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EDUCAO FSICA

Prof. Robson Mauro Silva 2012

B S UT B L AQ EE O

HISTRICO Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets tornava impossvel a prtica de esportes ao ar livre. As poucas opes de atividades fsicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginstica, que pouco estimulavam aos alunos. Foi ento que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colgio internacional da Associao Crist de Moos (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma misso: pensar em algum tipo de jogo sem violncia que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse tambm ser praticado no vero em reas abertas. Depois de algumas reunies com outros professores de educao fsica da regio, James Naismith chegou a pensar em desistir da misso. Mas seu esprito empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou concluso de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dvida, deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo no poderia ser to agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os ps, a possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu ento que o jogo deveria ser jogado com as mos, mas a bola no poderia ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos acidentais nas disputas de lances. A preocupao seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido pela bola. Imaginou primeiramente coloc-lo no cho, mas j havia outros esportes assim, como o hquei e o futebol. A soluo surgiu como um relmpago: o alvo deveria ficar a 3,5m de altura, onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse arremessada para o alvo. Tamanha altura tambm dava um certo grau de dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o incio. Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colgio, Naismith perguntou se ele no dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depsito e voltou trazendo dois velhos cestos de pssego. Com um martelo e

3 alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3,0m, uma em cada lado do ginsio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece at hoje. James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Elas estavam to claras em sua cabea que foram colocadas no papel em menos de uma hora. O criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do ginsio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se ps a explicar as instrues e organizar as equipes. Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capites (Eugene Libby e Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o incio do primeiro jogo de basquete. Curioso, no entanto, que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar esta data, de modo que no se pode afirmar com preciso em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabese apenas que foi em dezembro de 1891, pouco antes do Natal. Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram punidas colocando-se seu autor na linha lateral da quadra at que a prxima cesta fosse feita. Outra limitao dizia respeito prpria cesta: a cada vez que um arremesso era convertido, um jogador tinha que subir at a cesta para apanhar a bola. A soluo encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base do cesto, o que permitiria a rpida continuao do jogo. Naismith no poderia imaginar a extenso do sucesso alcanado pelo esporte que inventara. Seu momento de glria veio quando o basquete foi includo nos Jogos Olmpicos de Berlim, em 1936, e ele lanou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpadas.

O JOGO O basquete jogado por duas equipes de cinco jogadores cada uma. O objetivo de cada equipe o de jogar a bola dentro da cesta adversria e evitar que a outra equipe se apodere dela ou faa pontos. A bola poder ser passada, arremessada, batida por tapas, rolada ou driblada em qualquer direo, respeitando as regras. A equipe que fizer o maior nmero de pontos ao final do jogo dever ser o vencedor. AS CESTAS As cestas compreendero os aros e as cestas. Os aros so construdos em ferro slido com 45cm de dimetro interior, pintados de cor laranja. Devero ficar solidamente fixados s tabelas, num plano horizontal na altura de 3,05 m do cho. As redes devero ser brancas, suspensas nos aros e confeccionadas de tal forma que retardem, momentaneamente a passagem da bola enquanto ela estiver passando pela cesta. A EQUIPE Cada equipe constituda de 5 jogadores titulares e 5 jogadores reservas.

4 A QUADRA As dimenses da quadra devero ser de 28 m no comprimento e 15 m de largura.

REA RESTRITIVA DO GARRAFO REA DE LANCE LIVRE LINHA LATERAL

BANCOS DE RESERVAS

REA DE LANCE LIVRE MESA DE CONTROLE

VISOR

CESTA

CESTO TABELA LINHA FINAL

REA DAS CESTAS DE TRS


PONTOS

CRCULO CENTRAL

LINHA CENTRAL

LINHA DE LANCE LIVRE

ESPAOS AO LONGO DA REA


RESTRITIVA

REA DAS CESTAS DE TRS


PONTOS

DURAO DO JOGO A partida dever consistir de quatro perodos de 10 minutos. Devero existir intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo perodo e entre o terceiro e quarto perodo. Dever existir um intervalo de meio-tempo de 15 minutos. INCIO DO JOGO O jogo ser iniciado com um bola-ao-alto, no crculo central. BOLA AO ALTO Um bola-ao-alto tem lugar quando um rbitro lana a bola ao ar entre dois jogadores adversrios. Durante um bola-ao-alto dois saltadores devero ficar com os dois ps dentro do crculo mais prximo sua cesta, com o p prximo a linha que os separa. O rbitro arremessar a bola verticalmente entre os jogadores que vo saltar e de forma que venha a cair entre eles. A bola dever ser batida por um ou ambos jogadores, depois de ter atingido o ponto mais alto de sua trajetria. Se a bola cair sem ser tocada por um desses jogadores, o bola-ao-alto ser repetido.

5 BOLA PRESA Declarar-se- bola presa quando dois ou mais jogadores de equipes adversrias tiverem uma ou ambas as mos apoiadas firmemente na bola. Ela reposta em jogo mediante um bola-ao-alto no crculo mais prximo. SITUAES DE BOLA-AO-ALTO 1) incio e reincio do jogo; 2) bola presa; 3) dvida da arbitragem; 4) bola presa nos suportes da cesta. CESTA Uma cesta ser feita quando a bola entrar por cima e ficar dentro da cesta ou passar pela mesma. Uma cesta de campo contar 2 pontos, a menos que o arremesso seja feito aqum da linha de 3 pontos quando contar 3 pontos e uma cesta de lance livre vale 1 ponto. REGRA DOS 3 SEGUNDOS O jogador no poder permanecer mais de 3 segundos no garrafo do oponente. REGRA DOS OITO SEGUNDOS o tempo que uma equipe tem para passar a bola de seu campo de defesa para seu campo de ataque. REGRA DOS 24 SEGUNDOS Quando uma equipe estiver com o controle da bola, ter que fazer um arremesso cesta dentro do tempo de 24 segundos. VOLTA DA BOLA Um jogador no pode voltar a bola do seu campo de ataque para seu campo de defesa. A penalidade a perda da bola onde o adversrio cobra um lateral na linha central. VIOLAO Violao quer dizer infrao s regras, cuja penalidade a perda da bola para o adversrio que cobrar um lateral no ponto mais prximo onde ocorreu a violao. Violaes mais comuns: - andar com a bola; - dois dribles; - violar as regras de 3, 5, 8 e 24 segundos; - volta da bola; - manejo irregular da bola. FALTA uma infrao s regras envolvendo contato pessoal com um adversrio ou conduta antidesportiva. Tipos de falta:

6 tcnica: conduta antidesportiva dupla: quando dois jogadores adversrios cometem falta um no outro quase ao mesmo tempo; pessoal: fora ou durante o ato do arremesso.

PROCEDIMENTO QUANDO UMA FALTA FOR ASSINADA Falta pessoal fora do ato do arremesso lateral no ponto mais prximo da ocorrncia se a equipe ainda no atingiu o limite de 4 faltas coletivas. Depois de 4 faltas coletivas, lance livre 1 e 1. Falta pessoal no ato do arremesso: cesta convertida na regio de 2 ou 3 pontos a equipe ter direito a mais um lance livre. Cesta no convertida na regio de 2 pontos ter direito a mais 2 lances livres. Falta cometida na regio de 3 pontos ter direito a 3 lances livres. O jogador que cobra o lance livre o jogador que sofreu a falta. Falta tcnica A equipe adversria ter direito a 1 lance livre mais a posse de bola no centro da quadra. Falta dupla nenhum lance livre ser concedido, mas uma falta pessoal ser debitada a cada infrator. O jogo ser reiniciado com bola ao alto no crculo mais prximo entre os jogadores envolvidos. CINCO FALTAS DO JOGADOR O jogador que tenha cometido 5 faltas, sejam pessoais ou tcnicas dever deixar automaticamente o jogo. QUATRO FALTAS POR EQUIPE Depois que uma equipe houver cometido 4 faltas de jogadores, pessoais ou tcnicas, todas as subseqentes faltas dos jogadores sero penalizadas com lance livre 1 e 1. LANCE LIVRE 1 E 1 O jogador ter direito a dois lances livres. Se for bem sucedido no primeiro lance ter direito ao segundo. Se o primeiro no for convertido ele no direito ao segundo.

Se um jogador acidentalmente marcar uma cesta em sua prpria cesta, a cesta conta dois (2) pontos e ser marcada como tendo sido feita pelo capito, em quadra, da equipe adversria. Se um jogador deliberadamente marcar uma cesta em sua prpria cesta, isto uma violao e a cesta no contar

7 POSIO DOS JOGADORES DURANTE O LANCE LIVRE

B8 B7 A7 A6 B6 A4 B4
1 m

AB A5 B5

Diagrama 14 Alinhamento dos jogadores durante os lances livres

OFICIAIS DO JOGO um rbitro e um fiscal um apontador: faz todas as anotaes do jogo um cronometrista: controla o tempo de jogo um operador de 24 segundos: auxilia o cronometrista.

HANDBALL

HISTRICO O handebol como se jogo hoje, foi introduzido no sculo passado na Alemanha com o nome de Raftball. O perodo da I Grande Guerra foi decisivo para o desenvolvimento do jogo quando o professor de ginstica Max Heiser criou um jogo ao ar livre para as operrias da Fbrica Siemens. E logo em seguida os homens comearam tambm a pratic-lo. Em 1919 o professor alemo Karl Schelenz, reformulou este jogo alterando seu nome para Handebol com as regras publicadas pela federao alem de ginstica. O esporte foi evoluindo e ganhando admiradores e praticantes at que, em 1927, foi criada a Federao Internacional de handebol. E em 1936 foi includo no programa dos Jogos Olmpicos em Berlim. Os pases que mais se destacam neste esporte so: na Europa: Alemanha, Dinamarca, Hungria, Sucia e Espanha. nos outros continentes: Coria, Japo, Arglia, Tunsia, Cuba e Estados Unidos. Esse esporte vem sendo praticado em muitas escolas como parte da Educao Fsica e como recreao desportiva, despertando grande interesse por parte de professores e alunos. A QUADRA A quadra de forma retangular e compreende uma rea de jogo e duas reas de gol, medindo 40 m de comprimento e 20 m de largura. Os lados maiores so as linhas laterais e as menores linhas de fundo, sendo que, a linha que fica entre os postes da baliza so chamadas de linha de gol. As linhas laterais e de gol limitam a rea de jogo e indicam onde se pode jogar. A linha de meio campo divide a quadra ao meio A linha de tiro livre uma linha tracejada e dela so cobradas algumas faltas cometidas nas imediaes da rea de goleiro. A rea do goleiro delimitada pela linha da rea do gol e exclusiva deste. Da linha do tiro de 7 m cobrada a penalidade mxima do handebol. As linhas de substituies marcam o local onde os jogadores entram e saem da quadra.

QUADRA DE HANDEBOL DE SALO Mesa de controle Banco dos reservas Zona de substituio Banco de reservas Baliza rea de goleiro Linha de rea do goleiro Linha de tiro de sete metros Linha de tiro livre Linha de meio de campo Linha de gol Linha lateral C OM PR IM EN TO : 40 met ros

A DURAO DO JOGO A durao do jogo para equipes masculinas e femininas, maiores de 18 anos, de dois perodos de 30 min com um intervalo de 10 min entre eles. A BOLA A bola deve ser de couro ou material sinttico. Deve ser redonda e no pode ser brilhante nem lisa. Para os jogos masculinos a bola dever, no comeo do jogo, medir de 58 a 60 cm de circunferncia e pesar de 425 a 475 gramas. para os jogos femininos, a circunferncia de 54 a 56 cem e o peso de 325 a 400 gramas. OS JOGADORES Uma equipe consiste em 12 jogadores, os quais tem que ser inscritos no boletim de jogo (smula). A equipe tem que, obrigatoriamente, jogar com um goleiro. Na quadra de jogo no podero estar presentes ao mesmo tempo, mais de 7 jogadores (6 jogadores de campo e 1 goleiro), estes so os titulares. Os demais jogadores so os substitutos ou reservas. Para que se tenha o incio da partida, ambas as equipes tem que apresentar na quadra, um mnimo de 5 jogadores. Porm a partida pode continuar, mesmo que o n de jogadores de uma equipe seja inferior a 5. Um jogador autorizado a jogar pode, a qualquer momento, entrar, na quadra cruzando a linha de substituio de sua prpria equipe. No existe um nmero determinado de substituies, os jogadores podem entrar na partida em qualquer momento e de forma repetida, desde que os jogadores a serem substitudos j tenham deixado a quadra de jogo. O jogador que estiver jogando como goleiro de uma equipe, pode, a qualquer momento, substituir um jogador de campo, desde que, faa a troca do uniforme. Da mesma forma um jogador de campo pode substituir o goleiro.

10 As substituies dos goleiros tem que ser feitas no mesmo local destinado aos demais jogadores, na zona de substituio. A REA DO GOL Somente o goleiro tem o direito de se encontrar na rea de gol. A rea violada assim que um jogador de campo a toque com qualquer parte do seu corpo, incluindo a prpria linha da rea de gol.

MANEJO DA BOLA permitido: lanar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, com auxlio das mos (abertas ou fechadas) braos, cabea, tronco, coxas e joelhos; ficar de posse da bola no tempo mximo de 3 segundos; dar no mximo, 3 passos com a bola na mo; tanto parado como na corrida: bater a bola no solo uma ou vrias vezes seguidas com uma das mos; passar a bola de uma mo para outra; ao jogador de joelhos, sentado ou deitado, continuar a jogar a bola.

No permitido: tocar na bola com as pernas abaixo dos joelhos e ps; lanar intencionalmente a bola para alm da linha lateral ou para alm de sua prpria linha de fundo; jogo passivo.

CONDUTA PARA COM O ADVERSRIO permitido: utilizar braos e mos para bloquear ou ganhar a posse de bola; No permitido: arrancar a bola do adversrio, assim como bater na bola que ele detenha em suas mos; bloquear ou empurrar o adversrio com os braos, mos ou pernas; segurar, agarrar, empurrar, correr ou atirar-se contra o adversrio.

TIRO DE SADA No comeo do jogo, o tiro de sada executado pela equipe que ganhou o sorteio, e optou para iniciar com a possa de bola, ou pela outra equipe se, a equipe que ganhou o sorteio escolher o campo de jogo.

11 Aps o intervalo do 1 meio tempo o tiro de sada pertence equipe que no o executar no incio do jogo.
o

Aps um gol ter sido marcado, o jogo recomeado por um tiro de sada, executado pela equipe que sofreu o gol. O tiro de sada executado no centro da quadra de jogo, em qualquer direo. Ele precedido do apito do rbitro autorizando a sua execuo em, no mximo, 3 segundos. No momento do tiro de sada, todos os jogadores devem estar na sua prpria meia quadra. A equipe adversria deve estar a 3 m de distncia do jogador executante do tiro. TIRO DE LATERAL O tiro de lateral ordenado assim que a bola ultrapassar completamente uma linha lateral ou quando a bola tocar em ltimo lugar, num jogador da equipe que defende, antes de sair da quadra de jogo pela linha de fundo. A execuo do tiro de lateral feito sem a necessidade do sinal de apito do rbitro, pela equipe cujos jogadores no tocaram na bola, antes dela ter ultrapassado a linha lateral ou de fundo. O tiro de lateral executado no local onde a bola ultrapassou a linha lateral ou se esta ultrapassou a linha de fundo na interseco da linha lateral com a linha de fundo do mesmo lado. O executante do tiro de lateral deve manter, pelo menos, um p sobre a linha lateral at que a bola tenha sado de sua mo. Os jogadores adversrios devem manter-se a uma distncia mnima de 3 m do executor. TIRO DE META Um tiro de meta ordenado quando a bola ultrapassar a linha de gol por fora da baliza. executado pelo goleiro, sem o apito do rbitro, dentro de sua rea do gol.

TIRO LIVRE Um tiro livre ordenado nos seguintes casos: a) b) c) d) e) f) g) h) i) falta na substituio ou entrada irregular no jogo; falta do goleiro; faltas no manejo da bola; lanamento intencional da bola pela linha de gol por fora da baliza ou linha lateral; jogo passivo; faltas na conduta para com o adversrio; execuo incorreta dos tiros; conduta anti-desportiva; via de fato (agresso). O tiro livre executado sem o sinal do rbitro, em princpio, no local onde a falta foi cometida.

12 Se este local est situado entre as linhas da rea do gol e a de tiro livre da equipe que cometeu a infrao, o tiro livre concedido equipe atacante executado no local mais prximo, imediatamente fora da linha de tiro livre. TIRO DE 7 METROS a) b) c) d) Um tiro de 7 metros ordenado nos seguintes casos: fazer fracassar uma clara chance de gol, de forma irregular, em qualquer parte da quadra; o goleiro lana para sua prpria rea de gol a bola que se encontra fora da mesma, ou quando retorna, de posse da bola, da rea de jogo para sua prpria rea de gol; quando um jogador de campo invade sua prpria rea de gol, a fim de obter vantagem sobre o jogador atacante que est de posse da bola; quando um jogador de campo lana, intencionalmente, a bola para seu prprio goleiro e este a toca dentro de sua prpria rea. O tiro de 7 metros um lanamento direto baliza e dever ser executado dentro dos 3 segundos seguintes ao apito do rbitro. O jogador que executar o tiro de 7 metros no poder tocar nem ultrapassar a linha de 7 m, antes que a bola tenha deixado sua mo. Durante a execuo do tiro de 7 metros, nenhum outro jogador alm do executor poder estar colocado entre as linhas de rea de gol e tiro livre. TIRO DE RBITRO O jogo ser reiniciado com um tiro de rbitro: a) quando os jogadores das duas equipes cometem, ao mesmo tempo, irregularidades na quadra de jogo; b) quando a bola toca o teto ou qualquer outro objeto fixado sobre a quadra de jogo; c) o tiro de rbitro executado no centro da quadra de jogo. O rbitro lana a bola verticalmente para o ar com um silvo de apito (bola-ao-alto). EXCLUSO Uma excluso ter de ser ordenada nos seguintes casos: a) b) c) d) substituio irregular ou entrada incorreta; irregularidades repetidas na conduta para com o adversrio; atitude anti-desportiva; no livrar a bola, imediatamente, quando uma deciso contra a equipe do jogador que est de posse da mesma. A advertncia assinalada ao jogador faltoso, ou ao oficial de equipe, com indicao ao secretrio, atravs da apresentao do carto amarelo de forma bem visvel.

13 DESQUALIFICAO Uma desqualificao ter de ser pronunciada nos seguintes casos: a) entrada na quadra de jogo por um jogador no autorizado a participar; b) irregularidades grosseiras na conduta para com o adversrio; c) atitudes anti-desportivas repetidas de um oficial de equipe a um jogador que esteja fora da quadra de jogo; d) atitudes anti-desportivas; e) atravs de uma terceira excluso do mesmo jogador; f) vias de fato (agresso). OFICIAIS DO JOGO Cada jogo dirigido por 2 rbitros, tendo os mesmos direitos. Eles so assistidos por um secretrio e um cronometrista.

VLEI

14 HISTRIA DO VOLEI O vlei foi criado em 1895, pelo americano William G. Morgan, ento diretor de educao fsica da Associao Crist de Moos (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar um dos maiores do mundo foi mintonette. Naquela poca, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos antes, mas que tivera um rpida difuso. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por sugesto do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante de tnis, a uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma cmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de vlei. A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou firma A.G. Spalding & Brothers a fabricao de uma bola para o referido esporte. No incio, o mintonette ficou restrito cidade de Holyoke e ao ginsio onde Morgan era diretor. Um ano mais tarde, numa conferncia no Springfield's College, entre diretores de educao fsica dos EUA, duas equipes de Holyoke fizeram uma demonstrao e assim o jogo comeou a se difundir por Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra. Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley ball, tendo em vista que a idia bsica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por sobre a rede, com as mos. CARACTERSTICAS DO JOGO Voleibol um esporte coletivo,disputado por duas equipes numa quadra dividida por uma rede. H diferentes verses disponveis para especficas circunstncias,propiciando versatilidade do jogo para todos. O objetivo do jogo enviar a bola sobre a rede para faz-la tocar a quadra do adversrio . A equipe tem trs toques para retornar a bola (alm do contato do bloqueio). . A bola colocada em jogo com um saque, golpeada pelo sacador sobre a rede para os adversrios. A jogada ("rally") continua at a bola tocar o solo, ir "fora" ou uma equipe falhar ao retorn-la . No voleibol, a equipe que vence uma jogada ("rally") marca um ponto (Rally Point System Sistema de Pontos por Jogada). Quando a equipe receptora ganha a jogada, ela ganha um ponto e o direito de sacar, e seus jogadores rodam no sentido dos ponteiros do relgio.

REA DE JOGO A rea de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Deve ser retangular e simtrica. A quadra de jogo um retngulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre de no mnimo 3m de largura em todos os lados.

15 Todas as linhas tm uma largura de 5cm. Devem ser de cor clara, diferente da cor do piso da quadra e de outras linhas quaisquer Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e as laterais esto inseridas na dimenso da quadra. Em cada quadra, uma linha de ataque, cuja extremidade posterior desenhada a 3m de distncia do eixo da linha central, marca a zona de frente. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, a linha de ataque estendida alm das linhas laterais pela adio de pequenas linhas pontilhadas de 15cm, com 5cm de largura, traadas com 20cm entre elas, num comprimento total de 1,75m.

ZONAS Zona de frente Em cada quadra,a zona de frente limitada pelo eixo da linha central e a extremidade posterior da linha de ataque. A zona de frente considerada como prolongada indefinidamente, alm das linhas laterais at o fim da zona livre. Zona de defesa A zona de defesa tem incio a partir da linha de ataque at a linha de fundo. Zona de saque uma rea com 9m de largura, situada atrs de cada linha de fundo. limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15cm, traadas 20cm atrs da linha de fundo como uma extenso das linhas laterais. Ambas as linhas esto includas na largura da zona de saque. Na profundidade, a zona de saque estende-se at o final da zona livre. Zona de substituio delimitada pelo prolongamento imaginrio das linhas de ataque at a mesa do apontador.

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REDE E POSTES

ALTURA DA REDE Colocada verticalmente sobre a linha central, instala-se a rede, cuja parte superior ajustada a 2,43m para os homens e a 2,24m para as mulheres. ANTENAS A antena uma vara flexvel com 1,8m de comprimento e 10mm de dimetro, feita de fibra de vidro ou material similar. A antena amarrada, tangenciando a parte externa de cada faixa lateral. As antenas so colocadas em lados opostos da rede. A parte superior de cada antena estende-se alm do bordo superior da rede por 80cm e marcada com listras de 10cm de largura, em cores contrastantes, preferivelmente vermelho e branco. As antenas so consideradas como parte da rede e delimitam lateralmente o espao de cruzamento.

POSTES Os postes que sustentam a rede so colocados a uma distncia externa de 0,5m a 1m de cada linha lateral. Eles tm 2,55m de altura e so ajustveis. BOLA A bola deve ser esfrica, feita com uma capa flexvel de couro, ou de material sinttico, e com uma cmara interior feita de borracha ou material similar. Sua cor pode ser clara e uniforme ou uma combinao de cores.

17 Bolas de material sinttico ou com combinao de cores, usadas em competies Internacionais Oficiais, devem obedecer s especificaes da FIVB. Sua circunferncia de 65cm a 67cm e seu peso de 260g a 280g. Sua presso interna deve ser de 0,30 a 0,325 kg/cm (4.26 a 4.61 em libras) EQUIPES A equipe constituda de, no mximo, 12 jogadores, um tcnico, um assistente tcnico, um treinador e um mdico.Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, o mdico deve ser credenciado previamente pela FIVB. Um dos jogadores, que no o Lbero, o capito da equipe e deve estar indicado na smula. Somente os jogadores registrados na smula podem entrar na quadra e participar da partida. Uma vez que o tcnico e o capito da equipe tenham assinado a smula, o registro dos jogadores no pode mais ser mudado. Deve sempre haver seis jogadores em jogo por equipe. A formao inicial da equipe indica a ordem de rotao dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida durante todo o set. Antes do incio de cada set, o tcnico deve apresentar a formao inicial da sua equipe na folha de formao. Esta folha, devidamente preenchida e assinada, entregue ao segundo rbitro ou ao apontador. Os jogadores que no esto na formao inicial de um set so os reservas para aquele set (exceto o Lbero).

POSIES No momento em que a bola golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro de sua prpria quadra na ordem de rotao (exceto o sacador). A posio dos jogadores numerada como segue: -os trs jogadores junto rede so os jogadores da linha de frente e ocupam as posies 4(frenteesquerda), 3(frente-centro) e 2(frente-direita). -os outros trs so os jogadores da linha de trs, ocupando as posies 5(atrs-esquerda), 6(atrscentro) e 1(atrs-direita). Aps o golpe de saque, os jogadores podem deslocar-se e ocupar qualquer posio na prpria quadra e na zona livre.

ROTAO/ RODZIO A ordem de rotao determinada pela formao inicial da equipe e controlada com a ordem de saque e posio dos jogadores durante todo o set.

18 Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores rodam uma posio no sentido dos ponteiros do relgio: jogador na posio 2 roda para a posio 1 para sacar, jogador da 1 roda para a 6, etc. UNIFORME O uniforme dos jogadores consiste em: camiseta, calo, meia e calado esportivo. A cor e o feitio das camisetas, cales e meias devem ser iguais para a equipe (exceto para o Lbero). As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 at 18. proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para o Lbero) e/ou sem a numerao oficial.

SUBSTITUIO DE JOGADORES A substituio o ato pelo qual um jogador, que no o Lbero nem com quem ele tenha trocado, aps ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posio de outro jogador que deve deixar a quadra neste momento. A substituio requer autorizao do rbitro Seis substituies o mximo permitido por equipe, por set.. Um ou mais jogadores podem ser substitudos ao mesmo tempo. Um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez no set e para sua posio anterior na formao. Um reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formao inicial, uma nica vez por set, e s pode ser substitudo pelo mesmo jogador titular. As substituies devem ocorrer dentro da zona de substituio. Uma substituio deve durar somente o tempo necessrio para o registro da substituio na smula e para permitir a sada e a entrada dos jogadores.No momento da solicitao, (os) jogador(es) deve(m) estar pronto(s) para entrar na quadra, de p, perto da zona de substituio. Se isto no ocorrer, a substituio no permitida e a equipe punida por um retardamento. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, plaquetas numeradas so usadas para facilitar a(s) substituio(es). Se uma equipe pretende fazer simultaneamente mais de uma substituio, a quantidade de substituies deve ser indicada no momento da solicitao. Neste caso, as substituies devem ser sucessivas, um par de jogadores aps outro.

PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA Ponto Uma equipe marca um ponto: -quando bem sucedida, ao fazer a bola tocar a quadra adversria;

19 -quando a equipe adversria comete uma falta; -quando a equipe adversria recebe uma penalidade. Conseqncias de vencer o rally: Um rally a seqncia de aes de jogo desde o momento do golpe do saque pelo sacador at a bola estar fora de jogo. -Se a equipe sacadora vence o rally, ela marca um ponto e continua a sacar; -Se a equipe receptora vence o rally, ela marca um ponto e deve ser a prxima a sacar. PARA GANHAR UM SET Um set (exceto o decisivo, 5 set) vencido pela equipe que primeiro marcar 25 pontos , com uma diferena mnima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua at que uma diferena de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25; ...). PARA GANHAR A PARTIDA A partida vencida pela equipe que vencer trs sets. Em caso de empate em 2 x 2 em sets, o set decisivo (5) jogado at 15 pontos, com uma diferena mnima de dois pontos. AUSNCIA E EQUIPE INCOMPLETA Se uma equipe recusar-se a jogar, aps ser intimada, ela declarada ausente e perde a partida com o resultado 0 x 3 para a partida e 0 x 25 para cada set. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA Todos os intervalos entre sets duram trs minutos. Aps cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo. No set decisivo, quando a equipe na liderana atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra sem demora e as posies dos jogadores permanecem as mesmas. SITUAES DE JOGO BOLA EM JOGO A bola est em jogo desde o momento do golpe do saque. autorizado pelo primeiro rbitro.

BOLA FORA DE JOGO A bola est fora de jogo no momento da falta, que apitada por um dos rbitros; na ausncia da uma falta, no momento do apito. BOLA "DENTRO" A bola considerada "dentro" quando toca o piso da quadra, incluindo as linhas de delimitao.

20 BOLA "FORA" A bola considerada "fora" quando: -parte da bola que toca o solo est totalmente fora das linhas de delimitao; -toca um objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo; -toca as antenas, cabos de fixao, postes ou a prpria rede fora das antenas/faixas laterais; -cruza o plano vertical da rede, total ou parcialmente, fora do espao de cruzamento -cruza completamente o espao sob a rede. TOQUES DA EQUIPE Um toque considerado como qualquer contato com a bola por um jogador em jogo. QUATRO TOQUES A equipe tem direito, no mximo, a trs toques (alm do bloqueio) para retornar a bola. Se mais forem usados, a equipe comete a falta de: QUATRO TOQUES. DUPLO CONTATO Um jogador no pode tocar a bola duas vezes consecutivamente BOLA PRESA Se toques simultneos entre dois oponentes sobre a rede acarretam uma "BOLA PRESA", acontece uma FALTA DUPLA e o rally repetido. TOQUE APOIADO Dentro da rea de jogo no permitido a um jogador apoiar-se em um jogador de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para alcanar a bola. BOLA CRUZANDO A REDE A bola enviada para a quadra adversria deve passar por cima da rede, dentro do espao de cruzamento. BOLA TOCANDO A REDE Enquanto cruza a rede, a bola pode toc-la. BOLA NA REDE A bola enviada para a rede, pode ser recuperada dentro do limite dos trs toques da equipe . SAQUE O saque o ato de colocar a bola em jogo pelo jogador de trs, direita, posicionado na zona de saque . O primeiro saque do 1 set, bem como o do set decisivo (o 5) executado pela equipe determinada pelo sorteio . O primeiro rbitro autoriza o saque aps verificar se as duas equipes esto prontas para jogar e se o sacador est com a posse da bola A bola deve ser golpeada com uma das mos ou com qualquer parte do brao depois de ser solta ou lanada para cima com a(s) mo(s). Somente um lanamento ou soltura da bola permitido. Quicar a bola ou moviment-la nas mos permitido.

21 No momento do golpe de saque ou da impulso para o saque em suspenso, o sacador no pode tocar a quadra (inclusive a linha de fundo) nem o piso fora da zona de saque. Aps o golpe, o sacador pode pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra. O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos aps o primeiro rbitro apitar para o saque. O saque efetuado antes do apito do rbitro anulado e repetido. Os jogadores da equipe sacadora no podem impedir os adversrios, atravs de barreira individual ou coletiva, de verem o sacador ou a trajetria area da bola.

GOLPE DE ATAQUE Todas as aes que enviam a bola para o adversrio, exceto o saque e o bloqueio, so consideradas como golpes de ataque. Durante o golpe de ataque, permitido "colocar" a bola com a ponta dos dedos, somente se a bola claramente golpeada e no carregada ou lanada.

RESTRIES AO GOLPE DE ATAQUE Os jogadores da frente podem completar um golpe de ataque a qualquer altura, desde que o contato com a bola tenha sido feito dentro do prprio espao de jogo Um jogador de trs pode completar um ataque a qualquer altura atrs da zona de frente: -no seu impulso, o(s) p(s) do jogador no deve(m) tocar nem ultrapassar a linha de ataque. -aps seu golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente . Um jogador de trs tambm pode completar um golpe de ataque na zona de frente se, no momento do contato, a bola no est completamente mais alta do que o bordo superior da rede. Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversrio, quando a bola est na zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede. BLOQUEIO Bloquear a ao dos jogadores prximos rede de interceptar a bola vinda do adversrio, estendendo-se mais alto que o bordo superior da rede. Somente aos jogadores da linha de frente permitido completar um bloqueio.

O JOGADOR LBERO Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, um (1) jogador especializado defensivo -Lbero. O Lbero deve estar registrado na smula antes da partida, na linha especial,reservada para isto.O Lbero no pode ser o capito da equipe nem o capito em jogo.

22 O jogador Lbero deve usar um uniforme cuja camiseta, no mnimo, deve contrastar na cor com os demais membros da equipe. O uniforme do Lbero pode ter um feitio diferente, mas deve estar numerado como os demais membros da equipe. O Lbero est autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na linha de trs. Ele est restrito a atuar como um jogador na linha de trs e no est autorizado a completar um golpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e zona livre) se, no momento do contato, a bola estiver mais alta do que o bordo superior da rede. Ele no pode sacar, bloquear ou tentar bloquear. Um jogador no pode completar um golpe de ataque mais alto que o bordo superior da rede, se a bola proveniente de um passe de voleio (toque) de um Lbero que est na sua zona de frente ou na extenso dela. A bola pode ser livremente atacada se o Lbero faz a mesma ao fora da sua zona de frente ou da extenso dela. Trocas envolvendo o Lbero no so contadas como regulares.Elas so ilimitadas, mas deve haver um rally entre duas substituies de Lbero.O Lbero pode apenas ser trocado pelo jogador com quem ele trocou. Trocas somente devem ocorrer enquanto a bola estiver fora de jogo e antes do apito para o saque. . O Lbero e o jogador com quem trocou s podem entrar ou sair da quadra pela linha lateral, em frente ao banco de sua equipe, entre a linha de ataque e a linha de fundo.

EQUIPE DE ARBITRAGEM A equipe de arbitragem para uma partida composta dos seguintes oficiais: - o primeiro rbitro - o segundo rbitro - o apontador - quatro(dois) juzes de linha

FUNDAMENTOS DO VLEI Toque de bola por cima - utilizado para bolas altas, que chegam ao jogador por cima de sua cabea. realizado com as duas mos e o contato com a bola feito com as extremidades internas dos dedos e com maior apoio dos indicadores e polegares. Veja:

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Para realizar o toque evite separar demais os braos e bater a bola com a palma das mos.

Manchete utilizada quando a bola chega com grande velocidade ou quando estamos em posio que nos impede de toc-la por cima. Para fazer a manchete o jogador parte da posio de guarda, projeta os ombros e estende os braos em direo bola.Quando a bola toca o brao o jogador estende as pernas. Ao executar a manchete evite flexionar o tronco, separar e flexionar os braos e tocar a bola com as mos. Veja a posio dos braos para a execuo da manchete:

Saque existem dois tipos de saque: o saque tipo tnis e o saque por baixo, mais usado por iniciantes.

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Cortada um tipo de ataque muito utilizado no jogo. Consiste em golpear a bola, rpida e violentamente, com uma das mos, procurando faz-la tocar a quadra adversria. As fases da cortada so: corrida, aproximao, impulso, flutuao e queda. Na fase da flutuao que feita a batida da bola , como mostra as figuras a seguir:

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Os erros mais comuns ao realizar a cortadas so: no coordenar as passadas, no flexionar as pernas na aproximao preparando-se para a impulso, atacar com o brao flexionado, cair sobre a rede, ter dificuldade quanto ao tempo de bola, falta de preciso no contato bola-mo. Bloqueio a ao dos jogadores, posicionados junto a rede, de interceptar a bola vinda da equipe adversria, estendendo os braos mais alto que o bordo superior da rede. Quando o bloqueio feito por um jogador temos o bloqueio simples (fig.1), quando feito por dois jogadores, temos o bloqueio duplo (fig.2) e quando feito por trs jogadores o bloqueio triplo (fig.3).

As fases do bloqueio so: preparao, impulso, elevao, bloqueio e queda. Os erros mais comuns so: tocar na rede projetando o corpo para a frente, posicionamento inadequado das mos (afastadas ou unidas demais), ter dificuldade quanto ao tempo de bola.

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Futsal
HISTRICO O FUTEBOL DE SALO tem duas verses sobre o seu surgimento, e, tal como em outras modalidades desportivas, h divergncias quanto a sua inveno. H uma verso que o FUTEBOL DE SALO comeou a ser jogado por volta de 1940 por frequentadores da Associao Crist de Moos, em So Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e ento comearam a jogar suas ''peladas'' nas quadras de basquete e hquei. No incio, jogavam-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe, mas logo definiram o nmero de cinco jogadores para cada equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal, ou de cortia granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito e freqentemente saiam da quadra de jogo, ento tiveram seu tamanho diminudo e seu peso aumentado, por este fato o FUTEBOL DE SALO foi chamado o ''ESPORTE DA BOLA PESADA''. Temos tambm a verso que considero como a mais provvel, o FUTEBOL DE SALO foi inventado em 1934 na Associao Crist de Moos de Montevidu, Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de ''INDOOR-FOOT-BALL''. Destaca-se em So Paulo o nome de Habib Maphuz que muito trabalhou nos primrdios do futebol de salo no Brasil. O professor da ACM de So Paulo, Habib Maphuz no incio dos anos cinqenta participou da elaborao das normas para a prtica de vrias modalidades esportivas, sendo uma delas o futebol jogado em quadras, tudo isto no mbito interno da ACM paulista, este mesmo salonista fundou a primeira liga de futebol de Salo, a Liga de Futebol de Salo da Associao Crist de Moos e aps foi o primeiro presidente da Federao Paulista de Futebol de Salo e foi tambm colaborador de Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandes a elaborar o primeiro livro de regras de Futebol de Salo editada no mundo, em 1956. Apesar das divergncias, o que conclumos que o FUTEBOL DE SALO nasceu na Associao Crist de Moos, ou na dcada de trinta em Montevidu ou na dcada de quarenta em So Paulo, a primeira regra publicada foi editada em 1956 feita por Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandes em So Paulo, Juan Carlos Ceriani e Habib Maphuz professores da ACM so os pais do FUTEBOL DE SALO, este esporte relativamente novo, que sem nenhuma contestao o segundo esporte no Brasil, somente atrs do futebol, e atualmente o esporte em maior crescimento em todo mundo, possivelmente olmpico em breve. A QUADRA REA DE 6m

27 REA DE 4m

REA DE META

1 DIMENSES A quadra de jogo ser um retngulo com o comprimento mximo de 42 (quarenta e dois) metros e o mnimo de 25 (vinte e cinco) metros, tendo a largura mxima de 22 (vinte e dois) metros e a mnima de 15 (quinze) metros. a) As linhas demarcatrias da quadra, na lateral e no fundo, devero estar afastadas 1 (um) metro de qualquer obstculo (cerca ou alambrado) b) Para partidas oficiais nacionais a quadra dever ter um comprimento mnimo de 30 (trinta) metros e uma largura mnima de 17 (dezessete) metros. c) Para partidas oficiais internacionais a quadra dever ter um comprimento entre 38 (trinta e oito) e 42 (quarenta e dois) metros e uma largura entre 18 (dezoito) e 22 (vinte e dois) metros.

2 - A MARCAO DA QUADRA

28 Todas as linhas demarcatrias da quadra devero ser bem visveis, com 8 (oito) centmetros de largura. a) As linhas limtrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento linhas de fundo. b) Na metade da quadra ser traada uma linha divisria, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eqidistantes s linhas de fundo. c) O centro da quadra ser demarcado por um pequeno crculo com 10 (dez) centmetros de raio. d) Ao redor do pequeno crculo ser fixado o crculo central da quadra com um raio de 3 (trs) metros. e) As linhas que delimitam as partes da quadra de jogo pertencem as respectivas partes. 3 - REA DE META Nas quadras com largura igual ou superior a 17 (dezessete) metros, em cada extremidade da quadra, a 6 (seis) metros de distncia de cada poste de meta haver um semicrculo perpendicular linha de fundo que se estender ao interior da quadra com um raio de 6 (seis) metros. A parte superior deste semicrculo ser uma linha reta de 3 (trs) metros, paralela linha de fundo, entre os postes. A superfcie dentro deste semicrculo denomina-se rea de meta. Nas quadras com largura inferior a 17 (dezessete) metros, o semicrculo perpendicular linha de fundo ter um raio de 4 (quatro) metros. As linhas demarcatrias fazem parte da rea de meta. 4 - PENALIDADE MXIMA distncia de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginria em ngulo reto com a linha de fundo e assinalada por um pequeno crculo de 10 (dez) centmetros de raio, sero marcados os respectivos sinais de penalidade mxima.

5- TIRO LIVRE SEM BARREIRA distncia de 10 (dez) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginria em ngulo reto com a linha de fundo, sero marcados os respectivos sinais, de onde sero cobrados os tiros livres sem barreira, nas hipteses previstas nestas regras. 6- ZONA DE SUBSTITUIES Sobre a linha lateral e perpendicular mesma, do lado onde se encontra a mesa do anotador e cronometrista, sero marcadas duas linhas de 80 centmetros cada, ficando 40 centmetros no interior da quadra e 40 centmetros do lado de fora, demarcando 3 (trs) metros de cada no meio da quadra. Por entre estas duas linhas de 80 centmetros os atletas devero sair e entrar na quadra por ocasio da substituio. 7- METAS

29 N meio de toda rea e sobre a linha de fundo sero colocadas as metas, formadas por dois postes verticais separados em 3 (trs) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travesso horizontal cuja medida livre interior estar a 2(dois) metros do solo. a) A largura e espessura dos postes e do travesso sero de 8(oito) centmetros e quando rolios tero o dimetro de 8(oito) centmetros. b) Os postes e travesso, podero ser confeccionados em madeira, plstico, ferro ou material similar e pintados, de preferncia de branco e fixados ao solo. Os postes e travesso devero ter a mesma largura e espessura. c) Sero colocadas redes por trs das metas e obrigatriamente presas aos postes, travesso e solo. Devero estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a no perturbar ou dificultar a ao do goleiro. As redes sero de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para no permitir a passagem da bola. 8 - CONSTRUO O seu piso ser de madeira, material sinttico ou cimento, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depresses, prevenindo escorreges e acidentes. 9 - LOCAL PARA O REPRESENTANTE As quadras devero dispor, obrigatoriamente, em um lugar central e inteiramente inacessvel aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o anotador e o cronometrista possam exercer com segurana e tranqilidade suas funes. 10 - LOCAL PARA OS ATLETAS RESERVAS E COMISSO TCNICA As quadras devero dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas laterais ou de fundo, inacessvel aos assistentes, onde ficaro sentados os atletas reservas, tcnico ou treinador, massagista, mdico e preparador fsico das equipes disputantes. A localizao dos bancos de reservas, quando prxima a mesa do anotador e cronometrista guardar, obrigatoriamente uma distncia nunca inferior a 3(trs) metros de cada lado da mesa. Quando colocados na linha de fundo devero observar a mesma distncia do poste da meta mais prximo. 11 - PLACAR OU MOSTRADOR E CRONMETRO ELETRNICO As quadras possuram, obrigatoriamente, em perfeitas condies de uso e visibilidade para o pblico e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde sero afixados ou indicados os tentos da partida e o cronmetros eletrnico para controle do tempo de jogo.

A BOLA

30 A bola ser esfrica. O invlucro ser de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua confeco vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos atletas. Nas categorias Principal e Juvenil, as bolas em sua circunferncia tero no mximo 64 (sessenta e quatro) centmetros e no mnimo 61 (sessenta e um) centmetros. Seu peso ter no mximo 430 (quatrocenos e trinta gramas) e no mnimo 390 (trezentos e noventa) gramas. Nas categorias Infantil e Feminino, as bolas em sua circunferncia tero no mximo 59 (cinquenta e nove) centmetros. Seu peso ter 380 (trezentos e oitenta) gramas e no mnimo 350 (trezentos e cinquenta) gramas. As bolas, para estas categorias, devero ter uma marca, em cor diferente, bem visvel para sua fcil identificao. Nas categorias com faixa de idade inferior ao Infantil, as bolas em sua circuferncia tero no mximo 55 (cinquenta e cinco) centmetros e no mnimo 50 (cinquenta) centmetros. Seu peso ter no mximo 330 (trezentos e trinta) gramas e no mnimo 300 (trezentos gramas) Nas categorias de base (iniciao), as bolas em sua circuferncia tero no mximo 43 (quarenta e trs) centmetros e no mnimo 40 (quarenta) centmetros. Seu peso ter no mximo 280 (duzentos e oitenta) gramas e no mnimo 250 (duzentos e cinquenta) gramas. Alm das exigncias dos itens anteriores, a bola, atirada de uma altura de 2 (dois) metros, no poder, em seu primeiro salto, ultrapassas 65 (sessenta e cinco) centmetros de altura nem saltar mais de 3 (trs) vezes consecutivas. A bola somente poder ser trocada, durante a partida, com a autorizao do rbitro. O local destinado ao representante, ao anotador e ao cronometrista dever contar com bolas de reserva em nmero suficiente e em plenas condies de serem utilizadas. NMERO E SUBSTITUIO DE ATLETAS 1- A partida ser disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no mximo de 5 (cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, ser o goleiro. 2- vedado o incio de uma partida sem que as equipes contem com um mnimo de 5 (cinco) jogadores, nem ser permitido sua continuao ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (trs) atletas. 3- O nmero mximo de jogadores reservas para substituies de 7 (sete). 4- Ser permitido um nmero indeterminado de substituies volantes a qualquer tempo do jogo, sem necessidade da paralizao do cronmetro, exceo feita ao goleiro que somente poder ser substitudo com a bola fora do jogo. Um atleta que tenha sido substituido poder voltar a partida em substituio a outro. 5- A substituio volante realiza-se quando a bola estiver em jogo, subordinando-se s seguintes condies:

31 a) O atleta que sai da quadra de jogo, dever faz-lo pela linha lateral, nos 3 (trs) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu banco de reservas, mas nunca antes de o atleta substitudo transpor completamente a linha lateral. b) O atleta que entra na quadra de jogo dever faz-lo pela mesma linha da zona de substituio, devendo aguardar em p, tambm nos 3 (trs) metros correspondente ao lado onde se encontra seu banco de reservas e no setor chamado zona de substituies. c) vedada a substituio do goleiro por ocasio da cobrana de tiros livres direto ou indireto (exceo na cobrana de penalidade mxima), salvo em caso de contuso grave por ele sofrida, comprovada pelo rbitro e confirmada pelo mdico ou fisioterapeuta, ou na ausncia deste, pelo massagista ou atendente. d) Qualquer atleta substituto est submetido autoridade e jurisdio dos rbitros, seja ou no chamado a participar da partida. e) A substituio completa-se quando o substituto entra na quadra de jogo e, o substituto, deixa a mesma totalmente. 6- A troca de posio entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poder ser feita desde que previamente autorizada por um dos rbitros e no momento em que o jogo esteja paralisado. RBITROS Os rbitros usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curta ou manga comprida, nas cores determinadas e aprovadas por sua entidade, alm da cala, cinto, meias e tnis ou sapatos da cor branca. Os rbitros utilizaro, sempre que necessrio, camisas de cor distintas que os possa diferenciar com as camisas dos atletas. Os demais equipamentos permanecero, sempre inalterados. CRONOMETRISTAS E ANOTADORES Os cronometristas e anotadores usaro, obrigatoriamente, camisas de manga curtas ou manga comprida, nas cores determinadas por sua entidade, alm de cala, cinto meias e tnis ou sapatos de cor preta. DA EQUIPE DE ARBITRAGEM Os oficiais de arbitragem usaro na camisa, a altura do peito e no lado esquerdo, o distintivo da entidade a que estiverem vinculados, de acordo com a regulamentao baixada por seus pases. Os rbitros pertencentes ao quadro nacional ou internacional usaro o distintivo da entidade mxima nacional ou internacional. As duplas de arbitragem (rbitro principal e auxiliar) (cronometrista e anotador) usaro camisas nas mesmas cores, em dupla ou quartetos, distintos, permanecendo inalterados os demais equipamentos.

32 DURAO DA PARTIDA O tempo de durao de uma partida ser cronometrado, divididos em dois perodos iguais, tanto no masculino como no feminino e com tempo de at 10 minutos para descanso entre os perodos. Considerando a menor resistncia do organismo em formao e no poder exigir-se de jogadores de reduzida idade um excessivo esforo fsico, os tempos de durao das partidas sero os seguintes: a) Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, sero de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos; b) Para a categoria Sub 15, ser de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos; c) Para as outras categorias, em suas faixas de idade, as entidades estaduais devero determinar ou homologar a fixao de tempo especial de durao da partida. Ser concedido s equipes disputantes, objetivando das instrues aos atletas, o direito de solicitar o pedido mximo de 2 (dois) tempos, um em cada perodo da partida, sendo de 1 (um) minuto a durao de cada tempo solicitado, respeitando-se os seguintes princpios: a) os tcnicos ou treinadores das equipes devero solicitar o tempo ao cronometrista e na ausncia ou falta deste solicitaro ao rbitro auxiliar; b) os pedidos de tempo somente sero concedidos quando a bola estiver fora de jogo; c) nos pedidos de tempo se permitir que os atletas participantes da partida sentem-se no banco destinado aos reservas para receberem instrues de seus tcnicos ou treinadores; d) se uma equipe no solicitar tempo no primeiro perodo da partida no poder acumular para us-Io no segundo tempo; e) quando em uma partida houver tempo suplementar, as equipes no tero direito a solicitao de tempo tcnico nessa prorrogao. Mesmo que no tenha sido solicitado no segundo perodo de jogo; Aos tcnicos ou treinadores ser permitido orientar seus atletas durante o transcorrer da partida, desde que o faam devidamente sentados no banco destinado aos reservas, podendo levantar-se, em determinados momentos, sem permanecer em p. Devero faz-Io de maneira discreta, sem reclamar ou perturbar o bom andamento da partida. O treinador, no momento de orientar seus atletas, quando da partida em andamento, no poder aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros de distncia da mesa destinada ao cronometrista e anotador. BOLA DE SADA No inicio da partida a escolha de lado ou pontap inicial ser decidido por meio de sorteio pelo rbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolher a meia quadra onde ir atuar ou optar pela

33 execuo do pontap inicial. Dado o sinal pelo rbitro, a partida ser iniciada por um dos atletas, que movimentar a bola com os ps em direo ao lado contrrio, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imvel sobre o centro da quadra. Cada equipe dever estar em seu prprio lado e nenhum atleta da equipe contrria iniciadora da partida poder aproximar-se a menos de 3 (trs) metros da bola, nem invadir a meia quadra do adversrio enquanto o pontap inicial no for dado e a bola houver percorrido distncia igual a sua circunferncia. O atleta que executar o pontap inicial no poder ter contato com a bola enquanto esta no for tacada ou jogada por outro atleta. Depois de consignado um tento, a partida recomear de maneira idntica, por um atleta de equipe que sofreu o tento. Aps o descanso regulamentar a que se refere a regra, a partida recomear com as equipes disputantes trocando de lado e o reincio ser efetivado por um atleta da equipe contrria aquela que deu o pontap inicial. Se na bola de sada, o jogador movimentar a bola para o lado ou para trs, dever ser repetido o lance e se tornar a faz-lo deve ser penalizado com carto amarelo por atitude antidesportiva. A equipe continuar com o direito de executar a sada de bola. CONTAGEM DE TENTOS Respeitadas as disposies em contrrio referidas nesta regra, ser vlido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travesso, contanto que no tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mo ou brao de atleta atacante. A equipe que tenha consignado maior nmero de tentos ser considerada vencedora da partida. Se houver igualdade no nmero de tentos assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida ser considerada empatada. Se durante a partida ocorrer deslocamento do travesso ou dos postes de meta, coincidentemente com o chute a meta, o rbitro poder validar o tento se a bola houver cruzado a linha de fundo, entre os postes e o travesso quando de sua posio normal. Quando do sinal do encerramento da partida, se a bola estiver na trajetria da meta e a bola penetrar na mesma, sem tocar em qualquer outro atleta, o tento ser vlido. A bola de sada no precisar ser executada. O rbitro encerrar a partida assim que a bola concluir sua trajetria, tocar ou ser tacada por qualquer outro atleta ou bater nos postes ou travesso de meta e retomar. No ser vlido o tento resultante de bola de sada e tiro livre indireto, a menos que a bola, em sua trajetria, toque ou seja tocada por qualquer outro atleta, inclusive o goleiro, colocados dentro ou fora de sua rea de meta. Ser nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversrio ou de arremesso de meta por ele executado com as mos, salvo se a bola, em sua trajetria, tocar ou for tacada por atleta (atacante ou defensor) que no seja o goleiro.

34 Se, ao segurar ou arremessar a bola, ou dar um munhecao na mesma, o goleiro permitir que a bola entre e ultrapasse inteiramente a linha de fundo, entre os postes e sob o travesso de meta, o tento ser considerado vlido. FALTAS E INCORREES 1- As faltas e incorrees sero penalizadas com: A) Tiro Livre Direto B) Tiro Livre Indireto TIRO LIVRE DIRETO 2- Ser concedido um tiro livre direto em favor da equipe adversria quando um jogador cometer uma das seguintes infraes contra jogador adversrio, de maneira que os rbitros julguem imprudente, temerria ou com uso de fora excessiva: a) Dar ou tentar dar pontap em adversrio; b) Calar o adversrio, isto , derrubar ou tentar faz-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trs dele; c) Pular ou atirar-se sobre o adversrio; d) Trancar o adversrio por trs ou de maneira violenta e perigosa; e) Bater, tentar bater ou lanar uma cusparada em adversrio ou companheiro de equipe; f) Segurar um adversrio com as mos ou impedi-lo de ao com qualquer parte do brao; g) Empurrar o adversrio; h) Trancar o adversrio com o ombro; i) O jogador segurar ou desviar a bola intencionalmente, carreg-la, bat-la ou impulsion-la com a mo ou brao, excetuando-se o goleiro dentro de sua rea penal; j) Projetar-se ao solo, deliberadamente, de maneira deslizante, e com uso dos ps tentar tirar a bola que esteja sendo jogada ou de posse do adversrio, levando perigo para o mesmo. k) Sendo o goleiro, com a bola em jogo, ao arremessar a mesma com as mos, ultrapassa o limite da rea penal, com a bola ainda em seu poder;

35 l) Praticar qualquer jogada, sem visar o adversrio, mas involuntariamente atingi-lo ou quase atingi-lo perigosamente. PUNIO a) Estas faltas so anotadas como acumulativas para a equipe. b) Ser punido com a cobrana de um tiro livre direto a ser executado pela equipe adversria no local onde ocorreu a infrao, se cometida fora da rea penal do infrator . c) Na hiptese dessa ocorrncia ser dentro da rea penal do infrator, uma penalidade mxima ser cobrada pela equipe adversria, qualquer que seja a posio da bola no momento em que a falta praticada. TIRO LIVRE INDIRETO 3- Ser concedido um tiro livre indireto em favor de uma equipe quando um jogador adversrio cometer uma das seguintes infraes: a) Estando o goleiro com a bola em jogo: 1- Controla a bola com suas mos dentro de sua rea penal ou fica de posse em sua meia quadra de jogo por mais de 4 (quatro) segundos. 2 - Toca ou controla a bola com suas mos, dentro de sua rea penal, depois que um seu companheiro a tenha passado deliberadamente com o p. 3- Toca ou controla a bola com as mos vinda diretamente de um tiro lateral, de canto, direto e indireto, cobrado por um seu companheiro. 4- Aps haver tocado na bola ou arremessando-a com as mos ou movimentando a mesma com os ps volta a receb-la de um companheiro de equipe de forma intencional, dentro ou fora de sua rea penal, sem que a bola tenha antes ultrapassado a linha demarcatria do meio da quadra ou tenha sido jogada ou tocada, por um adversrio. b) Qualquer jogador que: 1- Jogar perigosamente, mesmo sem contato fsico com o goleiro, ao tentar tirar a bola das mos deste aps a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mos; 2- Quando sem a posse ou domnio da bola, obstruir, intencionalmente, um adversrio de maneira a formar um obstculo em sua progresso;

36 3- Obstruir a jogada, prender a bola com os ps ou evitar com o corpo sua movimentao, estando cado, exceto se for o goleiro, dentro de sua rea penal; 4- Tocar na bola, em jogo, quando no esteja devidamente equipado, exceto o jogador que, na disputa da bola perder qualquer equipamento, podendo prosseguir no lance enquanto estiver de posse da bola; 5- Usar expresso verbal ou vocal para enganar jogador adversrio, fingindo ser seu companheiro de equipe ou acenar com as mos prximas ao rosto do adversrio e tirar vantagem do lance 6- Ficar parado na frente do goleiro adversrio com o propsito de obstruir sua viso e dificultar a sua ao ou movimentos; 7- Fazer a bola permanecer mais de 04 segundos dentro da prpria rea penal, estando a mesma em condies de jogo ou de ser jogada, com a clara inteno de retardar o andamento da partida. 8- Persistir, quando de posse de bola, na troca de passes com companheiros, com o deliberado propsito de ganhar tempo ou retardar o andamento da partida, estando colocados dentro ou fora da respectiva rea penal; 9- Imobilizar a bola, dentro ou fora de sua rea penal, com o domnio dos ps, por mais de 04 segundos, estando a mesma em condies de ser jogada; 10- Levantar os ps para chutar para trs (bicicleta) ou chutar com o calcanhar e, levando perigo ao adversrio prximo jogada; 11- Impedir que o goleiro lance a bola com as mos. PUNIO a) Nestas faltas a equipe infratora ser punida com a cobrana de um tiro livre indireto a ser executado pelo adversrio no local onde ocorreu a infrao, se cometida fora da rea penal do infrator. Se cometida dentro da rea penal do infrator, o tiro livre indireto dever ser executado sobre a linha da rea penal, no ponto mais prximo do local onde ocorreu a infrao. b) Estas faltas no so anotadas como acumulativas para a equipe e sero punidas com tiros livres indiretos durante toda a partida 2- A expulso de jogador participante da partida ser temporria para a equipe e pelo tempo de 2 (dois) minutos, aps o que a mesma poder ser recomposta com outro jogador em seu lugar, podendo ser com a bola em jogo ou fora de jogo.

37 3- O jogador expulso estar definitivamente excludo e no poder retornar nem permanecer no banco de reservas e proximidades. 4- Quando a equipe em inferioridade numrica, no decurso dos 2 (dois) minutos aps a expulso, sofra a marcao de um tento, poder a mesma recompor-se de um atleta imediatamente. Quando esta equipe marcar um tento, no poder repor jogador. TIROS LIVRES 1- Tiros livres so os chutes desferidos, quando da reposio da bola em jogo, em razo da paralisao da partida por assinalao de alguma infrao. 2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro livre direto, atravs do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infrao e tiro livre indireto, atravs do qual no se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja jogada ou tocada por um jogador que no seja o executor do chute. 3- Na cobrana de tiro livre a bola dever estar imvel sobre o piso e a sua movimentao poder ser feita para qualquer parte da quadra. 4- A cobrana de uma penalidade mxima deve ser feita da marca penal, cobrada obrigatoriamente para frente, com a bola entrando em jogo to logo seja movimentada. 5- Um tiro livre direto sem direito a formao de barreira deve ser cobrado para frente, no podendo a bola em sua trajetria ser tocada por outro jogador da sua equipe. 6- Antes da execuo de um tiro livre nenhum jogador da equipe adversria poder aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros da bola at que a mesma esteja em jogo. FALTAS ACUMULATIVAS 1- Ser considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto 2- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada perodo de jogo, devero ser registradas na smula da partida. 3- Aps a 5a falta acumulativa, os rbitros somente daro a lei de vantagem se a equipe tiver uma situao clara de gol. 4- As equipes podero cometer, em cada perodo da partida, at 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a formao de barreira de jogadores.

38 5- Quando, por fora do regulamento prprio, uma partida tiver tempo suplementar, as faltas acumulativas das equipes, praticadas no segundo perodo da partida permanecem para o tempo suplementar. 6- A partir da 6 falta acumulativa de cada equipe, em cada perodo de jogo, vedada a formao de barreira de jogadores; 7- A partir da 6 falta acumulativa ser cobrado o tiro livre direto sem a formao de barreira; 8- Quando ocorrer a 5 falta acumulativa, de qualquer das equipes, o anotador avisar um dos rbitros e colocar sobre a mesa, do lado da defesa da equipe uma bandeirinha indicativa da situao. ARREMESSO DE META Dar-se- arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, aps ter sido tocada ou jogada pela ltima vez por atleta da equipe atacante. 2- A execuo do arremesso de meta dar-se- exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mos, de qualquer ponto da rea penal, podendo ultrapassar a linha demarcatria do meio da quadra diretamente. 3- A bola somente estar em jogo quando ultrapassar inteiramente a linha demarcatria da rea penal. 4- Quando da execuo de um arremesso de meta os jogadores da equipe adversria devero estar colocados fora da rea penal do goleiro executor. 5- Se o goleiro demora mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto ser concedido em favor da equipe adversria, com a bola colocada sobre a linha da rea e no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao.

ARREMESSO LATERAL O arremesso lateral ser cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto. O retorno da bola quadra de jogo dar-se- com a movimentao da mesma com os ps no exato local onde saiu a bola, em qualquer direo, executado por um atleta adversrio daquela equipe que tocou a bola por ltimo. O atleta que executar o arremesso dever faze-I o voltado de frente para a quadra de jogo com uma parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou do lado de fora da mesma. A bola estar em jogo assim que o arremesso lateral for concretizado de acordo com as regras e a bola percorrer uma distncia igual a sua circunferncia. Se, a bola for arremessada de maneira irregular, o rbitro determinar reverso do lance, cabendo a

39 um atleta da equipe adversria a execuo de novo arremesso. Se um atleta arremessar a bola contra sua prpria meta e a bola penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. O arbitro determinar que a partida seja reiniciada com cobrana de arremesso de canto a favor da equipe adversria. Se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria e a bola penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja reiniciada com a cobrana de arremesso de meta a favor da equipe adversria. Quando da realizao de arremesso lateral, os atletas adversrios devero respeitar a distncia de 3 metros de seu executor. Na execuo do arremesso lateral suficiente que a bola esteja apoiada no solo, colocada sobre ou junto linha demarcatria da lateral, do lado de fora da quadra de jogo, podendo mover-se levemente. ARREMESSO DE CANTO 1- O tiro de canto dar-se- sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta, excluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, aps ter sido jogada ou tocada pela ltima vez por um jogador que estiver na defensiva. O tiro de canto dever ser executado sempre do canto mais prximo de onde saiu a bola pela linha de meta. 2- O tiro de canto ser executado por um jogador da equipe adversria, com o uso dos ps. O executor do tiro de canto dever ter uma parte do p apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou de meta, ou ainda do lado de fora. 3- Inobservadas pelo executante quaisquer das condies exigidas para o tiro de canto, exceto os 4 (quatro) segundos, o jogador ser advertido verbalmente e a cobrana repetida e na reincidncia o jogador ser penalizado com carto amarelo. 4- A bola estar em jogo assim que o tiro de canto for executado de acordo com esta regra e a bola movimentada. 5- Poder ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversria. Se um jogador executar o tiro de canto contra a meta da equipe adversria e a bola penetrar na mesma, tocando ou no em qualquer jogador, o tento ser vlido. Quando da cobrana de arremesso de canto, os atletas- adversrios devero respeitar a distncia mnima de 5 metros de executor. Na execuo do arremesso suficiente que a bola esteja apoiada solo, colocada sobre ou junto as linhas demarcatrias onde se unem linhas lateral e de fundo, podendo mover-se levemente.

40 PENALIDADE MXIMA A penalidade mxima um tiro livre direto cuja cobrana feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceo do goleiro e do atleta indicado para a cobrana, devero estar dentro da quadra de jogo mas fora da rea de meta do infrator e numa distncia de 5(cinco) metros atrs da linha da bola. O goleiro dever postar-se, sem mexer os ps, sobre a linha de fundo e entre os postes de meta at que o chute seja executado. O atleta encarregado de executar o tiro livre dever estar plenamente identificado e dever chutar a bola para frente e no ser permitido, o executante, tocar a bola uma segunda vez, antes que outro atleta o faa. A bola estar em jogo assim que, uma vez chutada, percorrer uma distncia igual a sua circunferncia, desse tiro livre poder ser marcado um tento diretamente. Se, quando a penalidade mxima for executada e a bola bater no goleiro antes de passar entre os postes e travesso de meta, esgotando-se o tempo de durao do 1 ou 2 perodo da partida, o tento ser vlido.

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