICIÓN DE
FUNCIONES MÁS SIMPLES, SU MISIÓN
D E L O R D E N A D O R S E R Á E VA L UA R
FUNCIONES
EJEMPLO DE
P RO G R A M AC I O N
FUNCIONAL

Un programa funcional
está constituido
enteramente por
funciones; el programa
principal es una función
que toma como
argumento la entrada al
programa y genera la
salida del programa como
su resultado. Típicamente,
la función principal se
define en términos de
otras funciones, y éstas, a
su vez, en término de más
funciones; esta cadena
finaliza en funciones
predefinidas o primitivas.
4.PROGRAMACION
LOGICA
4.1 C ONC EPTO
E N E S T E PA R A D I G M A U N P R O G R A M A
CONSISTE EN DECLARAR UNA SERIE DE
H EC H OS (EL EM ENTOS C ONOC I D OS ,
R E L AC I Ó N E N T R E O B J E TO S C O N C R E TO S ) Y
REGLAS (RELACIÓN GENERAL ENTRE
O B J E TO S Q U E P O S E E N U N A S P RO P I E DA D E S ) Y
L U E G O P R E G U N TA R P O R U N R E S U LTA D O
EJEMPLO DE LA
FUNCIÓN LÓGICA
5. PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
5.1 CONCEPTO
La programación estructurada consiste en construir programas de fácil comprensión.
La programación estructurada es especialmente útil, cuando se necesitan realizar correcciones o
modificaciones después de haber concluido un programa o aplicación. Al haberse utilizado la
programación estructurada, es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se
habrá hecho en diferentes secciones.
Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor
complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las
aplicaciones realizadas por el pool de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la
programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al
integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección
6. PROGRAMACIÓN
O R I E N TA D A A O B J ET O S
ES UN MODELO DE PROGRAMACIÓN
Q U E U T I L I Z A O B J E TO S , L I G A D O S
M E D I A N T E M E N S A J E S , PA R A L A
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS. LA IDEA
CENTRAL ES SIMPLE: ORGANIZAR LOS
PROGRAMAS A IMAGEN Y SEMEJANZA DE
L A O R G A N I Z AC I Ó N D E L O S O B J E TO S E N
EL MUNDO REAL
6.1 Objeto
Concepto, abstracción o cosa con límites bien
definidos y con significado para el problema que se
está manejando.

 Todos los objetos presentan una identidad, que los hace


distinguibles, un estado y un comportamiento.
 El término identidad significa que los objetos se distinguen
por su existencia inherente y no por propiedades
descriptivas que puedan tener.
6.2 Clase
Es una plantilla que define como han de ser los objetos
que pertenezcan a ella, se define el estado y
comportamiento de los objetos de esa clase (atributos y
métodos)
Descripción abstracta de un grupo de objetos con
propiedades similares (atributos), comportamiento común
(operaciones), relaciones comunes con otros objetos y
semántica común.
6.3 Atributos 6.7 Modificadores de acceso
Los atributos son las características individuales
que diferencian un objeto de otro y determinan  Public: Accesible a todos los elementos
su apariencia, estado u otras cualidades.  Prívate: Accesible desde la misma clase
 Protected: Accesible solo a la misma clase y métodos de sus
6.4 Métodos clases derivadas
Determina como tiene que actuar el objeto  Sin modificador:Variable global
6.8 Herencia
6.5 Constructor
La herencia (a la que habitualmente se denomina subclase)
Un constructor es un método especial que se
proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase
ejecuta en el momento que se crea un objeto
creada) contiene los atributos y métodos de la clase
de la clase (new). Su misión es reservar
primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad
memoria e inicializar la variable miembro de la
para definir atributos y métodos nuevos para la subclase,
clase
que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
6.6 Destructor
Son un tipo especial de función miembro, Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica
estrechamente relacionados con de clases cada vez más especializada. La gran ventaja es
los constructores. La misión de los que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea
destructores es liberar la memoria asignada por especializar una clase existente.
los constructores
6.9 Encapsulamiento
Es un mecanismo que consiste en organizar datos y
métodos de una estructura, conciliando el modo en que el
objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos
por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por
lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los
datos que contiene un objeto.

6.10 Polimorfismo
Permite procesar objetos que compartan la misma
superclase como si todos fueran objetos de la superclase;
esto puede simplificar la programación

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