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Integrantes:

Azcar Leomar
Caas Jhosen
Fuentes Yanitza
Indriago Braulio
Maz Doralvis
Marryott Lisbeth


El UML est
compuesto por
diversos elementos
grficos que se
combinan para
conformar
diagramas. Debido a
que el UML es un
lenguaje, cuenta con
reglas para
combinar tales
elementos.

UML es una
especificacin
de notacin
orientada a
objetos
UML permite
describir un
sistema en
diferentes
niveles de
abstraccin
UML se quiere
convertir en un
lenguaje
estndar con el
que sea posible
modelar todos
los componentes
El mtodo deba
ser capaz de
modelar no slo
sistemas de
software sino otro
tipo de sistemas
reales de la
empresa, siempre
utilizando los
conceptos de la
orientacin a
objetos (OO).

Crear un
lenguaje para
modelado
utilizable a la vez
por mquinas y
por personas.

Establecer un
acoplamiento
explcito de los
conceptos y los
artefactos
ejecutables.

Manejar los
problemas
tpicos de los
sistemas
complejos de
misin crtica.

SISTEMAS:
El rectngulo
representa los limites
del sistema que
contiene los casos de
uso. Los actores se
ubican fuera de los
limites del sistema.
CASOS DE USO:
Se representan con valos, la
etiqueta en el valo indica la
funcin del sistema.
ACTORES:
Los actores son los usuarios de
un sistema.
RELACIONES:
Las relaciones entre un actor
y un caso de uso, se dibujan
con una lnea simple. Para
relaciones entre casos de uso,
se utilizan flechas
etiquetadas incluir o
extender. Una relacin
incluir indica que un caso
de uso es necesitado por otro
para poder cumplir una tarea.
Una relacin extender
indica opciones alternativas
para un cierto caso de uso.
ESTADO:
Representa
situaciones
durante la vida de
un objeto. Se
representa con un
rectngulo que
tiene sus esquinas
redondeadas
TRANSICIN:
Una flecha
representa el pasaje
entre diferentes
estados de un objeto.
Se etiqueta con el
evento que lo
provoca y con la
accin resultante
Estado Inicial
Estado Final
ROL DE LA CLASE:
Describe la manera en que un objeto se va a comportar con
un contexto. No se listan los atributos del objeto.
ACTIVACIN:
Los cuadros de
activacin representan el
tiempo que un objeto
necesita para completar
una tarea.
MENSAJES:
Son flechas que representan comunicaciones con objetos, las medias
flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos
son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del
receptor para continuar con sus tareas.
LNEAS DE VIDA:
Son verticales y en
lnea de puntos, ellas
indican la presencia del
objeto durante el
tiempo.
DESTRUCCIN DE
OBJETOS:
Los objetos pueden ser
eliminados
tempranamente usando
una flecha etiquetada
<<destruir>> que
apunta a una X.
LOOPS:
Una repeticin o loop en un
diagrama de secuencias, es
representado como un rectngulo.
La condicin para abandonar el
loop se coloca en la parte inferior
entre [ ].

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