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E.F.I.
Busca la formacin integral del nio el maestro deber tener conocimientos y comprensin de los modos de crecimiento y desarrollo propios de la infancia para facilitarle el pasaje de un nivel a otro programa de educacin fsica ajustado a las necesidades de la niez Se pueden esperar resultados positivos que afecten a la totalidad de la personalidad, as como el temple del espritu del grupo escolar. desarrollar la enseanza y estimular el aprendizaje mediante una actitud basada en la comprensin afectiva Este proceso de crecimiento y desarrollo implica una serie de transformaciones fisiolgicas, psicolgicas y socioculturales.
Objetivos de E.F.I.
Son los cambios que sufre el ser humano a lo largo de su existencia. Sigue una direccin, una progresin temporal y sistemtica As se da en etapas de desarrollo, en distintas gradientes de crecimiento la expresin total de la personalidad A medida que en el proceso de crecimiento emergen sus aptitudes siente un vigoroso impulso para usarlas desde la primera infancia en adelante el nio se ejercitara espontneamente, practicara se impondr tareas, se adiestrara en todos los aspectos de su desarrollo El nio es un sistema de accin en crecimiento. As como el cuerpo crece, la conducta evoluciona. Adquiere su pensamiento del mismo modo que adquiere su cuerpo: a travs del proceso de desarrollo.
Los rasgos de la madurez con los cuales caracterizamos cada etapa no deben estimarse como normas rgidas ni como patrones. Cada nio posee un modo de crecimiento individual que le es peculiar. Debe recordarse que no hay demarcaciones precisas y fijas entre una etapa y la otra.
Dominios de la conducta
Psicomotriz: hace referencia a la motricidad humana, es decir, al control y utilizacin de los movimientos. Socio-afectiva: son los afectos, sentimientos y emociones del ser humano. Busca la formacin de valores y actitudes. Cognitiva: es la formacin de la inteligencia, el conocimiento.
Formacin Fsica:
Formacion Corporal-Postural Formacin Orgnica-Funcional
Formacin Motora:
Formacin Perceptiva Formacin Motora
MOTRICIDAD REFLEJA: se caracteriza por los primeros meses de vida. MOVIMIENTOS RUDIMENTARIOS: son los primeros movimientos que efecta el beb, tiene muchos defectos, la motricidad carece de eficacia. HABILIDADES MOTRICES BASICAS: es la capacidad, adquirida por aprendizaje, de realizar uno o ms patrones motores fundamentales a partir de los cuales el individuo podr realizar habilidades ms complejas HABILIDADES MOTRICES ESPECIFICAS: es el resultado de las infinitas combinaciones de habilidades motrices bsicas. Las habilidades especficas son la capacidad de conseguir un objetivo concreto, es decir, la realizacin de una tarea motriz definida con precisin. HABILIDADES ESPECIALIZADAS: aqu ya
Actividad motriz invountaria provocada por esimulos captados mediante los sentidos. Geneticos. Permiten la supervivencia. La respuesta es siempre la misma.
REFLEJOS ARCAICOS (0 4 meses) Se caracterizan por estar provocados por estimulos unisensoriales y producen reacciones que no se pueden controlar. REFLEJOS DE ENDEREZAMIENTO Son los reflejos que lograran la bipedia
Estn dirigidos por la voluntad y adaptados a un objetivos Los movimientos son imprecisos.
INHIBICION REFLEJA (0-1 ao) Se empieza a sustituir los movimientos involuntarios por los voluntarios para mayor eficacia. PRE-CONTROL (1-2 aos) Se empieza a controlar la musculatura y comienzan a aparecer los movimientos manipulativos, el equilibrio y los
Base de futuros movimientos Se empieza a controlar los movimientos Aparece el acoplamiento, la diferenciacin y readaptacin motora. ESTADIO INICIAL (2-3 aos) Aparecen muchos patrones de movimiento Los progresos motivan la exploracin Los movimiento son de bajo nivel, poco acoplados e inarmnicos. Hay muchos golpes y cadas. Poca capacidad de aprendizaje ESTADIO ELEMENTAL (4-5 aos) Hay mayor fluidez e integracin de movimientos espacio-temporales Sigue con elementos intiles y sincinesias, que sin embargo permiten que la precisin resulte estable. Lo aprendido es poco transferible a una situacin diferente Para superar este nivel se necesita mucha ejercitacin o entrenamiento ESTADIO DE MADUREZ (6-7 aos) Alto nivel de habilidad Movimientos de gran precisin, eficacia y utilizado en situaciones diversas. Debe haber gran variedad de estmulos
ESTADIO GENERAL (7-10 aos) Combinacin de los patrones de movimiento Facilidad de aprendizaje ESTADIO ESPECIFICO (11-13 aos) Deporte reglado y competicin por categoras. Se comienza a tomar decisiones, lo que posibilita el aprendizaje tctico. Debe decidir la especializacin deportiva que tendr
FASE DE HABILIDADES MOTRICES ESPECIALIZADAS
adelante)
(14 en
- Correr: Correr es una ampliacin natural de la habilidad fsica de andar. De hecho se diferencia de la marcha por la llamada "fase area". Correr es una parte del desarrollo locomotor humano que aparece a temprana edad. Antes de aprender a correr, el nio aprende a caminar sin ayuda y adquiere las capacidades adicionales necesarias para enfrentarse a las exigencias de la nueva habilidad. - Saltar: Saltar es una habilidad motora en la que el cuerpo se suspende en el aire debido al impulso de una o ambas pierna y cae sobre uno o ambos pies. El salto requiere complicadas modificaciones de la marcha y carrera, entrando en accin factores como la fuerza, equilibrio y coordinacin. La capacidad fsica necesaria para saltar se adquiere al desarrollar la habilidad de correr. Sin duda el salto es una habilidad ms difcil que la carrera, porque implica movimientos ms vigorosos, en los
caracterstica principal es el manejo y dominio del cuerpo en el espacio, pero no se realiza ninguna locomocin: balancearse, inclinarse, estirarse doblarse, girar, retorcerse, empujar, levantar, tracciones, colgarse, equilibrarse, etc.
No locomotrices: su
Equilibrio: por equilibrio podemos entender, la capacidad de asumir y mantener una determinada postura en contra de la gravedad. Factores como la base, altura del centro de gravedad, nmero de apoyos, elevacin sobre el suelo, estabilidad de la propia base, dinamismo del ejercicio, etc., pueden variar la dificultad de las tareas equilibradoras. Podemos hablar de dos tipos de equilibrio: Dinmico y Esttico Giro: el giro es aquel movimiento corporal que implica una rotacin a travs de los ejes ideales que atraviesan el ser humano, vertical, transversal y Sagital. Los giros, desde el punto de vista funcional constituyen una de las habilidades de utilidad en la orientacin y situacin de la persona, favoreciendo la capacidad de orientacin espacial Podemos establecer varios tipos de giros: Segn los tres ejes corporales: Rotaciones, Volteretas, Ruedas. Giros en contacto con el suelo. Giros en suspensin. Giros con agarre constante de manos (barra fija). Giros con apoyos y suspensin mltiples y sucesivos
Proyeccin/recepcin
Lanzamientos: ante diversidad de lanzamientos y ante la imposibilidad de explicar todos brevemente podemos distinguir dos tipos de lanzamiento: Lanzamiento de distancia Lanzamiento de precisin Recepciones: Agarrar, como habilidad bsica, supone el uso de una o ambas manos y/o de otras partes del cuerpo para parar y controlar una pelota u objeto areo o en reposo. Distinguimos dos tipos de recepciones: Recepciones propiamente dichas: Paradas, Controles, Despejes.
Es toda actividad de carcter fsico que busca el alcanzar un objetivo concreto y que necesita de unos conocimientos precisos y bien definidos en su realizacin Es el resultado de las infinitas combinaciones de habilidades y destrezas motrices bsicas. Las habilidades especficas son la capacidad de conseguir un objetivo concreto, es decir, la realizacin de una tarea motriz definida con precisin. Podemos encuadrar las habilidades especficas en 4 grupos: Habilidades atlticas. Habilidades gimnsticas. Habilidades de lucha. Habilidades de deportes colectivos.
Mecanismos de percepcin
Mecanismo perceptivo: mediante este podr atender a los estmulos presentes, las relaciones espaciales y temporales.
informacin de la situacin
atender a los estmulos presentes, las relaciones espaciales y temporales. El jugador deber observar para saber que pasa y de esta manera obtener
Mecanismo de decisin: tendr que plantearse que es lo que va a hacer, analiza la situacin, concibiendo y
Mecanismo de ejecucin: da la respuesta motriz de cmo hacerlo, resolviendo la situacin de juego. Mecanismo de feedback: o
retroalimentacin, es la informacin que se obtiene del proceso motriz. Objetivo: comportamiento optimo en competicin gracias a la utilizacin de todas las capacidades y habilidades individuales, interactuando colectivamente.
plantearse que es lo que va a hacer, analiza la situacin, concibiendo y escogiendo una solucin