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PROJETO DE INTERFACE COM O

USUÁRIO
Comunicação

Profa. Patrícia Bonezi


IHM

• Cooperação entre homem e máquina


• Princípios de projeto
• Etapas do desenvolvimento da IHM
Cooperação HM

• Máquina = ferramenta de trabalho


• Ferramenta: aumenta potencial
• Potencial:
•precisão
•desempenho
•criatividade
USER FRIENDLY

• Uso mais fácil do computador, a fim de torna-lo mais


necessário e usual.
Considerar o elemento humano
como parte
• Sistemas de informação são fortemente interativos
• Usuário determina sucesso de aplicações Web
• Sistemas de automação ainda dependem da
operação humana
• Homem é responsável por 2/3 dos acidentes com
sistemas automatizados
Usabilidade

• facilidade de aprendizado
• bom desempenho
• baixa taxa de erros
• satisfação do usuário
• retenção no tempo
Comunicação

• A comunicação humana é um processo que envolve


a troca de informações, e utiliza os sistemas
simbólicos como suporte para este fim.
• Estão envolvidos neste processo uma infinidade de
maneiras de se comunicar: duas pessoas tendo uma
conversa face a face, ou através de gestos com as
mãos, mensagens enviadas utilizando a internet, a
fala, a escrita que permitem interagir com as outras
pessoas e efetuar algum tipo de troca informacional.
Balanceamento de Comunicação

• Automatizar ações que exigem comportamento


reflexo
• Partilhar ações orientadas por regras
• Ações com inferência devem ser atribuídas ao
homem
• Automatizar para reduzir carga mental do usuário
• Automatizar ações de segurança
IHM correta

• Quando foi projetada por especialistas em software,


ao invés de especialistas em interação homem-
máquina
• Quando foi desenvolvida por decomposição
funcional
• Quando não foi desenvolvida para atender a
requisitos mensuráveis de usabilidade
• Quando não foi prototipada
• Quando não foi desenvolvida por processo de
refinamento sucessivo
• Quando não foi avaliada empiricamente
Desenvolvimento da Interface
Comportamento
Princípios de Projetos
Princípios de Projetos

• orientam o desenvolvimento de uma IHM


• tipos:
•normas
•“guidelines”
•manuais de estilo comerciais
•manuais de estilo proprietários
Manuais

• User Interface Guidelines (Apple)


• Common User Access - CUA (IBM)
• OpenLook (AT&T/Xerox/Sun)
• Motif (OSF)

• toolkit: conjunto de objetos que suportam o estilo


Estilos Comerciais

• nem sempre os estilos e seus correspondentes


toolkits são adequados do ponto de vista
ergonômico
• um manual de estilo não é suficiente para garantir a
usabilidade da interface
• os manuais orientam sobre a aparência dos objetos
e sobre seu comportamento, mas não orientam
sobre quando usar cada objeto.
Sobre estilos proprietários

• “Apresente a hora no formato hh:mm AM/PM no


canto superior esquerdo da tela.
• Use a cor azul como fundo de todas as telas.
• O nome da janela deverá estar centrado na barra de
título, no topo da janela.
• Utilizar fonte “times new roman” para todos os
subtítulos. etc.”
Índice do Manual de estilo

• Introdução
•paradigma da linguagem
•limitações

• Dispositivos de entrada e saída


• Formato básico da tela
• Objetos de interação e estilo de interação
• Mensagens
Regras de Projeto

• sugestões para a implementação de uma boa


linguagem de interação
• devem ser avaliadas a cada nova implementação
Similaridade Conceitual

• facilita o aprendizado - aprender é função da


semelhança com a realidade
• permite previsão de comportamento do sistema
• terminologia - deve ser adequada à aplicação
Realimentação

• linguagem humana:
•realimentação involuntária

• linguagem artificial:
•realimentação planejada

• Níveis:
•Léxico
•sintático
•semântico (real e de trânsito)
Erros

• deve haver sempre uma saída clara


• deve-se tentar evitar o erro, sempre que possível
• deve ser possível desfazer sempre da mesma forma
Exatidão

• Exatidão = precisão + consistência


• Nível semântico: ortogonalidade de objetos e ações
• Nível sintático: estruturas gramaticais simples
coerência entre símbolos e atributos
Tempo de Resposta

• Tempo de resposta longo causa:


•hesitação entre falha/funcionamento correto
•perda da concentração
•perda do fluxo de raciocínio

• Medidas do tempo:
•semântica: até a ação realmente se efetivar
•sintática: até a realimentação sintática
Tempo de Resposta

• Ação reflexa: entre 100 e 200 ms (“imediato”)


• Ações complexas: < 2s

• Tempo muito curto (<0,5s) causa erros freqüentes


• Tempo longo obriga usuário a pensar melhor
• Variação aceitável: + 50% em torno da média
Atributos Visuais
Guia Prático

• Diálogo simples e natural


• Usar a linguagem do usuário
• Minimizar carga de memória
• Ser consistente
• Fornecer realimentação
• Apresentar saídas claras
• Fornecer atalhos
• Dar mensagens de erro claras
• Evitar erros
Contra exemplo

• “O programa deve informar o nome e o endereço do


assinante, dado um número telefônico. O usuário
entra no sistema selecionando “INDICE
TELEFONICO INFORMATIZADO” no menu da
TELSAN.
• O sistema apresenta a mensagem: ENTRE NO. DO
TELEFONE DESEJADO E RETURN Se o usuário não
fornecer exatamente 11 dígitos em resposta à
mensagem, o sistema responderá: NÚMERO ILEGAL.
TENTE NOVAMENTE.
Contra exemplo

• Se o usuário fornecer um número de telefone que


não esteja em uso, o sistema responderá: NÚMERO
DE TELEFONE DESCONHECIDO Se o código da área
for local, o sistema apresentará a resposta em 5s.
Para outros códigos de área, o sistema deverá obter
os dados de bases externas, o que poderá levar até
30s.
Estilos de Interação
Estilos de Interação

• Coleção de objetos e técnicas associadas


look (aparência) and feel (comportamento)
• Interface de manipulação direta: o usuário trabalha
sobre os objetos da interface
• Interfaces de manipulação indireta: o usuário
conhece comandos que realizam as ações desejadas
Estilos de Interação

• Janelas (WIMP – Windows, Icons, Menus, Pointers)


• Formulários
• Manipulação direta
• Linha de comandos
• Web
Exemplos
Processo de Desenvolvimento
Etapas do Desenvolvimento

• reconhecimento das necessidades


• reconhecimento do usuário
• reconhecimento do modelo conceitual
• reconhecimento das tarefas
• alocação das tarefas
• projeto semântico
• projeto sintático
• projeto léxico
Princípios gerais para o
desenvolvimento de sistemas
interativos
• O projeto da IHM deve incluir testes empíricos de
utilização, desde o início do desenvolvimento.
• À medida que o desenvolvimento evolui, deve
incorporar procedimentos de refinamento iterativo e
análises de custo-benefício para determinar as
melhores alterações no projeto da interface.
Processo de Desenvolvimento
Desenvolvimento de Sistemas
Interativos
Análise do Perfil do Usuário

• Extensão do CONHECIMENTO DAS TAREFAS


•Usuário experiente X Usuário “trainee”

• Extensão da EXPOSIÇÃO AO SISTEMA


•Usuário freqüente X Usuário ocasional
Análise de Tarefas

• Taylor, 1911 - estudo dos movimentos dos braços,


mãos e dedos em linha de montagem
• Análise Ocupacional - descreve ocupações,
classificando-as em categorias
• 2a. Guerra: exigência de confiabilidade de sistemas
militares
• Miller, 1953 - “Task Analysis” é base técnica para o
projeto, teste e avaliação dos subsistemas humanos
de sistemas militares e industriais
Análise de Tarefas

• Procedimento sistemático para entender as


condições de trabalho
• Levantamento de:
•características funcionais
•natureza do comportamento humano
•eventos que iniciam a tarefa
•metas a cumprir
•procedimentos para executar a tarefa
•critérios de finalização
Etapas do Desenvolvimento
Etapas de Desenvolvimento
Exemplo : Agenda Eletronica

• Meta: manter compromissos


Análise do Usuário

• caracterizar todos os potenciais usuários da


ferramenta
• considerar:
•características de uso
• níveis de habilidade
• limitações
• erros cometidos atualmente
Resultados da Análise do Usuário

• Características:
•profissional (executivo)
•mantém registros para si ou para outros
•às vezes apenas para uso pessoal
•manter agenda é atividade menor do trabalho do usuário
•precisa de ferramenta transparente

• Nível de habilidade
•em geral alto
•não necessariamente treinado c/ computadores
•alguns podem ser bons datilógrafos
Resultados da Análise do Usuário

• Erros do usuário
•esquece de anotar um compromisso
• esquece de olhar a agenda
• esquece que data é feriado
Conclusões de requisitos a partir
da análise do usuário
• fazer ser simples
• a usabilidade é tão importante quanto a
funcionalidade
• funcionalidade > agenda de papel (considerar
alarmes e feriados)
• usabilidade no mínimo igual à da agenda de papel
• minimizar digitação
• fácil e rápido de aprender
Análise de Tarefas

• partir da tarefa fundamental


• decompor a tarefa fundamental em dois ou três
níveis de tarefas e subtarefas
• cuidado: são funções do ponto de vista do usuário,
não do sistema!
Resultado da Análise de Tarefas

• Tarefa fundamental: MANTER COMPROMISSOS


• Subtarefas:
•acrescentar compromisso
•verificar compromissos
•modificar compromissos
•eliminar compromissos
•acertar alarme para compromisso
Modelo Conceitual

• Obter uma lista de objetos e ações a partir da análise


de tarefas
• Produzir ou adotar um “manual de estilo” para o
sistema
Resultado do Modelo Conceitual

• objetos
•compromissos
•data, hora, texto do compromisso, pessoa envolvida, local,
número do telefone, duração
•dia e horas do dia
•semana, mês e ano
•feriados, sábados e domingos

• ações
•acrescentar, eliminar, modificar, etc.
•procurar data
•totalizar tempo de compromisso por pessoa envolvida
Alocação de Tarefas

• decidir quem faz o quê.


• Exemplo: quanto tempo antes do compromisso o
alarme deverá tocar?
Projeto Sintático

• Desenvolver um projeto visual inicial


• Desenvolver algumas telas, incluindo o paradigma
de interação escolhido e o estilo de interação
definido
• Anotar as funções, comportamento dos objetos,
onde adequado
Refinamento de Análise de Tarefas

• Refazer a análise de tarefas identificando como o


usuário deverá cumprir cada meta
• Avaliar o resultado em termos de conforto
• Repetir o projeto sintático até que as metas estejam
atingidas

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