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DIDTICA DO ENSINO SUPERIOR

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AULA H#: WebQuest
Discente: CLEVERSON FLOR DA ROSA Docente: Prof. Dr. Glauco Gomes de Menezes Aula: 07 01/10/2013
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REFERNCIAS
ABAR, Celina A. A. P.; BARBOSA, Lisbete Madsen. Webquest um desafio para o professor: uma soluo inteligente para o uso da internet. So Paulo: Avercamp, 2008. 100 p.

CELINA APARECIDA ALMEIDA PEREIRA ABAR


Possui graduao em Licenciatura e Bacharelado em Matemtica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (1973), Mestrado em Matemtica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (1979) e Doutorado em Lgica Matemtica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (1985). Especialista em Tecnologias Interativas Aplicadas Educao (PUC/SP-2000); em Design Instrucional para Educao On-Line (UFJF-2007) e em Entornos Virtuales de Aprendizaje (OEI-2010). Professora titular da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo atuando na Graduao, no Programa de Estudos Ps-Graduados em Educao Matemtica da PUC/SP e em Curso de Extenso na COGEAE. Coordenadora da Implantao do Curso de Licenciatura em Matemtica na Modalidade a Distncia da PUC/SP no 1oSem/2009. Coordenadora do Instituto GeoGebra de So Paulo. Tem experincia na rea de Educao a Distncia, Tecnologia Aplicada Educao, WebQuest e Objetos de Aprendizagem.
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LISBETE MADSEN BARBOSA

Possui graduao em Licenciatura Em Matemtica pelo Centro Universitrio Fundao Santo Andr (1970) e mestrado em Educao Matemtica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (1997) . Atualmente Assistente Mestre da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Tem experincia na rea de Cincia da Computao , com nfase em Metodologia e Tcnicas da Computao. Atuando principalmente nos seguintes temas: Algoritmos, Computao - ensino, registros de representao semitica, congruncia de representaes.

WEBQUEST: UM DESAFIO PARA O PROFESSOR!


OBJETIVO: Nestes novos tempos, os professores precisam simplesmente ser professores. Essa a principal mensagem desta aula sobre WebQuest, uma soluo simples e poderosa de uso da rede mundial de computadores em aventuras de aprendizagem.
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INTRODUO
Porqu um desafio para o professor?
Porque v o docente como um arquiteto cuja misso principal projetar ambientes que possam ajudar os alunos a construir saber pessoal.

Projetos arquitetnicos no so edifcios prontos. So, muito mais, desenhos de sonhos possveis que, uma vez aceitos pelos construtores, transforma-se em obras slidas e duradouras.

INTRODUO
possvel usar a Web na criao de ambientes desafiadores de aprendizagem. A WebQuest no precisa necessariamente ser apresentada por meio de uma pgina da Web. Ela pode ser feita com programas comuns, como o Word ou o PowerPoint, j dominados por muitos professores.

Produzir uma WebQuest uma atividade de parceiros interessados em fazer uma educao atualizada, de qualidade e que utiliza bem a riqueza de informaes proporcionada pela rede mundial de computadores. 7

ORIGEM DA PALAVRA
A palavra WebQuest em sua etimologia nos remete para a soma de duas palavras: Web (rede de hiperligaes) Quest (questionamento, busca ou pesquisa)

DEFINIO
uma metodologia que direciona o trabalho de pesquisa utilizando os recursos da Internet.
O conceito da WebQuest surgiu em Fevereiro de 1995, na San Diego State University (SDSU) pelo professor Bernie Dodge e seu colaborador (ex-aluno de graduao) Thomas March, e a metodologia foi disseminada no Brasil por Jarbas Novelino Barato.

DEFINIO
Defino como, uma metodologia que cria condies para que a aprendizagem ocorra, utilizando os recursos de interao e pesquisa disponveis ou no na Internet de forma colaborativa. uma oportunidade de realizarmos algo diferente para obtermos resultados diferentes em relao aprendizagem de nossos alunos. Alm de que, as WebQuests oportunizam a produo de materiais de apoio ao ensino de todas as disciplinas de acordo com as necessidades do professor e seus alunos. (Barros, 2005)

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APRESENTAO
Essa aula tem como objetivo de orientar o professor para a elaborao e uso de WebQuests;
Estimular o professor para a reflexo sobre o uso da internet em sala de aula (devido arsenal de informaes disponveis); necessrios alguns pr-requisitos como ter conhecimento de algumas tcnicas e recursos oferecidos pelos computadores; Conhecimentos dos tipos ensino-aprendizagem e dos pressupostos tericos que ainda sero abordados nessa aula ( construtivismo, Piaget, Vygotsky, o paradigma construtivista , Papert, aprendizagem em colaborao e cooperao, pedagogia de projetos e objetivos educacionais). 11

CONSIDERAES
Um docente que queira adquirir alguma competncia para o uso das novas tecnologia na Educao precisa se abrir para uma nova viso do papel do docente, reencontrar o educador dentro de si e se fazer um mediador. O desafio que se impe aos educadores integrar o uso da internet na Educao como instrumento de construo do conhecimento, ampliando as possibilidade de experimentao. Como ajudar o aluno a ter responsabilidade e disciplina no mundo to sedutor e apelativo da internet? Como evitar que o aluno se encante pela navegao em si, deixando aos poucos que o rumo fique sob o domnio do espetculo da viagem? O uso de uma nova tecnologia educacional deve servir Educao como um mecanismo e meio para a aprendizagem efetiva. 12

SEU EFEITO
A tarefa proposta, a organizao da atividade e a dinmica do trabalho levam os alunos a um comprometimento especial com o resultado e com a construo do prprio conhecimento.
como uma misso a cumprir, em que um grupo de alunos se envolve com a realizao de um projeto que deve extrapolar o espao/tempo da sala de aula.
O resultado de uma WebQuest deve trazer satisfao a todos os integrantes do grupo, que tm, cada um, uma parte de si espelhada no produto final.

De acordo com Jarbas N. Barato, trata-se de uma metodologia de ensino na qual o aluno se envolve em uma investigao, utilizando preferencialmente recursos da internet, para resolver um problema significativo.

Baseia-se em princpios de aprendizagem colaborativa e procura ativar competncias intelectuais mais complexa e exigentes que a tradicional armazenagem de contedos 13

WebQuest
A caracterstica principal do projeto deve ser a autenticidade, no sentido de verdadeiro, real.
A tarefa proposta na WebQuest no deve ser de natureza abstrata, artificial, acadmica, e sim uma tarefa que algum necessita fazer na vida real.

Cada aluno se defronta com opinies e vises diferentes da sua, contribuies diversas para a situao propostas

Se implementa por meio de papeis ou personagens

Somente o entendimento entre o grupo e a valorizao do conhecimento de cada um garante o sucesso na produo final

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APLICABILIDADE
Modernizar as maneiras de educar; Garantir o acesso a informaes autnticas; Promover a aprendizagem cooperativa; Desenvolver habilidades cognitivas; Transformar ativamente informaes e reproduzi-las; Incentivar a criatividade; Favorecer o trabalho de autoria entre professores e alunos.
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CARACTERSTICAS
So atividades criadas fundamentalmente para que os alunos trabalhem em grupo; Se podem agregar elementos de motivao a sua estrutura ensinando seus alunos um papel, personagens simulados e criar um cenrio para trabalhar; Pode ser uma nica matria ou disciplina; Pode ser fruto de um plano de ao; Pode culminar ou introduzir um tema escolar.
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CAPACIDADES
Comparar, identificar, estabelecer diferenas e semelhanas;

Deduzir

Abstrair

Classificar

Analisar erros

Analisar perspectivas

Induzir

Construir
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7 COMPONENTES DA WEBQUEST
INTRODUO TAREFA PROCESSO

RECURSOS AVALIAO
CONCLUSO CRDITOS
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INTRODUO
Orienta o aluno sobre o que se vai encontrar;
Estimula seu interesse pela atividade.

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TAREFA
Descreve claramente o que ser realizar;
Pode fazer utilizando o word, slides, pgina da web etc.

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PROCESSO
Apresenta os passos para concluir a tarefa;
Orientaes sobre a aprendizagem, a diviso de tarefas e subtarefas.

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RECURSOS
Composto por uma srie de pginas da web, previamente selecionados pelo (a) professor (a) para a tarefa a realizar; A pr-seleo evita perda de tempo na web; Os recursos podem estar fora da web.

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AVALIAO
Proporciona uma orientao de como ser avaliado o produto final; A avaliao pode ser feita tambm envolvendo os alunos.

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CONCLUSO
Tem a finalidade de resumir a experincia, animar a reflexo e generalizar o estudado.

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CRDITOS
Os crditos podem trazer referncias aos autores da WebQuest, escola em que foi elaborada, nvel de escolaridade ou faixa etria a quem se destina, fontes das figuras ou textos utilizados, data da elaborao ou atualizao e outras informaes...

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BASE TERICA
Para cada objetivo educacional, deve haver uma boa escolha didtica, em relao ao tipo de aprendizagem desejado. razovel ter algum conhecimento das teorias que aliceram as escolhas. O conhecimento terico permite que o professor tenha clareza nos objetivos, possa escolher de forma adequada a estratgia de aprendizagem e implantar com mais eficcia o plano de ensino.
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CONSTRUTIVISMO
uma teoria que explica como a inteligncia humana se desenvolve. Baseia-se no princpio de que o conhecimento construdo poelo indivduo em consequencia das interaes com o meio, ou seja, resultado de reflexo que o indivduo realiza sobre as aes.

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JEAN PIAGET (1986-1980)


Piaget estudou a construo do conhecimento em um indivduo e os processo internos da construo. Segundo Piaget, ao entrar em contato com o objeto, o indivduo pode ter conscincia de uma necessidade (afetiva ou cognitiva). E, num processo de assimiliao ou acomodao, o intelecto se apropria do conhecimento, construido ou reconstrudo.
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LEN SMYONOVICH VYGOTSKY (1896-1934)


Vygotsky estudou a construo do conhecimento como um processo social que envolve negociaes entre os indivduos, compartilhando significados.
A construo do conhecimento ocorre por meio da interao entre as pessoas e, principalmente, da comunicao entre elas. Conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal, h 2 nveis de desenvolviemto intelectual: Desenvolvimento real Desenvolvimento potencial
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O AMBIENTE CONTRUCIONISTA SEYMOUR PAPERT (1928 frica do Sul)


Papert o fundador do MEDIA LAB, Laboratrio de Novas Mdias e Tecnologias do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Desenvolveu o projeto Logo (1986), mostrando o uso do computador como auxiliar na construo do conhecimento. Papert introduziu o termo construcionista para caracterizar ambientes construtivista em que o aluno realmente constri algum produto de interesse.
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CONCLUSO: o que no WEBQUEST?


No um site na internet; No uma pgina Web; No um software para usar na internet; No um questionrio que o aluno pode responder pelo computador; No um software para o professor preparar questionrio do tipo mltipla escolha ou verdadeiro/falso; No um ambiente para EaD (Educao a Distncia); No um projeto para que os professores aprenderem a usar a internet; No um tutorial que os alunos podem usar no computador como avaliao da aprendizagem; No uma tarefa com vrios problemas que os alunos resolvem em grupo e depois colocam as resposta no computador?
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CONCLUSO: o que WEBQUEST?


WebQuest uma tecnologia educacional baseada na Web, isto , em que os alunos precisam buscar informaes na Web para resolver um problema significativo, em colaborao com os colegas, e para o qual so exigidas competncias intelectuais mais complexas. Contm uma proposta na TAREFA para elaborao de um produto criativo e que entusiasma, motiva e desafia os alunos. Os diferentes tipos de TAREFA exigem dos alunos capacidades cognitiva de nvel elevado.

Classificada como construtivista, uma autntica atividade WebQuest tem por objetivo a construo de novos conceitos e a aquisio de novos comportamentos da rea afetiva, como receptividade e organizao de um conjunto de valores.
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LINKS
http://www.clubedoprofessor.com.br/webquest/
http://webeduc.mec.gov.br/webquest/index.php http://webquest.org/

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AVALIAO
TAREFA:
1. 2. Criar um mosaico para apresentao na escola; Preparar um Webfolheto com os recursos do Cabri-Gomtre para divulgar, na Internet, o mosaico obtido com todas as informaes sobre sua criao.

Entre no link abaixo indicado para obter as orientaes necessrias para execuo da tarefa de avaliao.

http://www.pucsp.br/tecmem/Artista/index.htm

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OBRIGADA PELA ATENO!

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