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FAC. DE ING.

MECANICA-
ENERGIA

Prof. JOSE YUPANQUI PEREZ Correo: jlyupi@yahoo.es


CLASES DE TEORIA

En ella se brindara la informacin Terica del


Curso segn el SYLLABUS.
Las Clases de Teora es requisito
indispensable para desarrollar los Laboratorios.
En el Presente Semestre se tomaran
2 practicas Calificadas en la hora de PRACTICA.
Nota: de 0 a 20.
Las fechas son una semana antes de los
exmenes Parciales y Finales
LABORATORIO
1. Es el desarrollo Aplicativo del curso en base a lo realizado
en la hora de TEORIA. Las clases se realiza en el Centro de
Computo de la FIME.
2. El Lenguaje a Desarrollar es el Visual C++.
3. Se controlar la Asistencia, se aplicara Reglamento de
asistencia.
4. Se tomaran 3 practicas Calificadas en los respectivos grupos
de Laboratorio. La duracin es de 30 minutos aprox.
5. Uno de los Requisito indispensable para aprobar el Curso es
asistir a Laboratorio.
6. Promedio del Curso: Exmenes de Laboratorio/3
7. Las Intervenciones correctas recibirn puntos adicionales
en las practicas o punto en contra.
DISPONIBILIDD DE LA INFORMACION

Las clases se enviaran a sus respectivos


correos, el cual estara bajo responsabilidad del
Delegado del curso, a quien se le entregara la
informacion.
Las consultas relacionadas exclusivamente al
curso se puede realizar al correo:
jlyupi@yahoo.es
La mayora de los cursos para aprender a
programar, son escencialmente iguales a
los cursos de manejo, en los cuales
ensean a conducir el auto, pero no la
manera de usarlo para llegar a nuestro
destino

Edsger W. Dijsktra

5
METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE
PROBLEMAS POR MEDIO DE
COMPUTADORAS
Las etapas son :
DEFINICIN DEL PROBLEMA, describe en
forma clara lo que se desea calcular.
DISEO DEL ALGORITMO, describe la
secuencia ordenada de pasos -sin
ambigedades- que conducen a la solucin de
un problema dado. (Anlisis del problema y
desarrollo del algoritmo.).
CODIFICACIN, expresa el algoritmo como un
programa en un lenguaje de programacin
adecuado. (Visual C++).
EJECUCIN Y VALIDACIN del programa por
la computadora.
6
1. Definicin del problema

Est dada en s por el enunciado del problema,


el cual debe ser claro y complejo.
Es importante que conozcamos exactamente
"que se desea obtener al final del proceso" ;
mientras esto no se comprenda no puede
pasarse a la siguiente etapa

7
2 DISEO DEL ALGORITMO

Para poder definir con precisin el problema se requiere que


las especificaciones de ENTRADA y SALIDA sean descritas
con detalle ya que esto es un requisito para lograr una
solucin eficaz.
Una vez que el problema ha sido definido y comprendido,
deben analizarse los siguientes aspectos :
Los resultados esperados.
Los datos de entrada disponibles.
Herramientas a nuestro alcance para manipular los datos y
alcanzar un resultado (frmulas, tablas, accesorios
diversos).

Una medida aconsejable para facilitar esta etapa consiste en


colocarnos en lugar de la computadora deduciendo los
elementos que necesitaremos para alcanzar el resultado.

8
Calcular el Area de un Rectngulo y su
EJEMPLO:

Perimetro

Los datos de ENTRADA depende de la Formula.


Formula: Area-Rectangulo = Base x Altura
Perimetro = 2 (Base + Altura)

Entonces:
ENTRADA : Base y Altura

RESULTADO : IMPRIMIR Area-Rectangulo


Perimetro

9
Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas
ms que cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a
realizar, esto se refiere a la obtencin de un algoritmo que
resuelva adecuadamente el problema. En caso de obtenerse
varios algoritmos, seleccionar uno de ellos utilizando criterios ya
conocidos.
Esta etapa incluye la descripcin del algoritmo resultante en un
lenguaje natural - Pseudocodigo diagrama de flujo.

Como puede verse, solo se establece la metodologa para alcanzar


la solucin en forma conceptual, es decir ; sin alcanzar la
implementacin en la Computadora.
De acuerdo al ejemplo 2.1 tenemos que la informacin
proporcionada constituye su entrada y la informacin producida
por el algoritmo constituye su salida. Los problemas complejos
se pueden resolver ms eficazmente por la computadora cuando
se dividen en subproblemas que sean ms fcil de solucionar

10
Calcular el Area de un Rectngulo y su
EJEMPLO:

Perimetro

ANLISIS
Los datos de ENTRADA depende de la Formula.
Formula: Area-Rectangulo = Base x Altura
Perimetro = 2 (Base + Altura)

Entonces:
ENTRADA : Base y Altura

CALCULO : Area-Rectangulo = ( Base * Altura ) / 2

Primetro = 2 * ( Base + Altura )

RESULTADO : IMPRIMIR Area-Rectangulo


Perimetro

11
3 Codificacin

Se refiere a la obtencin de un programa


definitivo que pueda ser comprensible
para la mquina. Incluye una etapa que se
reconoce como compilacin.
Si la codificacin original se realiz en
papel, previo a la compilacin deber
existir un paso conocido como
transcripcin

12
Programa Fuente
Esta escrito en un lenguaje de
programacin. (C++, Delphi, Visual Basic,
etc).
Es entendible por el programador.

Programa Ejecutable
Est en lenguaje mquina.
Entendible por la mquina.

13
4. EJECUCION Y VALIDACION

Una vez que se ha obtenido el programa ejecutable, este es


sometido a prueba a fin de determinar si resuelve o no el
problema planteado en forma satisfactoria.

Las pruebas que se le aplican son de diversa ndole y


generalmente dependen del tipo de problema que se est
resolviendo. Comnmente se inicia la prueba de un
programa introduciendo datos vlidos, invlidos e
incongruentes y observando como reacciona en cada
ocasin.

El proceso de depuracin consiste en localizar los errores


y corregirlos en caso de que estos existan. Si no existen
errores, puede entenderse la depuracin como una etapa
de refinamiento en la que se ajustan detalles para optimizar
el desempeo del programa

14
FLUJOGRAMA

15
ALGORITMO
Conjunto de reglas para resolver un
problema. Su ejecucin requiere
unos recursos.
Un algoritmo es un mtodo para resolver un
problema
E/S Comunicaciones

Memoria

0 ms 1 ms
ALGORITMO
entradas salidas

16
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de


realizacin de cada paso.
Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un
algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado
cada vez.
Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se
debe terminar en algn momento; o sea debe tener un
nmero finito de pasos.

17
Para llegar a la realizacin de un programa es necesario el
diseo previo de un algoritmo, de modo que sin algoritmo
no puede existir un programa.
Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de
programacin en que se expresan como de la computadora
que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede
expresar en un lenguaje diferente de programacin y
ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo, el
algoritmo ser siempre el mismo.
En la ciencia de la computacin y en la programacin, los
algoritmos son ms importantes que los lenguajes de
programacin o las computadoras. Un lenguaje de
programacin es tan slo un medio para expresar un
algoritmo y una computadora es slo un procesador para
ejecutarlo. Tanto el lenguaje de programacin como la
computadora son los medios para obtener un fin:
conseguir que el algoritmo se ejecute y se efecte el
proceso correspondiente.
El diseo de la mayora de los algoritmos requiere creatividad
y conocimientos profundos de la tcnica de la
programacin. En esencia, la solucin de un problema se
puede expresar mediante un algoritmo.

18
EJEMPLO: Una receta de un plato de cocina se
puede expresar en espaol, ingls o francs,
pero cualquiera que sea el lenguaje, los pasos
para la elaboracin del plato se realizarn sin
importar el idioma del cocinero.

Entrada: ingredientes y utensilios


empleados.
Proceso: elaboracin de la receta en la
cocina.
Salida: terminacin del plato (por
ejemplo. cordero).

19
software

El software se divide en dos grandes grupos: software del


sistema y software de aplicaciones.
El software del sistema es el conjunto de programas
indispensables para que la mquina funcione ( sistema
operativo, los editores de texto, los
compiladores/intrpretes lenguajes de programacin y los
programas de utilidad.
Los lenguajes de programacin sirven para escribir
programas que permitan la comunicacin usuario/mquina.
Se debe diferenciar entre el acto de crear un programa y la
accin de la computadora cuando ejecuta las instrucciones
del programa. La creacin de un programa se hace
inicialmente en papel y a continuacin se convierte en
lenguaje entendible por la computadora y posteriormente
se introduce en la computadora.

20
TENICAS PARA LA FORMULACION DE
ALGORITMOS

Las tres tcnicas de formulacin de algoritmos


ms populares son :

Pseudocdigo
Diagrama de flujo
Diagramas estructurados

21
Diagramas de Flujo

22
Pseudocdigo

Es un lenguaje de especificacin de algoritmos. El uso de tal lenguaje


hace el paso de codificacin final de fcil.

El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al ingls y era un medio


representar bsicamente las estructuras de control de programacin
estructurada. No puede ser ejecutado por una computadora.

La ventaja del pseudocdigo es que en su uso en la planificacin de un


programa, el programador se puede concentrar en la lgica y en las
estructuras de control y no preocuparse de las reglas de un lenguaje
especfico. Es fcil modificar si se descubren errores en la lgica del
programa..

El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras


reservadas en ingls (similares a sus homnimos en los lenguajes de
programacin), tales como star,begin, end, stop, if-then-else, while, repeat-
until.etc

23
ESTRUCTURA

Inicio Caractersticas
accin1 1. Debe tener Un Inicio
accin2 y un Final

: 2. Secuencia Lgica

accin n 3. Debe ser Preciso


Fin 4. Es Definido
5. Debe ser efctivo y
eficiente

24
LENGUAJE DE PROGRAMACION

Los Algoritmos encontradas en el diseo se tendr que


implementar en el lenguaje de programacin.

Aprender un lenguaje de programacin es como


aprender un idioma . Se debe practicar constantemente.

Un Lenguaje de Programacin es el intermediario entre


el computador y el programador.
PROGRAMA: Es un conjunto de instrucciones escritas
en un lenguaje de programacin que indican a la
computadora la secuencia de pasos para resolver un
problema. 25
Algoritmos vs. Programa

Un algoritmo es una secuencia de pasos


finitos, no ambiguos necesarios para
resolver un problema.

La implementacin de un algoritmo que


puede correr en un computador es llamado
programa

26
Que es programar?

Mecanismo artificial necesario para decirle al


computador qu hacer.
La programacin no requiere talento inherente
Pre-requisitos:
Atencin a detalle: los detalles cuentan en programacin. No se
puede ser vago.
Manejo de Estupidez: ellos hacen exactamente lo que les dices,
ni ms ni menos. Depende del tipo de LP el nivel de
especificacin.
Buena Memoria: sintaxis del lenguaje, conjunto de funciones
prescritas disponibles para ser llamadas, parmetros a ser
aceptados, las variables y funciones definidas, y la experiencia
del pasado para ser aplicada cuando se reconocen los
sntomas.
Habilidad de pensar abstractamente: Slo si es posible pensar
en pequeas piezas aisladas ser posible trabajar con un gran
programa.

27
Resolucin de un Problema
Anlisis

Creacin Algoritmo Codificacin


Problema Ordenamiento PSEUDOCODIGO
a Resolver de las Ideas

Correcciones

Fin Test
Compilacin
Respuesta
= 2
Ejecucin y obtencin
de resultados
28
Ciclo del proceso de aprendizaje en la
programacion es Iterativo e
Incremental
Las actividades del aprendizaje se encadenan
en una mini-cascada con un alcance limitado
por los objetivos de la iteracin al aprender.

Anlisis

Diseo

Codific.
n veces Pruebas e
Integracin

29
Resolucin de
problemas

30
Fases en la solucin de un problema

Problema

Anlisis
Especificacin
Diseo
Algoritmo
Programacin Prueba
Programa

31
Diseo
Esta etapa consiste en el diseo de
la solucin al problema planteado.

Esta solucin se desarrolla en


funcin de un algoritmo.
El algoritmo es un conjunto finito de pasos, en
secuencia, que indican como se resuelve un
determinado problema.

32
Diseo
Un algoritmo es una frmula, un
conjunto de pasos para resolver
un problema.

Los algoritmos se pueden


expresar en cualquier lenguaje,
desde lenguajes naturales como
Espaol hasta lenguajes de
programacin como Java,
pasando por los Diagramas de
33
definicin del problema
Anlisis del especificaciones de
problema entrada
especificaciones de salida

diseo modular o
Resolucin Diseo del descendente
de un algoritmo
problema refinamiento por pasos

codificacin del programa


Programacin
ejecucin del programa
del algoritmo
comprobacin
34
Diseo
El Algoritmo , resultado de la fase de
Diseo, pasa a la fase de
Programacin para ser traducido a
un lenguaje de programacin.
Class Programa {
...........
Public static void
main() {
....
}
}

En general es una tarea


totalmente mecnica.
Partes importantes en la
realizacin de un programa
1.- Funcionamiento del programa
2.- Claridad
- indentado, sangras
- comentarios (al usuario y al corrector)
3.- Estilo de programacin
- buen y correcto uso de variables
- algoritmos usados
- uso de funciones y procedimientos

36
Desarrollo de Algoritmos

Si
en (cond
t
de once icin
l
acc co s acc )
o
i n n t r i n
2 ari 1
o,

37
Pseudocdigo

Veamos un ejemplo..

MOSTRAR Hola

L A
HO
ESCRIBIR Hola

38
Pseudocdigo
Otro ejemplo..

2500
CALCULAR X A + B

Para lograr esto debemos primero


conocer los elementos que
componen un programa.
39
Elementos de un programa

Son elementos de un programa todos


aquellos manipulados por instrucciones.

Mediante ellos podemos hacer


almacenamientos de datos obtener resultados
de las distintas operaciones necesarias para la
solucin del problema.
Tenemos tres tipos de elementos de programa
Constantes
Variables
Expresiones
40
Elementos de un programa
Constantes
Estn almacenadas en la memoria del
computador y su valor NO cambia a lo
largo del programa.

Poseen tres atributos:


Nombre, Tipo y Valor.
Pi Nombre
(Numrico) Tipo
3.14 Valor
41
Elementos de un programa
Variables
Estn almacenadas en la memoria
del computador y su valor puede
cambiar a lo largo del programa.

Poseen tres atributos:


Nombre, Tipo y Valor.
edad Nombre nombre
(Numrico) Tipo (Alfanumrico)
21 Valor Juan Alva
42
Elementos de un programa

Variables

Para cambiar el valor a una


variable decimos:
ASIGNAR edad 15

Donde el smbolo indica que se


dar el valor 15 a la variable edad.

43
Elementos de un programa

Los nombres de constantes y /o variables


deben seguir las siguientes reglas:
Usar nombres significativos. La primera
letra del nombre deber ser minscula.
Edad
Cada nombre estar compuesto por
dos mas slabas. Pueden usarse
varias palabras para el nombre.

hora horaLlegada

44
Elementos de un programa

Expresiones
Son conjuntos de variables y/o
constantes unidas o relacionadas por
operadores.
Hay tres tipos de expresiones:
- Numricas
- Alfanumricas
- Lgicas

45
Elementos
de un
Expresiones Numricas programa
Las que producen resultados de
tipo numrico.
XY+57+C
Para su construccin se utilizan los
Operadores aritmticos.
( ) Parntesis
^
Potencia
*
Multiplicacin
46
Elementos de un
programa
Expresiones Numricas
Al evaluar expresiones numricas
debemos tomar en cuenta el
orden de precedencia de las
operaciones:
1. Parntesis
2. Potencias
3. Multiplicacin y Divisin
4. Suma y Resta
47
Expresiones Numricas
Supongamos tres variables con
sus valores.
var1 var 2 var3
5 8 3

Cmo expresaramos el darle a una


variable suma el valor resultado de
sumar los tres valores?
Calcular suma var1 + var2 + var3

suma 16 48
Expresiones Numricas
Otros ejemplos:
var1 var 2 var3
5 8 3

Calcular
suma (var1 + var2) * var3 + ( var 2 / 2 )

suma
43
49
Elementos de
un
Expresiones Numricas programa
Otros ejemplos:
var1 var 2 var3
5 8 3

Calcular
suma var1 + ( var2 * var3) + ( var 2 / 2 )

suma
33
50
Elementos de un
programa
Expresiones Alfanumricas
Las que producen resultados de
tipo alfanumrico.
Ejemplo:

nombre apellido nombreCompleto


(Alfanumrico) (Alfanumrico) (Alfanumrico)
Pedro Perez ????

51
Elementos de un programa

Expresiones Lgicas
Son las que producen resultados
de tipo lgico, es decir, Verdadero
o Falso. (True False)
(A > 0)
(B < 5)
(C == D)
(F != E)

52
Expresiones Lgicas
Para su construccin se utilizan los
Operadores Relacionales.
= Igual
< Menor que
<= Menor o igual que
> Mayor que
>= Mayor o igual que
!= Distinto a

53
Expresiones Lgicas

( 5 > 2 ) Verdadero ( True )

( 6 < 2 ) Falso ( False )

( 7 != 3 ) Verdadero ( True )

54
Expresiones Lgicas

Supongamos tres variables con


sus valores.
var1 var 2 var3
5 8 3

Veamos el resultado de evaluar las


siguientes expresiones lgicas
( var2 > var1 ) Verdadero
( var2 < var3 ) Falso
( var1 = var3 ) Falso 55
Expresiones Lgicas

Podemos combinar varias


expresiones lgicas utilizando los
operadores booleanos.
AND Conjuncin

OR Disjuncin

NOT Negacin
Por ejemplo:

(var1 > 0) AND (var2 < 5) 56


Expresiones Lgicas

( 5 > 2) AND ( 6 < 2) Falso

( 5 > 2) AND ( 6 > 2) Cierto

57
Expresiones Lgicas

Supongamos tres variables con sus


valores.
var1 var 2 var3
5 8 3
Veamos el resultado de evaluar las
siguientes expresiones lgicas
(( var2 > var1 ) AND (var2 > var3)) Verdadero
(( var2 < var3 ) AND (var1 < var2)) Falso
(( var1 = var3 ) OR (var1 > var3)) Verdadero58
Escribir un algoritmo que permita
calcular el rea de un tringulo

Entrada: base, altura : numrico


1.Inicio CalculoArea
2.base, altura,area: numrico
3.Leer base, altura
4. Calcular area (base * altura)/2
5. Mostrar (El area del triangulo es , area)
6. Terminar CalculoArea

Salida: area: numrico


59
Algoritm

Decisin

Entrada: precio: numrico

1.Inicio CalculoMonto
2. precio,monto: numrico
3.Leer precio
4.Si (precio > 10.000) entonces
4.1 Calcular monto (precio (precio * 0.06))
sino
4.2 Calcular monto (precio (precio * 0.05))
5. Mostrar (El monto a pagar es: , monto)
6. Terminar CalculoMonto
Salida: monto: numerico

60
Escribir un programa que lea tres nmeros y los imprima.

Entrada:num1, num2, num3: numrico


Algoritmo
1. Inicio TresNmeros num1,num2,num3: numrico
2. Leer num1,num2,num3
3. Mostrar (Los nmeros son: num1,num2,num3)
4. Terminar TresNmeros

Salida:
num1, num2, num3: numrico 61
Ejemplo
Escribir un programa que lea tres nmeros, los sume e imprima el resultado de la
suma.

Entrada:num1, num2, num3: numrico


Algoritmo
1. Inicio TresNumeros
2. num1,num2,num3,suma: numrico
3. Leer num1,num2,num3
4. Calcular suma num1+num2+num3

5. Escribir(La suma es: suma)


6. Terminar TresNumeros

Salida:
suma: numrico
62
Ejercicio
ESCRIBIR UN PROGRAMA QUE LEA TRES NMEROS, LOS
SUME Y MULTIPLIQUE E IMPRIMA EL RESULTADO
MAYOR.
Algoritmo
Entrada: 1.Inicio TresNumeros
num1, num2, num3:
numrico 2.num1,num2,num3,suma, multi: numrico
3.Leer num1,num2,num3
4.Calcular suma num1+num2+num3
5.Calcular multi num1*num2*num3
6.Si suma > multi entonces
Salida:
6.1 Escribir (El resultado mayor es : suma)
suma, multi: numrico
Sino
6.2 Escribir (El resultado mayor es : multi)
7. Terminar TresNumeros
63
Operaciones y Expresiones

Una de las Potencias de C es su amplio rango de


operadores necesarios.
Un operador es una funcin que es aplicada a
valores para dar un resultado.
Existen operadores aritmticos, comparacin de
valores, combinacin de estados lgicos y
manipulacin de dgitos individuales unitarios.
Los operadores y valores son combinados para
formar expresiones.
Sentencia de Asignacin:
Una expresin es evaluada y el resultado es guardado
en una variable y= a*x+b

64
Operadores Aritmticos

Operador Accin
+ Adicin
- Substraccin
* Multiplicacin
/ Divisin
% Resto de divisin
entera
++ Incremento
-- Decremento

65
Operadores Relacionales

Operador Accin
> Mayor que
>= Mayor que o igual
< Menor que
<= Menor que o igual
== Igual
!= No igual

66
Operadores Lgicos

Operador Accin
&& Y
|| O
! NO
&& Y

Tabla de Verdad
p q p&&q p||q !p
0 0 0 0 1
0 1 0 1 1
1 1 1 1 0
1 0 0 1 0

67
Tipos, Operadores y
Expresiones.
Introduccin

Variables y Constantes son los objetos de


datos bsicos manipulados en un
programa.
Las declaraciones establecen las variables
a ser usadas, su tipo y su valor inicial.
Operadores especifican que se hace con
las variables.
Expresiones combinan variables y
constantes para producir nuevos
resultados.

69
Nombres de Variables

Nombres son hechos de letras y dgitos.


El smbolo underscore _ cuenta como letra.
Letras maysculas y minsculas son
diferentes.
Tradicionalmente se utiliza letras minsculas
para nombres de variables y letras maysculas
para nombres de constantes.
Nombres de palabras reservadas no pueden
ser utilizadas:
if, else, int, float, char, switch, case, while, do,
Palabras Reservadas

70
Tipos de Variables

En C una variable debe ser declarada antes de


ser usada.
Pueden ser declaradas al comienzo de cualquier
bloque de cdigo, pero la mayora son
encontradas al comienzo de la funcin.
Una declaracin comienza con un tipo, seguido
por el nombre de una o mas variables.
int xa, num=4, xa, xb ;
char cel[20]; /*Ver Tipos*/

Tipo Asignacin
Nombre Comentario
72
Constantes

Son valores fijos que no pueden ser alterados por


el programa. Pueden ser de cualquier tipo de datos.
Una constante en C es solo la versin escrita de un
numero.
Ejemplo: 4, 3e5
Un carcter constante usualmente es solo un
carcter encerrado entre cremillas a
Valor de un carcter constante es el valor numrico
en el conjunto de caracteres de la maquina.

74
Constantes

Expresin Constante es una expresin que


involucra solo constantes
Son evaluadas en tiempo de compilacin
Ejemplo: #define MAX 1000
String constante es una secuencia de cero
o mas caracteres encerrado entre cremillas
tal como Lenguaje de Programacion en C
Las cremillas son delimitadores.
El carcter nulo \0 es automaticamente
colocado al final de tal string

75
Declaracin de constantes

Son valores fijos que no pueden ser


alterados por el programa. Pueden ser de
cualquier tipo de datos.
Ejemplo a \n 9 1 123 35000 123.23
Para declarar constantes se puede utilizar
la directiva #define.
Ejemplo
#define Maximo 1000

76
Declaracin de variables
Todas las variables han de ser declaradas
antes de ser usadas y pueden cambiar su
valor durante la ejecucin del programa.
Forma:

Tipo
lista_de_variables;

tipo: debe ser un tipo de datos vlido de C-


lista_de_variables : puede consistir en uno o
ms identificadores separados por comas.

77
Declaraciones

Todas las variables deben ser declaradas


antes de ser usadas.
Una declaracin especifica un tipo y lista
una o mas variables deint
esea; tipo.

int a,b,c; int b;


int c;

78
Variables Locales vs. Globales

Variables locales son declaradas dentro del


cuerpo de una funcin y solo pueden ser
usadas dentro de esa funcin.
Estar disponible para otras funciones solo
si al ser llamadas desde la funcin actual,
son pasados los valores de las variables.
Una variable global estar disponible para
todas las funciones.
Practicas Modernas de Programacin
recomiendan no abusar del uso de estas
variables.

79
Inicializacin de variables

La asignacin se realiza usando el signo


=, donde la constante del lado derecho
se asigna al lado izquierdo.

Nombre_de_variable = constante;

80
Comentarios

Los comentarios en C va entre los


smbolos /* y */.
Pueden ir ubicados en cualquier parte del
programa.

Ejemplo:


/* Este es un comentario */
...
81
SHORTHAND
Shorthand Equivalente

i++ o ++i i=i+1

i-- o --i i=i-1

i+=10 i=i+10

i*=10 i=i*10

i/=10 i=i/10

i%=10 i=i%10

82
INCREMENTO Y DECREMENTO

reincremento (++k) : primero se utilizar el


valor de k y luego de eso se incrementara en 1.

posincremento (k++) : Primero incrementa y


despus se utiliza

predecremento (--k) : primero se utilizar el


valor de k y luego de eso se decrementar en 1.

posdecremento (k--) : Primero se decrementa y


despues se utiliza 83
CONST

El calificador const se usa en la lista de parmetros


de una funcin para especificar que un
argumento pasado a la funcin no es
modificable en dicha funcin. Tambin puede
ser utilizado para declarar las llamadas
''variables constantes''. Estas pueden ser
colocadas en cualquier parte en que se
espere una expresin constante. Tambin en
archivos de cabecera.
La variable constante debe ser inicializada al
declararse.

DECLARACION:

const tipo nombre = valor ;


84
ESTRUCTURA CONDICIONAL - IF

if ( a > b) dentro del parentesis debe colocarse la


condicin, que debe ser del tipo lgica. Se
pueden usar ">=" (mayor igual) "<=" (menor
igual) "!=" (distinto) "==" (igual, notese que son
dos iguales, para que no se confunda con la
asignacin, que es slo un igual a=2)

Inmediatamente despues del if, le sigue la


instruccin que debe ejecutarse en caso de que
la condicin se cumpla, si hay mas de una
condicin se pueden utilizar llaves como en el
ejemplo, dnde todo lo que quede entre { } se
ejecutur slo si la condicin del if es verdadera,
sino es as simplemente se ignorar y continuara
la ejecucin de las otras instrucciones. 85
Archivo B
Variables Externas
int a;
Archivo A
g1(){
f0(){ a=4;
extern int a; ...
...} }
f1(){} g2(){
int main(){}
}
int main(){}

Cuando se utiliza desde una funcin en un archivo A


una variable declarada en un archivo B, debe declararse
en la funcin del archivo A como variable externa.

86
Variables Estticas

Son declaradas como Variables locales,


pero su declaracin es precedida por la
palabra static
Puede ser accesada solo desde la funcin
en que fue declarada.
Inicializada solo una vez. Noint
esf1(){
destruida
a la salida de la funcin, sino su valor
static int a; es
preservado, y estar disponible
}
en la
prxima llamada a la funcinint main(){
int main(){
f1();
}
87

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