You are on page 1of 173

Qu es el Color ?

El Color es un aspecto de la Apariencia


Otros son . . .
textura

translucidez brillo
0

reflejo
45 60

opacidad

El Color es una Percepcin

Nuestra percepcin del color es afectada por:


Colores

circundantes que vimos antes

Aquello

Alimentos

y Medicamentos

Nuestra

Edad

El Color no es una propiedad objetiva

El Color es la luz percibida por un observador, que ha sido modificada por un objeto.

El Color depende de: El Objeto

Objetos diferentes tienen diferentes colores

El Color depende de: La Fuente de Luz

El mismo objeto tiene diferentes colores bajo diferentes luces

El Color depende de: El Observador

El mismo objeto tiene diferentes colores para diferentes personas

El Color depende de tres cosas :


Fuente de Luz
Objeto Observador Si alguna de estas tres cosas cambia, el color tambin lo hace.

Un lenguaje de color natural

Imagine que ordena estas muestras coloreadas.

Un lenguaje de color natural

Pudiera comenzar separando las muestras neutras...

Un lenguaje de color natural

. . . luego agrupando tonos similares . . .

Un lenguaje de color natural

. . .para llegar a un arreglo como este.

Tres Dimensiones del Color

Naturalmente asignamos tres atributos al color

M AT I Z

Tres Dimensiones del Color

Naturalmente asignamos tres atributos al color

CROMA

Tres Dimensiones del Color

Naturalmente asignamos tres atributos al color

VALOR

Tres Dimensiones del Color

MATIZ

CROMA
VALOR

Sistema Munsell: Un espacio de color visual


Un mapa de color 3D, basado en los atributos psicolgicos de Matiz, Croma y Valor. Coleccin de muestras pintadas, ordenadas en espacios iguales de diferencia de color. Desarrollado en 1920, por Albert H. La notacin de un marrn Munsell.

claro es 3YR 4/3, donde: Matiz = 3YR Chroma= 4 Value = 3

CROMA

MATIZ

VALOR

Sistema Munsell: Un espacio de color visual


Un mapa de color 3D, basado en los atributos psicolgicos de Matiz, Croma y Valor. Albert H. Munsell
La notacin de un marrn claro es 3YR 4/3, donde: Matiz = 3YR Chroma= 4 Value = 3

Sistema CIE
Sistema derivado matemticamente Basado en descripciones numricas de

Fuentes Objetos Observadores

de Luz

CIE = Commision Internacional dEclairage (Comisin Internacional de Iluminacin)

Las prximas secciones examinan Luces, Objetos y Observadores en ms detalle. Primero, LUZ . . .

Luz es Energa

Luz es Radiacin Electromagntica


Ms Energa Menos Energa

Luz es Energa

Los diferentes tipos de radiacin E.M. son diferenciadas por su frecuencia o longitud de onda.
Ms Energa Menos Energa

Altas Frecuencias Long. Onda Cortas

Bajas Frecuencias Long. Onda Largas

Luz es Energa

Algunos ejemplos de radiacin E.M.:


Calor Radio

Rayos Csmicos UV

Rayos-X

Microonda

Luz es Energa

Nuestros ojos pueden detectar slo una pequea porcin del espectro Electromagntico.
Calor Radio

Rayos Csmicos UV

Rayos-X
Luz Visible

Microonda

Luz es Energa

Las longitudes de onda de la luz visible son medidas en la mil millnesima parte de un metro o nanmetros.

400 nm

700 nm

Luz es Energa

Diferentes colores de luz contienen diferentes energas y ocupan diferentes longitudes de onda.

400 nm

700 nm

Fuentes de Luz

Los bulbos Incandescentes emiten ms longitudes de onda de luz roja.

400 nm

700 nm

Fuentes de Luz

Las lmparas Fluorescentes, emiten fuertemente a pocas longitudes de onda.

400 nm

700 nm

Fuentes de Luz

La Luz de Sol es una fuente ms uniforme

400 nm

700 nm

Iluminantes C.I.E. Estndar


A
200 150 100 50 0

D65

400 nm

560 nm

700 nm

Fuentes de Luz vs. Iluminantes


Una fuente de luz es un objeto fsico capaz de producir luz. Un ILUMINANTE es un conjunto de nmeros estndar los cuales pueden o no representar exactamente una fuente de luz fsica.

METAMERISMO
La palabra metamerismo se usa a menudo para describir el cambio de color de un objeto al ser observado bajo diferentes luces. El trmino correcto para describir este cambio es flare.

Efecto de las Fuentes de Luz en el Color

METAMERISMO
En general el metamerismo est presente cuando dos objetos, lucen iguales bajo una condicin de iluminacin y diferentes al cambiar la condicin de iluminacin. Sin embargo podemos tener metamerismo de iluminante, de observador o metamerismo geomtrico.

METAMERISMO de Iluminante

METAMERISMO

%R

nm

METAMERISMO
Los objetos tienen curvas espectrales diferentes A partir de ms de dos cruces entre las curvas En trminos colorimtricos, el metamerismo est presente cuando los valores triestmulos son idnticos en un iluminante y diferentes en otro iluminante.

Temperatura de Color Qu significa el 65 ?


Debido a que los objetos calentados emiten luz, el color de una fuente de luz puede ser descrito a groso modo, por una temperatura. Esta temperatura absoluta es expresada en grados Kelvins (K).

Radiador de Cuerpo Negro

Imagine un objeto que no refleje luz.

orificio

trozo de carbn

Radiador de Cuerpo Negro

A medida que este objeto es calentado, empieza a emitir luz . . .

Radiador de Cuerpo Negro


. . .al principio la luz es rojiza. . .

Radiador de Cuerpo Negro


. . .luego amarilla . . .

Radiador de Cuerpo Negro


. . . luego blanca . . .

Radiador de Cuerpo Negro


. . . y despus azul.

Temperatura de Color

El color de la luz emitida, depende slo de la temperatura del cuerpo negro.

1000K

3000K

5000K

8000K

Temperatura de Color

Estos grficos muestran los colores de luz emitidas por un cuerpo negro a diferentes temperaturas.
20,000K 10,000K

3000K
Energa 2000K 1000K 500K Long. de Onda Energa

Temperatura de Color

Una temperatura de color correlacionada es la temperatura a la cual un cuerpo negro debe ser calentado para emitir luz que iguale la fuente de luz en cuestin.

2854K

Temperatura de Color

Una temperatura de color correlacionada es la temperatura a la cual un cuerpo negro debe ser calentado para emitir luz que iguale la fuente de luz en cuestin.

6500K
D65

Temperatura de Color

Las fuentes de luz no reales son los cuerpos negros. Los nmeros listados muestran las temperaturas de color correlacionadas.

A
D65

Varios

2854K 6500K

Temperatura de Color
A.

C. D65.

CWF. D50. D75.

Cuerpo Negro a 2856 K, lmpara de tungsteno, ampliamente usado en colorimetra. Luz de Da a 6774 K, no es muy usada actualmente. Luz de Da a 6500 K, ampliamente usada en colorimetra y cabinas de iluminacin. Blanca Fluorescente Fra. Luz de Da a 5000 K, usada en Artes Grficas Luz de Da a 7500 K, usada en cabinas de iluminacin para autos, algodn y otras industrias.

Hemos visto que un iluminante es un conjunto de nmeros que definen una fuente de luz.
200 150 100 50 0

Ahora, vayamos a otro requerimiento para el color de un objeto

Los Objetos pueden TRANSMITIR Luz

Los objetos que slo transmiten luz, no cambian las caractersitcas espectrales de la luz. La Transmisin puede ser regular o difusa.

Los Objetos pueden ABSORBER Luz

Los objetos que absorben energa lumnica, usualmente re-emiten esa energa a longitudes de onda ms largas en forma de calor.

Los Objetos pueden REFLEJAR Luz

Los objetos que reflejan luz no cambian las caractersticas espectrales de la luz. La Reflexin puede ser regular o disfusa.

Los Objetos pueden DISPERSAR Luz

Los objetos que dispersan luz, reflejan energa luminosa a muchos ngulos diferentes. La Dispersin puede ocurrir durante la reflexin o la transmisin.

Los Objetos pueden REFRACTAR Luz


La luz cambia su velocidad al moverse entre materiales. En la interfaz (superficie) un rayo de luz es inclinado, y parcialmente reflejado. El Indice de Refraccin de una material es igual a la velocidad de la luz en el vaco, dividida por la velocidad de la luz en el material.

Como los materiales modifican la Luz


Reflexin Especular Difusa Reflexin Especular Regular

Dispersin

Reflexin Interna Refraccin

Absorcin

Transmisin

Curvas Espectrales

Esta manzana absorbe luz violeta y verde, mientras refleja luz naranja y roja.

Curvas Espectrales
100%

Este grfico muestra exactamente cuanta luz es absorbida o reflejada a cada longitud de onda.

%R

400nm

700nm

Curvas Espectrales

Este bus absorbe luz violeta y azul, mientras refleja luz amarilla, verde y roja.

Curvas Espectrales
100%

Este grfico muestra exactamente cuanta luz es absorbida o reflejada a cada longitud de onda.

%R

400nm

700nm

Curvas Espectrales
100%

La curva espectral de cada objeto es diferente.

%R

400nm

700nm

Curvas Espectrales
100

Tres Curvas Espectrales

75

50

25

400 nm

700 nm

Curvas Espectrales
100

Seis concentraciones de un pigmento azul.

75

50

25

400 nm

700 nm

Curvas Espectrales
100

Cinco concentraciones de un pigmento amarillo.

75

50

25

400 nm

700 nm

Curvas Espectrales
-----Muestra tratada con Blanqueador Optico -----Muestra sin tratamiento ptico
%R
100%

400 nm

700 nm

Curvas Espectrales
De la misma forma que definimos luz mediante una distribucin de energa espectral, podemos definir la luz reflejada o transmitida por un objeto. Las curvas espectrales de un objeto no cambian con la fuente de luz u observador. Una curva espectral representa un objeto nico.

Midiendo Objetos - Curvas Espectrales

Las Curvas espectrales son similares a una huella digital o a una firma:
Objetos

diferentes tiene curvas espectrales diferentes. Los objetos pueden ser identificados mediante su curva espectral.

Midiendo Objetos. Un Espectrofotmetro

LAV

Midiendo Objetos. Un Espectrofotmetro


Esfera Integrada d/8
Puerto Especular
8 8

Al Monocromador

Iluminacin Especular

Filtro D65

Fuente de Luz

Esfera Recubierta de Sulfato de Bario

Muestra

Hemos visto como la luz y los objetos puede ser definidos matemticamente. El tercero y ltimo requerimiento de nuestra descripcin colorimtrica es el observador.

El OBSERVADOR ESTANDAR CIE


Puesta en marcha del experimento 1931 y 1964 Promedios de 15 a 20 personas No existe un observador estndar

EL OJO HUMANO
RETINA CORNEA

FOVEA
LUZ

LENTES LUZ IRIS PUPILA

El OBSERVADOR ESTANDAR CIE


Experimento de Wright (1928) y Guild (1931)

El OBSERVADOR ESTANDAR CIE

El OBSERVADOR ESTANDAR CIE


1.8 1.6 1.4 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0

G B R

la transformacin de rgb a xyz (barra)


Eliminacin en las ecuaciones de los valores negativos. Seleccin de un nuevo sistema de primarios imaginarios (x, y, z) y designado para representar la respuesta total del ojo-cerebro a luz z designado a ser cero en la medida de los posible

Observador Estndar 2 grados CIE de 1931


1.8 1.6 1.4 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0

Observadores Estndar CIE


z
1.8 1.6 1.4 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0

______ 1931 2 --------- 1964 10

OBSERVADOR DE 2 GRADOS DIAGRAMA OPTICO SIMPLE


RETINA LENTES MUESTRA PEQUEA

La luz slo es percibida en el centro de la retina

OBSERVADOR DE 10 GRADOS DIAGRAMA OPTICO SIMPLE


MUESTRA GRANDE RETINA LENTES

La luz es percibida a lo largo de toda la retina

Nuestra percepcin del color combina los efectos de luz, objeto y observador.

Al tener descritos estos tres requerimientos desde el punto de vista matemtico, estamos listos para combinar estos nmeros en nuestra Descripcin Colorimtrica.

Vamos a unir las tres piezas de nuestro rompecabezas


Fuente de Luz

Objeto

Observador

100
1.8

75 50 25 0

1.6 1.4 1.2

1 0.8

0.6 0.4

0.2 0

Fuente de Luz
400 410 420 . . . . . . . . . 680 690 700 82.8 91.5 93.4

Objeto
0.0817 0.1047 0.1287 0.0143 0.0435 0.1344

Observador
0.0004 0.0012 0.0040 0.0679 0.2074 0.6456

78.3 69.7 71.6

0.8264 0.8301 0.8319

0.0468 0.0227 0.0114

0.0170 0.0082 0.0041

0.0000 0.0000 0.0000

VALORES TRIESTIMULOS

Los valores XYZ combinan los efectos de luz, objeto y observador en un modelo numrico de la percepcin del color.
X= 33.2 Y= 20.9 Z= 12.7

VALORES TRIESTIMULOS
basado en datos rgb, los valores XYZ pueden ser pensados como una receta para una percepcin particular. Los ingredientes de esta receta son luces coloreadas imaginarias. Como una percepcin de color, los valores XYZ son especficos a un ILUMINANTE y OBSERVADOR particulares.

VALORES TRIESTIMULOS CIE X,Y,Z


Los Valores Triestmulos CIE X, Y y Z, forman la base de la mayora de la colorimetra basada en CIE. Son calculados, multiplicando los datos del iluminante, objeto y observador, a cada longitud de onda, y sumando los resultados. Los valores X, Y y Z son nmeros que describen la cantidad de rojo, verde y azul que refleja un objeto, bajo las condiciones iluminante y observador definidos. Estos valores pueden variar entre 0 y 100, desde el negro al blanco.

COORDENADAS DE CROMATICIDAD
Establecidas

en 1931 como una conveniencia, para obtener grficos de dos dimensiones de color. Las coordenadas son expresadas como x, y. x = X/ X+Y+Z y = Y/ X+Y+Z Un color puede ser especificado usando x, y e Y.

DIAGRAMA DE CROMATICIDAD
El diagrama de cromaticidad ha sido usado por muchos aos para graficar y comunicar informacin acerca de los colores. El diagrama incluye la posicin de los iluminantes, y es til cuando analizamos la diferencia entre colores. El diagrama de cromaticidad est siendo reemplazado por las cartas L*a*b*, y por los programas de computadora que manejan datos numricos.

DIAGRAMA DE CROMATICIDAD
y
1.0 0.9
520 530 540 550

0.8
0.7 0.6

560

0.5
0.4 0.3
490

570

580 590 600

D65
480 460

0.2
0.1 0 -0.1 0

610 620 630


650-790

450 440 430 340-410

0.1

0.2

0.3

0.4

0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

Usando la diferencia de color xyY


diferencia xyY Longitud de onda Dominante, Pureza y DeltaY corresponden a Matiz, Croma y Valor.

Long. De Onda Dominante

Pureza

DIAGRAMA DE CROMATICIDAD
y
1.0 0.9
520 530 540 550

0.8
0.7 0.6

560

0.5
0.4 0.3
490

570

580 590 600

0.2
0.1 0 -0.1 0

480 460

610 620 630


650-790

450 440 430 340-410

a
0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0

0.1

0.2

0.3

Transformaciones No-Lineales del espacio xyY


+b

-a

+a

- b

Transformaciones No-Lineales del espacio xyY


La mayora de las transformaciones nolineales son sistemas de COLOR OPONENTE. ANLAb (Adams-Nickerson) 1950 HunterLab (Hunter) 1942 FMCII (Friele-MacAdams-Chickering) CIE L*a*b* 1978

Transformaciones Lineales del espacio xyY


UCS (Judd) 1935 RUCS (breckenridge) 1939 uv (MacAdam) 1937 CIE uv 1960, 1970

Qu hace un buen espacio de color ?


uniformidad visual La distancia constante debera correlacionar con la diferencia de color constante percibida. correlacin a psicometra de Matiz, Croma, Valor.

ESPACIO DE COLOR CIE 1976 L*a*b*

La utilidad del sistema CIE de 1931 ha demostrado ser limitada por :


Falla

para seguir el concepto visualmente aceptado de matiz, luminosidad y croma. Falla al tener espacios visuales iguales entre colores prximos.

El sistema para cubrir estas necesidades, despus de aos de varios esfuerzos, es el Espacio de Color CIE 1976 L*a*b*.

CIE L*a*b* - CIELAB


Basado en como el observador percibe el color y pequeas diferencias de color, no necesariamente lo mismo que aceptabilidad. Con aproximadamente espacios iguales entre los colores. Surge de Hunter Lab y otros sistemas. 3 Dimensiones, usando el concepto de matiz, croma y luminosidad.

Ecuaciones CIE L*a*b* L*


L*

= Luminosidad
= 116 (Y/Yn)1/3 - 16

L*

Yn = Valor Triestmulo del Blanco

Vlido para Y/Yn > = 0.01 L* cercano a 0 para negro, 100 para blanco.

Ecuaciones CIE L*a*b* a*


a* = eje rojo-verde + a* = rojo (no verde) - a* = verde (no rojo) a* = 500 (X/Xn)1/3 - 500 (Y/Yn)1/3

Vlido para X/Xn & Y/Yn > = 0.01

Ecuaciones CIE L*a*b* b*


b* = eje amarillo-azul +b* = amarillo (no azul) -b* = azul (no amarillo)

b* = 200 (Y/Yn)1/3 - 200 (Z/Zn)1/3 Vlido para Z/Zn & Y/Yn > = 0.01

+b* color 1 b1 color 2 b2 -a*

-a2

a1

+a*

-b*

CIE L*a*b*
ANGULO METRICO DE MATIZ
h

= ngulo mtrico del matiz de un color. h = el ngulo (del color en la carta a*b*), relativo al eje +a*. h = tan-1 (b*/a*). h = un ngulo, de 0 a 360o, con 0 en el eje +a*, 90o en el eje +b*, etc.

+b*

YR

h (ngulo de matiz)
R +a*

-a*

-b*

CIE L*a*b*
MEDIDA DE CROMA
C*

= la medida de croma de un color. 2 2 1/2 C* = (a* + b* ) . C* = la distancia desde el centro de la carta a*b* al color. Colores de bajo croma (grises), C*
levemente > 0.
Colores

de alto croma, C* entre 70-90.

Crculos de Igual C*

+b* Incrementando C*

-a*

+a*

-b*

DIFERENCIAS DE COLOR

DIFERENCIAS DE COLOR

La diferencia de color entre dos colores es la medida principal para la mayora de las aplicaciones de color industrial. El juicio visual puede determinar la direccin de una diferencia, pero usualmente no la magnitud. La Colorimetra, usando mediciones de espectro, es usada para cuantificar las diferencias de color. Las diferencias son usadas para aplicaciones de control de calidad, formulacin y correccin.

DIFERENCIAS DE COLOR

Las Diferencias de Color son usualmente referidas como valores deltaE (dE) (o nmeros). Diferentes ecuaciones han sido usadas a travs de los aos para determinar diferencias de color. Las ecuaciones dE de CIE 1976 han sido aceptadas ampliamente a travs de las industrias envueltas en color. La ecuacin CIE L*a*b* (CIELAB) es a veces referida como CIE L*C*h, cuando se usa la versin mtrica del color.

DIFERENCIAS DE COLOR
CIE L*a*b*
Puede ser usado como un nmero nico de diferencia de color (dE). Puede ser usado como un sistema 3D, separando los valores de luminosidad, rojo/verde, y amarillo/azul. Puede ser usado como un sistema 3D, separando los valores de matiz, luminosidad y croma. Ofrece un sistema bueno, relativamente uniforme para cuantificar la perceptibilidad de pequeas diferencias de color.

ECUACIONES DE DIFERENCIA DE COLOR CIELAB


Los lotes son comparados contra estndares. dL* = L*LOT - L*EST ( + es ms claro) da* = a*LOT - a*EST ( + es ms rojo, menos verde) db* = b*LOT - b*EST ( + es ms amarillo, menos azul) dE* = (dL2 + da2 + db2)1/2 (no tiene direccin)

DIFERENCIA DE COLOR CIELAB +b* da* = aB - aS da*, db*


bB -a* lote

as
aB

+a*

db*

= bB - bS

bS
estndar -b*

ECUACIONES DE DIFERENCIA DE COLOR CIE L*C*h


Los lotes son comparados contra estndares. dL* = L*LOT - L*EST ( + es ms claro) dC* = C*LOT - C*EST ( +es ms croma) dh* = h*LOT - h*EST (diferencia de ngulo matiz) dH* = diferencia mtrica de matiz dE* = (dL2 + dC2 + dH2)1/2 (sin direccin) dH* = (dE2 - dL2 - dC2)1/2 (+ es Contrario Agujas Reloj)

DIFERENCIA DE COLOR CIE LCh


b*

dC
dE* = (dL2 + dC2 + dH2)1/2

CEST dH CLOT

dC* = C*LOT - C*EST


a*

Diferencia de Color CMC

CMC se bas en un amplio estudio de la aceptabilidad visual de las diferencias de color en todas las regiones del espacio de color.
Las ecuaciones CMC utilizan los valores CIELAB L*, C*, h de un color Estndar para determinar las longitudes de los semiejes de un elipsoide que contiene todos los colores que seran visualmente aceptables cuando se comparan al Estndar.

Diferencia de Color CMC

La clave en CMC es que los elipsoides de aceptabilidad varan en tamao y forma dependiendo del rea del espacio de color en el cual cae el estndar. CMC permite que el espacio de color CIELAB visualmente no uniforme sea dividido diferencialmente en elipsoides visualmente uniformes para cada punto en el espacio de color.

Diferencia de Color CMC

SL SH SC

Estndar

Volumen de aceptabilidad cuya superficie es 1 unidad CMC del Estndar.

Diferencia de Color CMC

Longitudes de Semi-Ejes:
Direccin L* = lSL DL* = lSL (cf) Direccin C* = cSC DC* = cSC (cf) Direccin H* = SH DH* = SH (cf) ^cf = factor comercial

Valores de Diferencia de Color de Cada Componente:


DLcmc = DL*/lSL DCcmc = DC*/cSC DHcmc = DH*/SH

Diferencia de Color Total:


DEcmc = ( (DL*/lSL)2 + (DC*/cSC)2 + (DH*/SH)2 )1/2

Ventajas de CMC

CMC permite que las muestras sean estudiadas contra un estndar o controladas con el mismo nmero de tolerancia para todos los colores. La diferencia de color total DEcmc y los valores de diferencia de color de cada componente son ms indicativos de las diferencias de color visual, que el espacio de color visulamente no-uniforme, reflejado por las diferencias CIELAB.

Ventajas de CMC

CMC permite seleccionar la importancia relativa de las diferencias en luminosidad en los clculos de diferencia de color. CMC permite seleccionar las tolerancias de aceptabilidad para materiales individuales y aplicaciones.

CIE 94

La nueva ecuacin de tolerancias de colores oponentes, basada en CIELab. Es el resultado del trabajo del Comit Tcnico de CIE 1-29 en Diferencias de Color Industriales. Es similar en estructura a CMC pero ms simple donde se aplican modelos estadsticos de las diferencias de color visuales.

CIE 94
Delta E*94= [( Delta Lab*/kL*SL )2 + ( DeltaC*ab/kc*Sc )2 + ( Delta H*ab/kH*SH )2]1/2

SL=1 SC=1 + 0.045C*ab SH=1+0.015C*ab kL, kC, son similares a CMC (l:c) y kH = 1

Clculos de la Diferencia de Color


Delta xyY tiene poca correlacin con Matiz, Croma, Valor. Delta xyY se usa an, para objetos autoluminosos. Delta L*a*b* es muy accesible y til para colores acromticos (neutros). Delta L*C*h corresponde con MATIZ, CROMA, VALOR.

Tolerancias
Un valor DE nico no funciona. Una distancia DE no es la misma diferencia de color visual para todos los colores. El Clculo de DE CIELAB da igual peso a L, C, y H

Las Tolerancias son fijadas por los clientes


La comunicacin, el acuerdo y la motivacin son necesarias en ambos lados. Funcionan mejor cuando estn basadas en ejemplos histricos de material aceptado/rechazado. Por qu pulverizar acero a casi micrones, si va a ser usado para reforzar concreto ?. Las decisiones de aceptabilidad humanas forman elipsoides en la mayora de los espacios Lab.

Opciones para las Tolerancias


Las Tolerancias basadas en CIELAB DE son esfricas. Las Tolerancias basadas en L*a*b* son rectangulares. Las Tolerancias basadas en L*C*h son secciones cilndricas. Las Tolerancias basadas en CMC DE son elipsoidales.

EVALUACION VISUAL DE COLOR


Estndares y Tolerancias

Entre un proveedor y un cliente. El color del producto es importante para el cliente. El color del producto no es fcil de reproducir. Los productos fuera de tono afectan el costo. Ambas partes deben concordar en el color a producirse, generar una muestra y aprobarla. Ambas partes deben concordar en las tolerancias de aceptabilidad para cada color, y de alguna forma implementar consistentemente dichas tolerancias.

Tolerancias Los Observadores


edad de los observadores experiencia de los observadores visin de los observadores

El

8% de los hombres tiene visin de color defectuosa - uno de cada trece. El 0.5% de las mujeres tienen visin de color defectuosa - una de cada doscientas

LEYES DE LA MEZCLA DE COLORES

Mezcla Aditiva: Luces, Fsforos de TV Cada fuente de luz emite energa luminosa, incrementando la luz observada.

LEYES DE LA MEZCLA DE COLORES


Mezcla Aditiva: Luces, TV Mezcla Aditiva (Promediada): Objetos movindose rpidamente La percepcin de los objetos es borrosa, se percibe un color promedio.

LEYES DE LA MEZCLA DE COLORES


Mezcla Aditiva: Luces, Fsforos TV. Mezcla Aditiva (Promediada): Objetos movindose rpidamente. Mezcla Substrativa Simple: Colorantes en Solucin. Cada colorante absorbe energa luminosa, disminuyendo la luz observada.

LEYES DE LA MEZCLA DE COLORES


Mezcla Aditiva: Luces, Fsforos TV. Mezcla Aditiva (Promediada): Objetos movindose rpidamente. Mezcla Substrativa Simple: Colorantes en Solucin Mezcla Substrativa Compleja: Pigmentos en Suspensin Cada pigmento absorbe y dispersa energa luminosa, disminuyendo la energa observada.

LEYES DE LA MEZCLA DE COLORES Substractiva Simple


Fotografa a Color- Colorantes Magenta, Amarillo y Cian, sobre un substrato de papel blanco o en una pelcula emulsionada. Proceso de Impresin de Artes Grficas - Tintas Magenta, Amarilla y Cian, impresas en patrones de punto sobre substrato de papel blanco. Lquidos o Plsticos Transparentes- Diferentes colorantes transparentes de diferentes colores, a travs del medio.

LEYES DE LA MEZCLA DE COLORES Substractiva Compleja


Estampacin y Tintorera Textil - La tela es la fuente primaria de dispersin de luz, con los colorantes responsables de la absorcin de luz.

Pinturas, Plsticos y Tintas de Impresin - Todos los productos opacos y translcidos incluyen pigmentos que dipersan luz. Los productos transparentes no dispersan luz y son considerados Substractiva Simple.

Mezclando Luces
Cuando mezclamos fuentes de luz, la energa resultante de cada fuente es simplemente sumada. La suma, a cada longitud de onda, es la distribucin de energa espectral de la combinacin de las fuentes de luz. Esto es llamado MEZCLA ADITIVA.

Mezcla Aditiva
Fuentes

de Luz

Mezcla Aditiva
Fuentes

de Luz

Mezcla Aditiva
Fuentes

de Luz

Mezcla Aditiva
Fuentes

de Luz

Mezcla Aditiva
Colores

Primarios de la LUZ

Mezcla Aditiva
Colores

Primarios de la LUZ

Mezcla Aditiva
Colores

Primarios de la LUZ

Mezcla Aditiva

ENERGIA total = Ecomp1 + Ecomp2 + Ecomp3 . . .

Mezcla Aditiva

Curvas Espectrales de la luz roja, luz verde y luz azul.

Mezcla Aditiva (Promediada) OBJETOS EN MOVIMIENTO


La luz reflejada de los objetos en movimiento APARECE como si fuera mezclada. Ejemplos Diarios: Tornos vistos desde arriba, Prensa Rotaria. Simulador de Color Visual

Mezcla Aditiva (Promediada)

Curvas Espectrales de paneles rojo y verde y su promedio.

Mezcla Substractiva

La Mezcla Substractiva puede ser:


Simple

- sin dispersin como los colorantes en solucin o Compleja - dispersin como en los pigmentos en suspensin

Mezcla Substractiva Simple Colorantes en Solucin

Mezcla Substractiva Simple Colorantes en Solucin

Mezcla Substractiva Simple Colorantes en Solucin

Mezcla Substractiva Simple Colorantes en Solucin

Mezcla Substractiva Simple Colorantes en Solucin


Colores

Primarios Substractivos

Mezcla Substractiva Simple Colorantes en Solucin


Colores

Primarios Substractivos

Mezcla Substractiva Simple Colorantes en Solucin


Slo es considerada la absorcin de luz. Slo vlido para componentes sin dispersin (transparentes)

Mezcla Substractiva Simple Ley de BEER-LAMBERT

La CONCENTRACION es proporcional a la ABSORBANCIA


Al

doblar la concentracin se dobla la absorbancia. Al llevar a la mitad la concentracin se reduce a la mitad la absorbancia

Mezcla Substractiva Simple Ley de BEER-LAMBERT

La ABSORBANCIA es inversamente proporcional a la TRANSMITANCIA


ABSORBANCIA =

log(1/Transmitancia)

La Absorbancia de una MEZCLA es igual a la SUMA de las absorbancias de sus COMPONENTES Absorbance mezcla = Conc1Abs1+Conc2Abs2+Conc3+Abs3 . . .

Mezcla Substractiva Simple Ley de BEER-LAMBERT

Clculo de la concentracin de un colorante en solucin dada la transmitancia de concentracin conocida.

Mezcla Substractiva Compleja

Pigmentos en Suspensin

Mezcla Substractiva Compleja

Pigmentos en Suspensin

Mezcla Substractiva Compleja

Pigmentos en Suspensin

Mezcla Substractiva Compleja

Pigmentos en Suspensin

Como los materiales modifican la Luz


Reflexin Especular Difusa Reflexin Especular Regular

Dispersin

Reflexin Interna Refraccin

Absorcin

Transmisin

Mezcla Substractiva Compleja

Teora Medios Translcidos


Kubelka-Munk

K/S es proporcional a la concentracin En el caso opaco: K/S = ((1-r)*2)/2R K/Smez = (c1K1 + c2K2 + c3K3 ...) / (c1S1 + c2S2 + c3S3 ...) El tratamiento completo:

Otros

Se consideran ambos la Absorcin de Luz y la Dispersin de Luz.

Teora de Kubelka-Munk

Suposiciones de la Teora de K-M:


La

capa es homognea; Absorcin y Dispersin son iguales a travs de la capa de colorante. Las Partculas en la capa de colorante estn orientadas aleatoriamente. La luz incidente es perfectamente difusa. La capa de colorante no tiene interfaz o lmite.

Una Ecuacin K-M completa


R = {1-Rg (a-b) ctgh (bSX)} / {a-Rg+ b ctgh (bSX) }
donde a = (S+K)/S y b = (a2-1)1/2

R = { 1- Rg (((S+K)/S) - ((((S+K)/S)2 - 1)1/2))) * ctgh (((((S+K)/S)2-1)1/2))SX) } / { ((S+K)/S) - Rg + ((((S+K)/S)2 - 1)1/2)) * ctgh (((((S+K)/S)2 -1)1/2))SX }
R = Reflectancia de una capa con fondo Rg Rg= Fondo sobre el cual es aplicada la capa X = Especsor de la capa K = Coeficiente de Absorcin S = Coeficiente de Dispersin

Aplicaciones por Computadora Prediccin de Frmulas

Todos los programas computarizados de manejo de colorantes, resuelven las mismos problemas bsicos:
Encontrar

una receta para un color. Reemplazar un color por otro

Aplicaciones por Computadora Prediccin de Frmulas


Los ALGORITMOS usados para resolver las ecuaciones son tan variados como los fabricantes de sistemas. La mayora de los algoritmos son propiedad de la empresa.

La

calidad de los resultados depende del algoritmo y de los datos

Instrumentos de medicin de color


Colormetros Densitmetros Espectrofotmetros Gonio-espectrofotmetros

Geometra del Instrumento


0/45 Esfera integrada d/8 y 8/d

Especular

incluida - mejor concordancia entre instrumentos Especular excluida

Geometra Optica 45/0


Espectrofotmetro (Observador)

Anillo de Iluminacin (Luz)

450

Muestra (Objeto)

Geometra Optica 0/45


Iluminacin (Luz)

Al Espectrofotmetro (Observador)

450

Muestra (Objeto)

Esfera Integrada d/8


Al Monocromador
8 8

Puerto Especular

Iluminacin Especular

Filtro D65

Fuente de Luz

Esfera Recubierta de Sulfato de Bario

Muestra

Dnde obtener ms informacin ?

Cursos de Entrenamiento de Datacolor International


Obteniendo el color correcto - 2 das Cursos de Soporte al Cliente


QC Instrumental - 2 das Tecnologa de Color por Computadora - 5 das

Servicios de Consulta Datacolor en el lugar del cliente Serie de videos de entrenamiento Datacolor Para lecturas adicionales:

Principles of color technology by Fred W. Billmeyer ISBN# 0-471-03052-X

You might also like