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Simetra y

Juego Probabilidad

Magister en Educacin Inicial Mencin Didctica de las Matemticas y el Lenguaje

Docente: Sandra Urra


Alumna: Sandra Dabdoub Rock
Asignatura: Bases Tericas del Desarrollo del Pensamiento Lgico Matemtico
Fecha: 10 de Enero 2015

Simetra
Concepto de simetra:
Etimolgicamente, simetra proviene del vocablo griego
symetra, procede del griego sym que significa a la vez o
conjuntamente, y de la palabra metrn, que significa
medida, y denotando el sufijo ia una cualidad.

La simetra puede estudiarse apoyndose de la naturaleza


y el recurso ms prximo es el cuerpo humano.
Los juegos o actividades para trabajar el concepto tienen la
caracterstica de estar formados por figuras simtricas,
donde el eje de simetra est perfectamente sealado y
diferenciado para que el nio o nia pueda comprobar la
coincidencia del tamao y forma de las dos partes al
superponerlas.

Ejes de simetra

A partir de actividades sencillas que permiten al nio y


nia ver las lneas centrales puedes ayudarlo a entender mejor
este concepto bsico. Y captar de modo intuitivo el concepto de
simetra.
Las formas de ambos lados de una lnea de simetra son las
mismas, las imgenes son reflejadas.
Utilidad:
Componer y descomponer figuras.
Comprobar la identidad de ambas partes.
Comparar figuras simtricas y no simtricas.
Orientacin espacial.
Lateralidad.
Iniciacin a la geomtrica y sus formas.

Los que hacen referencia al


cuerpo humano y a los objetos
o animales simtricos.
Ej.: una manzana, un jarrn o
una mariposa.

MATERIALES
Las
figuras
geomtricas
regulares. Aquellos que tienen
lados y ngulos iguales.
Ej.
Pentgono
regular,
hexgono regular, etc. En el
caso de tres y cuatro lados, se
les llama tringulo equiltero y
cuadrado.

Orientaciones:
Previo a las actividades grficas y de construccin se debe
trabajar el concepto sobre su propio cuerpo.
Comenzar con actividades manipulativas, dirigindolas a
que descubran la simetra por s mismos.
Realizar actividades de simetras sobre el mayor nmero de
materiales y objetos.
Luego de trabajar el concepto con material concreto
realizarlo con actividades grficas.
Utilizar el entorno para trazar ejes imaginarios de simetra.

Sugerencias de Actividades:
Pueden adaptar las actividades para trabajar con los
nios ms pequeos o ms grandes, dependiendo de la
complejidad de la forma.
Ej.: Completa la figura sabiendo que es simtrica respecto al
eje de simetra.

Que el nio o nia encuentre la lnea de simetra, que el nio


doble o haga una marca en lo que piensa que es el eje de
simetra.

Ej.: Colorea las figuras que son simtricas. Cuyas mitades


sean iguales

Juegos de probabilidad
La probabilidad es un mtodo por el cual se obtiene la
frecuencia de un acontecimiento determinado.
Un fenmeno determinado ocurra o no sin un grado fijo de
certidumbre.
La definicin de probabilidad surge debido al deseo del ser
humano por conocer con certeza los eventos que sucedern en
el futuro. El diccionario de la Real Academia Espaola define
azar como una casualidad, un caso fortuito, y afirma que la
expresin al azar significa sin orden. La idea de
Probabilidad est ntimamente ligada a la idea de azar y nos
ayuda a comprender nuestras posibilidades de ganar un juego
de azar o analizar las encuestas.

Comprender y estudiar el azar es indispensable,


porque la probabilidad es un soporte necesario para
tomar decisiones en cualquier mbito
Utilidad:
Que los nios lleguen de modo intuitivo al concepto de azar.
Ayuda a ir formando un pensamiento lgico y de acuerdo a la
realidad.
Pueden observar a travs de estos juegos, que la
probabilidad de acertar depender del nmero de posibilidades
o alternativas.

Orientaciones:
Los juegos de probabilidades deben ser dirigidos.
Se debe tener claro el objetivo que se pretende con ellos.
Hay que estar atentos en detectar las ideas irracionales y a
contrastarlas con la realidad.
Es importante el registro de la ocurrencia y de las
predicciones.
Es fundamental la comprensin del papel pasivo del jugador
en los juegos de azar a diferencia de los juegos de estrategia.

Para que los nios y nias, a travs de sus


experiencias, desarrollen este concepto es necesario
que se familiaricen con los juegos de azar.
Los ms comunes son:
El lanzamiento de la moneda
Los dados
La ruleta
Las cartas
La perinola
Bingo
Piedra, Papel o tijera

Sugerencias de Actividades:
Probabilidades con dados de figuras geomtricas.
Descripcin del material didctico: Se dispone de un dado de 6
caras con 4 figuras geomtricas: cuadrado, tringulo,
rectngulo y crculo. De las cuales solo dos se repiten.
Objetivo del juego: Lanzar el dado y definir el suceso.

N de
lanzamientos

1
2
3
4
5
6

x
x
x

Total

N de
lanzamientos

1
2
3
4
5
6
Total

ACIERTOS

X
X

ERRORES

X
X

X
X

Variacin de la Actividad:
Partiendo de los dados con puntos se pueden modificar y
utilizar diferentes motivos en cada cara dependiendo de la
unidad o centro de inters que se este desarrollando. Ej.:
colores, frutas, medio de transporte, miembros de la familia,
etc.

Comunicacin es poner en la misma mesa lo que te


interesa y lo que me interesa. Comunicacin es poner en
comn lo que digo yo y lo que quieres t.
(Julieta Fierro y Alberto Vital)

BIBLIOGRAFIA
Cascallana, M. Teresa, Iniciacin a la Matemtica
(Materiales y recursos didcticos).
Editorial Santillana Aula XXI.
MINEDUC, Bases Curriculares de Educacin Parvularia.
MINEDUC, Programa Pedaggico NT2.
Linkgrafa:
http://es.wikipedia.org/wiki/Probabilidad

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