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HERRAMIENTAS PARA

ESTIMULAR EL PENSAMIENTO

T.E.
- TIPOS DE EVIDENCIA Es una tcnica que fundamenta las
ideas o argumentos, cuando las
personas tienen bien claro si la
evidencia es un hecho o es opinin,
no importando que sea verdadero o
falso.

HECHO U
OPININ
HECHO

Experiencias
personales

Es objetivo.
Comprobable y
real.

Experiencias
comunes

OPINI
N

Marca
sentimientos,
prejuicios,
creencias,
suposiciones.

Son aplicables y
universalmente
aceptados por
todos

Subjetivo

No tiene aplicacin
Universal.

No
comprobable

Accin personal.

CLASES DE INTELIGENCIA

NEURA
L

Desarrollo de
eficiencia del
sistema nervioso.
100 Mil millones de
neuronas

Se inicia en el
vientre de la
madre, al
nacer durante
los primeros
meses
completndose
con la
estimulacin
temprana.

Se logra a travs
de nutricin de la
madre, nutricin
del nio, salud
mental y fsica de
ambos.

CLASES DE INTELIGENCIA

EXPERIENCIA
L

Adquirida a travs de
vivencias y
conocimientos nuevos.

Reforzar teora y
prctica

El nio tiene
conocimientos antes
de llegar a la escuela,
debindosele propiciar
el unificar teora con
la prctica.

CLASES DE INTELIGENCIA

REFLEXIVA

Aprovecha las dos


anteriores parte e lo
inductivo hacia lo
deductivo para
formase nuevos juicios.

Lo importante en este
nivel es que el nio
planifica, organizar,
coordina, divide un
todo en partes
dandole importancia a
procesos.
( Conductas )

NIVELES DE PENSAMIENTO
REFLEXIVO
Nivel Meta

Nivel Macro

Nivel Micro

Manejo y monitoreo de los niveles


Macro y Micro (interviene el
autocontrol)

Procesos de pensamiento ms
complejos que incluyen varias
operaciones, actitudes, etc.

Son procesos de pensamiento


relativamente cortos y generalmente
simples.

Patrones Defectuosos
Todos los errores que comete el ser
humano dependen de un pensamiento
defectuoso a priori memorstico irracional.
Estos patrones se representan as:
Error

Error
Error

Impulsivo
Estrecho

Confuso

Disperso

Sombreros y
Personalidades
Sombrero
Blanco

No emite opinin ni hace interpretaciones


Slo proporciona datos y hechos concretos
Da informacin verdica pero no
comprobada.

Sombrero Rojo:
Es subjetivo
Proporciona informacin
emocional y sentimental.
Permite dar informacin y
opinin personal
Es parte de la ruta y
pensamiento que se seguir.

Sombrero negro
Su juicio es negativo.
Nunca esta de acuerdo con las propuesta o
ideas.
Siempre busca argumentos que contradigan.
Seala errores para contrarrestar ideas.
Relaciona ideas nuevas con un pasado
negativo.
Presagia malos momentos para el futuro.
Siempre hace preguntas negativas
Es resistente al cambio.

Sombrero Amarillo
Es positivo, constructivo, optimista, claro.
Su pensamiento es lgico.
Indaga, explora, busca beneficios colectivos.
De aqu salen las propuestas concretas.
Es operativo y hace que las cosas sucedan.
Su pensamiento es especulativo y busca
oportunidades.

Sombrero Verde
Tiene pensamiento creativo y generado.
Su accin es de crecimiento y valoracin.
Busca alternativas.
Va ms all de lo obvio, lo satisfactorio,
lo conocido.
Parte de una idea para llegar a una
nueva.
Rompe patrones establecidos.

Sombrero Azul
Tiene el control de las actividades, es
organizador.
Es conductor de grupos en accin.
Define lo ms til y beneficioso.
Determina las acciones.
Se responsabiliza de los resultados.
Se asegura que se cumplan las reglas.
Solicita intervencin de otros tipos de
sombreros.

Consolidar
Despus que se ha pensado,
considerado o discutido algn asunto
durante algn tiempo es til conocer
que es lo que se ha logrado y qu es
lo que falta por lograr.
El objetivo es fomentar el hbito de
hacer una pausa deliberada para
consolidar. Revisar el pensamiento
realizado para detectar que es lo que
se ha realizado hasta el momento.

al Concepto
Es una herramienta que permite analizar las ideas que
se dan por aceptadas, como nicas y se consideran las
mejores.

Ejemplo:
Reto a la forma o a la calidad, al uso color.
Qu aspecto queremos reformar.
Hay 3 cuestionamientos especiales:
1. Tiene esto que ser as?
2. Es esta la nica manera de hacer las cosas?
3. Por qu seguimos haciendo las cosas as?

La critica ataca el concepto y demuestra por qu


no funciona.
El reto busca alternativas.

A.D.I.
(Acuerdo, Desacuerdo e
Irrelevancia)

Un ADI resuelve y seala los principales


puntos de Acuerdo y Desacuerdo y
sobrelleva el problema dirigiendo la
ATENCIN en la bsqueda de las reas
de Acuerdo y Desacuerdo.
Es como un PNI:
1. Se enumeran los puntos de
acuerdo.
2. Los puntos de desacuerdo.
3. Y los puntos irrelevantes.

Definicin del Problema


Esta herramienta tiene como objetivo hacer
que los individuos busquen siempre una
definicin ms exacta del problema.
Lo ms importante es que los individuos se
pregunte: Cul es el verdadero problema
aqu?

La gente puede ver el problema


de forma distinta ya que su
percepcin tiene su propia
experiencia.

O.P.V.
(Otros Puntos de Vista)
Todas las acciones se realizan siempre desde
el punto de vista del pensador; pero siempre
las acciones toman en cuenta a otra
personas, por lo tanto se debe tomar en
cuenta que el punto de vista de los dems es
importante, pues las otras personas pueden
tener prioridades, necesitadas y alternativas
diferentes a las nuestras.
OPV es el mejor antdoto del egosmo.
Una vez que yo puedo tener en cuenta a
los dems y dejar mi propio punto de
vista puedo ver de manera til y
renovada alguna situacin.

P.M.O.
(Propsitos, Metas y Objetivos)
Aclarar cual es la finalidad de una accin.
Cuando se observa desacuerdo a la
finalidad se responde la pregunta. Para
qu?
Cuando se observa desacuerdo a la causa
se responde a la pregunta..Por qu?
Es decir que se enfocan cuales son los
motivos por los cuales una persona hace
una cosa.
Propsito: Direccin de la
accin.
Meta: Destino ltimo de la
accin.
Objetivo: Pasos que voy
dando.

A.P.O.
(Alternativas, Posibilidades y Opciones)

Orienta a la persona a tomar caminos


no obvios, es decir, permite buscar el
camino adecuado entre varias
alternativas.
Esta tcnica no se aplica solo a
acciones si no a explicaciones.
Normalmente es antinatural ir ms all
de una respuesta inmediata, aqu se
evita actuar emocionalmente. (permite
reforzar el P.N.I)

C. Y S.
(Consecuencias y Secuelas)
Nos prepara para prever el futuro despus de
haber tomado una decisin, o despus de que
haya sucedido algo.
La intencin es ampliar la visin ms all del
efecto inmediato.
El C.T.F. piensa en el momento y el C.yS. En el
futuro.
Se pueden aproximar cuatro niveles.
Nivel inmediato de 0 a 1 ao.
Nivel intermedio de 1 a 5 aos.
Corto plazo de 5 a 25 aos.
Largo plazo de 25 a ms aos.
Existen muchas opciones, si no
escoges la mejor, lo lamentarn
otro por ti y t por otros.

P.N.I.
(Positivo, Negativo e
Interesante)

Permite apertura o visin amplia


de un caso o accin.
Permite la deliberacin con
esfuerzo de hallar los aspectos
positivos, los negativos y los
interesantes.

I
P

Aspectos Positivos: Lo
beneficioso o agradable.
Aspectos Negativos: Lo
perjudicial o desagradable.
Aspectos interesante: Cuestionan
la situacin o idea, presenta un
aspecto original.

La decisin toma lugar DESPUS


de haber considerado los tres
aspectos y no ANTES.

C.T.F.
(Considerar todos los factores)

Antes de tomar una decisin se realiza


una accin para emitir un juicio.
Qu factores me afectan a m, a otras
personas o a toda una sociedad.

Factores
pequeos

C.T.F
.

Factores
Grandes

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