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Berne los describe como: «Series

O más bien, como una serie de


de transacciones ulteriores,
transacciones con trampa,
superficialmente racionales, que
inconsciente para los
progresan hacia un resultado
participantes.
previsible y bien definido».
 Para que dichas series de transacciones sean
definidas como «juego» deben darse las
siguientes condiciones:

La existencia de varias transacciones complementarias,


aceptables a nivel social

Elementos ulteriores (ocultos, a nivel psicológico), que


constituyen el mensaje subyacente, más importante

Un resultado o «beneficio» previsible, que se da al


terminar el juego, siendo su propósito final

Los juegos reemplazan a las relaciones humanas directas, espontáneas y


honestas. Son producto de hipocresía social. Como lo señaló Berne, si hay
algún problema psicológico es porque alguien fue deshonesto… Consigo
mismo, mintiéndose, ocultándose algo, o con los demás.
El diagrama La fórmula de
transaccional Berne

P S

P: Perseguidor
S: Salvador
V: Víctima

Las flechas indican


el Cambio de Roles,
V cuando se presenta.

La fórmula
Cebo + flaqueza --- Respuesta --- Cambio --- Beneficio final

Cebo = Tentación Cambio = El cebo por el anzuelo filoso


de Berne Flaqueza = Debilidad Beneficio final = Ajuste de cuentas
Respuesta = Enganche
Cambio:
Cebo: Flaqueza:
Respuesta: El primer Beneficio final:
Es la parte ulterior Es el punto débil participante, que
Aquí el segundo (O ajuste de
oculta e o carenciado del había emitido el
cuentas: qué sacó
inconsciente, del participante Estímulo inicial,
interlocutor. cada uno). Aquí se
estímulo inicial, responde al repentinamente
siente una
apuntado a Cebo, cambia el estado
emoción falsa
«enganchar» una enganchado por del Yo en que
(«rebusque»), que
parte su Flaqueza, estaba
puede ser el
complementaria entrando de funcionando,
mismo, o distinto,
sensible o lleno en el pasando a otro
para cada
vulnerable, de juego. inesperado. Esto
participante.
otra persona. lleva al segundo a
cambiar también.
Rol Auténtico Falso, distorsionado
1. Perseguidor Policía persiguiendo a un Marido que rebaja a su mujer
delincuente. cuando ésta pretende
aprender a manejar.
Padre respondiendo a un hijo
que golpeó al hermanito Profesor autoritario, severo.
menor.
2. Salvador Un médico pediatra preserva La madre le hace los deberes
la vida de un niño a su hijo.
gravemente enfermo.
Un terapeuta «aconseja»
La embajada da refugio a un sistemáticamente, en vez de
perseguido político. enseñar a pensar a sus
pacientes.
3. Víctima Al cruzar la calle con Una esposa se queja de su
cuidado, es atropellada por suegra, sin tomar ninguna
un conductor ebrio que no decisión.
respetó la luz roja.
La mamá de Carlitos siempre
Perseguido por la raza, ve televisión. El chico se
religión o sexo. siente solo, la molesta, ella
le grita y él se va llorando.
Seudoventajas de los juegos Opciones OK que satisfacen las mismas
necesidades básicas
Biológica: Proveen caricias negativas para satisfacer Manejo de caricias de acuerdo a la ley OK de
el hambre de estímulos. economía de caricias. Dando y pidiendo caricias
positivas, no intercambio de negativas.

Existencial: Confirman la posición básica adoptada Aquí operamos sobre la posición existencial, que
en la infancia: -/+, +/-, +/+, -/-. Generalmente debe ser redecidida. Cambiar las palabras, tono de
son las primeras opciones, si se llega al -/- se llega voz, postura corporal, gestos y expresión facial;
al suicidio, psicosis, cárcel, soledad, etc. adoptando el OK/OK realista.

Emocional: Mantienen y refuerzan los rebusques y la Sentir, expresar, actuar y controlar con el Adulto las
contaminación del Adulto que los justifica. emociones auténticas.

Argumental: Refirman los mandatos parentales y el Pasar del argumento de vida a metas de vida adultas
argumento de vida, que avanza con cada juego. y realistas. Se usan técnicas de Análisis de
Argumento, entre otros.
Las dos seudoventajas que siguen se ven directamente con el individuo.

Seudoventajas de los juegos Opciones OK que satisfacen las mismas


necesidades básicas
Psicología interna: Mantiene un equilibrio Se interpone el Adulto OK y otros estados OK en el
homeostático entre los estados del Yo, al permitir la diálogo interno cerrado entre Padre y Niño,
descarga de emociones acumuladas por diálogos utilizando la técnica de la silla vacía, y combinando
internos Padre-Niño. métodos de Terapia Gestalt.

Psicología externa: Evitan situaciones (que no Técnicas de modificación de conducta, para


tenemos permiso parental para enfrentar), que desensibilizar ante situaciones temidas: fantasía,
pueden ser intimidad, éxito, placer (disfrute) y conductual.
autonomía.

Las dos seudoventajas que siguen son llamadas «sociales» por ser interpersonales.

Seudoventajas de los juegos Opciones OK que satisfacen las mismas


necesidades básicas
Social interna: Es una manera de estructurar el Se programan otras formas más positivas de llenar
tiempo, negativamente, en círculos privados (hogar, el tiempo. Aislamiento creativo: actividad,
grupo de trabajo diario). eventualmente algún pasatiempo, intimidad.

Social externa: Los juegos dan material para Igual que social interna. Además, se conviene con el
«pasatiempos», que permiten llenar el tiempo en cliente que no hable de sus juegos, sino de otros
círculos no íntimos. temas.
El aislamiento: No hay La actividad: En sí tampoco
Los rituales: Son
transacciones, por lo cual tiene parte ulterior, aunque
estereotipados y sin parte
no cabe en la definición de está «encastrada» en
ulterior.
Juego. algunos juegos.

Los pasatiempos: No existe Para que una serie de


La intimidad: Es franca, directa,
el Cebo, ni el cambio de transacciones sea un juego debe
honesta, expone al Niño Natural
llenar los requisitos de la
estado del Yo. Son o el Padre Nutritivo. Las
fórmula de Berne, contener
transacciones mensajes ulteriores, cambios en
transacciones son
complementarias, sin pena complementarias, ambos
los estados del Yo y roles del
terminan sintiéndose bien.
ni gloria. triángulo dramático.
Dos: «Si no fuera por ti»
Por número de
Tres: «Que se peleen entre ellos»
participantes
Numerosos: «Si, pero…»
Sexo: (en «violación»)
Por elementos Dinero: («deudor y acreedor»)
involucrados
Alcohol y drogas

Depresivo (Invernadero)
Por los tipos clínicos Paranoide (Te agarré, desgraciado)
Fóbico (Si no fuera por ti)

Oral (Alcohólico)
Criterios

Por zonas de fijación Anal (Disculpe)


(líbido)
Genital (Que se peleen entre ellos)

Relativa a las situaciones y contextos en que se


Sociológica dan (vida, reunión, sexuales, etc.

Por su importancia Primarios / Secundarios / Terciarios


para el argumento

Tercer grado: Son intensos,


Primer grado: Son socialmente Segundo grado: Es ocultado en
terminando generalmente en un
Por su gravedad aceptables en el medio del lo posible, aunque no suele
hospital, manicomio, juzgado o
actor provocar daños irreparables
cárcel.

Por la posición
existencial De uno o ambos participantes

Por el rol del Triángulo Los roles empleados tienen alta correlación con las
posiciones Existenciales y facilitan el diagnóstico del
Dramático juego
El análisis sistemático de los juegos psicológicos comprende los siguientes pasos:
1. Titulo del
2. Tesis 3. Propósito 4. Dinámica 5. Roles
juego
•Una descripción
•Su nombre, que general del juego. •La motivación •La relación del •El papel
debe dar una idea Preferentemente, psicológica oculta; Juego, según la desempeñado por
general del mismo; debe incluir los las razones que el teoría psicoanalítica, cada participante.
su abreviatura, si niveles Social y Niño acuñó en la con las etapas de la Varían entre un
existe (Ej. «Si no Psicológico, para infancia para repetir fijación de la líbido. mínimo de dos.
fuera por ti…», dar una idea juego.
«Celos». bastante
aproximada a las
transacciones.

6. Ejemplos
7. Paradigma 8. Movidas 9. Seudoventajas 10. Antitesis
del juego
•Uno correspondiente •Biológica
al modelo infantil •Es una ilustración •Detallan el mínimo •Existencial •Es una maniobra o
más simple, como se resumida de las esencial de •Emocional intervención Adulta,
aprendió y se transacciones estímulos y que previene o
efectuaba en la •Argumental
fundamentales, en respuestas interrumpe el Juego
niñez. •Psicológica interna
forma de frases. transaccionales. en alguna de sus
•El otro, más •Psicológica externa Movidas, o bien por
desarrollado, la •Social interna lo menos elimina al
versión de la vida •Social externa Beneficio Final.
adulta.
Cuando se detecta que alguien envía un estímulo (Cebo) que invita a entrar en un juego,
Dusay (1966) propone 4 alternativas:

1. Exponer o descubrir el juego: Se explica lo que está sucediendo aquí y ahora,


con diagramas transaccionales.

2. Seguir el juego: Tomamos conciencia con nuestro Adulto de la «invitación»


(Cebo) y sin enganchar nuestra «Flaqueza», fingimos aceptarla.

3. Ignorar el juego: En vez de analizarlo, confrontándolo, o fingir seguirlo,


cambiaos el tema, nos retiramos, damos caricias positivas, etc.

4. Ofrecer alternativas: Tal como pasar un juego o Pasatiempo más inofensivo,


contestar desde un Estado del Yo diferente al esperado, etc.

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