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InnovaTIC

CLASSCRAFT
Aplicación para enseñar y aprender jugando
• ¿Para qué y por qué utilizar Aprendizaje Basado en Juegos?
• ¿Cómo integrar esta estrategia al aula?
• Conozcamos
• La Práctica
• Referencias
1. ¿Para qué y por qué se debe aprender del juego
de roles?

• Motiva al alumno
• Ayuda a razonar y ser autónomo
• Permite el aprendizaje activo
• Da al alumno el control de su aprendizaje
• Proporciona información útil al profesor
• Potencia la creatividad y la imaginación
• Fomenta las habilidades sociales
• Contribuye la alfabetización digital
1. ¿Para qué y por qué utilizar classcraft?
• Incrementa la motivación del estudiante utilizando riesgos reales y
recompensas.
• Enseña el trabajo en equipo de manera significativa.
• Enseña valores sobre la colaboración al poner a los estudiantes en
equipos de manera que su éxito dependa de los demás.
• Hace del aprendizaje algo divertido y mejora el comportamiento de la
clase al "gamificarla".
• Ayuda que tus estudiantes obtengan mejores calificaciones.
2. ¿Cómo lo puedo integrar al aula?

• Los juegos pueden ser oportunidades para introducirse en el


maravilloso mundo del saber. En el contexto de clase, sucede con
frecuencia que algunos estudiantes presentan dificultades de
interacción durante su aprendizaje, que se evidencian en los procesos
de atención, concentración y comportamiento durante las
actividades. Con el uso de los juegos y la implementación de
actividades dinámicas de impacto, es posible mejorar
sustancialmente estos procesos.
3. Conozcamos
• Classcraft es una plataforma que transforma cualquier aula en una
aventura.
• El juego revoluciona la forma de que una clase se experimenta a lo
largo del año escolar.
• Los estudiantes, trabajan en equipo.
• Classcraft permite conocer a los estudiantes culturalmente y resolver
verdaderos retos en la educación: estudiante motivación, gestión del
aula, acoso escolar, desarrollo de habilidades no cognitivas, para
nombrar unos pocos.
5. La Práctica
Algunos consejos:
• La idea es que se emprendan metodologías en el aula usando y/o creando juegos
con los estudiantes, orientando un proceso en donde todas las partes interesadas
construyan e intervengan, para ello es importante seguir las siguientes etapas:
• Diagnóstico: Determinar los intereses frente a la clase (Preguntando a los
estudiantes), creando un rumbo o ruta en conjunto, es importante fijar metas en
equipo.
• Planeación: Se presentan y seleccionan los juegos a utilizar de acuerdo con
objetivos planteados previamente y la temática que se va a abordar.
• Implementación: Se aplican cada uno de los juegos seleccionados (Sopa de
Letras, Rompecabezas, Concéntrese y Escalera), en una o dos clases.
• Seguimiento: Se reflexiona, sobre los progresos, aprendizajes, dificultades y
comportamientos individuales y del grupo participante en los juegos.
• Evaluación: En equipo se comentan y proponen nuevas actividades para superar
las dificultades que se presentaron en la experiencia del juego.
Referencias bibliográficas

• GÓMEZ-Martín (2004): Aprendizaje basado en juegos, Revista De Comunicación Y Nuevas


Tecnologías – ISSN: 1697 – 8293. Recuperado de:
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1335379

• CEPEDA, Martha Ruth (2017): El juego como estrategia lúdica de aprendizaje, Revista
Magisterio. Recuperado de: https://www.magisterio.com.co/articulo/el-juego-como-
estrategia-ludica-de-aprendizaje

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