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comunicacin de
datos
A NIVEL DE ENLACE
Capa de enlace
La capa de enlace de datos es la responsable del intercambio de datos entre
un host cualquiera, y la red a la que est conectado. Permitiendo una correcta
comunicacin entre las capas superiores (Red, Transporte y Aplicacin) y el
medio fsico de transporte de datos. Su principal objetivo es la de proveer una
comunicacin segura entre dos nodos pertenecientes a una misma red o
subred, para ello se encarga de la notificacin de errores, de la topologa de la
red y el control del flujo en la transmisin de las tramas.
Si ambos nodos pertenecen a la misma red/subred (comunicacin punto a
punto) esta capa se encarga de que los datos se enven con seguridad a
travs del medio fsico y sin errores en la transmisin. Por este motivo podemos
afirmar que la Capa de Enlace de Datos es la encargada de la transmisin y
direccionamiento de datos entre host situados en la misma red/subred,
mientras que la capa de Red (Internet) es la encargada de la transmisin y
direccionamiento de datos entre host situados en redes diferentes.
Capa de enlace
La Capa de Enlace de Datos proporciona sus servicios a la Capa
de Red, suministrando un trnsito de datos confiable a travs de un
enlace fsico.
La capa de enlace de datos se ocupa del direccionamiento fsico
(comparado con el lgico), la topologa de red, el acceso a la red,
la notificacin de errores, formacin y entrega ordenada de tramas
y control de flujo.
Por lo tanto, su principal misin es convertir el medio de transmisin
en un medio libre de errores de cualquier tipo.
Capa de enlace: Principales Funciones
Establece los medios necesarios para una comunicacin confiable y eficiente entre dos mquinas en
red. Define el tipo de servicio.
Agrega una secuencia especial de bits al principio y al final del flujo inicial de bits de los paquetes,
estructurando este flujo bajo un formato predefinido llamado trama o marco, que suele ser de unos
cientos de bytes. Los sucesivos marcos forman trenes de bits, que sern entregados a la Capa Fsica
para su transmisin.
Sincroniza el envo de las tramas, transfirindolas de una forma confiable libre de errores. Para detectar
y controlar los errores se aaden bits de paridad, se usan CRC (Cdigos Cclicos Redundantes) y envo
de acuses de recibo positivos y negativos, y para evitar tramas repetidas se usan nmeros de
secuencia en ellas.
Enva los paquetes de nodo a nodo, ya sea usando un circuito virtual o como datagramas.
Controla la congestin de la red.
Regula la velocidad de trfico de datos.
Controla el flujo de tramas mediante protocolos que prohben que el remitente enve tramas sin la
autorizacin explcita del receptor, sincronizando as su emisin y recepcin.
Se encarga de la de secuencia, de enlace lgico y de acceso al medio (soportes fsicos de la red).
Define los procedimientos para la gestin del enlace:
Inicio
Mantenimiento
Liberacin del enlace
Servicios proporcionados al nivel de red
Campo de inicio de trama: secuencia de bytes de inicio y sealizacin, que indica a las
dems mquinas en red que lo que viene a continuacin es una trama.
Campo de direccin: secuencia de 12 bytes que contiene informacin para el
direccionamiento fsico de la trama, como la direccin MAC del host emisor y la
direccin MAC del host destinatario de la trama.
Campo longitud/tipo: en algunas tecnologas de red existe un campo longitud, que
especifica la longitud exacta de la trama, mientras que en otros casos aqu va un campo
tipo, que indica qu protocolo de las capas superiores es el que realiza la peticin de
envo de los datos. Tambin existen tecnologas de red que no usan este campo. De
existir, ocupa 2 bytes.
Formato de trama
Campo de datos: campo de 64 a 1500 bytes, en el que va el paquete de datos a enviar. Este
paquete se compone de dos partes fundamentales: el mensaje que se desea enviar y los bytes
encapsulados que se desea que lleguen al host destino. Adems, se aaden a este campo
unos bytes adicionales, denominados bytes de relleno, con objeto que las tramas tengan una
longitud mnima determinada, a fin de facilitar la temporizacin.
Campo FCS: o campo de secuencia de verificacin de trama, de 4 bytes, que contiene un
nmero calculado mediante los datos de la trama, usado para el control de errores en la
transmisin. Cuando la trama llega al host destino, ste vuelve a calcular el nmero contenido
en el campo. Si coinciden, da la trama por vlida; en caso contrario, la rechaza.
Generalmente se usan el mtodo Checksum (suma de bits 1), el de paridad (nmeros de bits 1
par o impar) y el Control de Redundancia Cclico (basado en polinomios construidos a partir de
los bits de la trama) para este fin.
Campo de fin de trama: aunque mediante los campos inicio de trama y longitud se puede
determinar con precisin dnde acaba una trama, a veces se incluye en este campo una
secuencia especial de bytes que indican a los host que escuchan en red el lugar donde acaba
la trama
Funciones de las Subcapas de datos
A continuacin veremos con detalle las funciones de las subcapas que conforman
la capa de enlace de datos:
Subcapa de Enlace Lgico: aqu residen las directivas de control de flujo (cantidad
y tamao de paquetes a enviar en determinado momento), y de errores (qu se
hace en dado caso de presentarse alguno).
Control de Flujo: es muy posible que el transmisor genere tramas a mayor velocidad
que las puede procesar el receptor, si no se controla se corre el riesgo de saturar el
receptor. Por lo que es necesario entonces generar un mecanismo que sea capaz
de frenar al transmisor, el cual est basado en una realimentacin al transmisor
sobre el estado del receptor, de manera que el transmisor puede enterarse si el
receptor es capaz de mantener el ritmo. Los protocolos de esta capa contienen
reglas precisas que indican cuando es posible enviar un frame. Con frecuencia el
receptor autoriza implcita o explcitamente la transmisin.
Algunos de los protocolos implementados son:
Parada y Espera:
Es el protocolo ms sencillo, el
transmisor enva las tramas y no puede
enviar una siguiente hasta recibir una
confirmacin del receptor que le
indique que ya recibi el paquete, de
esta manera el receptor controla el
flujo reteniendo las confirmaciones.
Este sistema es eficiente si se envan
pocas tramas de gran tamao.
Pero las tramas suelen ser pequeas
debido a:
tamao limitado de la memoria del
receptor,
probabilidad de error mayor en tramas
largas,
y para evitar retardos excesivos a los
dems nodos si el medio es compartido.
Ventana deslizante:
Es un protocolo con comunicacin full dplex (A es el transmisor y B es el
receptor), en este protocolo A puede enviar n tramas sin recibir confirmacin y
B puede aceptar y almacenar n tramas, las cuales estn numeradas para
identificar las confirmaciones, de esta manera B confirma las tramas enviando
el nmero de tramas que espera recibir. Y a la vez informa que est listo para
recibir las n siguientes.
Por ejemplo, en una ventana deslizante de tamao 8, el emisor puede transmitir
hasta 8 paquetes sin recibir validacin de ninguno de ellos. Entonces esperar
una confirmacin de recepcin procedente del receptor sin enviar ningn
paquete ms. Una vez el emisor reciba una validacin del primer paquete que
envi, perteneciente al nmero 1 de 8 de la ventana deslizante, la ventana se
deslizar abarcando 8 posiciones (su ancho de ventana definido), pero en este
caso desde la 2 hasta la 9 y enviar la trama nmero 9 continuando a la espera
de recibir ms confirmaciones para poder seguir deslizndose y enviando las
tramas siguientes.
Ventana deslizante
Si el protocolo esperase una validacin por cada trama enviada, no se
enviaran ms paquetes hasta recibir el reconocimiento del ltimo paquete
enviado.
El concepto de ventana deslizante hace que exista una continua transmisin
de informacin, mejorando el desempeo de la red.
El transmisor deber guardar en un buffer todas aquellas tramas enviadas y no
validadas (Unacknowledge packets), por si necesitase retransmitirlas.
Slo puede borrarlas del buffer al recibir su validacin procedente del
receptor, y deslizar as la ventana una unidad ms.
El nmero ms pequeo de la ventana deslizante corresponde al primer
paquete de la secuencia que no ha sido validado.
El tamao del buffer debe ser igual o mayor al tamao de la
ventana. El nmero mximo de tramas enviadas sin validar es igual
al ancho de la ventana. De esta forma el buffer podr almacenar
temporalmente todas las tramas enviadas sin validar. A cada uno
de los paquetes pertenecientes al buffer (aquellos enviados y no
validados), se les asigna un temporizador. El temporizador es el
lmite de tiempo de espera para recibir la validacin de un
determinado paquete. Si el paquete se pierde en el envo, el emisor
nunca recibira validacin. El paquete nunca llegara al receptor,
este continuara a la espera de recibir el paquete perdido. De esta
manera el temporizador expirara, tomando la decisin de reenviar
la trama asignada al temporizador consumido.
Protocolo
Ventana
deslizante
Control de errores:
CSMA,
Token Ring,
etc
Subcapa de Enlace Fsico: Protocolo ARP:
Una vez que un paquete llega a una red local mediante el ruteo IP, el encaminamiento
necesario para la entrega del mismo al host destino se debe realizar forzosamente mediante la
direccin MAC del mismo (nmero de la tarjeta de red), por lo que hace falta algn mecanismo
capaz de transformar la direccin IP que figura como destino en el paquete en la direccin
MAC equivalente, es decir, de obtener la relacin direccin lgica-direccin fsica. Esto sucede
as porque las direcciones Ethernet y las direcciones IP son dos nmeros distintos que no guardan
ninguna relacin entre ellos.
De esta labor se encarga el protocolo ARP (Protocolo de Resolucin de Direcciones), que en las
LAN equipara direcciones IP con direcciones Ethernet (de 48 bits) de forma dinmica, evitando
as el uso de tablas de conversin. Mediante este protocolo una mquina determinada
(generalmente un router de entrada a la red o un swicht) puede hacer un broadcast mandando
un mensaje, denominado peticin ARP, a todas las dems mquinas de su red para preguntar
qu direccin local pertenece a alguna direccin IP, siendo respondido por la mquina
buscada mediante un mensaje de respuesta ARP, en el que le enva su direccin Ethernet. Una
vez que la mquina peticionaria tiene este dato enva los paquetes al host destino usando la
direccin fsica obtenida. El protocolo ARP permite pues que un host encuentre la direccin
fsica de otro dentro de la misma red con slo proporcionar la direccin IP de su objetivo. La
informacin as obtenida se guarda luego en una tabla ARP de orgenes y destinos, de tal forma
que en los prximos envos al mismo destinatario no ser ya necesario realizar nuevas peticiones
ARP, pues su direccin MAC es conocida.
Protocolo ARP
Mecanismos de acceso al medio: dependiendo del
tipo de red pueden ser:
Round Robin: aqu a cada estacin se le permite transmitir por turnos, la estacin
puede rechazar dicha peticin, o transmitir hasta un mximo establecido.
Ejemplo: Token Ring
Reserva: la capacidad del medio se mide en ranuras, las estaciones se reservan cierta
cantidad de ranuras por un tiempo determinado
Competicin: se intenta obtener el control del medio sin ningn tipo de control.
Ejemplo: Aloha
Aloha:
Es un protocolo de transmisin desarrollado en los aos 70s en Hawaii, cada
estacin transmite los mensajes conforme le van llegando, de modo que si ms de
una estacin tiene mensajes para transmitir, los paquetes colisionan en el canal
destruyndose. Cada estacin interpreta que se ha producido colisin si al vencer
un determinado temporizador de time out, no se ha recibido reconocimiento del
mensaje enviado.
De este modo, tras la colisin, cada estacin retransmitir el mensaje transcurrida
una cantidad de tiempo aleatoria.
Hay que sealar que aunque solamente una parte del paquete transmitido haya
sido destruido (colisin parcial), la estacin retransmitir el paquete completo.
Existen dos versiones:
Aloha Puro:
Los usuarios pueden transmitir marcos en cualquier instante. Habr choques, y los
frames que chocan se destruirn. Sin embargo el transmisor siempre puede detectar
un choque escuchando al canal.
Con una LAN el feedback es instantneamente, pero con un satlite hay un retraso de
270 msegs.
Si hubo un choque el transmisor espera un perodo aleatorio y manda el marco de nuevo.
Por qu aleatorio? Porque si no, los mismos marcos chocarn repetidamente.
Este tipo de sistema donde usuarios mltiples comparten un canal en una manera que
puede producir conflictos se llama un sistema de contienda.
Dado que los usuarios pueden transmitir en cualquier instante, una pregunta
interesante es cul es la utilizacin mxima del canal.
La probabilidad que se genera 0 marcos en un perodo t es dada por la distribucin
Poisson como e-G. En un perodo de 2t es e-Ge-G = e-2G. Esto es P0. Por lo tanto, S =
Ge-2G. La utilizacin mxima ocurre con G = 0,5, con S = 1/2e, o 0,184. Es decir, la
utilizacin mxima del canal es solamente 18% cuando todos pueden transmitir en
cualquier instante.
Aloha puro
Aloha ranurado
Este sistema dobla la capacidad de ALOHA puro. Se divide el tiempo en intervalos
discretos; cada intervalo corresponde a un marco. Los usuarios estn de acuerdo en
los lmites de los intervalos (por ejemplo, tienen un reloj de maestro). Se pueden
transmitir los marcos solamente a los inicios de los intervalos. En este caso eje temporal
se divide en intervalos discretos que corresponden con un paquete y que se llaman
ranuras. Ahora el usuario no puede transmitir sus datos en el momento en que quiera,
sino que tiene que esperar hasta el comienzo de una ranura. La probabilidad de
colisin disminuye puesto que sta slo se puede producir en el comienzo de un
ranura, y podemos tener la seguridad de que un paquete que se ha empezado a
transmitir bien completar la transmisin de manera correcta. En caso de colisin se
espera ahora un nmero aleatorio de ranuras. La relacin entre el trfico ofrecido y el
rendimiento del ALOHA ranurado viene dada ahora por
=Ge-G
Como puede observarse se consigue una significativa mejor
del protocolo, tenindose ahora un rendimiento mximo de
0.36 para G=1, es decir una utilizacin del canal del 36%.