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Inteligncia Artificial

Uma introduo

Introdu
o

De todas as capacidades mentais que o homem possui sem


dvida alguma a mais importante delas a inteligncia.
to importante que chegamos a denominar a nossa espcie como homo
- Homem sbio.
E durante milhares de anos, tentamos responder uma questo: Como o
homem pode perceber, compreender, prever e manipular um mundo
muito maior e mais complicado do que ele prprio.

Foi tentando responder a esta e a outras questes que surgiu a Inteligncia A

Questes Preliminares
IA busca criar entidades inteligentes e entend-las
Ningum pode prever o futuro, mas bivio que
computadores com inteligncia similar ou melhor que a
humana podem ter um grande impacto sobre nossas vidas
e cultura.
IA procura trabalhar em cima do problema bsico:
Como pode um crebro pequeno e lento perceber,
compreender, manipular e prever um mundo maior e
mais complicado que ele?

Questes Preliminares
Como cincia, IA muito jovem.
Formalmente iniciada em 1956, quando o nome foi criado.
Entretanto, o trabalho real comeou cerca de 5 anos
antes.
O campo ainda no encontrou seu Einstein
muito diverso, seu escopo indo desde processamento
de linguagem natural at jogos.

O que Inteligncia Artificial?


Existem muitas definies.
As definies variam dentro de dois temas principais:
Raciocnio
Comportamento

Os produtos, ferramentas e solues de IA tendem a ter


seu sucesso medido de duas formas diferentes:
Performance similar quela considerada inteligente
Performance similar quela considerada como ideal

O que Inteligncia Artificial?


Existem dois tipos de objetivos principais que foram o
motivo de briga durante muitos anos.
Uma viso mais centrada no ser humano se concentra
mais na cincia emprica envolvendo hipteses e
confirmao experimental.
J a viso racionalista envolve uma combinao de
matemtica e engenharia.
Ambas tm sido muito teis.

O que Inteligncia Artificial?


Humana

Pensamento

Ao

o excitante esforo apra fazer


computadores pensarem, mquinas
com mentes, no sentido completo e
literal (Haugeland 1985)
a automao de atividades que
associamos com o pensamento
humano, tais como tomada de decises,
soluo de problemas e aprendizado
(Bellman 1978)
a arte de criar mquinas que realizem
atividades que requerem inteligncia
quano realizadas por pessoas
(Kurzweil, 1990)
como fazer os computadores fazerem
coisas nas quais os seres humanos hoje
em dia so mais eficientes. (Rich and
Knight, 1991)

Racional
o estudo das faculdades mentais atravs do
uso de modelos computacionais
(Charniak and McDermott, 1985)
o estudo das computaes que fazem com
que sejam possvel perceber, raciocinar e
agir(Winston, 1992)

um campo de estudo que procura explicar


e emular o comportamento inteligente em
termos de processos computacionais
(Schalkoff, 1990)
o ramo da cincia de computao que est
preocupada com a automao do
comportamento inteligente
(Luger and Stubblefield, 1993)

O que Inteligncia Artificial?


Nosso ponto de vista:
Inteligncia artificial o campo da cincia de
computao que est preocupada com a automao
do comportamento inteligente

Comportamento inteligente algo


difcil de definir!

O que comportamento
inteligente?

At que ponto a inteligncia aprendida?


Como ocorre o aprendizado?
O que a criatividade?
O que intuio?
A inteligncia observvel a partir do comportamento?
Como o conhecimento representado nos neurnios?
O que auto-conscincia? Que papel ela tm na inteligncia?
possvel obter inteligncia em um computador?
Precisamos de um mecanismo biolgico?
Qual a diferena entre computadores de silcio
para aqueles de carbono?

IA e tica
Inteligncia artificial forte: Aborda a criao da forma de
inteligncia baseada em computador que consiga
raciocinar e resolver problemas; uma forma de IA forte
classificada como auto-consciente.
Envolve temas como conscincia e fortes problemas
ticos ligados ao que fazer com uma entidade que seja
cognitivamente indiferencivel de seres humanos.
A Fico Cientfica tratou de muitos problemas desse
tipo. Isaac Asimov, por exemplo, escreveu O Homem
Bicentenrio, onde um rbo consciente e inteligente luta
para possuir um status semelhante a de um humano na
sociedade. Por outro lado, o mesmo Asimov reduz os
robs a servos dos seres humanos ao propor as trs leis
da robtica.

O teste de Turing
Proposto por Alan Turing em 1950
Idia: obter uma forma satisfatria de definir a inteligncia
operacionalmente
Definio de inteligncia de Turing: a habilidade de obter
uma performances de nvel humano em todas as tarefas
cognitivas de forma a enganar um interrogador humano
Teste de Turing que na
verso original chamado
de Jogo de Imitao
( "Imitation Game").

O teste de Turing
O computador seria interrogado por um humano por
algum tipo de rede (na poca, Turing sugeriu o teletipo)
O computador passa no teste se o interrogador no
consegue dizer se existe um computador ou um ser
humano do outro lado.

O teste de Turing
Requer
capacidade de processamento de linguagem natural
representao do conhecimento
raciocnio automatizado
aprendizado de mquina
Teste de Turing extendido requer:
viso
robtica

O teste de Turing
Na prtica, requer o homem bicentenrio!

Mas ser que isto tudo necessrio para ser inteligente?

O teste de Turing
Ser que ele realmente denota inteligncia?
Concentra-se demais no comportamento
Pessoa com excessivo conhecimento pode parecer
um computador.
No diz nada sobre a capacidade de aprender e de
lidar com situaes novas.
Possibilidade de passar: fazer uma rvore com todas
as possibilidades de conversao possvel e fazer o
computador percorr-la conforme a conversao
progride.

Caixa de Searle
Perguntas so feitas e respondidas em chins.
Quando uma pergunta feita, dicionrios e enciclopdias so
consultadas para determinar uma resposta
Aparentemente a pessoa dentro da caixa sabe chins, mas no sabe!

?
!

Caixa de Searle
Searle usou a sua caixa chinesa como argumento para a
impossibilidade de computadores pensarem
Entretanto, aqui s a usamos como demonstrao do fato de
que passar no teste de Turing no denota inteligncia.
Muitos discutem se os argumentos de Searle realmente
denotam a impossibilidade de se programar inteligncia ou
se s explicitam nossa incapacidade de faz-lo no momento.

Pensando como um ser humano:


O modelo cognitivo
Cincia cognitiva : Combina os modelos de computadores obtidos
na IA e tcnicas experimentais de psicologia para tentar construir
teorias testveis sobre a forma de trabalho da mente humana.
Newell and Simon, que desenvolveram o General Problem Solver
(GPS, 1961) no ficaram satisfeito apenas com o fato de que ele
resolvia os problemas corretamente, mas queriam entender como
ele o fazia.
Pesquisas com outros enfoques como a de (Wang 1960) queriam
respostas corretas, sem pensar em como foram obtidas.

Pensando racionalmente
Aristteles foi o primeiro a tentar definir um processo de
racicnio irrefutvel.
Ele desenvolveu os silogismos
Os silogismos fornecem estruturas de argumentao
que sempre fornecem concluses corretas, dadas
premisas corretas.
Exemplo:
Scrates mortal!
Scrates um homem
Todos os homens so mortais

Pensando racionalmente
Tudo pode ser desvirtuado:
Deus amor
O amor cego
Stevie Wonder cego
Concluso
Deus cego

Stevie Wonder Deus!

Se eu parti de fatos verdadeiros, como


posso ter chegado concluses absurdas?

Pensando racionalmente
Isto iniciou o campo da lgica
O campo foi muito expandido no sculo XIX por Boole,
Pascal, Bayes, etc.
Existem dois problemas com esta abordagem:
Dificuldade de definir conhecimento informal de forma
a coloc-lo na notao lgica (especialmente quando
o conhecimento no 100% preciso)
Existe uma grande diferena entre resolver um
problema na teoria e na prtica.

Agindo racionalmente
Agir racionalmente significa agir de forma a atingir os
objetivos
desejados,
dados
suas
crenas
e
conhecimentos.
Um agente algo/algum que percebe e age.
A abordagem racional d nfase s inferncia corretas.
Para agir racionalmente, necessrio um processo de
inferncia racional.

Agindo racionalmente
A dificuldade vem quando no h uma provvel ao
correta, mas uma deciso tem que ser tomada de alguma
forma.
Existem formas de agir racionalmente que no envolvem
inferncia
Tirar a mo de uma panela quente.
Piscar quando algum passa a mo na frente de nossos
olhos.
s vezes mais racional no raciocinar!

Linhas de Pesquisa
Conexionista
Visa modelagem da inteligncia humana atravs da simulao
dos componentes do crebro, isto , de seus neurnios, e de
suas interligaes.
ex.: redes neurais

Redes Neurais
Comearam a evoluir nos anos 60.
O trabalho de Winograd and Cowan (1963) demonstrou
que um grande nmero de elementos poderia
representar coletivamente conceitos individuais com
aumento correspondente em robustez e paralelismo

Sempre houve uma prova disto: o crebro!

Redes Neurais
Frank Rosenblatt cria o perceptron em 1962
Ele provou o seu famos teorema da convergncia
Provou que seu algoritmo de aprendizado poderia
ajudar os pesos de conexo de perceptrons para
aprender qualquer dado de entrada desde que isto
fosse possvel.
Problema: Minski e Papert
provaram que problemas
que no fossem linearmente
separveis
no
eram
passveis de aprendizado.

Redes Neurais
Por que no tentar obter capacidade de raciocnio
operando exatamente como o crebro trabalha?
McCullogh e Pitts desevolveram em 1943 o primeiro
neurnio artificial

x1
Entradas

x2

xn

wk1
wk2
:
:
wkn
Pesos Sinpticos

bias
bk

Sada

(.)

Juno Aditiva

Funo
de
Ativao

E a?
Redes Neurais ficaram quiescentes por um longo
perodo, at o desenvolvimento de redes mais
poderosas, capazes de resolver este problema.
S na dcada de 80 elas reviveram e hoje so um dos
paradigmas mais fortes da computao inteligente.
Um dos pontos interessantes das redes neurais a
analogia neurobiolgica
Engenheiros usam o crebro para criar redes
Neurologistas podem usar a rede para entender o
crebro

Linhas de Pesquisa
Simblica
Segue a tradio lgica, manipulao simblica de um grande
nmero de fatos especializados sobre um domnio restrito.
ex.: sistemas especialistas, representao de conhecimento, viso
computacional, robtica, controle inteligente, linguagem natural e
interfaces inteligentes.

Linhas de Pesquisa
Evolucionista
Baseada na observao de mecanismos evolutivos
encontrados na natureza (auto-organizao e o
comportamento adaptativo)
ex.: algoritmos genticos, autmatos celulares.

Tringulo
Sierpinski.

de

Objetivos IA
Desenvolver sistemas para realizar tarefas que ainda:
so melhor realizadas por seres humanos que por
mquinas, ou
no possuem soluo satisfatria pela computao
convencional.
Reproduzir o comportamento inteligente
Entender entidades inteligentes

As bases

Filosofia
Matemtica
Psicologia
Lingustica
Engenharia de computao
Cada um destes tpicos mereceria um
curso inteiro. Ns obviamente no
vamos entrar em tantos detalhes!

Engenharia de Computao
Para IA ser bem sucedida precisamos de algo capaz de
processamento de inteligncia
Com o aumento da disponibilidade de velocidade, memria
e outros recursos computacionais, avanos antes
inimaginveis da IA se tornaram realidade.

Ser que estes avanos so suficientes?

Deep Blue x Kasparov


Deep Blue, construdo por IBM para jogar xadrez, fez
histria em 1997 por se tornar o primeiro computador a
derrotar um campeo de xadrez .

Deep Blue - hardware e software


O Deep Blue, o "computador xadrezista", era
(hardware e software) concebido especificamente
para derrotar um humano num jogo de xadrez recorrendo para isso a meios extraordinrios. O Deep
Blue II (usado no segundo encontro com Kasparov)
tinha 30 GB de memria RAM, 120 GB em unidades
de disco, 30 microprocessadores de uso geral e 480
processadores especficos para optimizar as buscas
no jogo de xadrez, trabalhando em paralelo.
Com este poder, analisava em mdia 200 milhes de
posies por segundo. Enquanto os xadrezistas
humanos de topo analisam, em cada jogada, no
mximo cem ou duzentas posies, o Deep Blue
podia analisar muitos bilhes.

O raciocnio do Deep Blue


O elemento bsico de um tpico programa de xadrez
para computador o "motor", constitudo por trs
mdulos:
um gerador de jogadas (especifica todos os lances
legais a partir de uma dada posio),
um calculador de variantes (especifica os
caminhos que o jogo pode tomar - sucesses de
lances e contra-lances - contando com as
respostas do adversrio),
um avaliador de posies (distingue posies mais
e menos promissoras e perigos associados).

Inteligncia x Fora Bruta"


A via que muitos autores consideram privilegiada
para o xadrez computacional a "fora bruta", isto
, o recurso intensivo capacidade de
processamento da mquina para realizar clculos
exaustivos.
Em termos puramente lgicos, a abordagem por
busca exaustiva simples: para cada posio so
determinadas todas as sequncias de jogadas
legais que podem seguir-se, contando passo a
passo com todas as respostas possveis do
adversrio, e escolhe-se a linha de jogo que leva
mais seguramente ao estado final desejado
(vitria) ou a uma posio intercalar favorvel,
assumindo que o adversrio far em cada
momento o melhor lance sua disposio.

Problemas da IA
Nos anos 60 e 70 comearam a surgir problemas:
Muitos sucessos s se aplicavam a domnios
extremamente limitados.
No podiam ser aplcados a problemas maiores.
Os
programas
iniciais
tinham
muito
pouco
conhecimento sobre os assuntos sobre os quais os
problemas versavam.
Alguns programas foram criados que usavam somente
manipulaes sintticas, como o ELIZA

ELIZA
Implementao de um tipo de terapia
Entende somente problemas bsicos do ser humano
sofrimento
dor
morte
fome
Usa a transformao pronominal
Muitos pacientes foram enganados
Endereo : http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html

ELIZA

Eliza: Hello. I am ELIZA. How can I help you?

You: I'm very sad

Eliza: Does it please you to believe I am very sad?

You: No, not you. I'm the one who is sad

Eliza: You are being a bit negative

You: You really don't understand what I'm saying, do you?

Eliza: Does it please you to believe I am saying do i?

You: What does that mean?

Eliza: Does that question interest you?

You: This is an inane conversation

Eliza: Please go on.

You: Go on with what?

Eliza: Does that question interest you?

Problemas lingusticos
Entender o significado por trs de expresses muito
complexo
Usar apenas substituio de palavras pode gerar resultado
hilariantes.
Exemplos do BabelFish (Altavista)

original em ingls: The spirit is willing but the flesh is weak


francs: The spirit is laid out, but the flesh is weak
portugus: The spirit is made use, but the meat is weak
japons: Mind is rejoicing, but, the meat is weak
coreano: The spirit puts out the flag and does, the flesh omits but
espanhol: The alcohol is arranged, but the meat is weak
alemo: The spirit is ready, but the flesh is weak

Problemas
Outro problema era a escalabilidade (o nmero de
combinaes que formavam o micromundo era grande
demais)
Outro problema eram as limitaes das estruturas
usadas para gerar o comportamento inteligente

Sistemas Baseados em
Conhecimento
Tambm conhecidos como knowledge based systems
(KBS) ou sistemas especialistas.
Os mtodos anteriores eram ruins por falta de
conhecimento.
Os sistemas especialistas aprendem com um expert
como resolver um problema.
Criado em 1969, o DENDRAL (1969) era um sistema
de identificao da estrutura molecular baseado em
informaes obtidas com um espectmetro de massa.

Sistemas Especialistas
MYCIN diagnosticava infeces sangneas (450 regras)
To bom quanto experts.
Melhor que recm formados
Usava tambm probabilidade.
PROSPECTOR - usado para perfurao exploratria na
lua.
LUNAR - permitia aos geologistas fazer perguntas sobre
pedras lunares em ingls (primeiro processador de
linguagem natural de verdade)
R1 e XCON permitiam grandes economias em suas reas
de expertise

Sistemas Especialistas
Quais so as caractersticas que todos estes
sistemas tm em comum?

Aplicaes

Pesquisa operacional: busca e otimizao, heursticas em geral

Jogos: xadrez, damas, etc.

Processamento de linguagem natural: traduo automtica,


verificadores ortogrficos e sintticos, interfaces para BDs,
reconhecimento da fala, etc.

Aplicaes

Sistemas tutores: modelagem do aluno, escolha de estratgias


pedaggicas, etc.

Percepo: viso, tato, audio, olfato, paladar...

Robtica (software e hardware): manipulao, navegao, etc.

Aplicaes

Sistemas especialistas: atividades que exigem conhecimento


especializado e no formalizado
Tarefas: diagnstico, previso, monitoramento, anlise,
planejamento, projeto, etc.
reas: medicina, finanas, engenharia, qumica, indstria,
arquitetura, arte, computao,...

Computao: bancos de dados dedutivos, interfaces adaptativas,


minerao de dados (Data Mining), programao automtica, etc.

Avanos recentes

Principais reas de progresso


Robtica
Viso computacional
Aprendizado de mquina
Representao do conhecimento
Avanos impressionantes
HITECH : bateu o campeo mundial em 1989
PEGASUS : processador de linguagem natural que permite que se
comprem passagens de avio. Exemplo de dilogo: leave January 20
and return January 28, cheapest
Programas de dignstico de patologias
Programas para dirigir carros
Sistemas de diagnstico de falhas em sistemas de distribuio de
energia
E muito mais!!!

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