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VICERRECTORADO ACADEMICO
COORDINACION GENERAL DE PREGRADO
PROYECTO DE CARRERA: INGENIERIA INDUSTRIAL
CATEDRA: SEMINARIO DE PRODUCTIVIDAD
E - Learning
PROFESOR:
BACHILLERES:
HENRY IZQUIERDO
OBJETIVOS
1. Dar a conocer que es el E learning, sus ventajas y
desventajas, su plataforma e importancia al igual
que el aprendizaje.
2. Explicar como funcionan las aulas, universidades,
campus y empresas virtuales.
ALCANCE
Dar a conocer a todos los estudiantes del
Seminario de Productividad, los conocimientos y
premisas del E-learning, y como estn vinculadas
con la productividad.
E-LEARNING
EnseanzaAprendizaje
Interaccin
del usuario
con el
material
Internet
Herramientas
informticas.
Etiqueta
de
marketin
g
E-LEARNING
Se refiere a la utilizacin
de las tecnologas de
Internet para ofrecer un
Rosenberg
conjunto de propuestas
que permitan
, 2001
incrementar el
conocimiento y la
prctica.
Comisin
Europea,
2003
Barber,
2008
Es la utilizacin de las
nuevas tecnologas
multimedia y de Internet
para mejorar la calidad del
aprendizaje facilitado el
acceso a recursos y
servicios as como a la
colaboracin e intercambio
remoto.
Se refiere al proceso de
aprendizaje a distancia
que se facilita mediante
el uso de las tecnologas
de la informacin y
comunicacin.
E-LEARNING
Ventajas
Desventaja
s
Reduccin de costos.
Rapidez y agilidad.
Acceso just-in-time.
Flexibilidad de la agenda.
Favorece la interaccin.
Dispersin de la informacin.
Insuficiencia de calidad, tcnica y
pedaggica.
Carencia de acceso a Internet y a los recursos
suficientes para participar en los cursos
deseados.
Manejo inadecuado de la motivacin.
E-LEARNING
Tecnolog
a
asequible
Formacin
en
herramien
tas
Mejora
de las
comunic
aciones
Oportunidades
Las nuevas
didcticas y
ambientes pueden ser
subutilizados por
pedagogas no
acordes a la
herramienta
Trabaja en red
WebCT,Moodl
e,ATutor
Permite
gestionar
e impartir
cursos
online
PHPNuke,
Drupal, Mambo,
Content
Management
Server,
CoreMedia CMS
Integra las
utilidades de
los anteriores
sistemas
PLATAFORMA TCNICA
Desde un punto de vista tcnico, un LMS o
plataforma virtual ha de cumplir una serie de
requisitos, a saber:
Debe
posibilitar
el acceso
remoto.
Debe
posibilitar el
acceso de
recursos e
Internet.
Debe
utilizar un
navegador.
Es
imprescindib
le la
actualizacin
de la
informacin.
Ha de ser
multiplataf
orma
Ha de tener
una
presentaci
n de la
informacin
en formato
multimedia.
Ha de
presentar
un acceso
restringido.
Debe
estructurar
la
informacin
en formato
hipertextua
l.
Debe
tener
interfaz
grfica.
Es
necesario
que
contenga
diferentes
niveles de
usuario/a.
CBT
(diskette y
CD-Rom).
LMS
LCMS
E-learning
3.0
Podcast
(audio y
video)
Mobile
learning
Mundos
virtuales
3D
Plataformas
inteligentes
y
personaliza
bles por el
alumno.
Metodologas de aprendizaje
Diseo pedaggico
Virtualidad
Exposicin
Rebote
Construccin
Comprobacin
APRENDIZAJE
Proceso de adquisicin de
conocimientos,
habilidades,
valores
y
actitudes,
posibilitado
mediante
el
estudio o la experiencia.
El proceso fundamental en el
aprendizaje es la
IMITACION(la repeticin de
un proceso observado, que
implica tiempo, espacio,
habilidades y otros recursos).
APRENDER
Para la Real Academia de la
Lengua Espaola (RAE) es
adquirir el conocimiento de
algo por medio del estudio o
de la experiencia.
APRENDER: Adquisicin de
conocimientos y la fijacin de
datos y de informacionesen
nuestro cerebro
Me lo contaron y lo olvid; lo
vi y lo entend; lo hice y lo
aprend.
Confucio(551 AC-478 AC) Filsofo chino
*Capacidad
deplanificacindel
tiempo y tareas.
*Tomar
responsabilidades
sobre su aprendizaje.
*Poseer
capacidad
critica
*Flexibilidadpara
adaptarse a nuevas
formas de aprendizaje.
*Predisposicin
paraparticipacine
integracin en grupo.
*Competencias
tcnicasen el manejo y
uso de las tecnologas,
as como una actitud
favorable
hacia
las
mismas.
CONSTRUCTIVISMO
Afirma que el conocimiento no es una copia de la realidad,
sino una construccin del ser humano, que se realiza con los
esquemas que ya posee y con lo que ya construy en su
relacin con el medio que le rodea.
ALUMN
O
1.Es responsable
de su
proceso de aprendizaje.
2. La actividad mental
constructiva del alumno se
aplicaa loscontenidos que ya
posee.
3. El alumno, reconstruye
objetos de conocimiento que
ya estn construidos.
APRENDIZAJE ORGANIZACIONAL
TIPOS DE APRENDIZAJE
PROCESO DE APRENDIZAJE
Entorno: Ambiente.
Receptores: Recibe la informacin
y esta entra sistema nervioso.
Registro sensorial: En donde se
da la primera codificacin.
Memoria a corto plazo: En donde
se da la segunda codificacin o
conceptualizacin.
Memoria a largo plazo: En ella se
almacenan
algunas
de
las
representaciones
y
conceptualizaciones.
Generador de respuestas: Los
comportamientos, conocimientos y
habilidades recuperadas pueden
salir al exterior.
Efectores:
Los
sentidos
que
permiten que lo almacenado salga
al exterior y se manifiesten los
comportamientos.
Control ejecutivo: Todo lo que se
refiere a los aprendizajes anteriores,
a la retroalimentacin,
Leemos
20%
Omos
30%
Vemos
50%
Omos y vemos
70%
Decimos
90%
Decimos y
hacemos.
Herramien
ta Web
LMS disponibles
-Comerciales: WebCT,
BlackBoard,
Desire2Learn,
LearneXact, entre otros.
-Libre distribucin:
(Moodle, Dokeos,
Claroline, ILIAS, SAKAI,
LAMS entre otros).
EDUCACIN CORPORATIVA
La educacin corporativa es una educacin continua,
basada
en
modelos
de
formacin
constructivista
enfocndose en que el alumnado se desarrolle con miras a
ser competitivo.
VIRTUALIDAD
VIRTUALIDAD
*Carece de realidad
*Existencia aparente
*Producir un efecto,
pese a que no lo
produce,
*Semblanza
de
realidad pero no real.
REALIDAD
*Acontece de manera
verdadera o cierta
*Existe efectivamente
AULAS VIRTUALES
*DIMENSION INFORMATIVA
*DIMENSION PRXICA
*DIMENSION COMUNICATIVA
*DIMENSION TUTORIAL Y
EVALUATIVA
UNIVERSIDADES VIRTUALES
CAMPUS VIRTUAL
El campus virtual es un espacio en la Web, cuyo
principal objetivo es proporcionar un espacio para la
comunicacin y el intercambio de informacin, con el
fin, de que los profesores y alumnos desarrollen sus
actividades acadmicas que faciliten los procesos de
enseanza-aprendizaje.
EMPRESAS VIRTUALES
FIRMA ELECTRNICA
DECRETO CON
FUERZA DE
LEY del 2.001,
SOBRE
MENSAJES DE
DATOS Y
FIRMAS
ELECTRNICA
S
CONCLUSIONES
Electronic Learning es una herramienta que permite a sus
usuarios estar en un ambiente y escenario interactivo, con una
flexibilidad en el horario y lugar.
E-Learning contribuye en la productividad de la organizacin
debido a que permite que los empleados adquieran
conocimientos sin tener que trasladarse a una entidad educativa,
consiguiendo as ahorro significativo no solo monetario sino
tambin de recurso humano porque este podr enfocarse en su
trabajo y tener la comodidad de obtener capacitacin desde su
puesto de trabajo.
El constante aprendizaje de los empleados de una organizacin
es un factor fundamental para el mejoramiento continuo de los
procesos que se realizan, es por esta razon que en toda
organizacin se debe capacitar continuamente a todos y cada
uno de sus empleados sin importar su antigedad.