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Introduccin a la interaccin humano-computadora

Objetivos

Introduccin
2

Los objetivos para ese capitulo


estn basados primero que
nada en entender lo que es la
interaccin persona-ordenador.
Conocer la importancia de la
disciplina junto con conceptos
bsicos que se deben aprender.
Objetivos de la IPO y entender
que quiere decir cuando un
sistema es usable y aprender a
analizarlo.
Por ultimo saber la importancia
de los ordenadores.

Los seres humanos y los


ordenadores interactuamos
mediante un medio o interfaz.
La interfaz es un punto en el
que el ser humano y la
computadora entran en
contacto, por lo tanto debe
haber buena informacin,
ordenes en esta misma.
Tomaremos en consideracin la
importancia de la interfaz y
como esta debe cumplir con
factores para una buena
implementacin.

Modelo de
proceso

A travs de una encuesta hecha


a desarrolladores, alrededor de
un 48% del cdigo de la
aplicacin esta dedicado a la
interfaz.

1
Disciplina

La disciplina de Interaccin
Persona-Ordenador (IPO) se
conoce en la comunidad
internacional como HumanComputer Interaction (HCI) o
Computer-Human Interaction
(CHI).

Definicin

No obstante, a pesar de su
importancia, la interaccin
persona-ordenador es una de
las disciplinas con menos
dedicacin en los estudios
universitarios de Informtica.

El tema principal de esta disciplina


est en la interaccin y mas
especficamente en la interaccin
entre unos o ms seres humanos y
uno o ms ordenadores.
Es la disciplina relacionada con el
diseo, evaluacin y
implementacin de sistemas
informticos interactivos para el
uso de seres humanos, y con el
estudio de los fenmenos ms
importantes con los que est
relacionado.

2
Historia de la
IPO

Los orgenes
de la IPO

Casi toda la creacin actual de


software se hace con ayuda de
User Interface Toolkits y de
Interface Builders (por ejemplo,
Microsoft Visual Studio).

Preliminares

A finales de los aos 1970 y


principios de los 80, los
psiclogos empiezan a interesarse
en los aspectos de procesamiento
de la informacin del diseo de
sistemas de informacin.

Grficos por ordenador

Sistemas operativos

Ergonoma

2.1

Nacen con el uso del lpiz (pen) y


de los monitores de rayos
catdicos (CRT).
Esta disciplina ha continuado
desde aquellos inicios, con el
desarrollo de algoritmos y de
hardware que permita la
manipulacin y la representacin
de objetos ms realistas .

El trabajo en los sistemas


operativos desarroll tcnicas para
las interfaces de los dispositivos
de E/S

Se da nfasis a factores
relacionados con el estrs como
pueden ser: rutina en el trabajo,
postura en sentarse o diseo de
visin de las pantallas

2.1

Manipulacin Directa de
Objetos Grficos

1963. IVAN SUTHERLAND

1965. NLS

1966-1967. WILLIAM
NEWMAN

1968. DOUG ENGELBART

1968. MITs Lincoln Labs

1970. Xerox PARC

1975. DAVID CANFIELD


SMITH
Aos 70. Xerox PARC
1977. ALAN KAY

Las ventanas

El ratn

1981. Xerox Star

1968. ENGELBART

1995. MicroSoft

1969. ALAN KAY

1983. Lee Lorenzen & Dan


Meyer

1974. Stanford University

1984. Apple Macintosh

1974. MIT

1984. MIT

1974. Xerox PARC.

1985. Lee Lorenzen & Dan


Meyer

1979. Lisp Machines Inc

1985. MicroSoft

1981. Xerox PARC

1988 Lee Lorenzen & Dan


Meyer

1981. Xerox Star

1992. MicroSoft

1982. Apple Lisa

1983. Carnegie Mellon


Universitys Information
Technology Center

1981. Xerox Star


1982. BEN SHNEIDERMAN

2.2

2.2

Programas de dibujo y
pintura

Edicin y
procesamiento de
textos

1963. IVAN SUTHERLAND

1962. ENGELBART

1965. NLS

1965. Stanford University

1968. KEN PULFER &


GRANT BECHTHOLD

1967. Brown University

1971. National Film Board


of Canada

1967. MIT

1975. WILLIAM NEWMAN

1968. NLS

1974-1975. DICK SHOUP

1974. MIT

1985. DIGITAL
RESEARCH, INC

1974. Butler Lampson &


Charles Simony

1985. DIGITAL
RESEARCH, INC

1990. Ventura Software


Inc
primeros aos 1990

Hoja de clculo

1977-1978. FRANKSTON
& BRICKLIN
1982. LOTUS
DEVELOPMENT
CORPORATION

Hipertexto

1945. VANNEVAR BUSH


1965. TED NELSON

Objetivos de
la IPO

Desarrollar o mejorar la seguridad,


utilidad, efectividad, eficiencia y
usabilidad de sistemas que
incluyan computadoras.

Comprender los factores


tales como psicolgicos,
ergonmicos, organizativos y
sociales, que determinan
como la gente trabaja .

Desarrollar herramientas
y tcnicas que ayuden a
los diseadores a
conseguir que los
sistemas informticos
sean los idneos .

Conseguir una
interaccin eficiente,
efectiva y segura, tanto a
nivel individual como de
grupo.

La interfaz de
usuario

La interfaz es una superficie de


contacto entre dos entidades. En la
interaccin persona-ordenador
estas entidades son la persona y el
ordenador.

Es muy importante darse cuenta en


un primer nivel de que la interfaz
refleja las cualidades fsicas de las
dos partes de la interaccin.

Visibilidad: para poder


realizar una accin sobre un
objeto ha de ser visible

Comprensin intuitiva, o
propiedad de ser evidente la
parte del objeto sobre la que
hemos de realizar la accin y
cmo hacerlo

Es la parte del sistema que el


usuario ve, oye, toca y con la que
se comunica.
El tipo de problemas que origina una
interfaz de usuario pobre incluye la
reduccin de la productividad, un tiempo
de aprendizaje inaceptable y niveles de
errores inaceptables que produce
frustracin y probablemente el desechar
el sistema.

La interdisciplinariedad
de la IPO

5.1

Como vemos, hemos de tener en


cuenta muchas disciplinas para
comprender toda la problemtica
que supone el desarrollo de
interfaces.

Diseo

Actividad encaminada a conseguir


la produccin en serie de objetos
tiles y bellos.

Psicologa

La psicologa es la ciencia que


estudia el comportamiento y los
estados de la conciencia de la
persona humana, considerada
individualmente o bien al mismo
tiempo como miembro de un grupo
social.

La psicologa contribuye a la IPO


mediante conocimientos y teoras
acerca de como los sujetos se
comportan, procesan la
informacin y actan en grupos y
organizaciones.

Psicologa cognitiva. Trata de


comprender el
comportamiento humano y
los procesos mentales que
comporta.
Psicologa social. Trata de
estudiar el origen y las
causas del comportamiento
humano en un contexto
social.

Ergonoma o factores
humanos

Programacin

El programador de
ordenadores es el
encargado de disear
soluciones a problemas y
de escribirlos como
programas de
computadora.

Todas las acciones que un


ordenador realiza cuando
un usuario interacta con
l son respuestas
programadas por un
programador.

ORIENTADA a OBJETOS.

IMPERATIVA (Entrada,
procesamiento y salidas de
Datos)

Definir y disear
herramientas y artefactos
para diferentes tipos de
ambiente: trabajo,
descanso y domstico. Su
objetivo es maximizar la
seguridad, la eficiencia y
la fiabilidad para
simplificar las tareas e
incrementar la sensacin
de confort y satisfaccin.

Organizacin de los
controles y pantallas

La informacin ms
importante ha de estar
situada a la altura de los
ojos.

FUNCIONAL

El entorno fsico de la
interaccin.

DECLARATIVA

Aspectos de salud.

CONCURRENTE

El uso de los colores.

Etnografa - Sociologa

Es la ciencia que estudia


las costumbres y las
tradiciones de los pueblos.

Inteligencia artificial

La inteligencia artificial
trata de disear programas
de ordenador inteligentes
que simulen diferentes
aspectos del
comportamiento humano
inteligente.

Ingeniera de software

Esta disciplina estudia


tcnicas de diseo y
desarrollo del software.

5.1

Usabilidad

Medida en la que un producto se


puede usar por determinados
usuarios para conseguir objetivos
especficos con efectividad,
eficiencia y satisfaccin en un
contexto de uso especificado.

Por qu es importante
la usabilidad?
Comentarios habituales
que se hacen respecto
de la no necesidad de la
usabilidad
una reduccin de los costes
de produccin
una reduccin de los costes
de mantenimiento y apoyo
una reduccin de los costes
de uso
una mejora en la calidad del
producto

Los usuarios no necesitan


mejores interfaces sino un
entrenamiento mejor.

Principios generales de
la usabilidad

Facilidad de aprendizaje

Consistencia.

Flexibilidad

Robustez

10

Recuperabilidad

11

Tiempo de respuesta

12

Adecuacin de las tareas

13

Disminucin de la carga
cognitiva

La usabilidad es subjetiva
El diseo de la interfaz de
usuario est implcito en el
diseo del software. No se
tiene que planificar
expresamente y valorar su
coste.
Si el diseador esta
familiarizado con guas de
estilo y principios de diseo,
se harn buenas interfaces.

El diseo centrado en el
usuario

El diseo de sistemas interactivos


implica realizar un diseo
pensando en el usuario, centrando
nuestro sistema de desarrollo en l
e implicarlo tanto como sea
posible, hasta pensar en incluir
usuarios en el equipo de diseo.

El usuario final de la aplicacin, ya sea


de modo consciente o inconsciente,
tiene miedo al nuevo sistema, a las
nuevas reestructuraciones del
departamento que se pueden llegar a
realizar, a que el sistema reduzca el
trabajo a realizar por los empleados y
por tanto sean necesarios los despidos
o las jubilaciones anticipadas.

MODELO de PROCESO de la Ingeniera de la


Usabilidad y la Accesibilidad.

Modelo de
proceso

Introduccin
A
Ingeniera de la
Usabilidad

Este trabajo propone y explica una


metodologa para desarrollar un
producto interactivo bajo los
parmetros de la usabilidad y la
accesibilidad.

MODELO de PROCESO de la
Ingeniera de la Usabilidad y la
Accesibilidad. Vista preliminar.
Metodologa que proporciona la
manera de proceder
organizadamente para poder
conseguir usabilidad en el diseo
de interfaces de usuario durante el
desarrollo de un producto
interactivo.

Actividades estructuradas de
los anlisis de los requisitos
de la usabilidad
Un conjunto de actividades
explcito de objetivos de
usabilidad
Actividades de soporte a una
aproximacin estructurada
del diseo de la interfaz de
usuario
Actividades de evaluacin de
los objetivos de usabilidad
mediante iteraciones hacia
dichos objetivos en el
diseo

Anlisis de requisitos

Se establecen los servicios que el


sistema debe proporcionar y las
restricciones bajo las cuales debe
operar. Se determinan los
requisitos que determinan qu
debe hacer el sistema y cmo debe
hacerlo. .

Anlisis Etnogrfico

Estudio de las etnias y


significa el anlisis del
modo de vida de una
raza o grupo de
individuos, mediante la
observacin y
descripcin de lo que
la gente hace, cmo se
comportan y cmo
interactan entre s,
para describir sus
creencias, valores,
motivaciones,
perspectivas y cmo
stos pueden variar en
diferentes momentos y
circunstancias.

Perfil de usuario

Debe obtenerse una


descripcin de las
caractersticas ms
relevantes de la
poblacin potencial
que usar la interfaz de
usuario que vamos a
disear.
Esto nos servir para
poder tomar decisiones
a la hora de disear la
interfaz de usuario y
tambin a identificar
las categoras de
usuarios que debern
tratarse en el Anlisis
Contextual de Tareas

Anlisis Contextual
de Tareas

Se trata de realizar un
estudio de las tareas
actuales de los
usuarios, como las
realizan, que patrones
de trabajo utilizan si
utilizan alguno y
llegar a especificar y
entender los objetivos
de los usuarios

Actores

Roles

Organizacin

A.1

Nos referiremos cmo


actores a individuos o
personas.

Los roles indican


clases de actores los
cuales tienen
asignados ciertos
subconjuntos de
tareas, ya sea por
eleccin propia o como
resultado de la
organizacin.

Hace referencia a la
relacin existente entre
actores y roles en el
contexto de las tareas
a realizar.

A.1

Objetos
Plataforma
(posibilidades/restricciones).
Cada cosa que sea
relevante en el trabajo
en una cierta situacin
es un objeto en el
sentido del anlisis de
tareas.

Objetivos de la Aplicacin

Perfil del Entorno


En funcin de dicha
eleccin se estudiaran y
documentar el conjunto
de posibilidades que
dicha plataforma nos
ofrece as como las
restricciones
tecnolgicas que nos
impone.

No hay ninguna
aplicacin que se realice
sin al menos un objetivo
concreto. Una empresa,
persona, grupo o
institucin decide
desarrollar una
aplicacin como
consecuencia de haberse
marcado unos objetivos
a cumplimentar

El entorno donde se
realiza un determinado
trabajo suele influir muy
directamente en la
manera en que este se
realiza, por lo que deber
tenerse muy en cuenta
dicho factor a la hora de
realizar el diseo de los
sistemas .

Objetivos de la Usabilidad

Es vista generalmente
para asegurar que los
productos interactivos
sean fciles de aprender,
efectivos y agradables
para sus usuarios.

Diseo

La finalidad esencial del diseo


de sistemas interactivos es el
proporcionar el soporte necesario
a las personas en su trabajo
diario. Por tanto tiene que tenerse
en cuenta desde el principio.

Anlisis de Tareas

Modelo conceptual
En esta fase no interviene
diseo alguno ya que solo se
trata de poner en orden de
una forma bien estructurada
la parte funcional de la
informacin obtenida del
anlisis de requisitos.

Definir el estilo
Diseo Detallado
Es en este nivel donde ya se
definen las principales
pantallas cuando se trata de
pantallas de ordenador como
interfaces y sus caminos de
navegacin.

El propsito de esta tarea o


fase es, cmo su nombre
indica, el definir un estilo que
garantice la coherencia visual
y funcional de toda
aplicacin.

Se procede a realizar un
diseo de la interfaz que
recoge todos los detalles
aglutinados en tareas
anteriores y con el mayor
detalle posible hasta disponer
de una versin que dispone
de todos los mismos detalles
que la versin software
definitiva.

El concepto de prototipado
engloba todas las herramientas
que permiten realizar a los
diseadores de sistemas estas
simulaciones.

Prototipado

Maquetas

Herramienta o tcnica para


realizar el prototipado de una
parte del sistema solemos
referirnos a maquetas como
objetos construidos para que
sirvan de herramienta con el
fin de evaluar una parte fsica
del sistema.

Escenarios

Prototipos de Papel

Storyboards

Un escenario es una forma de


reflejar las historias sobre
personas y sus actividades.
Los escenarios destacan
objetivos sugeridos por la
apariencia y comportamiento
del sistema; que es lo que las
personas quieren hacer con
el sistema

Este tipo de prototipo


se basa en la utilizacin
de materiales tan
bsicos y tan al abasto
de todo el mundo como
es el lpiz, el papel y las
tijeras

Un Storyboard consiste
en una serie de
sketches o vietas que
muestran la evolucin
de la situacin del
usuario mientras est
interactuando con el
sistema.

Rodar o grabar un
vdeo permite
desarrollar un escenario
el cual gracias a las
tcnicas de la pre y
post-produccin pueden
parecer reales
funcionalidades y
sistemas que solo son
ideas o estn en fase
muy inicial

Videos

Narrativa. Una historia completa


de la interaccin hecha con la
existente o con un diseo nuevo
Flowchart. Una representacin
grfica de las series de acciones
y decisiones extradas de la
narrativa Texto procedural. Una
descripcin paso a paso de las
acciones del usuario y las
respuestas del sistema.

Herramientas de
Diagramacin

Evaluacin

Inspeccin

Inspeccin aplicado a la
usabilidad de mtodos para
evaluar la usabilidad en los que
hay unos expertos conocidos
como evaluadores que explican el
grado de usabilidad de un sistema
basndose en la inspeccin o
examen de la interfaz del mismo.

El prototipo es una herramienta


muy til para hacer participar al
usuario en el desarrollo y poder
evaluar el producto ya en las
primeras fases del diseo
(modelo del ciclo de vida basado
en prototipos).

Indagacin

En los mtodos de evaluacin


realizados por indagacin hay un
gran trabajo de hablar con los
usuarios y observarlos
detenidamente usando el sistema
en trabajo real

Test

En los mtodos de usabilidad por


test usuarios representativos
trabajan en tareas utilizando el
sistema y los evaluadores utilizan
los resultados para ver cmo la
interfaz de usuario soporta a los
usuarios con sus tareas

Implementacin

Lanzamiento

Es cuando debe empezarse a


programar, lo cual implica haber
escogido el o los lenguajes de
programacin que mejor se
adapten a nuestro proyecto, las
bases de datos correspondientes
que se precisen, la tecnologa que
garantice el xito, etc..

Es el momento en que se ven


concretadas en mayor o menor
grado las expectativas puestas en
el producto. Si el cliente se trata
de una organizacin grado de
satisfaccin depender de que
personas dentro de la estructura
jerrquica de dicha organizacin
examinaran los resultados.

Conclusin
En esta unidad a lo que entend en todo lo que le resume muchos temas de otras materias que ya haba llevado anteriormente, por ejemplo en
Programacin orientada a objetos hace menciones sobre los pasos que se deben llevar a cabo para implementar un sistema correctamente, en
este caso algo nuevo que note que integraron fue el enfoque tambin en el usuario y sus exigencias, en las opciones que se les puede dar al
usuario para tener un mejor uso al momento de implementar el sistema, da una visin mas panormica a lo que es el usuario.
En esta unidad observe que se tienen en consideracin pasos de enfoque al usuario y la sociedad en la que se piensa implementar el nuevo
sistema, toma en consideracin la posicin, prueba y error de como tener un buen sistema preparado para que los usuarios puedan utilizarlo lo
mejor posible. La correcta forma de llevar a cabo un sistema y en que variables se debe tomar en consideracin al momento de ir desarrollando
dicho sistema, verificar como le da el uso el usuario y tener una retroalimentacin de que aspectos mejorar para crear un sistema de interfaz
mas llamativo.

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