Professional Documents
Culture Documents
Fonte: Toscani, Oliviero. A Publicidade um Cadver que nos Sorri, EDIOURO, 1997.
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no distingue contedo de publicidade
OS ESTGIOS EVOLUTIVOS DA CRIANA:
2 a 3 anos
4 a 6 anos
7 a 9 anos
10 a 12 anos (incio do senso crtico autnomo)
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no distingue contedo de publicidade
EVOLUO EM 4 DIMENSES:
Distino entre fantasia e realidade
(separao comea aos 7 anos).
Aprendizado atravs da repetio ou da
descoberta.
Definio da identidade feminina e masculina
(dos 7 aos 9 anos).
Humor concreto e abstrato.
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no distingue contedo de publicidade
Fonte: Children and television advertising Swedish Consumer Agency Erling Bjurstrm, socilogo
contratado pelo Governo Sueco em 1994-95.
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no distingue contedo de publicidade
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no distingue contedo de publicidade
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no compreende o carter persuasivo da publicidade
Fonte: Children and television advertising Swedish Consumer Agency Erling Bjurstrm, socilogo
contratado pelo Governo Sueco em 1994-95.
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no entende o valor de produtos e servios
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no entende o valor de produtos e servios
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no entende o valor de produtos e servios
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no entende a complexidade das relaes de consumo
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no entende a complexidade das relaes de consumo
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana no entende a complexidade das relaes de consumo
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana frente mdia
Bastam 30 segundos
para uma marca
influenciar uma criana.
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana frente mdia
4h51m19s
Tempo mdio dirio que
a criana brasileira
assiste TV.
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana frente mdia
Como consumo dirio de mdia pelas
crianas brasileiras:
Assiste tev diariamente
85,50%
Ouve rdio
85,40%
Vai ao cinema
58,80%
L revistas
54,30%
Joga videogame
41,40%
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A criana frente mdia
Quando est estressada a
criana:
Assiste tev
56%
Ouve msica
45%
Chora
32%
31%
24%
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A vulnerabilidade exacerbada da criana
A publicidade voltada ao pblico infantil
intrinsecamente carregada de abusividade.
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A vulnerabilidade exacerbada da criana
A CRIANA E A PUBLICIDADE
A vulnerabilidade exacerbada da criana
As maiores vtimas da
propaganda antitica so as
crianas, porque elas ainda
acreditam no que se fala em
propaganda.
Fonte: Imoberdorf, Magy. Tudo que voc queria saber sobre propaganda e ningum teve pacincia para explicar.
So Paulo: Editora Atlas, 1986, p. 166.
SER vs TER
A criana consumista aquela
que se define pelo que tem e
no por quem .
73%
Salgadinhos
47%
Sorvetes
44%
Bebidas
29%
Brinquedos e jogos
23%
Outras coisas
16%
Roupas e acessrios
14%
Videogames
13%
Msica
9%
Leitura
7%
Fonte: Estudo Kiddos, 2004, 2005 e 2006, Brasil apresentado na Pesquisa do Cartoon Network Kids Experts
(2007).
56%
Roupa/Tnis
18%
Jogos/Brinquedos
12%
No sei
10%
Aparelhos eletrnicos
4%
Fonte: Pesquisa CN.com.Br / Base: Crianas de 7 a 15 anos Pesquisa Cartoon Network Kids Experts (2007).
Guloseimas e Salgadinhos
28%
Cereais
10%
Refeies Rpidas
1%
Sucos de Fruta
0%
Frutas e Legumes
Outros impactos
Estresse Familiar
Desequilbrio do oramento familiar
Enfraquecimento da autoridade paterna
Sexualizao precoce
Consumo precoce de lcool e tabaco
Discriminao
Violncia
Desvalorizao da cultura local
Diminuio das brincadeiras criativas
Encorajamento da passividade e do
conformismo
Encorajamento do egosmo
Enfraquecimento dos valores democrticos
O mercado infantil
O nmero total de pessoas de 0 a 14 anos
representa 28% de toda a populao.
R$ 28,60 = mdia da mesada da criana brasileira.
R$ 69.237.069,00 = total/ms, no universo de
crianas de 4 a 11 anos.
Investimento publicitrio em 2006 na categoria de
produtos infantis: R$ 209,7 milhes.
Fonte: IBGE InterScience (2003) / Pesquisa Nickelodeon Business Solution Research (2007).
As crianas influenciam
Fonte: IBGE InterScience (2003) / Pesquisa Nickelodeon Business Solution Research (2007).
No se desconectam.
Fazem tudo ao mesmo tempo agora.
Vivem com a comunicao 360,
multiplataforma: TV, internet, celular, cinema,
games.
Tecnologia onipresente nas suas vidas.
So vidas por novidades.