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Definicin de Ingeniera de Software.

La Ingeniera del Software, es la disciplina o rea de la


Informtica o Ciencias de la Computacin, que ofrece
mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de
calidad.

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La Ingeniera de Software. aborda todas las
fases del Ciclo de Vida, y es aplicable a una
infinidad de reas tales como:
Negocios
Investigacin Cientfica
Medicina
Produccin
Logstica
Banca
Control de Trfico
Meteorologa
El mundo del Derecho
Redes (Intranet, Extranet), etc.

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Fase de Fase de Fase de Fase de Fase de
ANALISIS DISEO IMPLEM. PRUEBAS MANTENI.

Planeacin
Definicin de
Requisitos Detalles
Estructurales
Cdigo
Verificacin
Depuracin
Pruebas de
Verificacin mdulos
Integracin
Verificacin Aceptacin
Mejoras
Verificacin
Adaptacin
Ajuste
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Concepto sobre Gestin de Proyectos
La administracin de proyectos tambin conocida como
gerencia, direccin o gestin de proyectos es la disciplina
que gua e integra los procesos de planificar, captar,
dinamizar, organizar talentos y administrar recursos, con el
fin de culminar todo el trabajo requerido para desarrollar
un proyecto y cumplir con el alcance, dentro de lmites de
tiempo, y costo definidos: sin estrs y con buen clima
interpersonal. Todo lo cual requiere liderar los talentos,
evaluar y regular continuamente las acciones necesarias y
suficientes

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Si se citan brevemente las palabras de la Doctora Schwalbe en su libro
Information Technology Proyect Management: Un plan de
administracin de riesgos documenta los procedimientos para
administrar el riesgo de un proyecto. Se entiende que el plan de
administracin de riesgos es una parte clave en la consecucin de un
proyecto y puede ser crucial en el desenlace final de ste. Las partes
principales, segn Schwalbe, que debe incluir son:
Establecer los responsables de cada tarea concreta que se debe realizar en el
proyecto que se encarguen de disear un informe de los riesgos que puedan
suponer dichas tareas.
Se deben asignar unos plazos y un coste determinados para la realizacin de
las tareas que conllevan riesgo.
Tambin hay que determinar la probabilidad y el impacto que tienen los
distintos riesgos que se estn analizando.

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La garanta de calidad del software (SQA, Software Quality Assurance
GCS, Gestin de calidad del software) es una actividad de proteccin que
se aplica a lo largo de todo el proceso del desarrollo del software.
La Gestin de Calidad de Software engloba:
1. Un enfoque de gestin de calidad;
2. Tecnologa de ingeniera del software efectiva (mtodos y
herramientas);
3. Revisiones tcnicas formales que se aplican durante el proceso del
software;
4. Una estrategia de prueba multiescalada;
5. El control de la documentacin del software y de los cambios
realizados;
6. Un procedimiento que asegure un ajuste a los estndares de desarrollo
del software (cuando sea posible).
7. Mecanismos de medicin y de generacin de informes.
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CUANDO se construye software, los cambios son inevitables. Adems,
los cambios aumentan el grado de confusin entre los ingenieros del
software que estn trabajando en el proyecto. La confusin surge
cuando no se han analizado los cambios antes de realizarlos, no se
han registrado antes de implementarlos, no se les han comunicado
a aquellas personas que necesitan saberlo o no se han controlado
de manera que Mejoren la calidad y reduzcan los errores.

Babich se refiere a este asunto cuando dice:


El arte de coordinar el desarrollo de software para minimiz ar... la confusin, se
denomina gestin de configuracin. La gestin de configuracin es el arte de
identificar, organizar y controlar las modificaciones que sufre el software que
construye un equipo de programacin. La meta es maximizar la productividad
minimizando los errores.

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Introduccin
La falta de planificacin es la causa principal de
retrasos en los proyectos de programacin,
incremento de costos, poca calidad y altos costos de
mantenimiento.

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Se entiende como desarrollo gil de software
a un paradigma de desarrollo de software
basado en procesos giles. Los procesos giles
de desarrollo de software, conocidos
anteriormente como metodologas livianas,
intentan evitar los tortuosos y burocrticos
caminos de las metodologas tradicionales
enfocndose en la gente y los resultados.

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Es un marco de trabajo conceptual de la
ingeniera de software que promueve
iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el
ciclo de vida del proyecto.
Existen muchos mtodos de desarrollo gil; la
mayora minimiza riesgos desarrollando
software en cortos lapsos de tiempo.
El software desarrollado en una unidad de
tiempo es llamado una iteracin, la cual debe
durar de una a cuatro semanas

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Cada iteracin del ciclo de vida incluye:
planificacin, anlisis de requerimientos,
diseo, codificacin, revisin y document
Una iteracin no debe agregar demasiada
funcionalidad para justificar el lanzamiento
del producto al mercado, pero la meta es
tener un demo (sin errores) al final de cada
iteracin.
Al final de cada iteracin el equipo vuelve a
evaluar las prioridades del proyecto.

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Los mtodos giles enfatizan las
comunicaciones cara a cara en vez de la
documentacin.

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Algunas metodologas giles de desarrollo de software:
Adaptive Software Development (ASD).
Agile Unified Process (AUP).
Crystal Clear.
Essential Unified Process (EssUP).
Feature Driven Development (FDD).
Lean Software Development (LSD).
Open Unified Process (OpenUP).
Programacin Extrema (XP).
Scrum.
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Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar
software tanto por nuestra propia experiencia como
ayudando a terceros. A travs de este trabajo hemos
aprendido a valorar:

Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas


Software funcionando sobre documentacin extensiva
Colaboracin con el cliente sobre negociacin contractual
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan

Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,


valoramos ms los de la izquierda.

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Use Case Name - Bolder Index Tabs
Summary -Make the index tabs in LTO Online bolder in font and the green color brighter
Actor - LTO Developers
Preconditions - LTO Online v1.1
Post Conditions - LTO Online v1.1
Primary Scenario (main workflow path)
Actor System Comments
1. Perform Instrument Search - 2. Tab shows which index you are looking in by green line on tab
Green needs to be much more visible maybe highlight entire tab instead of just have line at top
1. Perform Instrument Search - 2. All Tabs should be larger, easier to read (bolder/darker font)

Secondary Scenarios
N/A
Exception Scenarios
N/A
Notes and Definitions
This is based on feedback from meeting with 6 clerks on Friday 1/8/2010

Screenshot of location in question:


Business Rules
N/A

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Use Cases Casos de Uso
User Stories Historias de Usuario

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Qu es Scrum?
Scrum es una metodologa para la gestin y desarrollo de
software basada en un proceso iterativo e incremental utilizado
comnmente en entornos basados en el desarrollo gil de
software.
Scrum es un marco sencillo para mejorar la forma en que los
equipos de trabajo se desempean. Scrum usa un proceso
iterativo donde cada iteracin (llamada sprint) se mantiene lo
ms corta posible, otorgando un ritmo constante conforme se
atraviesan las fases de planeamiento, ejecucin y reflexin.

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El Backlog del producto (Product Backlog)
El Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de
alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar
Los Sprints
El sprint es un periodo entre 15 y 30 das (la magnitud
es definida por el equipo), el equipo crea un
incremento de software potencialmente entregable
(utilizable).
Los Releases
Es el software potencialmente entregable (utilizable)

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En Scrum se definen varios roles, estos estn
divididos en dos grupos: cerdos y gallinas. El nombre
de los grupos estn inspirados en el chiste sobre un
cerdo y una gallina que se relata a continuacin.[5]
Un cerdo y una gallina se encuentran en la calle. La gallina
mira al cerdo y dice: "Hey, por qu no abrimos un
restaurante?" El cerdo mira a la gallina y le dice: "Buena idea,
cmo se llamara el restaurante?" La gallina piensa un poco
y contesta: "Por qu no lo llamamos "Huevos con jamn?"
"Lo siento pero no", dice el cerdo, "Yo estara comprometido
pero t solamente estaras involucrada".
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Los Cerdos son los que estn comprometidos con el proyecto y
el proceso Scrum; ellos son los que "ponen el jamn en el plato".
Product Owner El Product Owner representa la voz del cliente. Se
asegura de que el equipo Scrum trabaja de forma adecuada desde la
perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario,
las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.
ScrumMaster (o Facilitador) El Scrum es facilitado por un ScrumMaster,
cuyo trabajo primario es eliminar los obstculos que impiden que el
equipo alcance el objetivo del sprint.
El ScrumMaster no es el lder del equipo (porque ellos se auto-
organizan), sino que acta como una proteccin entre el equipo y
cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que
el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que
hace que las reglas se cumplan.
El Equipo ,que tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un
pequeo equipo de 5 a 9 personas con las habilidades transversales
necesarias para realizar el trabajo (diseador, desarrollador, etc).

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Los roles gallina en realidad no son parte del proceso Scrum, pero
deben tenerse en cuenta. Un aspecto importante de una aproximacin
gil es la prctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos
del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa
gente participe y entregue retroalimentacin con respecto a la salida
del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.
Anlisis de la frase "Rol gallina":
La gallina alimenta al proyecto "poniendo huevos", no se ve comprometida
como el cerdo que va al matadero.

Usuarios, es el destinatario final del producto. Como bien lo dice la paradoja, El


rbol cae en el bosque cuando no hay nadie Hace ruido? Aqui la definicion
sera Si el software no es usado fue alguna vez escrito?.
Stakeholders (Clientes, Proveedores, Inversores) Se refiere a la gente que hace
posible el proyecto y para quienes el proyecto producir el beneficio acordado
que lo justifica. Slo participan directamente durante las revisiones del sprint.
Managers, es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del
producto.

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Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 das), una Reunin
de Planificacin del Sprint se lleva a cabo.
Seleccionar que trabajo se har
Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que
detalla el tiempo que tomar hacer el trabajo.
Identificar y comunicar cunto del trabajo es probable
que se realice durante el actual Sprint
Ocho horas como lmite
Al final del ciclo Sprint, dos reuniones se llevaran a cabo:
la Reunin de Revisin del Sprint y la Retrospectiva
del Sprint
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Revisar el trabajo que fue completado y no
completado
Presentar el trabajo completado a los
interesados (alias demo)
El trabajo incompleto no puede ser demostrado
Cuatro horas como lmite

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Despus de cada sprint, se lleva a cabo una
retrospectiva del sprint, en la cual todos los
miembros del equipo dejan sus impresiones
sobre el sprint recin superado. El propsito de la
retrospectiva es realizar una mejora continua del
proceso. Esta reunin tiene un tiempo fijo de
cuatro horas.

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