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Aportes de la Psicomotricidad

Relacional (B. Aucouturier)

para la Prevención
y la Educación.

Objetivo:
proponer un marco de referencia que permita a
cada adulto una mayor libertad para encontrar
y utilizar su propio estilo en su manera de
relacionarse placenteramente con los niños que
educa.
“Psicomotricidad en la Práctica”
Objetivo:
facilitar la expresividad motriz del ñ y su itinerario
madurativo “desde el Acto al Pensamiento”
en un dispositivo de seguridad y placer compartido,
con la integración progresiva de la Ley Social estructurante

para que el niño pueda desarrollar:

 Su Identidad, su capacidad empática. Solidaridad.


 Sus habilidades de Comunicación Verbal y No Verbal.
Asertividad.
 Su pensamiento e Inteligencia.
 Su deseo de Crear, producir, ser ProActivo. Resiliencia.
Lugar y Tiempo del Dispositivo

Constantes del Encuadre: marco que da estabilidad y


contención a adultos y
niños en su transformación recíproca.

- Espacial: lugar y objetos.


- Temporal: frecuencia y duración de los encuentros.
- Personal: quienes participan y sus actitudes.

1° Ritual de Entrada
2° Expresividad Psicomotriz
3° Tiempo del Relato
4° Expresividad Gráfica, Plástica
5° Ritual de Salida
MOMENTOS DE LA SESION PSICOMOTRIZ

1° RITUAL DE ENTRADA
Tiempo de pasaje desde la vida cotidiana a este espacio de
transición.

El T brinda seguridad y al grupo. Los invita a jugar libremente.

Los ñs y Ts se presentan, se sitúan en la fecha de cada encuentro.


Calendario.

Idealmente, dos por semana, de 1:20 hr. Se menciona a los ausentes.


Escuchan sentados las consignas que deben seguir:

- La sesión se divide en 2 partes, por lo que serán invitados


a cambiar de espacio.

- Jugar “como si”, sin dañar a los compañeros o al material.

- No llevar el material desde un lugar a otro.

- Se recuerda la sesión anterior, la evolución del grupo y de


cada niño.
2° EXPRESIVIDAD MOTRIZ
El Jugar se centra en la expresión motriz y la imaginación, juego del “como si”.
Su objetivo es propiciar el placer de expresarse y desculpabilizar.

Tres tipos de juegos:

2.1 JUEGOS DE REASEGURACION PROFUNDA


Aseguran frente a la angustia. Deseo de regresión normal.
Son Universales.
- Juegos de destrucción y construcción.
- Identificación con el agresor, “morder por amor”.
- Envolverse. Esconderse. Ser perseguido. Placer de temer.
- Juegos sonoros rítmicos.
- Llenar, vaciar, reunir, separar.
2.2 JUEGOS SENSORIOMOTRICES

- Juegos repetitivos de musculatura y equilibrio, originan


un sentimiento de identidad del cuerpo propio.
- Volar, aterrizar, saltar, caer, girar, correr, columpiarse,
hacer fuerza.

2.3 JUEGO SIMBOLICO

- Jugar a Identificarse, a “hacer como si”.


- Papá y mamá. El lobo, juegos de hombre, de niñas,
buenos, malos, personajes de TV.
3° TIEMPO DEL RELATO

Antes de terminar el juego, el T anticipa 10 min antes, para que


el ñ pueda prepararse para este momento.

Su objetivo es promover la representación mental de imágenes


vividas con emoción en el juego, a través de la identificación
con los personajes.

Sentados escuchan el relato dramatizado (tono de voz,


gestualidad) Debe contener dos registros:

- Aumento de la Angustia a través de temas de miedo.


- Retorno a la Seguridad Emocional. El Héroe vence.

Prepara el pasaje hacia una mayor descentración.


4° EXPRESIVIDAD GRÁFICA, PLÁSTICA

La producción con los materiales y el uso de la palabra y


escritura, ofrecen la posibilidad de expresar y dar forma a las
emociones y a las imágenes mentales que han surgido en el
juego y en el relato.

En esta manifestación, cada ñ muestra su individualidad,


posibilidades y dificultades, y se comparte con los demás.
Condiciones:

- El Dibujo es libre, individual y al ritmo de cada uno, se


realiza sobre una mesa. Queda en la sala en su carpeta.

- No se interrumpe ni se interpreta por el adulto. Silencio.


- “¿Me puedes contar la historia de tu dibujo?”
5° RITUAL DE SALIDA

Momento que vuelve a marcar la transición entre adentro y


afuera, reasegurando la continuidad del espacio, dando
pauta para la despedida y el reencuentro.
Ej: una canción cantada a coro.

Se les pide organizarse en grupos para ayudar a guardar el


material utilizado, sin volver a jugar.

Se entrega a cada niño, nombrándolo y dándole la mano,


como símbolo una tarjeta de invitación con el nombre o
firma del ñ, del T y la fecha de la próxima sesión.
Dificultades para el Terapeuta.

- No precipitarse, 1° atención, observar, escuchar. Acompañar.


- Se actúa limitando la repetición de comportamientos
impulsivos, provocadores, o estimulando a los demasiado
inhibidos.

- Canalizar la agresividad, darle un espacio y no reprimirla


(salvo en caso de posible daño), pues sino reaparecerá.
- Recordarle al agresor que se está jugando “de mentira” o al
“como si”.

- El T ayuda a reconstruir lo que se ha destruido y con ello


también la confianza en el agresor, a través de un gesto
reparatorio.
ej. construyendo una casa al lado de la de los otros.
Dificultades para el Terapeuta.

- Siempre hay en el agresor un deseo de ser aceptado, lo que está


equivocada es la forma que utiliza.

- Se habla en privado, nunca en público, de manera contenedora pero


firme con el agresor y se le reconoce y acepta su pulsión, su deseo, pero
no su forma. Importante buscar junto a él una alternativa de acción.

- Se le recuerda la importancia de la Ley para ordenarnos.

- Se enfatiza la importancia de la comunicación verbal,


proponiendo una alternativa,
por ej: pedir a los otros que lo dejen jugar con él.

- Se le propone compañía para hacerlo.


- No se le pregunta porqué agrede porque no lo sabe.
Palabras que sostienen.
-Ayudar al ñ a decir lo que quiere expresar: “…si te entiendo
bien, quieres decir que…?”

- Ayudar al ñ a explicar con palabras sus emociones cada


vez que aparecen: “es la primera vez que me pareces
asustado…¿tienes miedo?” No se interpreta.

- Se intenta destacar la identidad de cada ñ: “ahora ya no


tienes miedo cuando…estás más grande!”

- Dar referencias en relación a los constantes del Encuadre:


“hoy saltaste más alto en la colchoneta roja…”
JUEGO (R. Rodulfo)

1.- FABRICACION DE SUPERFICIES

Ojos y boca como órganos de incorporación psíquica.

Dos momentos:

1° Actividad extractiva, arrancar, horadar,


2° para fabricar superficies continuas, trazados piel.
Incluye a la madre en las rutinas, ya que ella ofrece medios para
esta construcción. Esta actividad hereda la función materna.

Al mismo tiempo produce pequeños desechos, como bolitas de


pelusas. Juegos de embadurnamiento, papilla, lodo, mocos.
El espacio es cuerpo.
2.- FABRICACION DE UN TUBO

Juegos de relación continente-contenido reversible.


Relación más de ambigüedad que de oposición.
Espacio bidimensional en que aparece el volumen.
Inicio de la diferenciación int-ext.

3.- CREACION DE UN ESPACIO TRIDIMENSIONAL

9 meses. Ligado al destete. Juegos aparecer-desaparecer.


Dejar caer cosas y observar, hacerse desaparecer, taparse. Descubrimiento de las
puertas y del vidrio.

Ahora la desaparición provoca júbilo y se exige su repetición. Separación


fundamental yo/no-yo, se consolida separación int -ext. Independencia del
Otro.
Preludio de la aparición del NO. Jugar a no querer.

El establecimiento de esta etapa se relaciona con la presencia de la Primera Ley


como límite.
JUEGO (R. Rodulfo)

4.- FABRICACION DE IDENTIDADES SEXUALES


Práctica de funciones sexuales fantaseadas (papá y mamá, muñecas,
soldados, profesora) y de elaboración de teorías sexuales y ambivalencias
ligadas a la situación edípica.
Exploración sexual en el mismo cuerpo y con otros.

5.- FABRICACION DE UN NUEVO ESPACIO TRANSIC.


Replanteamiento de todos los niveles anteriores en la construcción de la
identidad y de la corporalidad. El espejo devuelve un niño a medias.
Edad escolar y adolescencia.

Transformación del jugar en el trabajar. Se retira el apuntalamiento de los


objetos reales para investir la fantasía y el pensamiento. Masturbación
como darse cuerpo, buscando reunificar la identidad en el placer genital.

Privilegio del espacio con los otros como encarnación del Yo Ideal (barras,
grupos, bandas) y sus formas de reconocimiento, y el salir de la familia.
ETAPA JUEGO OBJETO

ORAL Autoerótico, Sensoriomotor. Cuerpo materno, propio


cuerpo (boca-mano),
0 - 2 años objetos que permiten
autoestimularse.
OBJETO TRANSICIONAL

ANAL Uso de objetos “como si”. El Objetos que permiten


ejercicio del control motor
2 - 4 años juego es simbólico, expresa y acciones, probar límites
conflictos con objetos (rodar, empujar, chocar),
significativos, impulsos y llenar- vaciar, que se
defensas. retienen y sueltan, permiten
expresión de ambivalencia
(agresiva- amorosa)

EDIPICA Imitación Objetos que permiten


ensayar el rol sexual,
4 - 6 años exhibicionismo, personificar
roles y simbolizar.

LATENCIA El juego se desexualiza, expresa Objetos reales. Naipes,


defensas obsesivas y adaptación juegos gráficos,
6 - 10 social, ejercicio del “adulto hobbies, de ingenio,
joven”. Juegos de reglas, rapidez, ingenio.
estructurados, de construcción.

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