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DISEO Y PROGRAMACIN

ORIENTADA A OBJETOS
PARCIAL 6
MOTIVACIN

Las tecnologas orientadas a objetos combinan la

descripcin de los elementos en un entorno de proceso

de datos con las acciones ejecutadas por esos

elementos. Las clases y los objetos como instancias o

ejemplares de ellas, son los elementos clave sobre los

que se articula la orientacin a objetos.


Paradigma orientado a objetos
El paradigma orientado a objetos naci en
1969 de la mano del doctor noruego Kristin
Nygaard,que al intentar escribir un programa
de computadora que describiera el
movimiento de los barcos a travs de
un fiordo, descubri que era muy difcil
simular las mareas, los movimientos de los
barcos y las formas de la lnea de
la costa con los mtodos de programacin
existentes en ese momento.
Descubri que los elementos del entorno que
trataba de modelar barcos, mareas y lnea de
la costa de los fiordos y las
accionesque cada elemento poda ejecutar
mantenan unas relaciones que eran ms
fciles de manejar.
Qu son objetos?

Booch, define un objeto como "algo que


tiene un estado, un comportamiento y
una iden-tidad".
Martin/Odell definen un objeto como
"cualquier cosa, real o abstracta, en la
que se almacenan datos y aquellos
mtodos (operaciones) que manipulan
los datos".
EJEMPLO DE OBJETO
OBJETO ORDENADOR HP SERIE 12345
ATRIBUTOS
MARCA HP
VELOCIDAD DEL PROCESADOR 3 GHZ
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO 1TB
COMPORTAMIENTO
ENCENDER ON
APAGAR OFF
SUSPENDER
EJECUTAR PROGRAMAS
EJEMPLO DE OBJETO

Un ordenador es un objeto que posee una


identidad como podra ser un nmero de
serie, unas caractersticas como
marca,color,velocidad de
procesamiento,capacidad de
almacenamiento, sus operaciones como
encender,suspender,ejecutar
programas,...
EXPLICACIN

El usuario no precisa conocer como opera


internamente o como funciona, interacta
con el ordenador por medio del SO quien
ejecuta los programas.
El SO es la interface que ofrece una serie
de servicios o mtodos para que un
usuario pueda operar una computadora.
ACTIVIDAD GRUPAL

De un ejemplo de un objeto real o


abstracto detallando su identidad,
atributos y operaciones que puede
realizar.
Qu son clases?

Booch denomina a una clase como "un


conjunto de objetos que comparten
una estructura y comportamiento co-
munes".
Las clases son los bloques de
construccin fundamentales de los
programas orientados a objetos.
Qu son clases?
Una clase contiene la especificacin de los
datos que describen un objeto junto con la
descripcin de las acciones que un objeto
conoce cmo ha de ejecutar. Estas acciones
se conocen como servicios o mtodos.

Una clase incluye tambin todos los datos


necesarios para describir los objetos creados a
partir de la clase. Estos datos se conocen
como atributos,variables o variables
instancia.

El trmino atributo se utiliza en anlisis y


diseo orientado a objetos y el trmino
variable instancia se suele utilizar en
programas orientados a objetos.
DEFINICIN GRFICA DE UNA CLASE
NOMBRE DE LA CLASE
ATRIBUTOS
MTODOS

ESTUDIANTE
CEDULA
APELLIDOS
NOMBRES
GENERO
CURSO
PROMEDIO
MATRICULAR()
ESTABLECERPROMEDIO()
REGISTRARCEDULA()
MODIFICARCURSO()
AIC

Definir las clases en base a los siguientes


objetos que deber clasificar por especies
o tipos
Perro,gato,Juan,colibr,PABLO,cocodrilo,Mat
emtica,Fsica,gallinas.
C++, Estructurado u Orientado a
Objetos
C++ es un sper conjunto de lenguaje
C, es decir, soporta todas las
caractersticas estructuradas de C como
funciones, estructuras de control, tipos
primitivos, ms las caractersticas
orientadas a objetos como declaracin de
clases, creacin de objetos, herencia y
polimorfismo.
E/S EN C++

C++ incorpora operadores para el manejo


de flujos de datos cout y cin que
sustituyen a las funciones printf y scanf de
C respectivamente.
Estos operadores se encuentran definidos
en iostream.h
Se debe incluir el espacio de nombres o
namespace std.
EJEMPLO DE E/S EN C++
1. #include <iostream>

2. using namespace std;

3. int main()
4. {
5. cout << "Hello world!" << endl;
6. return 0;
7. }
DECLARACIN DE UNA CLASE

Antes de que un programa pueda crear


objetos de cualquier clase, la clase debe
ser declarada y los mtodos definidos
(implementados).
La declaracin de una clase significa dar a
la misma un nombre, darle nombre a los
elementos que almacenan sus datos y
describir los mtodos que realizarn las
acciones consideradas en los objetos.
class NombreClase
{
private:
// Variables de instancia
public:
// MTODOS
};
class Punto
{
private:
int x, y; // coordenadas x, y
public:
Punto(int x_, int y_) // constructor
{
x = x_;
y = y_;
}
Punto() { x = y = 0;} // constructor sin argumentos
int leerX() const; // devuelve el valor de x
int leerY() const; // devuelve el valor de y
void fijarX(int valorX) // establece el valor de x
void fijarY(int valorY) // establece el valor de y
};
La definicin de las funciones miembro se realiza en el archivo
Punto.cpp:
Sintaxis general para la declaracin de un objeto
Toda clase tiene una o ms funciones
miembro, denominadas constructores,
para inicializar el objeto cuando es
creado; tienen el mismo nombre que el
de la clase, no tienen tipo de retorno y
pueden estar sobrecargados.
El operador de acceso a un miembro del
objeto, selector punto (.), selecciona un
miembro individual de un objeto de la
clase. Por ejemplo:

// llama al constructor sin argumentos


Punto p2; p2.fijarX(10);
cout << " Coordenada x es " <<
p2.leerX();

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