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UM POUCO SOBRE OS JOGOS ESCOTEIROS

A importncia atribuda aos jogos pelos Ingleses data de sculos. Inmerosjogos, hoje difundidos em todos os pases do mundo, so originrios da Gr-Bretanha. Sempre fizerem parte integrante da vida do povo ingls. Deve-se a John Strachan, escotista da Universidade de Edimburgo, o primeiro trabalho sobre o valor biolgico do jogo e a Spencer, uma das contribuies mais valiosas sobre a posio do jogo no programa de educao fsica infantil. Para Spencer (1820-1903) a ginstica um sistema de exerccios factcios. Embora sempre melhor que a ausncia de exerccio, jamais ser um substituto de valor igual aos jogos. Os jogos produzem uma excitao mental agradvel e exercem uma influncia altamente fortificante. A felicidade assim obtida o melhor dos tnicos.

Na Alemanha Guts Muths (1759-1839) realizou grande obra consagrando seu nome como av da educao fsica alem. O valor educativo dos jogos lhe mereceu ateno especial e uma das suas obras dedicada a realar o valor dos jogos como exerccio e recreao do corpo e do esprito a primeira obra fundamental do gnero escrita por um escotista de educao fsica.

Mas ningum exerceu uma influncia to surpreendente, no s na Alemanha como em todo o mundo como Groos, psiclogo a quem se deve a elaborao de uma filosofia do jogo, exposta em suas obras bsicas, considerou o jogo sob trplice aspecto do exerccio preparatrio, da atividade complementar e da recreao, no deixando de acentuar que a descarga aliviante dos impulsos (catarse) deve ser tambm considerada no estudo teolgico do jogo. Na Frana foi elaborado e publicado pelo Ministrio da Guerra o Regulamento Geral de Educao Fsica dividido em trs partes: a primeira bases fisiolgicas e pedaggicas, a segunda do treinamento esportivo e a terceira da educao fsica. Partindo do princpio de que o jogo no pode constituir um mtodo completo de educao fsica, o texto original reconhece que o jogo a regulamentao mais ou menos metdica de movimentos instintivos que todo ser vivo levado a realizar espontaneamente ao sentir a necessidade de exerccio. Afirma, outrossim, que o jogo constitui a forma de ginstica mais apropriada para a infncia porque se adapta s aptides fsicas da criana como s suas exigncias morais. ao mesmo tempo, higinico e recreativo.

Do ponto de vista fsico no exige esforos muito intensos nem contraes musculares excessivamente localizadas. A sua prtica acompanhada sempre de prazer e este constitui para a criana o mais notvel excitante da energia vital e o mais ativo estimulante para faz-lo perseverar no exerccio fsico.

O extremo interesse que as crianas demonstram pelos jogos e a alegria com que eles se entregam so to importantes quanto os exerccios que os acompanham.

PORQUE AS CRIANAS JOGAM A criana joga para satisfazer um instinto. Desde a mais tenra idade vemos que alm das atividades de comer, beber e dormir, imprescindveis para o desenvolvimento orgnico geral da criana resta-lhe somente ldica. O beb no joga para ganhar e sim para satisfazer um instinto primrio de jogar. O mesmo acontece nos perodos dos trs aos sete e dos sete aos doze anos. No primeiro, estando criana j na posse dos mecanismos perceptveis e motores, o seu desenvolvimento psquico se dirige para os interesses concretos. As suas funes de aquisio, a ateno, a memria, a associao so utilizadas com maior intensidade. O mesmo acontece com a curiosidade, observao e a ateno que constituem tendncias educativas. No segundo, dos 7 aos 12 anos, surgem os interesses especiais e objetivos. Somente ao penetrar na pr-adolescncia, ao transpor o limiar da adolescncia e no princpio desta, surgem os interesses ticos e sociais aos quais est intimamente ligado o instinto combativo. Despontam ento as tendncias e os sentimentos tpicos do desejo de ganhar. O amor-prprio muito desenvolvido, a vaidade exagerada que se manifesta sob todas as formas, no s do ponto de vista de ser um bom jogador, um timo esportista, como nos atributos

fsicos e exteriores, o arranjo do penteado, o esmero no traje, a linguagem, os gestos, as atitudes estudadas so revestimentos da intensa vaidade do adolescente.

O desejo de ganhar no constitui o mvel da ao infantil de jogar. Esse desejo aparece mais tarde, caracterizando o perodo adolescente. A prova que a criana joga para satisfazer um impulso e no para ganhar est no fato observado diariamente e com freqncia espantosa de que, integrando uma turma, time ou grupo evidentemente mais fraco que o adversrio, nem por isso deixa de jogar. Joga, no uma, duas, trs vezes, mas quantas lhe forem proporcionadas. Pouco lhe importa perder ou ganhar. O que ela quer jogar.

No jogo individual, a saber, de dois jogadores um contra o outro, sucede o mesmo. A recusa de jogar quando no h possibilidade de ganho d-se raramente, sempre com crianas que, dotadas de certas aptides naturais como agilidade, velocidade ou fora, colhem louros nas competies individuais de que participam. Posto frente de outra criana, tambm dotada ou superior, manifesta desprazer em jogar. O seu sentimento de superioridade abala-se fortemente. Reluta ao verse colocada diante de uma situao nova, indita, um adversrio igual ou superior, embora da mesma idade. H um conflito interior que a faz sofrer. No pode mais ser a primeira, a melhor, a nica.

JOGOS NO ESCOTISMO

Quando os jovens falam de Escotismo, contando aos amigos as novidades, so os jogos que causam a maior impresso, e isto no ocorre por acaso. O Movimento Escoteiro, quando foi idealizado pelo seu fundador, Baden Powell, utilizou-se sempre do efeito mgico dos jogos. Os jogos so meios pelos quais os fins educacionais do Movimento so atingidos. Esta vontade natural de competir, to comum nos jovens, os acompanha desde a infncia, dotando-os de esprito de tolerncia, da vontade de progredir, do respeito pelas regras e pelos companheiros. A - As bases do Jogo Escoteiro Ao - O Escotismo a educao pela ao. Sugere atividades atraentes onde se aprende a partir das experincias realizadas. Existe sempre um toque de surpresa e emoo. Imaginrio - Cada ramo motivado por um apelo prprio a faixa etria: a fantasia dos Lobinhos; a aventura dos Escoteiros e Escoteiras; o desafio dos Seniores e Guias. Associaes - Os jovens aprendem a viver em pequenos grupos sociais; so Matilhas, Patrulhas e Grupos de interesse. Funes - Assumem funes de lderes (Primos e Monitores) e as funes de seguidores (cozinheiros, lenhadores, almoxarifes). Regras - A Lei Escoteira est presente em todas as atividades do Movimento e nelas os jovens aprendem lies para suas vidas. B - Onde iniciam e onde terminam os jogos no Escotismo

A partir do momento em que os jovens entram na Alcatia ou na Tropa, iniciasse o clima de um jogo com conquistas individuais, orientados por um sistema de etapas e

especialidades. Apenas pensando ou planejando como realizlas o jovem j est jogando. As Patrulhas se preparam para um acampamento, conferem seus materiais, estabelecem o cardpio e as funes de cada elemento. chegado o grande dia. Iniciam com a escolha do local mais apropriado para armar a barraca e montar o toldo da cozinha. J se passaram trs ou quatro horas e algum de fora poderia dizer: coitadinhos! Trabalharam tanto e ainda no fizeram nenhum jogo para se divertir. Ledo engano! A montagem do acampamento possui todos os cinco elementos do jogo Escoteiro e no pode ser dispensada ou atenuada. As dificuldades encontradas nesta montagem, os imprevistos, so o toque de surpresa e emoo.

Vencidas algumas etapas, um conjunto de experincias, outra seo recebe o jovem e o jogo novamente tem sabor de algo desconhecido para ser vivido intensamente.

4 - TCNICA DO JOGO ORGANIZADO

Para a organizao dos jogos necessrio o conhecimento de uma srie de princpios fundamentais. A verdadeira tcnica, no entanto, no se baseia somente no conhecimento terico desses princpios. Decorre, tambm da prtica. Os princpios

que se seguem so elementos bsicos para a organizao e direo dos jogos.

A - Dos preparativos

O local Onde realizar os jogos? Evidentemente o mais apropriado o ar livre. Muitas vezes a principal dificuldade para a realizao dos jogos reside na falta de local apropriado. Os galpes ou mesmo a sala da Tropa ou da Alcatia tambm se prestam para a execuo dos jogos, principalmente quando o clima no ajuda. Os dois principais fatores para a boa realizao dos jogos so: O Sol e o Ar livre. A rea est condicionada ao local e deve ser suficiente para o nmero de jogadores. O material O material deve ser o mais reduzido possvel no s por motivos econmicos como pela facilidade de transporte e guarda. recomendvel que o Chefe possua uma caixa de jogos onde possa guardar os materiais mais utilizados nos jogos aplicados. Esta caixa deve conter essencialmente bolas, apitos, saquinhos de areia, giz, etc.

B - Dos jogadores Nmero O nmero de participantes em cada jogo depender do tipo do jogo aplicado, o mnimo so dois jogadores nos jogos individuais, passando pela Patrulha, Tropa e at centenas nos grandes jogos.

Classificao Os jogos so classificados principalmente pela idade dos participantes e pela capacidade fsica de cada um deles.

Formao A formao depende do tipo do jogo utilizado, pode ser em fileira ou linha, coluna, roda, circulos, patrulhas, estrela e outros esquemas.

C - Dos Jogos Fases do Jogo Qualquer jogo motor pode ser decomposto em trs fases perfeitamente distintas que so a preparao, a evoluo e o final.

Preparao Consiste no arranjo do local, no congregamento das crianas e na disposio dos jogadores.

Evoluo o meio do jogo propriamente dito, aquele que vai do incio da movimentao at o final da ao. a parte principal e o momento por excelncia para observar e analisar as conduta dos jogadores. A criana est em ao, livre, despreocupada e nessa hora o seu comportamento totalmente espontneo, ela se revela como , em toda expresso de sua personalidade.

Final o trmino do jogo, o ltimo momento, aquele que encerrou a ao dos jogadores. Deve ser tambm o momento mximo para as expanses de alegria, com gritos de entusiasmo, saudaes ao adversrio com bravos e gratos.

A criana tem absoluta necessidade de alegria. O jogo jamais pode ser totalmente silencioso. A criana torce, canta, grita e estes atos no s constituem evidentes manifestaes de prazer, mas tambm verdadeiros exerccios de ginstica respiratria. Na feliz expresso de Lagrange, o grito para os pulmes o que o salto para as pernas. Elementos do Jogo Os elementos constitutivos do jogo, aqueles que regulam a sua intensidade, a durao, o ritmo, a velocidade e a distncia. Durao o tempo total do jogo. - Distncia o maior percurso a ser vencido ou a soma de

vrios percursos segmentrios nos jogos de corrida. - Velocidade o grau de rapidez a ser desenvolvido por meio da pronta execuo dos movimentos e passagem clere entre os lances. - Ritmo a coordenao de movimentos e lances num tempo determinado. Convm esclarecer e distinguir bem entre lance e movimento. Movimento pede a deslocao do corpo, de qualquer forma que se opere, correndo, saltando, marchando, transportando... Lance a passagem de um momento para o outro e pode darse sem deslocao do corpo. Os lances so, em geral, gestos, aes que caracterizam o jogo. No jogo de pegador p. ex., correr o movimento e pegar o lance.

D - Tipos de Jogos

Jogos de cobrana - utilizados como cobrana tcnica do adestramento para avaliar o conhecimento. Jogos iniciais ou quebra-gelo - jogos simples e rpidos para quebrar a apatia ou gelo dos jovens quando iniciam as atividades. Jogos de revezamento - constituidos de aes repetitivas, so freqentemente usados como cobrana do treinamento. considerada vencedora a equipe que concluir as tarefas corretamente em menor tempo.

Os jogos de revezamento tem uma classificao especial porque so na maioria jogos de correr, e a corrida o exerccio por excelncia da criana. Mais do que marchar, saltar, transportar, lanar, atacar e defender, correr o jogo tpico da infncia. O desenvolvimento torcico e a capacidade pulmonar se operam pela corrida.

Jogos de equipe - so jogos onde as equipes se confrontam. Para a realizao deste tipo de jogo so necessrias duas condies bsicas: a presena de um rbitro honesto, imparcial e inteligente e uma rea ou campo de jogo perfeitamente delimitada. Tambm so importantes as regras, que podem se adequar ao momento, e os limites de tempo.

Jogos noturnos - a diverso que os jogos noturnos propiciam enorme, como tambm o valor que deles se obtm. Muitos Escoteiros conseguem dominar seu medo da escurido praticando estes jogos.

No preparo de jogos noturnos conveniente levar em considerao as condies climticas e do terreno, evitando possveis transtornos. Nada mais deprimente para um jovem do que participar de um jogo que no entenda. Para um jogo noturno ter xito, precisa de muita ao e movimento.

Jogos amplos - estes so jogos caracterizados pela surpresa, espao, tempo e a participao parcial do Chefe como fiscal (as distncias impedem). Estes jogos podem ser de carter bem simples - tais como seguir uma pista ou a caa ao tesouro - ou bem mais complicados, requerendo muitos preparativos

previamente elaborados e um grande nmero de Escoteiros de diferentes Tropas.

Jogos de cidade - este tipo de jogo proporcionam ao jovem um conhecimento do local onde vivem.

Jogos de observao e adestramento dos sentidos - conhecidos como jogos de Kim devem ser variados tanto na forma. quanto nos objetos. O adestramento dos sentidos deve ser progressivo para dar bons resultados. Deve comear por objetos simples e ir aumentando pouco a pouco a dificuldade.

Jogo individual - o jogo individual oferece vrios inconvenientes sendo o mais grave, sem dvida, a formao de crianas chamadas por elas mesmas convencidas. A criana envaidecida ou mimada pelos seus resultados no jogo no tardar a tornar-se vaidosa, arrogante e egocntrica.

A adoo de jogos coletivos no impede, de forma alguma, que a criana brilhe, sobressaia. Mas um fato aceito tacitamente pelos companheiros. O que importa acima de tudo que a criana no obtenha sozinha o resultado.

Na atividade individual, a criana realiza, consegue este ou aquele resultado sozinha. Na atividade coletiva ela consegue ou realiza tal proeza ou faanha em conjunto. Este um dos princpios fundamentais dos jogos coletivos. Visam, acima de tudo, o desenvolvimento do esprito cooperativo e a educao do senso social.

Jogos Coletivos - oferecem a vantagem de poder ser realizado com elevado nmero de participantes. Devem ser organizados preferencialmente com duas equipes de jogadores, porque essa a forma tpica do jogo coletivo, aquela que d criana uma compreenso mais perfeita e mais rpida do jogo.

Jogos Co-educativos - at os nove anos os jogo no precisam ser diferenciados entre meninos e meninas. Na idade de 9 a 10 anos aproximadamente, conforme o desenvolvimento morfolgico, dinmico-humoral e psicolgico da criana, o interesse do menino volta-se para jogos de determinado feitio, os mesmos que, para as meninas, comeam a perder o interesse.

Os meninos vo adquirindo gosto cada vez mais acentuado pelos jogos de fora, combatividade, persistncia, tenacidade, em suma, a virilidade. As meninas por aqueles que contm elementos de graa, que so delicados, que educam acima de tudo o gesto, a atitude, o andar. A propria natureza se incumbe de despertar no pr-adolescente um interesse diferente de acordo com seu sexo. No se deve levar a rigor, no entanto, os preceitos de distino de sexos nos jogos motores. Nem a escolha de jogos para meninas, com receio que sejam brutais, violentos ou de choque. A menina ainda no est em idade de apurar os gestos, a atitude, os movimentos, a ponto de poder ficar deselegante ou desgraciosa.

E - Da Execuo dos Jogos

A execuo dos jogos divide-se em quatro fases perfeitamente distintas, a saber: a escolha, o ensino, a conduo e a avaliao.

COMO ESCOLHER UM JOGO O primeiro cuidado na escolha no impor um determinado jogo, importante que o jogo seja de interesse dos participantes. O segundo o objetivo onde pretendemos chegar, qual o fim educacional que pretendemos atingir.

COMO ENSINAR UM JOGO

O primeiro processo consiste em explicar minuciosamente o jogo, fazendo com que as crianas repitam a explicao a fim de mostrar que compreenderam o desenvolvimento do jogo. As regras devem ser bem entendidas por todos, pois delas depender o bom andamento do jogo. Outro processo recomendvel para jogos difceis, de regras espciais ou de desenvolvimento complexo, consiste em decompor o jogo nas suas vrias fases, ensinando fase por fase, a saber, a preparao, em primeiro lugar, a evoluo e o final.

COMO CONDUZIR UM JOGO Para a boa conduo do jogo deve-se exigir o rigoroso cumprimento a regras, interromper imediatamente em face de qualquer irregularidade, falta ou infrao. Somente essa atitude constante daquele que dirige os jogos pode levar as crianas a jogarem bem, com alegria e satisfao. O cumprimento rigoroso das regras no acarreta, como pode parecer primeira vista, um comportamento grave. A alegria, o riso, o entusiasmo, o barulho no so incompatveis com a obedincia s leis do jogo. Exigindo da criana o cumprimento das leis do jogo, o condutor no deve tirar a alegria, a camaradagem e o entusiasmo.

COMO AVALIAR UM JOGO Para temos certeza de que aplicamos corretamente o jogo e que o jogo aplicado era o mais adequado, necessrio que faamos uma avaliao dos resultados da aplicao onde possamos verificar se os objetivos foram alcanados, registrar pontos fortes e pontos fracos para servir de subsdio no planejamento de novos jogos.

O JOGO IDEAL PARA CADA RAMO Uma dificuldade na escolha dos jogos a falta de uma fronteira definida entre os jogos para cada ramo. recomendvel que no se repitam jogos de um ramo para

outro. Os jogos devem ter graus de dificuldades progressivos e as fronteiras podem ser estabelecidas no Conselho de Chefes. Requisitos para bem aplicar jogos: 1. Ser de agrado dos jovens 2. Serem disciplinados 3. Possurem regras simples 4. Exigir silncio na aplicao. (Observar - ambiente, recursos materiais e humanos, finalidade e equilbrio) 5. D um clima ao jogo antes de inici-lo 6. No inicie o jogo antes que todos o tenham entendido 7. Tenha todo o material necessrio disponvel antes de inici-lo 8. No perca o controle, se perder pare e recomece 9. Incentive os mais fracos, mas apoie a todos 10. Tenha um objetivo para cada jogo, mesmo que seja para divertimento 11. No exagere nos jogos favoritos 12. Delimite claramente o local do jogo 13. Interrompa o jogo no clmax 14. Jogos eliminatrios no so interessantes. Atividades repetitivas, fundos de cena imaginrios mal colocados ou inexistentes, regras que geram dvidas, mau cumprimento de regras, dificuldades artificiais ou sem propsitos, improvisao dos materiais necessrios e a falta de entusiasmo dos dirigentes podem desmotivar os participantes e lev-los ao fim do jogo. Eles podem se retirar no s dos jogos, como tambm, do Movimento Escoteiro. O Chefe Escoteiro deve ter:

imaginao para inventar variantes dos jogos que j conhece esprito de pesquisa para encontrar novos jogos em livros e revistas e trocar experincias com outros Chefes organizao para arquivar jogos e avaliaes dos j aplicados entusiasmo na aplicao dos jogos Fichas de Jogos necessrio manter arquivados em ordem os jogos escoteiros. As fichas de jogos so especialmente importantes para que o Chefe possa controlar a aplicao dos jogos escoteiros em sua seo. Os jogos devem ser catalogados por tipo, facilitando sua escolha e aplicao. O Psiquismo Infantil e os Jogos Motores O jogo organizado visa o desenvolvimento fsico, mental e moral da criana. Os primeiros benefcios, os mais palpveis, so os efeitos fisiolgicos locais e gerais. O sentido muscular, as funes de equilbrio, os rgos sensoriais se aperfeioam. As grandes funes isto , a respirao, a circulao, a digesto so estimuladas. Em primeiro plano, pois, acima de tudo o jogo visa a sade da criana.

Paralelamente, mas no em plano secundrio, o aperfeioamento das funes mentais, como a ateno, a imaginao, a memria, o raciocnio e a aquisio de hbitos ou virtudes morais, como a lealdade, a bondade, o cavalheirismo, o esprito de cooperao, o senso social. Mas o jogo no somente um processo de aperfeioamento fsico, intelectual e moral. tambm um valioso elemento para observao e conhecimento metdico da psicologia da criana, suas tendncias, qualidades, aptides, lacunas e defeitos. Os jogos motores, em particular, constituem precioso recurso para o estudo da personalidade infantil. Neles tem o Chefe um dos meios mais eficientes para apurar as qualidades e corrigir as falhas inerentes a cada criana.

O comportamento da criana A fase evolutiva do jogo motor o momento por excelncia para observar a conduta infantil. A criana est em ao, livre, despreocupada, e nessa hora o seu comportamento totalmente espontneo, ela se revela como , em toda a expresso de sua personalidade. Em nenhuma outra atividade a auto-expresso da personalidade infantil talvez to completa como no jogo motor. Outra vantagem que apresenta o jogo motor organizado de ser a investigao coletiva e no individual. A observao feita individualmente estando a criana em coletividade que sua Matilha, Patrulha ou turma. Como observar a criana A observao da criana nos jogos motores requer um conhecimento seguro da psicologia e do jogo nos seus vrios aspectos. Alm da preparao cientfica, no entanto, outro requisito se torna imprescindvel: o treino de observao que demanda tempo e experincia. As crianas diferem profundamente entre s nas suas caractersticas mentais, nos seus instintos, nas suas capacidades, nos seus interesses congnitos e adquiridos. No havendo duas crianas perfeitamente iguais natural que os estmulos produzam reaes diferentes conforme a natureza de cada indivduo. Toda observao deve visar sempre o progresso moral da criana. O jogo como verdadeiro Fator Educacional O jogo organizado constitui o melhor mtodo para incutir princpios, normas e estabelecer padres morais. A formao do carter no decorre do jogo em s, mas resulta, surge atravs do jogo. A conduta revelada no jogo organizado transfere-se para outras atividades de sorte que, pode-se dizer sem receio de errar, o comportamento da criana no

jogo organizado idntico ao seu comportamento social em toda e qualquer outra atividade. A necessidade de ser o jogo organizado bvia. Ao passo que o jogo livre pode ser causa ocasional de hbitos, costumes e atitudes condenveis, o jogo organizado fonte e causa eficiente de hbitos morais. A diferena reside em que no jogo livre a criana est totalmente entregue atividade. Nenhum poder a domina, nenhum agente a fiscaliza, nenhum conselheiro a adverte. No jogo organizado a liberdade de jogar um tanto restrita. A criana no pode infringir a regra, isto , a lei. A presena do Chefe ou do Instrutor inibe-a de cometer gestos ou atos que pode praticar no jogo livre, como p. ex. desobedecer a regra sem maiores conseqncias, insultar os adversrios, censurar ou criticar os companheiros, oprimir os menores e inmeros outros atos indesejveis no campo do jogo hoje, e no campo da vida amanh. O jogo organizado uma conquista psicolgica recente. Funda-se no princpio de que o jogo um mtodo de educao da prpria natureza. Mas a natureza no padroniza a qualidade do jogo. Os padres devem ser estabelecidos pelo adulto. Uma das funes do Chefe ou Instrutor suprir as falhas, deficincias, faltas, erros, com o ensino, o conselho, a advertncia. Esse suprimento no se opera somente do ponto de vista mecnico. Vai muito alm. O simples corrigir ou aperfeioar o movimento constitui valor material. O valor formal a educao. Por isso mesmo o jogo livre pode constituir uma arma de dois gumes, despertando ou estimulando um comportamento reprovvel, nocivo vida da comunidade ou proporcionando e incentivando uma conduta desejvel ou socialmente benfica. O jogo revela os traos fundamentais da personalidade, proporciona o seu desenvolvimento, o seu apuro, precisa a forma de expresso e determina as qualidades do carter, fazendo com que este possa ser melhorado pela direo,

orientao ou liderana do instrutor . O jogo motor guia as tendncias da criana e determina a autodisciplina que prosseguir na vida adolescente e adulta. Os jogos motores devem ser selecionados com uma trplice finalidade, a saber, aumentar a resistncia orgnica, fortalecer a vontade e formar o carter, tudo para o fim ltimo de proporcionar eficincia social criana, tornando-a mais tarde um ser valioso coletividade. A prtica do jogo motor organizado constitui dessa maneira um verdadeiro laboratrio de construo do carter, de ao moral e de pensamento. O comportamento moral da criana no jogo motor pode ser resumido no termo cavalheirismo. Cavalheirismo significa jogar o jogo ou praticar o jogo limpo. O cavalheirismo a lei bsica do jogo. Dela decorrem todas as outras leis: jogar para o grupo e no para si, obedecer s ordens do capito ou chefe, respeitar a deciso do juiz e jamais protestar contra ele, vencer sem orgulho, perder sem lamrias, obedecer s leis do jogo. No censurar os companheiros, jamais praticar uma deslealdade, tudo isso significa em ltima anlise, cavalheirismo. O carter baseia-se principalmente nas emoes e nas atitudes que lhe esto intimamente ligadas. A criana passa do estgio das experincias elementares, como a dor e o prazer, para um estgio mais elevado ou superior na adolescncia. Mas para essa passagem necessria a ajuda de adultos ou de guias que a orientem no seu comportamento. Na adolescncia, o indivduo j no se satisfaz com o simples motivo de praticar ou deixar de praticar um ato porque os pais, escotistaes, instrutores, acham que est errado. Necessita saber a razo de tal comportamento. A razo base dos atos morais, pois a moral nada mais do que a reta razo dos atos humanos. O adolescente est apto a adquirir a conscincia de seus atos. A conscincia que dirigir os seus atos na vida adulta porque a conscincia que dirige a vontade na ao.

Razo - a base moral dos atos morais Moral - a reta razo dos atos humanos Somente nos tornando verdadeiros educadores, poderemos realizar algo imperecvel em prol da Ptria e da humanidade. FONTE: Matria extraida do Centro de Difuso do Conhecimento
Escoteiro Aldo Chioratto.

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