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1.

Introduo
Teoria da
Interatividade

1. Do GUI aos ambientes imersivos


GUI (Graphical User Interface)
Interface grfica

Constitui um meio de interao com


o computador.
Transmite a sensao de
manipulao direta de objetos,
atravs da utilizao de dispositivos
de entrada (rato, teclado, joystick).

1. Do GUI aos ambientes imersivos

Os ambientes de realidade virtual


resultam do desenvolvimento e da
investigao realizados com GUI.
Atravs da utilizao de ambientes
virtuais e da estimulao de todos os
sentidos do utilizador (viso, audio,
tato e outros), obtm-se os ambientes
imersivos.
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1. Do GUI aos ambientes imersivos

Para a estimulao dos sentidos


do utilizador so utilizados
dispositivos para interagir com os
objetos do ambiente virtual.
Capacete de visualizao;
Luvas de dados;
Auscultadores;
...

1.1 Evoluo histrica da interface Homemmquina

A evoluo histrica da interface


Homem-mquina o resultado
de diversos desenvolvimentos
verificados em diferentes domnios
ao longo dos anos.

1.1 Evoluo histrica da interface Homemmquina

Em 1958, Comeau e Bryan Desenvolveram e a


empresa Philco implementou, um prottipo de
um capacete com monitores e sensores de
deteo de movimento.

Em 1962, Morton Heilig, cineasta, desenvolveu


um simulador denominado Sensorama, que
permitia ao utilizador viver de forma artificial,
sentindo as sensaes de uma viagem num
veculo de duas rodas. Para tal, era utilizada a
formao de imagens 3D, som stereo,
vibraes e sensaes de vento e aromas.
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1.1 Evoluo histrica da interface Homemmquina

Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro


sistema de Head-Mounted Three
Dimensional Display tambm conhecido por
capacete 3D. Em virtude desta descoberta,
este investigador ficou conhecido como o
percursor da realidade virtual.
Em 1969, Myron Krueger criou o
Videoplace, capturando imagens de
pessoas que participavam na experincia e
projetando-as em 2D numa tela em que as
pessoas podiam interagir umas com as
outras e com os objetos projetados nesta.
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1.1 Evoluo histrica da interface Homemmquina

Em 1968, a NASA criou um ambiente


virtual que permita aos utilizadores
indicar comandos por voz, manipular
objetos virtuais atravs do movimento
das mas e ouvir voz sintetizda com
som 3D. O som 3D tenta reproduzir no
sistema auditivo humano sensaes
idnticas s escutadas no mundo real.
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1.1 Evoluo histrica da interface Homemmquina

Em

1987, a VPL Research foi pioneira


na comercializao de produtos de
realidade virtual como a luva de dados
(Dataglove) e o capacete de
visualizao (Eyephones).

1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e


sentidos

Os ambientes grficos atuais


apresentam boa qualidade,
necessitando por isso de computadores
e perifricos com mais capacidades.

Transmitem mais facilmente ao


utilizador a sensao de realidade e
permitem uma anlise mais correta e
cuidada da informao.
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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e


sentidos

A qualidade dos ambientes grficos um


aspeto particularmente importante na
imerso do utilizador, principalmente quando
o ambiente virtual recriado a partir de um
ambiente real.
Para tornar os ambientes grficos mais
realistas so utilizados o rendering e o
mapeamento de texturas que so duas
tcnicas que contribuem para a formao de
imagens de boa qualidade.
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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e


sentidos

O rendering uma operao que


permite transformar os dados
grficos em dados de imagem. Para
se obter um rendering adequado
necessrio definir corretamente a
iluminao do ambiente e a posio
relativa dos objetos no mundo virtual.

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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e


sentidos

Um rendering de alta qualidade requer


tambm uma definio correta das
propriedades que fazem parte da
constituio dos objetos e do
mapeamento das texturas a aplicar s
diferentes partes dos objetos.

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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e


sentidos

O desenvolvimento de equipamentos
cada vez mais adaptados ao utilizador e
s suas funes o resultado dos estudos
efetuados pela ergonomia. Desta forma,
evitam-se situaes de mal-estar no
utilizador criadas pelos equipamentos de
realidade virtual (peso, dimenses,).

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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e


sentidos

Na

dcada de 80 os equipamentos
eram demasiado pesados e
grandes e o seu funcionamento
provocava enjoos, cansao e fortes
dores de cabea nos utilizadores.

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1.2 Os ambientes grficos atuais, ergonomia e


sentidos

Devido

aos desenvolvimentos
verificados nos ambientes grficos
e nos equipamentos, consegue-se
atualmente estimular todos os
sentidos dos utilizadores mais
facilmente.

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2.1 Realidade virtual / conceito

A realidade virtual consiste


em ambientes simulados
atravs do computador,
permitindo aos utilizadores
interagir, visualizar e manipular
objetos destes.
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2.1 Realidade virtual / conceito

Os ambientes podem ser


recriaes a partir do ambiente
real ou recriaes originais que
existem apenas no
ciberespao.
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2.2 Simulao da realidade

A simulao da realidade uma


imitao de um sistema do mundo
real.
A realidade virtual permite simular
virtualmente experincias do mundo
real, economizando tempo e dinheiro
e atingindo objetivos que, muitas
vezes, no seriam to facilmente
alcanados.
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2.3 Realidade imersiva e no imersiva

A realidade imersiva consiste na


sensao de incluso experimentada pelo
utilizador de um ambiente virtual, ou seja,
o utilizador sente-se dentro do ambiente e
a interagir com os seus elementos. Para
produzir no utilizador esta sensao, o
sistema tem de conseguir estimul-lo
sensorialmente, utilizando diversos
dispositivos, como:
-Capacete de visualizao, Luvas de

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2.3 Realidade imersiva e no imersiva

A realidade no imersiva , ao
contrrio da realidade imersiva,
consiste na sensao de no-incluso
experimentado pelo utilizador de um
ambiente virtual, ou seja, neste caso o
utilizador no se sente como parte do
ambiente.
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2.3 Realidade imersiva e no imersiva

considerado ambiente no
imersivo a visualizao de imagens
tridimensionais atravs de um monitor
e em que o utilizador interage com os
elementos do ambiente virtual atravs
de dispositivos como o rato, teclado e
o joystick.
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2.3 Realidade imersiva e no imersiva /Dispositivos

HMD (Head-Mounted Display)


Visualizao Capacete de visualizao.
BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor)
Visualizao Caixa mvel para viso
estereoscpica.
Crystal Eye
Visualizao culos para visualizao
estereoscpica, permitindo um campo de viso
amplo.
CAVE ( Cave Automatic Virtual Envinonment)
Visualizao Espao delimitado por trs ou 23

2.3 Realidade imersiva e no imersiva /Dispositivos

Dataglove
Controlo e manipulao Luva eletrnica que
permite capturar os movimentes das mos ( e
dos dedos) e us-los para interagir com o
utilizador.
Spacemouse
Controlo e manipulao Dispositivo que permite
um alto controlo do movimento, aumentando a
produtividade e o conforto dos utilizadores que
utilizam aplicaes de software 3D.
Headphone
Audio Permite ouvir sons provenientes de 24

2.3 Realidade imersiva e no imersiva /Dispositivos

Fatos de realidade virtual


Controlo e manipulao Indumentria que
permite a interao do utilizador com o mundo
virtual.
Ring Mouse
Controlo e manipulao Rato 3D sem fios. A sua
posio, XYZ, detetada atravs de sensores
ultrassnicos no espao. Muito utilizado em
ambientes virtuais.
GyroPointDesk
Controlo e manipulao Dispositivo semelhante
ao rato de um computador, mas com a
particularidade de poder trabalhar no ar, pois 25

3. interatividade

3.1. Conceito
A interatividade num ambiente
virtual consiste na possibilidade de o
utilizador dar instrues ao sistema
atravs de aes efetuadas neste e
nos seus objetos.
O sistema, em funo das aes,
transforma-se e adapta-se, criando
novas situaes ao utilizador.

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3.2. Caractersticas ou
componentes

Comunicao estabelece uma


transmisso recproca entre o
utilizador e o sistema, atravs de
dispositivos perifricos ligados ao
sistema.
Feedback permite regular a
manipulao dos objetos do ambiente
virtual a partir dos estmulos
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3.2. Caractersticas ou
componentes

Controlo e resposta permitem ao


sistema regular e atuar nos
comportamentos dos objetos do
ambiente virtual.
Tempo de resposta o tempo
que decorre entre a ao do utilizador
sobre um dos objetos do ambiente
virtual e a correspondente alterao
criada pelo sistema,
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3.2. Caractersticas ou
componentes

Adaptabilidade a capacidade
que o sistema possui de alterar o
ambiente virtual em funo das aes
do utilizador sobre os objetos deste.

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3.3. Nveis segundo a relao Homemmquina

Na relao Homemmquina podem ser


identificados os nveis
de interatividade
reativa, coactia e
proativa.
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3.3. Nveis segundo a relao Homemmquina

Reativa o utilizador tem um


controlo limitado sobre o
contedo do ambiente virtual. A
interao e o feedback so
controlados pelo sistema e
seguem um caminho prprogramado, ou seja, o sistema
controla o desenrolar da ao
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3.3. Nveis segundo a relao Homemmquina

Coativa o utilizador tem o


controlo da sequncia, do ritmo
e do estilo das aes
desenvolvidas sobre o contedo
do ambiente virtual.

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3.3. Nveis segundo a relao Homemmquina

Proativa o utilizador tem o


controlo da estrutura e do
contedo das aes
desenvolvidas no ambiente
virtual, ou seja, o utilizador
controla dinamicamente o
desenvolvimento do contedo
deste .

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3.4. Nveis segundo a ao sensorial

Segundo a ao sensorial,
os nveis de interatividade
classificam-se em elevada,
mdia e baixa
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3.4. Nveis segundo a ao sensorial

Elevada o utilizador est


completamente imerso num
ambiente virtual, onde so
estimulados todos os seus
sentidos.
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3.4. Nveis segundo a ao sensorial

Mdia apenas alguns


sentidos do utilizador esto a
ser utilizados e exerce um
controlo limitado sobre o
desenrolar da ao num
ambiente virtual.
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3.4. Nveis segundo a ao sensorial

Baixa o utilizador no se
sente como parte do
ambiente virtual e apenas
alguns dos seus sentidos
esto a ser utilizados.
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3.5. Tipos de interatividade

Linear o utilizador pode


definir o sentido da sequncia
das aes desenvolvidas no
ambiente virtual, mas apenas
acedendo seguinte ou
precedente. Numa interao
linear as aes so mais simples
de gerar. Este tipo de
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3.5. Tipos de interatividade

De suporte o utilizador
recebe do sistema apoio sobre o
seu desempenho atravs de
simples mensagens de ajuda a
complexos manuais. Este tipo de
interatividade desenvolve-se de
forma reativa.
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3.5. Tipos de interatividade

Hierrquica o utilizador
navega no sistema atravs de
um conjunto predefinido de
opes, podendo selecionar
um trajeto. Este tipo de
interatividade desenvolve-se de
forma reativa.
40

3.5. Tipos de interatividade

Sobre objetos o
utilizador ativa objetos
usando o rato ou um outro
dispositivo apontador para
obter respostas do sistema.
Estes objetos alteram o seu
funcionamento de acordo com
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3.5. Tipos de interatividade

Reflexiva o sistema efetua


perguntas que o utilizador responde.
Este pode comparar as suas respostas
com as de outros utilizadores ou com as
de especialistas, permitindo, desta forma,
uma reflexo sobre as mesmas. Este
tipo de interatividade desenvolve-se de
forma proativa.
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3.5. Tipos de interatividade

De hiperligao o sistema
define as ligaes necessrias para
garantir que o acesso aos seus
elementos, por parte do utilizador,
seja assegurado por todos os
trajetos possveis ou relevantes,
criando um ambiente flexvel. Este
tipo de interatividade desenvolve-se
de forma proativa.
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3.5. Tipos de interatividade

De atualizao a interatividade
entre o sistema e o utilizador permite
gerar contedos atualizados e
individualizados em resposta s aes do
utilizador. Este tipo de interatividade pode
variar de um formato simples de perguntas e
de respostas at formatos mais complexos
que podem incorporar na sua construo
componentes de inteligncia artificial. Este tipo
de interatividade desenvolve-se de forma
44
proativa.

3.5. Tipos de interatividade

Construtiva o utilizador
constri um modelo a partir do
manuseamento de objetos
componentes deste, atingindo um
objetivo especfico. Para tal, o
utilizador tem de seguir uma
sequncia correta de aes para
que a tarefa seja concluda. Este
tipo de interatividade uma
extenso do tipo de interatividade

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4. Como avaliar solues interativas

As solues interativas de realidade virtual


tm como objetivo principal o envolvimento
do utilizador interagindo num ambiente que
no real. Estas solues necessitam de
ser avaliadas, nomeadamente nos aspetos
relacionados com as questes tecnolgicas
utilizadas, as alteraes provocadas ao
nvel psicolgico e social dos utilizadores e
a qualidade da aplicao.
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4. Como avaliar solues interativas /


caractersticas

Para avaliar solues interativas, de


uma forma mais completa e objetiva,
analisam-se as seguintes caractersticas:

funcionamento dos dispositivos perifricos


e a sua ergonomia.

qualidade grfica dos ambientes virtuais e


o seu realismo perante o olhar do
utilizados.

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4. Como avaliar solues interativas /


caractersticas

contributo para a imerso do


utilizador.

utilizao adequada das cores.


aspetos virtuais.
qualidade adequada do som.
qualidade da estimulao tctil e da
perceo da fora.

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4. Como avaliar solues interativas /


caractersticas

funcionamento e objetivos da
simulao;

outras caractersticas mais

especficas relacionadas com a rea ou


domnio em que se insere.

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5. O desenho de solues interativas

O desenho de solues interativas


deve ser precedido do
levantamento de todos os requisitos
envolvidos, podendo este ser mais
ou menos complexo, de acordo
com o tamanho e a complexidade
destas.
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5. O desenho de solues interativas /


requisitos

Definio da soluo interativa a


desenvolver.

Caracterizao do tipo de imerso


pretendido.

Avaliao, caracterizao e suporte


dos vrios dispositivos a utilizar.

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5. O desenho de solues interativas /


requisitos

Definio da capacidade de perceo dos


movimentos do utilizador.

Avaliao de recursos e capacidades.


seleo das ferramentas a utilizar no
desenvolvimento.

Criao e edio de formas geomtricas e


texturas.

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5. O desenho de solues interativas /


requisitos

Descrio da viso estereoscpica.


Caracterizao do hardware, do
software e do suporte de rede.

Modelao da ao fsica do sistema.


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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

Existem diversas ferramentas para a criao de


solues interativas no mbito da realidade
virtual:

DI-Guy permite adicionar caractersticas do

comportamento humano a acontecimentos


simulados em tempo real. Cada caracterstica
altera-se de forma realista, responde a
comandos simples e movimenta-se no ambiente
de acordo com as indicaes. Estas
caractersticas so animadas de forma
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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

Gizmo3D uma soluo completa para


a industria, aplicaes militares e jogos.
Para alm de ser usado pelos servios
militares tambm utilizada na indstria
espacial. Permite desenvolver formas
geomtricas de uma forma rpida, sombras
em tempo real, estruturas recursivas,
ambientes e animao.
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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

Virtus Walk Through Pro permite uma


visualizao 3D intuitiva. Possui
ferramentas de modelao e de edio, cria
perspectivas corretas com o mapeamento
de texturas, tem capacidade de exportar
VRML (Virtual Reality Modeling Language) e
combina a capacidade de rendering 3D em
tempo real com as movimentaes
detetadas.
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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

WorldToolKit para Windows permite o


desenvolvimento de ambientes 3D
simulados e aplicaes de realidade virtual.
uma livraria orientada a objetos com um
alto nvel de funes para configurao,
interao e controlo da simulao em
tempo real.
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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

VRML Linguagem de programao


de ambientes virtuais de rede para
internet, podendo as suas aplicaes
ser executadas na maioria dos
browsers.
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5. O desenho de solues interativas / ferramentas

CAVELib a API (Aplication Programmers


Interface) mais utilizada para o
desenvolvimento de aplicaes visualmente
imersivas. uma plataforma que permite
criar um produto final de alta qualidade que
pode ser executado em diferentes sistemas
operativos, como o Windows, o Linux, o
Solaris e o IRIX, e independente dos
sistemas de visualizao utilizados.
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