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Java Orientado a Objetos CLASES,OBJETOS Y MTODOS

Estructura de un programa
Un programa corto puede incluirse en una clase y slo tener el main(). Ejemplo:

CLASES
Los miembros de una clase son: Caractersticas(Atributos): Una propiedad es una caracterstica que posee un objeto la cual define su apariencia y afecta su
Caractersticas (Propiedades)

CLASE

comportamiento. Comportamiento(mtodo): Un mtodo es un comportamiento que puede tomar un objeto, el cual es provocado por el mundo que rodea al objeto.

Comportamiento(Mtodo)

Clases
Cuando

se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato y se utiliza tanto para:
1. Declarar variables de ese tipo. 2. Como para crear objetos del mismo.

Nombre de Clases
El programador elige los nombres de las

clases, objetos y mtodos. Debe hacerlo lo ms significativo posible. y minsculas) y dgitos (0-9).

Los nombres consisten de letras(maysculas Deben empezar con una letra. La convencin de java es que los nombres de

las clases empiezan con una letra mayscula. empiezan con letras minsculas.

Los nombres de los objetos y mtodos

Estructura de una Clase


acceso class nombre de la clase {

// atributos
....

acceso tipo variable-1 ; acceso tipo variable-2; acceso tipo de variable-n;

Atributos: Campos (datos)

//mtodos

Mtodos: Comportamiento (procedimientos)

....

acceso tipo nombre_metodo1(lista de parmetros){ cuerpo del metodo } acceso tipo nombre_metodo2(lista de parmetros){ cuerpo del metodo } } //fin de la clase

OBJETOS

Objetos
Una variable de tipo clase: es

una variable referencia, que puede contener la direccin en memoria(o referencia) de un objeto de la clase o null para una referencia no vlida. declaracin de un objeto simplemente asocia el objeto con una clase, haciendo al objeto una instancia de esa clase. Para crear el objeto de la clase se necesita utilizar el operador NEW, con el objeto de indicar a la computadora que cree un objeto y asigne espacio de memoria para ella.

La

La declaracin no crea el objeto.

Preparado Por: Janitza de Justiniani

Pasos Para Crear Objetos


1. Creacin de la Clase

class Fecha { // declaracin de //variables //declaracin de los //mtodos }

2. Declarar los Objetos

Fecha reunion;

reunion = new Fecha ( );


3. Crear los Objetos

ACCESO A DATOS Y MTODOS

Despus que se ha creado un objeto, se puede acceder a sus datos y mtodos utilizando la notacin siguiente:
Referencia a un dato de un objeto. Referencia a un mtodo de un objeto.

nombreobjeto.datos

nombreobjeto.mtodo( )

MTODOS

MTODOS

Los mtodos son acciones que se realizan por un objeto de una clase. definidos dentro de una clase.

Los mtodos son bloques de cdigo (subprogramas), Una invocacin a un mtodo es una peticin al mtodo

para que ejecute su accin y lo haga con el objeto mencionado. llamar a un mtodo y pasar un mensaje a un objeto. un valor nico y aquellos que ejecutan alguna accin distinta de devolver un nico valor. devolver un valor se denominan mtodos void.

La invocacin de un mtodo se denominara tambin Existen dos tipos de mtodos, aquellos que devuelven

Los mtodos que realizan alguna accin distinta de

Preparado Por: Janitza de Justiniani

MTODOS

La llamada o invocacin a un mtodo se puede realizar de dos formas, dependiendo de que el mtodo devuelva o no un valor:
1.

Si el mtodo devuelve un valor, la llamada al mtodo se trata normalmente como un valor.

Ejemplo N.1 : int mayor = max(3,4); // Se llama al mtodo max(3,4) y asigna el resultado del mtodo a la variable mayor. Ejemplo N.2: System.out.println(max(3,4)); // Imprime el valor devuelto por la llamada al mtodo max(3,4)

MTODOS
2. Si el mtodo devuelve void, una llamada al

mtodo debe ser una sentencia.

Ejemplo N.1 : System.out.println(Invocacin); // El mtodo println ( ) devuelve void. Ejemplo N.2: depositar( ); // Invocacin al mtodo depositar.

Preparado Por: Janitza de Justiniani

MTODOS
Cuando un programa llama a un mtodo, el

control del programa se trasfiere al mtodo llamado.

Un mtodo llamado devuelve el control al

llamador cuando se ejecute su sentencia return o cuando se alcance la llave de cierre ( } ) Formato: return expresin;

Preparado Por: Janitza de Justiniani

MTODOS
Invocacin de un mtodo
dibujar(80,200);
dibujar(125,220);
Los valores de los parmetros se transfieren automticamente al mtodo. Esta transferencia es un proceso de duplicacin, ya que los valores originales permanecen intactos. El programa salta hacia el cuerpo del mtodo, la parte encerrada entre los signos { y }, y ejecuta las instrucciones.

Private void dibujar (int x, int y) {

}
Preparado Por: Janitza de Justiniani

Cuando se terminan las instrucciones y el programa llega al signo } de cierre, su ejecucin contina en el punto desde el que fue llamado.

Primer Programa Orientado a Objetos


class MinProgOO // Clase principal y el nombre del programa { public static void main (String args[]) { Objeto obj = new Objeto(); // declaramos y creamos el objeto obj obj.saluda(); // Se llama al metodo (mensaje) } }

// Creamos la clase llamada objeto.


class Objeto { public void saluda() // Definimos el metodo saluda { System.out.println("\nHola Estamos en la clase Objeto!\n"); } }

Ejemplo: Resta de dos valores enteros. /* Clase que realiza la resta */ class Resta { private int a, b; // mtodo inicializa public void asignar(int a1, int b1) { a = a1; b = b1; } // mtodo que resta public int calcular() { return( a - b ); } }

MTOD OS

Ejemplo: Resta de dos valores enteros.

MTOD OS

/* Clase Principal */ class Aritmetica { public static void main(String [ ] args) { Resta objr = new Resta(); objr.asignar(20,10);

System.out.println(" Resta : " + objr.calcular() );


} }

Ejemplo: Resta de dos valores enteros.

Compilacin en Eclipse

Ejemplo: Resta de dos valores enteros.

Compilacin en Eclipse

ACTIVIDAD: Elaborar la siguiente Clase (Point Punto), integrar sus mtodos y probar mediante una clase principal.
public class Point { private double xCoord; private double yCoord; // Constructor . public double getXCoord(){ return xCoord; } public double getYCoord(){ return yCoord; } }

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