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CENTRO DE ESTUDIOS

TECNOLGICOS INDUSTRIAL Y DE
SERVICIOS NO.109 CD. MADERO ,
TAM.
INTEGRANTES
GERARDO DAVID AVILES BAUTISTA
REYNA ALEJANDRA CAMACHO VALDES

GRADO: 3 GRUPO: AM
ESPECIALIDAD: PROGRAMACIN

FACILITADORA: MCA MARGARITA ROMERO ALVARADO


PROPOSITO.
El propsito es dar a conocer lo aprendido a lo largo
de este curso tomando en cuenta los temas bsicos de
programacin para la animacin de objetos y
llevndolo a la practica en la programacin y
ejecucin de un juego de video a travs de cdigos as
como conocer las funciones de cada objeto para
realizar una accin.
UNIDAD 1
PROGRAMACIN ORIENTADA A
OBJETOS
La programacin orientada a
objetos es un paradigma de
programacin en el que los
objetos manipulan los datos de
entrada para la obtencin de
datos de salida especficos,
donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
Alice es un entorno de
programacin 3D que permite crear
una animacin para contar una
historia, un juego interactivo o un
vdeo para compartir en la web.
Alice es una herramienta de
enseanza gratuita diseada para
ser el primer contacto con la
programacin orientada a objetos.
VENTAJAS DESVENTAJAS

No tiene problemas de programacin. Es la primera interfaz orientada a


objetos.
Sirve para desarrollar animacin 3D.
Solo es un Software con soporte en
Es libre y abierto.
lnea.
Se puede utilizar en el interfaz Usuario
Dispone de foros comunicativos.
3D.
Dificultad a la hora de introducir un
No utiliza Sintaxis.
lenguaje de programacin.
Escena inicial.
La escena inicial es la
primera escena de una
animacin donde se
selecciona la plantilla de
fondo y se colocan los
objetos.
Que es una clase?
En trminos de programacin,
una clase es un plano que se
utiliza para crear un objeto y un
objeto en una instancia de una
clase.
Editores.

Editor de cdigos. Editor de escena.


Galera.
La galera es una recopilacin de objetos tridimensionales que se
pueden insertar en la escena.
La galera se organiza por separadores.
Panel de mtodos.
Un procedimiento es una parte del cdigo del programa
que define la forma en que se debe ejecutar el objeto

Ejemplo de men instancia del panel Creacin de una instruccin de


de mtodos. programacin.
Valores para argumentos de
mtodo.
Un argumento es un valor que utiliza el
mtodo para realizar una accin.
Los tipos de argumento pueden incluir:
-Direccin
-Cantidad
-Duracin
-Texto
Procedimientos.
Procedimientos de movimiento Procedimientos de rotacin
Funciones.
Las funciones responden
preguntas sobre un objeto, como
su altura, ancho, profundidad e
incluso su distancia de otro
objeto.
Se pueden utilizar para calcular
un valor.
Solucionan problemas de
distancia.
Movimientos simultneos.
Evidencias
UNIDAD 2
Greenfoot es un entorno de desarrollo
Java con fines educativos y con el que
podemos crear aplicaciones grficas
tales como simulaciones o juegos en 2D
que nos permiten introducir las primeras
lneas de cdigo Java y conocer los
conceptos bsicos de la programacin
orientada a objetos de una forma
prctica, amena y accesible para todos.
Introduccin a Greenfoot

Mundo: Es donde pondremos los


objetos y donde se desarrollar el
juego o simulacin que
programemos.
Diagrama de Clases: Ah nos
aparecen tanto las clases de Mundo
que tenemos disponibles y las clases
de Actores a partir de las cuales
crearemos los objetos que
incluiremos en el mundo elegido.
Controles de ejecucin.
Instancias en Greenfoot.
Las instancias son los objetos de una clase que actan en el
escenario.
Se pueden agregar una o varias instancias de una clase al
escenario.
Pasos para agregar una instancia a un escenario:
Cdigo fuente.
El cdigo fuente define todo lo que todas las instancias de cada
clase son capaces de hacer. El comportamiento de cada
instancia esta determinado por el cdigo fuente de su clase.
Pasos para ver el cdigo fuente de una clase:
Mtodos.
Los mtodos son un juego de
operaciones o tareas que
pueden realizar las instancias de
una clase. Cuando se invoca un
mtodo, este realiza la
operacin o tarea especificada
en el cdigo fuente.
Herencia
Significa que cada subclase hereda los mtodos de su
superclase.
Tipos de retorno.
El tipo de retorno es la palabra al principio del mtodo que indica el
tipo de informacin que devuelve una llamada al mtodo.

Void Non-void
Variables.
Una variable o campo permite que la instancia
almacene informacin para utilizarla inmediatamente
o mas adelante.
Invocar mtodos mediante
programacin.
Mtodos que ordenan a objetos que
realicen acciones.
Mtodo isKeyDown.
El mtodo isKeyDown es un
Mtodo Greenfoot
preexistente que escucha
para determinar si se pulsa
una tecla del teclado
durante la ejecucin de un
programa.
Constructores.

Los constructores son


mtodos especiales
que se ejecutan
automticamente
cuando se crea una
nueva instancia en la
clase.
Abstraccin.
Es el proceso de pasar de una tarea
ms especfica a una tarea ms
general. Por lo tanto, en lugar de
llamar a un constructor que siempre
realice las mismas tareas, podramos
transferir valores que nos permitieran
cambiar la configuracin inicial.
Uso de bucles.
Un bucle es una sentencia que puede ejecutar una
seccin de cdigo varias veces.
Variables locales
Una variable local es una
variable que se declara
dentro del cuerpo del
mtodo para almacenar
temporalmente valores
como, por ejemplo,
referencias a los objetos o
valores enteros.
Evidencias.
UNIDAD 3
Netbeans es un entorno de desarrollo libre para
lenguajes de programacin, esta desarrollado
en java, lo que permite este tipo de software es
proporcionarle al programador herramientas
para que el desarrollo de software sea lo
menos complicado , incluyendo utilidades
como resaltado y autocompletado de cdigo,
compila y ejecuta el cdigo que creas adems
con esta puedes disear interfaces de una
manera mucho mas fcil con solo arrastrar
botones.
Ventajas Desventajas
Projects: aqu se muestra la
estructura lgica el proyecto, o
sea, los paquetes de cdigo
fuente, las bibliotecas utilizadas,
etc.
Files: aqu se muestra la estructura
fsica del proyecto, o sea, la
estructura de carpetas y archivos
tal como estn guardados en la
carpeta del proyecto.
Services: aqu se pueden
configurar las conexiones con
servidores (como por ejemplo una
base de datos).
El editor.
En la categora Editor se pueden ajustar las
propiedades que controlan el aspecto y conducta del
editor del cdigo. Entre las cosas que nos podran
interesar est el espacio de tabulacin (Editor /
Formatting) o los espacios que se han de dejar al
intentar el cdigo.
En la categora Fonts & Colors podemos
configurar el aspecto del cdigo que
escribimos, eligiendo la fuente y el color de
cada tipo de cdigo para que nos facilite
posteriormente su inspeccin. Esto es lo que se
conoce como perfil. NetBeans tiene por
defecto unos cuantos perfiles listos para usar.
En el desplegable Profile podemos verlos. Los
dos ms interesantes son NetBeans y City
Lights.
Crear un proyecto.
Para empezar a programar,
necesitamos crear un
proyecto, que se almacenar
en una carpeta de nuestro
sistema de archivos.
Elegimos el tipo de proyecto
que queremos, segn lo que
elijamos los datos posteriores
pedidos a continuacin
pueden cambiar.
Que es una clase en NetBeans?

Es el producto de enfocar la programacin a los datos mas que


a las funciones. Por tanto una clase es una coleccin de datos y
adems para operar con ellos una serie de funciones propias de
la clase.
Clase Public.
Tiene la caracterstica de ser
accesible desde cualquier otra
clase, lo que nos permite
trabajar con ella fcilmente.
Sin embargo para acceder a
ella se debe tener acceso al
package al que pertenece.
Clase Private.
Todo atributo Private es visible
nicamente dentro de la clase
en la que se declara. No existe
ninguna forma de acceder al
mismo si no es a travs de
algn mtodo (no private)
que devuelva o modifique su
valor.
Clase Protected.
Un atributo protegido solo
puede ser modificado por
clases del mismo paquete,
ahora bien si se declara una
subclase entonces esa
subclase es la encargada de
proporcionar los medios para
acceder al atributo protegido.
Tipos de datos.
byte 8 -128 a 127
short 16 -32,768 a 32,767
int 32 -2,147,483,648 a 2,147,483,647
long 64 -9,223,372,036,854,775,808L a
9,223,372,036,854,775,807L
float 32 +/- 3.4E+38F (6-7 dgitos importantes)
double 64 +/- 1.8E+308 (15 dgitos importantes)
char 16 Conjunto de caracteres Unicode ISO
boolean 1 verdadero o falso
Matriz.
Una matriz matemtica es una tabla bidimensional de nmeros.
Las matrices pueden sumarse, multiplicarse,... Y suelen ser
utilizadas para describir sistemas de ecuaciones lineales.
Si queremos representar una matriz en Java hay que crear un
array bidimensional. Por ejemplo para declarar una matriz de 3x3
haramos lo siguiente:

int matriz[][] = new int[3][3];


Evidencias.
Conclusin.
En conclusin la programacin orientada a objetos
como su nombre lo dice son objetos que tienen que ser
programados a base de cdigos para que realicen
una accin, esto es gracias a los software como Alice,
Greenfoot, NetBeans entre otros, que nos han ayudado
a conocer mas sobre sus funciones, mtodos, clases,
tipos de datos, etc. Ala vez es divertido por que
podemos crear nuestros propios juegos o animaciones.

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