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Principios de la estrategia en Empire Earth

Empire Earth, como la mayora sabris, posee una gran cantidad de contraunidades, lo que significa que debemos conocer bien los tipos que ganan a otros. En Empire Earth se da mucha ventaja a los defensores, como podeis ver: 1 -La moral del capitolio y las casas aumentan mucho las caracteristicas de las unidades. Una unidad de alta moral en su capitolio puede destruir a varias de su misma clase sin capitolio, tenedlo en cuenta. 2 -Las torres del Empire Earth pueden llegar a ser una gran defensa contra un rush, pues presentan una potencia alta. Eso s, contad menos con ellas ante un ataque a gran escala dirigido por anti-edificios. A partir de la 1 guerra mundial, pierden untilidad, pues un pequeo grupo de morteros puede acabar con ellas gratis, adems de los bombarderos gotha o la artillera 3 -Un recinto amurallado proporciona tranquilidad, pues aunque se destruya rpido si se quiere, los enemigos no podrn pasearse por tu base como si fuese la feria de Madrid. 4 -Un buen ataque en rush o no rush puede ser parado con un conjunto de buenas contraunidades. Parar a los caballeros con piqueros llega a ser muy inteligente, porque el de los caballeros pierde mucha pasta. En caso de que tu enemigo sea tan estpido de mandarte un batalln de unidades iguales, no dudes usar sus contraunidades a lo directo, si quieres con apoyo de unidades que no tengan ni ventaja ni desventaja. 5 -Poco que decir aqu. Si eres atacado por pocos enemigos antes del renacimiento, no dudes en sacar a esos fuertes aldeanos y luchar

Respecto al ataque, tenemos una serie de cosas interesantes: 1 -Hay unidades ms que perfectas para destruir edificios. Desde el sanson, la artillera... hasta las increibles bombas atmicas. No dudes en poner en poner esto en practica para volar los edificios y recintos amurallados.

2 -Hay bastantes unidades de largo alcance que permiten un ataque, cobarde, pero que resulta efectivo ;-). 3 -Al atacar es muy importante poner las formaciones en prctica. Con esto te ahorras problemas de seleccin. 4 -Escaramuzas. Con las contraunidades y un buen sistema de exploracin, es posible usar un ataque rapido de guerrilas a puntos de creacin o a patrullas.

Estos son algunos puntos claves del Empire Earth, que son la base de infinidad de estrategias distintas.

EL HELIRUSH Rush de Helicpteros - Edad ATMICA MODERNA

OBJETIVOS: -Hacer un ataque areo sorpresivo (con helicpteros principalmente) antes de los 9 minutos -Defenderte con una torre o murallas de los posibles ataques que se den antes de que salga tu primer helicptero

PASOS (a veces varan): -escoge la civilizacin CHINA -Los primeros 5 aldeanos van a recolectar en los arbustos ("bayas") -Del 6 al 10 van a la madera prxima al capitolio *escoge un aldeano de madera y empieza a amurallar o a construir una torre segn sea el caso (descritos abajo)

-Una vez hayas encontrado un animal que se atraiga, czalo y pon a los de bayas en el. -el 11 construye un centro de recoleccin al lado del oro -del 12 al 16 van a madera -el 17 construye un centro de recoleccin al lado del hierro -el 18 construye el aeropuerto una vez que tener 425 de madera (entre el minuto 5:05 y 6:00 segn el tipo de mapa que te haya tocado) -mientras construyes el aeropuerto manda 5 aldeanos de madera a oro y 5 a hierro

NOTAS: -Al comienzo debers forzar a los aldeanos a meter el oro y/o hierro al centro de recoleccin para poder sacar unidades sin parar al comienzo. -Debes estar sacando tu primer helicptero entre 7:45 y 8:15. Si te toca el oro y el hierro uno al lado del otro ser antes. -Cuando puedas, construye otro edificio militar y ataca por tierra.

LA DEFENSA: He visto que hay cuatro situaciones que ocurren con frecuencia A. El mapa esta muy abierto, no hay casi rboles y las minas de hierro y oro estn muy separadas entre s. B. El mapa esta muy abierto, no hay casi rboles y las minas se encuentran muy cerca entre s (slo necesitas construir un centro de recoleccin) C. El mapa tiene bastantes rboles y las minas estn separadas entre si D. El mapa tiene bastantes rboles y las minas estn cerca entre si

Lgicamente la mejor situacin es la D, en ese caso solo debes cerrar las pocas

entradas a tu pueblo con murallas al igual que en la situacin C. Sin embargo en la A y la B muchas veces resulta mejor construir una torre cerca de tus recursos principales (recuerda que solo empiezas con 210 en piedra y que cada trozo de muralla cuesta 10). En el caso A, lo mejor sera buscar la mina que est ms cerca de la madera o de "bayas" o de algn otro recurso para luego poner una torre ah. En el caso B lo mejor es poner una torre al lado del centro de recoleccin de tus minas principales. As es muy difcil que el oponente evite que dejes de crear unidades. Finalmente, una vez que te hayas defendido del posible ataque, contraataca. Concntrate principalmente en su madera y en su oro (si esta minando) as te aseguras de que no haga ninguna contra unidad que pueda tumbar tus helicpteros. Si hace muchos Anti Areos puede resultar conveniente que esperes un poco hasta sacar ejrcito terrestre. Esta estrategia esta hecha para la Edad Media. Generalmente, en las partidas multijugador de EE, el jugador con mayor nmero de recursos disponibles para gastar, termina ganando. No tienes que ser Sun Tzu para vencer a tus enemigos, cuando los superas en nmero y puedes seguir haciendo ms unidades que ellos. Con esto en mente, la Edad Media da la que considero la primera unidad de militar verdaderamente impresionante: el Arquero Montado. Con las actualizaciones adecuadas, creo que el AM es una de las mejores unidades de esta poca. Lo primero de cada buena partida es escoger bien la civilizacin la que vas a jugar. Para esta estrategia en particular, me gustan dos civilizaciones: el Imperio Asirio (s la partida llega hasta la Edad Media y no pasa de ah) o el Imperio Otomano (s el juego va pasar un poco de la Edad Media). Estas dos civilizaciones reciben bonos respetables para la caballera (que es de lo que se va a componer el grueso de tus fuerzas) y son estos pequeos bonos los que te van a ayudar contra jugadores con unidades actualizadas. Los asirios son un

poco ms rpidos, y esto hace la diferencia en el mundo. Si estas haciendo una civilizacin personalizada, te recomiendo sinceramente que tomes varios bonos para la caballera. En mi humilde opinin, me ira por velocidad, rango y ataque. Cualquier otra cosa ayuda, vers que si tomas bonos que rebajen el costo de los edificios, te den 15% ms de oro y madera, tu economa realmente se va a disparar.

ESTRATEGIA DE EDAD MEDIA Parte Uno: Construyendo la horda La construccin de unidades para tu horda de caballera y arqueros ser algo costosa en trminos de madera y oro, por eso debes estar seguro que tienes bien cubiertos esos dos recursos. Trata de tener lo ms pronto posible 3 4 minas de oro y 3 equipos de 6 leadores. Si sigues encontrando que tus recursos no son suficientes en trminos de oro, empieza a poblar tus establecimientos cerca de las minas de oro a la mxima capacidad. 50 personas en un establecimiento, doblarn todos los recursos que se lleven a l. Cuando empieces a hacer unidades te vas a dar cuenta que vas a tener un poco de sobrante en hierro y comida, pues tus gastos estn concentrados en oro y madera. Te recomiendo usar este sobrante en hacer unidades para defenderte. Tus Arqueros Montados van a realizar la mayora del ataque, pero es una buena idea tener una reserva en casa por si eres atacado. Aunque tus unidades probablemente van a poder regresar rpido para defender la base, es bueno que dejes entre 20 y 30 piqueros y espadas largas para defender el corazn. NO OLVIDES CONSTRUIR 4 CASAS EN TU BASE DENTRO DEL RADIO DE TU CAPITAL. Si estas en una partida que arranca antes de la Edad Media, puedes hacer Arqueros en Carros y luego los actualizas a Arqueros Montados. Una vez que has empezado a acumular algunos Arqueros Montados, no te olvides de hacer las actualizaciones. Yo aconsejo primero y principalmente, la velocidad seguida del rango y el ataque. Al comienzo yo no tena la velocidad

como prioridad, hasta que me di cuenta de la diferencia con la caballera que mi enemigo enviaba a atacarme. Parte Dos: Usando tu horda Listo, entonces tienes algunos defensores hechos con comida/hierro (si realmente te sientes muy pulido, haz algunos brbaros y ocltalos en puntos claves de madera en tu base, tambin puedes esconder algunos vikingos en puntos en los que puedan causarle problemas a los arqueros enemigos) y tienes un grupo recin reclutado de entre 10 y 20 Arqueros Montados. Ahora qu? Primero que todo, NUNCA PARES DE PRODUCIRLOS. Los Arqueros Montados son tu sangre. Si tienes el Imperio Asirio o una civilizacin personalizada con bono de velocidad para la caballera, la otra gente no va a poder agarrarte fcilmente. Esto significa que puedes empezar a usar la velocidad de tus unidades para hacer algunos trucos. Siete Reglas Para Atacar REGLA #1: con Arqueros Montados especialmente, NO PELEES LIMPIAMENTE. Si tratas de atacar una fila de Caballeros quedndote quieto y haciendo llover flechas sobre ellos, estars perdiendo tu tiempo y recursos desde que esos caballeros te alcancen. Nunca te quedes parado y pelees as! Golpalos y retrocede. As constantemente. REGLA #2: si puedes djalos pensar que solo estas haciendo Arqueros Montados. Pero no dejes que ese sea el caso. Construye toda suerte de otras unidades y mantn a tus Arqueros Montados atacando a las unidades enemigas. Golpea y corre, atacar y perderse...... esa es la mejor orden para tus tropas. REGLA #3: piensa en lo que haras si fueras tu enemigo. Si puedes hacer esto bien, probablemente ganaras. Por ejemplo: usas un profeta para romper algunas paredes, y mandas un grupo de 10 Arqueros Montados dentro de su base y empiezas a arrasar a sus aldeanos. Te quedaras tranquilo si alguien te

hiciera esto? No! Mandaras tus tropas sobre las suyas, y esto es exactamente lo que har. Usa tu velocidad para engaarlo y llevarlo fuera de su ciudad (de modo que los beneficios de la moral desaparezcan). Si tienes la previsin de correr a travs de una gran lnea de piqueros aliados que estaban esperando, si l intenta seguirte, correr a travs de una muralla de piqueros con su caballera. Si te sigue con de hombres de pie, ten ballesteros a cierta distancia y llvalo a travs de tus ballesteros. Es asombroso como 4 o 5 ballesteros pueden echar abajo una avanzada de un ejercito de infantera, y si mantienes el "retroceder - atacar, retroceder - atacar" probablemente no se dar cuenta del gran rango de los ballesteros. REGLA #4: USA WAYPOINTS PARA GUIAR TU ORDA POR EL ALCANCE DE LAS TORRES. Que mejor manera de hacer creer a tu enemigo que tienes control manual de tus unidades, mientras tienes enfocada tu atencin en ubicar disimuladamente tus otras unidades en posicin. REGLA #5: llena al HROE ENEMIGO de flechas! No le dejes dar moral o curar otras unidades! REGLA #6: hiere su economa. Este es el objetivo de los ataques: entrar, acabar sus aldeanos y salir antes que pueda responder. Si sigues recolectando recursos y el no, vas a ganar tarde o temprano. REGLA #7: practica teniendo varios grupos de Arqueros Montados con teclas de acceso rpido, y usa varios grupos simultneamente. Un grupo puede actuar como "trampa" y acabar tropas, mientras otros grupos tiran flechas sobre los rboles/ detrs de las murallas, etc. Los brbaros funcionan bien en esto, pues pueden correr a travs de los rboles (haz esto para arrinconar un ejercito). Tan pronto como muevas tus unidades constante y fluidamente, y apliques una presin implacable sobre la economa de tu enemigo, vas a estar en el camino correcto.

LA CONTRA: la mejor contra para esta estrategia (en mi opinin) son las torres: muchas torres alrededor de tus recursos (para acabar a los Arqueros Montados) y muchos vikingos. Tambin ten profetas defensivos. Los ballesteros tienen el rango para hacer una horda de Arqueros Montados intil, pero hacerlos es costoso. ESTRATEGIAS PARA MAR EDAD MODERNA En muchas de las partidas que he jugado, el escenario escogido ha sido Islas Grandes o Islas Pequeas. En stas, el dominio del mar ha sido siempre fundamental. Al contrario de la saga AOC, en EE no vale eso de sacar muchsimas unidades de un solo tipo de buque y lanzarlos en masa, pues el sistema de contraunidades de EE es muchsimo mas rico. A mi me han llegado a lanzar hacia mi terreno unos 15 Acorazados Bismark (+10) en Edad Actual, y los he eliminado rpidamente con 2 Bombarderos y 3 Submarinos (+2) sacados a ltima hora. O han llenado el mar de Submarinos y han sucumbido contra un pequeo grupo de Helicpteros Rey del Mar. Eso que quiere decir? Que no puedes basar una flota en una o dos unidades solamente. CREACIN DE UNA FLOTA EN I Y II GUERRA MUNDIAL Una flota debe estar constituida de un grupo principal de unidades y su escolta, segn sea su tarea. Las dividiremos en tres tipos: Flota de Ataque, Flota de Defensa, y Flota Mixta. Flota de Ataque la llamaremos a aquella que vaya a atacar a la costa contraria, bien sea para forzar un desembarco, limpiar los Antiareos para hacer un hueco a la Aviacin, o simplemente reducir la capacidad productiva del contrario. Su unidad principal, si hablamos de la 1 o 2 Guerra Mundial, seran los Acorazados, que tienen mayor alcance que las Torres enemigas, muchos puntos de vida, y un gran poder de ataque a distancia. Para proteger a stos de otras contraunidades, podemos confiar en las Fragatas contra los Submarinos, o en otros Submarinos, que tambin nos serviran contra

Acorazados y Cruceros enemigos. Tambin es muy conveniente agregar un pequeo nmero de Cruceros Antiareos, ya que sin ellos estaramos a merced de la aviacin enemiga. Si es posible, y tienes bases areas cerca, ten patrullando por lo menos un par de Cazas en la zona en que se encuentre tu flota, ya que en un ataque areo en masa del enemigo, 2 o 3 Cruceros Antiareos seguramente no sern suficientes. En el momento del ataque, procura atacar por un lado, (me refiero a si puede ser pegado al borde del mapa si no son islas centrales) ya que sabrs siempre de que parte vendr la repuesta enemiga. Flota de Defensa nos referimos a aquella que luchar solamente en el mar, para eliminar una flota enemiga.Principalmente utilizaremos Submarinos y Fragatas en la I y II Guerra Mundial. Uno o dos destructores de apoyo y mezcla algun que otro Crucero Dardo si ves que va a tener apoyo areo, sobretodo en la II GM. Si sta flota de defensa la tienes situada cerca de una zona controlada por ti, intenta dedicar un Aeropuerto en exclusiva, y si no tienes ninguno, constryelo. En un combate entre flotas, si enva una flota con predominio de Acorazados, utiliza tus Submarinos, deja en un segundo plano tus Fragatas, y manda tus Acorazados a encajar golpes. Si, adems, mezcla Fragatas, microcontrola tus unidades para que tus Fragatas ataquen a sus Submarinos, y tus Submarinos a sus Acorazados, mientras que tus Acorazados se encargan de todas las Fragatas enemigas posibles. E introduce tu aviacin en forma de Cazabombarderos o Bombarderos siempre que sea posible. Flota Mixta suele ser una flota sin un objetivo demasiado predeterminado. Una mezcla de un poco de todo y a ver que sale. Tambin, salvo excepciones, suele ser una flota que no aguanta muy bien un ataque serio, y que tampoco suele abrir brecha en una costa bien defendida. Pero hay una excepcin, que es la que se utiliza sta en modo suicida y de distraccin. Resulta en determinadas ocasiones muy til reunir una pequea flota con, por ejemplo, restos de otras que se han salvado de una batalla anterior, y lanzarlas a una zona en que el enemigo tenga que desplazar sus unidades navales para contrarrestarla mientras que t entras por otro lado. Parece mentira pero funciona la mayora de veces. Pero siempre que puedas, acompalos de

defensa antiarea, ya sea cazas o, mas comnmente, de Cruceros Dardo, para evitar que sta sea atacada solamente por la aviacin. CREACIN DE UNA FLOTA EN EDAD ACTUAL Veamos. En la Edad Actual se ampla el nmero de unidades que pueden influir en una batalla naval. A parte del Portaaviones y del Bombardero Atmico, que ya estn presentes en la II GM, y de los que hablaremos mas tarde, aparecen 2 unidades fundamentales: el Helicptero Rey del Mar y el Helicptero Anti-tanque. Tambin aparece el Submarino Trident, que lo utilizaremos para arrasar la costa contraria. Aqu seguimos con las mismas concepciones de flotas, pero aadiremos Submarinos Trident a las Flotas de Ataque, y a todas las dems un pequeo grupo de Rey del Mar. Los Submarinos Trident pueden atacar a objetivos terrestres desde una distancia mas que considerable, con un ataque nada despreciable de 800, y una onda expansiva de 10, y eso sin aumentar sus caractersticas. stos atacarn a cualquier objetivo terrestre que est a su alcance, con preferencia de las unidades frente a las edificaciones, que las dejarn en un segundo plano. Los Trident deben ver el objetivo en el rea iluminada, no vale con verlo en una sombreada, al contrario que Acorazados y Fragatas que si que pueden hacerlo. O sea, que acerca un Submarino U-Boat o un Nautilus (o una unidad area) para que los Trident puedan ver el objetivo. Por supuesto, si construyes la Maravilla Biblioteca de Alejandra, esto no es necesario para atacar edificaciones, pero si unidades. Los Trident son muy vulnerables frente a Fragatas, Rey del Mar, u otros submarinos, por lo que no estara de mas protegerlos con una pequea Flota de Defensa. El Rey del Mar es letal contra cualquier Submarino, as que yo lo que hago es unir uno o dos grupos de 2 a 4 unidades de stos con hotkeys (por ejemplo, el 1 y el 2). No los dejo mucho tiempo en el mar si no es estrictamente necesario, ya que un solo Caza enemigo se encarga rpidamente de 2 o 3 Helicpteros antes de que sea derribado, bien por la aviacin, bien por los Cruceros Dardo. Normalmente los dejo en un rea terrestre bien protegidos por Caones Antiareos. Si viene un ataque de cualquier clase por Submarinos, envo a un grupo de Rey del Mar a

por ellos. Sobretodo no me importa sacrificarlos si van a atacar a Submarinos Trident enemigos, ya que stos son muy peligrosos para mis defensas costeras. Los Helicpteros Anti-tanque, por otra parte, los utilizo muy bien contra la flota enemiga en cualquier tipo de combate naval si estoy en condiciones de superioridad area, y no lleva muchos Cruceros Dardo. Las caractersticas (skills) de los Helicpteros Anti-tanque, con un ataque mas que considerable, y una defensa digna, permite que pueda encargarme de uno o dos Cruceros Dardo con un grupo de 5 6 Helicpteros de ste tipo, y luego encargarme de ayudar a mi flota concentrndome de sus buques menores (Fragatas) para que mis Submarinos se puedan enfrentar sin problemas a los Acorazados enemigos. Tampoco saques, por lo general, slo a Helicpteros a atacar una flota, ya que dar tiempo a que el contrario reaccione con aviacin. OTRAS UNIDADES Bombardero Atmico. Su poder destructivo se aplica tambin en el mar. Arrasa con cualquier unidad martima de superficie, pero no con los Submarinos. La nica defensa es la aviacin, ya que los Cruceros Dardo, a no ser en nmero elevado, probablemente no lo destruirn antes de que el Bombardero suelte la bomba. Si ves un Bombardero Atmico que se dirige a tu flota, utiliza todas las unidades posibles contra el Bombardero (Cruceros, Aviacin) e intenta mover al resto de tu flota. Si lo que quieres es atacar t, procura destruir a la posible aviacin enemiga y a los Cruceros Dardo, e incluso sacrifica a uno o dos Acorazados en ello si ves que compensa luego las unidades que tu contrincante va a perder. Profetas. Si ves un Cicln venir hacia tu flota, reza. Bueno, casi, pero destrozar con seguridad una gran parte de tu poder ofensivo. Es muy comn tener 3 o 4 profetas bien defendidos para utilizarlos contra una flota. E realmente efectivo. Los mas resistentes frente a un Cicln son los Acorazados, pero tambin son los mas lentos, as que las posibilidades de escapar por patas es menor que la de Fragatas, Cruceros o Submarinos. El Cicln no afecta a unidades del jugador que lo lanza, pero si a unidades de jugadores aliados,

as que cuidado. Sacerdotes. Los Sacerdotes pueden convertir unidades enemigas, incluso unidades navales. Si dispones de ellos, y hay unidades enemigas en la costa, no dudes en utilizarlas. El man completo de un sacerdote te da para 2 conversiones seguidas. Portaaviones. El Portaaviones es un arma indefensa si no fuera porque puede albergar hasta 15 Cazabombarderos Embarcados Coursair o su upgrade, el F14. Mantenlos detrs de la flota, pero vigila los submarinos. Lanzar unos cuantos Cazabombarderos Embarcados sobre tu flota permitir protegerte de cualquier amenaza area y, de paso, ayudarn a derribar embarcaciones enemigas. Tambin lo puedes utilizar cuando una Flota de Ataque ha abierto brecha en una costa enemiga, y quieres cubrir un desembarco. Los Cazabombarderos Embarcados son baratos (60 60h), pero su ataque es aproximadamente la mitad del de un Cazabombardero basado en tierra. Tambin hay que tener cuidado, pues los Cazabombarderos Embarcados son muy propensos a acercarse a la costa, y si es enemiga, por lo general siempre aparecer un Can Antiareo para derribarlo. Hay que tener presente que si hunden un Portaaviones, los Cazabombarderos Embarcados caen al agua cuando se les acaba el combustible, a no ser que haya otro Portaaviones propio en el mapa. Artillera Costera. Mucho cuidado con los Caones Howitzer y la Artillera enemiga en la costa, pues es muy daina si ataca con varias de stas unidades. La Artillera es menos peligrosa, puesto que si tu flota est en movimiento es mucho mas difcil que te pille, pero no as los Caones Howitzer. Un truco muy utilizado para hacer una barrera de fuego es, con varias Artilleras, marcarles un punto de fuego (hotkey T) por la ruta mas probable en que pueda pasar una flota, y, a medida que va pasando, van cayendo inexorablemente proyectiles el las unidades navales. OTRAS COSAS A TENER EN CUENTA Los Muelles, al igual que los Astilleros, tienen un rea de influencia, en el que

cura a cualquier unidad propia que entre en ella, as que aprovecha esta circunstancia para que las batallas se desarrollen cerca de tus Muelles y Astilleros, y, si puedes, construye varios de stos cerca de donde se vaya a luchar. Es mas, procura llenar toda la costa propia de Muelles y Astilleros. Los Muelles y Astilleros, como cualquier otra edificacin, deben ser protegidos. La primera defensa es una Torre, ya que si te atacan con Acorazados, debern antes encargarse de la Torre y a ti te dar tiempo a reaccionar. Luego rodalas de Caones Antiareos. Conocer a tu enemigo y sus movimientos es primordial, as que haz uso de cualquier unidad area esttica, como los Globos de Observacin, que tienen un gran rea de visin, tanto para vigilar puntos de entrada enemigos, como para espiar su flota o los posibles puntos dbiles de una costa en que quieres forzar una entrada. La Maravilla Faro de Alejandra ilumina una considerable parte del mar. Recuerda, Es Notitia Victoria. La maniobrabilidad de la flota necesita de grandes espacios, o sea que vigila en pasos estrechos, en que unas unidades pueden estorbarse a las otras. Si tienes que pasar una zona estrecha con una gran flota, atravisala lo mas rpidamente posible hasta llegar a mas abierto

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