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Transmite cultura, tradicin, moral, valores, prejuicios. Lo que se DEBE HACER Ciencia. Tcnica. tica actualizada. Lo que CONVIENE HACER La vida (lo biolgico). El pensamiento mgico. Argumentos de vida. Lo que GUSTA O NO GUSTA HACER.
A travs de juicios terminantes, sin justificacin. rdenes. Crtica. . Proteccin. Instruccin Razonamiento. Intercambio racional. Lenguaje cientfico. Educacin Mensajes verbales y no verbales, cargados de emociones. Creacin artstica. Ejemplos de comportamientos modelos. Adiestramiento.
ADULTO
NIO
PATOLOGA ESTRUCTURAL EXCLUSIN CONTAMINACIN BLOQUEO : ES UNA PATOLOGA FUNCIONAL. Interrupcin de la comunicacin interna entre estados del YO. Estos se hacen rgidos, evitando cambios en la personalidad.
P A N
P A N
2 Fig. 3
P.N
Sonriente Comprensivo Comisuras hacia arriba Sereno. Alerta. Concentrada. Labios horizontales
Comprensiva Solcito
Atenta. Activa
N.L.
Expresiva Espontnea
N.A.
+
P P C PN
P.C. DESARROLLA UN N.S. P.N. DESARROLLA UN N.R. A DESARROLLA N.S. N.A. P.C. + DESARROLLA N.A. P.N. + N.A./ A / P.P / N.N.
A
S NIO ADAPTADO SUMISO R NIO ADAPTADO REBELDE N.A NIO ADAPTADO SOCIALMENTE
S
P.P N.N
Vocacin hacia
Tipo de pareja
Adulto constante
Carreras tcnicas
Adulta (socia-o) N.N. que divierte a su aburrida pareja A P.C. (Perseguidor o Salvador) Enfermera. Ms grande que l(o ella)
Nio constante
CLASIFICACIN DE LAS TRANSACCIONES Por el nmero de estados del YO: SIMPLES: SOLO INTERVIENEN DOS ESTADOS DEL YO COMPLEJAS: INTERVIENEN TRES O CUATRO ESTADOS DEL YO. Por el origen de la respuesta: COMPLEMENTARIAS (Paralelas) CRUZADAS. Por el nmero de mensajes simultneos: NO ULTERIORES: Dos E una R ULTERIORES: Dos E y dos R Las ulteriores pueden ser angulares y duplex. Estar OK (OKEINES) ES MOSTRAR LAS EMOCIONES ADECUADAS A LA FUNCIN QUE EST VIVIENDO.
TRANSACCIONES COMPLEMENTARIAS
INVITA A P.C. --
P.C. + P.P- --
A N.A.S.
N.A.R.
TRANSACCIONES CRUZADAS
R R
TIPOS DE TRANSACCIONES CRUZADAS Tipo I: TRANSFERENCIAL TIPO II: CONTRATRANSFERENCIAL TIPO III: DESHUMANIZADA TIPO IV: EXASPERANTE TIPO V: QUEJA MUTUA TIPO VI: TRANSACCIN DEL INFINITO.
TIPO I
Transferencial
TIPO II
Contratansf.
TIPO III
Deshumaniza da
TIPO IV
Exasperante
TIPO V
Queja mutua
TIPO VI
Trans. del infinito
TRANSACCIONES ULTERIORES.
Forman la base de los juegos psicolgicos. Son usadas en poltica, flirteo, ventas.
IDEAS FALSAS: 1. YO PUEDO HACER SENTIR BIEN A OTROS 2. YO PUEDO HACER SENTIR MAL A OTROS 3. 3. OTROS PUEDEN HACERME SENTIR BIEN 4. 4. OTROS PUEDEN HACERME SENTIR MAL. UNA PERSONA EN O.K INVITA A ESTAR O.K. EL OTRO SEGUIR O.K. EL OTRO SE PONE O.K. SI EST no O.K. ACEPTA Y PASA A O.K NO ACEPTA. UNA PERSONA no O.K. INVITA A ESTAR noO.K. SI EST OK SIGUE O.K Acepta y queda no O.K Si est no O.K. Sigue igual o quedar peor.
DESCALIFICACIN: Es un mecanismo interno por el cual las personas minimizan o ignoran ciertos aspectos de la realidad. (de ellos mismos, de otros o de la realidad externa) Existen cuatro modos de descalificacin: 1. NEGAR LA EXISTENCIA DEL ESTMULO.
T
N. DE REALIZACIN:
MOTIVACIN DE CRECIMIENTO.
N. DE RECONOCIMIENTO: Confianza, respeto, xito, autoreconocimiento N. DE AFILIACIN: Amistad, afecto, intimidad. N. DE SEGURIDAD: Seguridad fsica, de empleo, de recursos, moralidad, familiar. N. FISIOLGICAS: Respirar, alimento, descanso, sexo, homeostsis.
DFICIT SUBSISTIR
CARICIAS. Estmulo intencional dirigido de una persona a otra persona y puede ser verbal, fsico, gestual o escrito. Se clasifican en : POSITIVAS (+) Y NEGATIVAS (-). Estas pueden ser CONDICIONALES O INCONDICIONALES. C + : Nos invitan a sentirnos bien. Nos dan sensacin de bienestar y autoestima. C - : Nos invitan a sentirnos mal. Pueden ser agresivas o de lstima. C. Agresivas: Causan dolor, dao moral o fsico. C. De lstima: Fomentan desvalimiento, disminuyen la autoestima. C. Falsas: No tienen impacto en el crecimiento. Caricias condicionales: a) Positivas: no OK-OK. Tercer lugar en negatividad. b) Negativas: noOK-OK. Segundo lugar en negatividad. Caricias incondicionales: c) Positivas: OK-OK. Muy positivas. d) Negativas. Son las ms negativas. Encierran el mensaje NO VIVAS.
DAN
PIDEN
RECIBEN
ACEPTAN
NORMAS PARENTALES PARA DAR/RECIBIR CARICIAS (PC-) 1. No des caricias. 2. No aceptes C+. 3. No pidas C+ 4. No te des caricias a ti mismo 5. Acepta las caricias negativas NORMAS ADULTAS OK. 1. Da caricias en cantidad 2. Acepta las caricias que merezcas. 3. Pide las C+ que necesites. 4. Date C+ (Habla bien de ti mismo). 5. No aceptes caricias negativas o de lstima.
Las personas con dficit de caricias apelan a: 1. Animales domsticos. 2. Caricias profesionales (masajistas, peluqueros, terapeutas) 3. Comer, fumar, tomar drogas, bebidas alcohlicas. 4. Comprar cosas intiles. 5. Buscar estmulos en la radio, T.V., novelitas, correos motivadores por internet, uso excesivo de las redes sociales. 6. Autoacariciarse: Mecerse, acariciarse la barbilla, la cabeza, los brazos. EJERCICIO: Revise cmo funciona su economa de caricias en cada uno de sus roles. Haga planes de cambio si es necesario. Revise que tipo y cantidad de caricias intercambia en cada rol: Pareja-FamiliaTrabajo-Estudio-otros roles (deporter, social, hobbies, religin). MANIPULACIN: Inducir a otros a que hagan cosas sin consciencia de su A. Medios: TEMOR---CULPA---SOBORNO
OK
maniaca
OK
realista
+/OK
+/OK
noOK
Futil, nihilista
noOK
OK/noOK
OK/noOK noOK/OK noOK/noOK
OK/noOK
OK/noOK noOK/OK noOK/noOK
Alboroto. Conflicto.
Se complementan. Simbiosis Se separan Se complementan. Buscan salidas dramticas.
EMOCIONES Y REBUSQUES EMOCIONES AUTNTICAS: ALEGRA O PLACER. AFECTO, AMOR TRISTEZA MIEDO CORAJE, ENOJO. EMOCIONES FALSAS O REBUSQUES: -/+
Falsa alegra Falso afecto Falso miedo (Fobia) Falsa tristeza (Depresin) Ansiedad Culpa Inadecuacin Confusin Vergenza
Posible situacin Familiar Que la gener -No poda estar alegre si no estaban todos alegres o le reprochaban si disfrutaba -Cada vez que disfrutaba, le reprochaban o lo apuraban. -Si disfrutaba, lo amenazaban o castigaban. -(Llorar de alegra). La familia tema que si mostraba directamente alegra, algo malo pasara.
EFECTO,AMOR.
Inadecuacin/Ansiedad
Falsa rabia Celos
-Al demostrar afecto, lo rebajaban o lo rechazaban -Peleaban para evitar intimidad. -No haba suficientes caricias para todos.
Se le induca a rerse del peligro y a daarse.
MIEDO
Falsa alegra
TRISTEZA
Falsa alegra
Falsa rabia Resentimiento
Ansiedad
-Se rean de l cuando estaba mal. -Si estaba triste, se burlaban hasta que se enojaba. Adems, otro familiar expresaba ms tristeza monopolizndole. -Tema no controlar su tristeza y entristecer a otros y que estos se deprimieran o suicidaran.
Posible situacin Familiar Que la gener Se rean de l cuando se enojaba. -Si alguien se enojaba, teman que fuera capaz de matar a alguien. No distingua sentir de actuar -Si mostraba rabia, lo culpaban o se quejaban.
Ansiedad/Falsa tristeza
Culpa
ESTAMPILLAS Rojas; de rabia. Una pgina llena: Justificar una gran rabieta Un lbum entero: Pelea con violencia fsica. Divorcio. Despido Varios lbumes: Homicidio Azules: Tristeza Pocas estampillas: Depresin leve lbumes: Suicidio Blancas: Pureza Grises: de miedo. Pueden convertirse en fobias. Doradas: De autoapreciacin. Pueden cambiarse por unas vacaciones.
DANIEL GOLEMAN PROPONE LA EXISTENCIA DE SIETE CATEGORAS BSICAS DE LAS EMOCIONES: MIEDO: Anticipacin de una amenaza o peligro que produce ansiedad, incertidumbre, inseguridad; tendemos a la proteccin, enlentece la lnea del tiempo. SORPRESA: Sobresalto, asombro, desconcierto. Puede dar una aproximacin cognitiva para saber qu pasa; nos orienta frente a la nueva situacin.
DISGUSTO: Asco, nos produce rechazo hacia aquello que tenemos delante.
IRA: Rabia, enojo, resentimiento, furia, irritabilidad, induce hacia la destruccin, incrementa la entropa. FELICIDAD: Diversin, euforia, gratificacin, da una sensacin de bienestar, de seguridad; nos induce a reproducir aquel suceso que nos hace sentir bien. AMOR: Ternura, simpata, estima. Se trata de lo opuesto fisiolgico a la ira y al miedo. Las reacciones parasimpticas generan un estado de calma y satisfaccin que facilita la cooperacin. TRISTEZA: Pena, soledad, pesimismo; motiva hacia la reintegracin personal.
LOS JUEGOS PSICOLGICOS Y EL TRINGULO DRAMTICO CEBO+FLAQUEZA RESPUESTA CAMBIO BENEFICIO FINAL
CEBO: Estmulo que contiene algo oculto, ulterior, dirigido a enganchar una parte complementaria, sensible, de otra persona. FLAQUEZA: Es el punto dbil del interlocutor, que se enganchar con el cebo. RESPUESTA: Aqu el participante responde al cebo (por su flaqueza) y entra en el juego. Lo que importa aqu es el nivel ulterior u oculto. CAMBIO: (Switch) En este punto del juego, repentinamente se cambian los estados del YO de ambos participantes, comenzando con el primero de ellos. BENEFICIO FINAL: (Ajuste de cuentas). Es la fase en que se experimenta el rebusque, que puede ser el mismo o diferente para cada jugador, se llama FINAL porque existen otros beneficios.
SALVADOR
P.P Caricias de lstima. Maneja con gratificacin
VCTIMA
N.S. N.R. Maneja con culpa.
EJEMPLOS DE JUEGOS O ROLES DEFINITORIOS. TRABAJADOR DURO: CUIDADOR: Mira todo lo que hago por intentarlo Slo intento ayudar Qu haras t sin mi?
VIRTUOSO ENOJADO:
VIRTUOSO DESDICHADO: MALHECHOR ENOJADO:
Te agarre desgraciado
Estpy acosado No es terrible? Dame una patada si puedes Mira lo que me has hecho hacer
MALHECHOR DESDICHADO: Pobre de m. Explcamelo, que no entiendo. PATA DE PALO: ALCOHLICO: Si yo no estuviera o fuera. Nadie me entiende
VENTAJAS DE LOS JUEGOS. BIOLGICOS: Ayudan a mantener la homeostsis biolgica que se promueve por caricias. ARGUMENTALES: Confirman el mito y mantienen al sujeto dentro de su guin de vida. EMOCIONALES: Mantienen los rebusques. EXISTENCIALES: Confirman la Posicin Existencial. PSICOLGICAS: Preservan de expresar sentimientos no aceptados en la niez y, por lo tanto, temidos. CONDUCTUALES: Evitan situaciones temidas. SOCIALES: Son una manera de estructurar su tiempo MOTIVACIONALES: Llenan una necesidad de accin social.
CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS. 1er. Grado: Poco dolorosos, daan poco, desaparecen pronto. 2. Grado: Ms dolorosos y profundos. Necesitan atencin y tratamiento. 3er. Grado: Amenazan la vida y terminan en la crcel o en el hospital.
Tema Culpar a otros Nombre Si no fuera por ti Mira lo que me has hecho hacer Te agarr desgraciado Eres frgida Explcamelo que no entiendo Pobre de mi Soy frgida Juzgado Acosado Qu haras sin mi? Sipero Dame una patada P.P +/+/- +O -/+ +/+/+/-/- -/+ -/+ -/+ +/-/+ +/+/+/-/+
Ajustar cuentas No puedes Sabes poco Desgracia No puedo Quien tiene la verdad? Me persiguen Te ayudo Soy ms listo Provocar
ESTRUCTURACIN DEL TIEMPO. AISLAMIENTO: Pensar, soar e imaginar, Meditar, Roma de conciencia del medio, Recreacin. RITOS: Tienen elementos NORMATIVOS para vivir en una cultura.. Son prcticas relativamente durables, estandarizadas, considerados como obligatorias en la situacin adecuada, reforzadas por controles sociales no formales y se originan de manera no planeada PASATIEMPOS: Se obtiene una mxima cantidad de caricias con un mnimo de compromiso personal. ACTIVIDADES: Trabajo, estudio, investigacin. JUEGOS INTIMIDAD; Amistad, sexo, confidencias (confesin?)
IMPULSORES:
SE PERFECTO: Palabras: Exactamente, claramente, exacto, concreto. Actitud: Perfeccionista, puntilloso, meticuloso. Trabajo: Ordenado, exigente Gestos: Precisos, rgidos, meditados. Postura: Rgida, erecta. Conductas: Despacho arreglado. Viste preciso, etc. Es puntual. No admite el error. DATE PRISA (APRATE) Palabras: Habla rpido Actitud: Impaciente Trabajo: No planifica, calcula mal el tiempo, no le preocupan los detalles. Gestos: Agita la pierna, se mueve constantemente. No est quieto. Postura: Dispuesto a accionar Conductas: El coche abollado, descuidado. Toca el claxon. Prefiere cantidad y no calidad. Llega tarde a todos lados. Despacho desordenado. Olvida cosas. COMPLACE: Palabras: Si Sr.. Lo que usted diga Actitud: Complaciente, obediente. Acepta las indicaciones de otros. Trabajo: Fiel subordinado. Cumple. Gesto: Temeroso. Humilde. Asinte con la cabeza. Postura: Sumisa, amable, afectuosa. Conductas: Hace lo que le piden. Evita discutir. Quiere quedar bien.
TRATAR DE : Palabras: Lo intentar. Es difcil. Ver que puedo hacer Actitud: Frenarse ante los obstculos. Trabajo: Comienza muchas cosas, termina pocas. Demuestra mucho empeo, pero fcilmente se rinde. Gestos: Ambiguos Postura: Expectante Conductas: Intenta hacer varias cosas y al final lo deja. No termina las cosas. SE FUERTE: Palabras: Pocos comentarios. Actitud: Dura, fuerte, impenetrable.. Autosuficiente. Trabajo: Rechaza la ayuda. No atiende quejas. Gestos: Manos rgidas. Brazos cruzados. Pisa fuerte, golpea puertas.. No acepta quejas ni lamentaciones. Postura: Fra, distante. Conductas: Duro con la gente. No acepta excusas. Conduce con gran energa.
MANDATOS. Son mensajes emitidos por los padres o sustitutos y que son aceptados por el hijo. NO VIVAS: Los problemas empezaron cuando naci NO SIENTAS: Los hombres no lloran NO PIENSES: No digas tonteras.. NO CREZCAS: Mejor no crezcas, al ser grande tendrs problemas.. NO DISFRUTES: No corras, te vas a lastimar