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ASIGNATURA: METODOLOGA
PROGRAMA
Planificacin educativa a largo plazo. Unidad de trabajo til para el entrenador donde aparecen todos los elementos de la programacin articulados a travs de un eje y encaminados a una realidad concreta.
UNIDAD DIDCTICA:
SESIN:
EL PROGRAMA
Conjunto organizado, coherente e integrado de procesos expresados en una serie de proyectos relacionados o coordinados entre s, y que son de similar naturaleza. (Tejada, 2001) A partir de ah se pone en prctica un plan mediante la realizacin de acciones, orientadas a alcanzar un conjunto de metas y objetivos definidos para un periodo determinado.
El programa y la programacin
Dos vertientes: 1.- Carcter terico: Lo que el jugador debe saber. Conocimientos. 2.- Carcter prctico: Lo que el jugador debe saber hacer. Procedimientos.
EL PROGRAMA
TIPOS DE PROGRAMAS:
El programa y la programacin
1.- PROGRAMAS CCLICOS: Cuando los mismo contenidos se presentan repetidos a lo largo del programa a) Espiral: Cada nuevo contenido a ensear revisa habilidades ya aprendidas, pero profundizando ms en ellas. b) Concentrica: cada nuevo contenido abarca a los anteriores c) Encadenada: Los contenidos estn enlazados unos con otros. 2.- PROGRAMA CONCNTRICO: Cuando los contenidos se organizan en bloques temticos a desarrollar en las distintas etapas de aprendizaje. Se aplican considerando que en cada nivel superior se han de ampliar esos conocimientos a aprender.
EL PROGRAMA
ELEMENTOS DEL PROGRAMA:
El programa y la programacin
PARA QU ENSEAR? FINALIDADES QU ENSEAR? OBJETIVOS CMO ENSEAR? MTODOS DE ENSEANZA. ORGANIZACIN GRUPAL. ESPACIOS Y TIEMPOS. RECURSOS Y MATERIALES
LA PROGRAMACIN
Es la fase de planificacin del entrenamiento a partir de la contextualizacin del programa.
A travs de ella, el entrenador define, organiza, ejecuta y controla las decisiones en cuanto a los elementos del programa.
Caractersticas
Ofrece datos concretos sobre lo que es objeto del programa Demuestra que el proceso de E/A no es algo al azar Orienta a los jugadores sobre el proceso a seguir Provoca la reflexin del entrenador Facilita la seleccin, coherencia y toma de decisiones de los elementos del programa Posibilita la adapatacin a las necesidades e intereses de los jugadores Aprovecha los recursos y actividades previsto para la accin prctica
Errores frecuentes
No evaluar los conocimientos previos del jugador. No conocer el programa de E. F. escolar para evitar la repeticin de contenidos. No tener conocimientos de psicologa evolutiva. No tener previstas estrategias de control de los contenidos del entrenamiento. Intentar abarcar demasiados aprendizajes. No tener en cuenta que cada jugador tiene un ritmo de aprendizaje No tener en cuenta la evaluacin del mismo programa
1.- Todos los elementos del proceso de E/A estn interrelacionados y existe entre ellos una coherencia interna.
2.- Se programa para su desarrollo en un tiempo claramente delimitado. Existen tres modelos para organizar los contenidos: DISCIPLINAR: Los elementos del programa se organizan de los sencillo a lo complejo desde la lgica interna del propio contenido INTERDISCIPLINAR: Los contenidos se agrupan desde varios bloques temticos, modificados segn la etapa de aprendizaje. GLOBALIZADORES: Los contenidos se organizan y estructuran desde un problema observado en la prctica.
LA SESIN
Representa el punto de unin entre la programacin y el entrenamiento. Se deben concretar los elementos del programa: objetivo, contenidos, act. Los aspectos metogolgicos y organizativos adquieren su mximo nivel de concreccin. - Estilo de enseanza.
LA SESIN
FASE INICIAL
PARTES
FASE PRINCIPAL
LA SESIN
1 CHARLA: INFORMACIN SOBRE LA FINALIDAD Y CONTENIDO DE LA SESIN.
PARTE INICIAL
Fijar previamente una normativa .
SECUENCIA
LA SESIN
Se desarrollan los aprendizajes bsicos Consideraciones: Alternar trabajo fsico y terico.
PARTE PRINCIAL
Asegurarse de que los ejercicios no sean peligrosos. Establecer progresiones adecuadas en los ejercicios (sencillo a complejo). Motivar e incentivar al jugador durante su ejecucin, informndole sobre la obtencin o no de los resultados.
Las actividades deben permitir la participacin de todos los jugadores, evitando pausas largas y propuestas repetitivas. Observar y reconocer el funcionamiento de cada uno de los jugadores y del grupo en su conjunto. Su adaptacin a las actividades, al espacio y a los recursos.
LA SESIN
TAREAS DE MENOR INTENSIDAD
VUELTA A LA CALMA
Juegos o actividades de relajacin que favorecen la recuperacin fsica
SECUENCIA
Puesta en comn donde los jugadores puedan debatir sobre lo realizado INFORMAR Y EVALUAR EL TRABAJO REALIZADO Ayudarse de un colaborador que recoga datos a travs de fichas o cuaderno.
Establecer un sistema de control y evaluacin de forma que el jugador tenga un conocimiento contnuo de los resultado
SESIN TIPO
OBJETIVOS: COGNITIVOS Conocer conceptos del ftbol Identificar normas del juego Desarrollo de capacidades fsicas FSICO-MOTRICES
AFECTIVO - SOCIALES
Valorar las reglas y aceptar situaciones de triunfo y derrota dentro del juego
CONTENIDOS Conceptuales Procedimentales: Actitudinales Reglas y normas del juego Coord. Dinmica general y especfica. Cualidades fsicas Valoracin de la normativa. Aceptacin de las relaciones.
ACTIVIDADES Parte inicial: Parte principal: Parte final: calentamiento y animacin Tareas tcnicas, tcticas y fsicas juego final
METODOLOGA Estilo de enseanza y estrategias EVALUACIN Qu evaluar con respecto a los objetivos marcados? A travs de que instrumentos