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Titel: Die Stadt - voll von Ereignissen, Impressionen, Sehenswrdigkeiten. Entdecken. Festhalten. Sammeln. Verfasser: Eduard Patzwald, 710654 Hochschule Darmstadt Fachbereich Gestaltung Studiengang: Industriedesign Referent: Prof. Mike Richter Diplomarbeit Entstehungssemester WS / 11-12

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Danke Wlckchen.

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Inhaltsverzeichnis
Editorial Einleitung | 06 1. Makrobetrachtung und Formulierung des Themas | 08
1.1 Die Stadt im 21. Jahrhundert 1.3 Informationen 1.2 Der Umgang mit Technologien in der Stadt

3. Die Idee | 37

3.1 Kurzfassung der Idee 3.1.1 Erste, schematische Formulierung der Anforderungen 3.2 Kurzrecherche 3.2.1 Kurzrecherche zur Technologie 3.2.2 Kurzrecherche zu Sharing

2. Mikrobetrachtung und Formulierung der These | 24


2.1 Stadtreisen 2.1.1 Packages (Pauschalreisen) 2.1.2 Individuelle Stdtereisen 2.1.3 Zielgruppen 2.1.4 Was mchte man whrend einer Stadtreise festhalten? Welche Erwartungen hat man? 2.1.5 Die Stadt entdecken 2.2 Festhalten 2.2.1 Digitales Gedchtnis 2.2.2 Analoges Gedchtnis 2.2.3 Menschliches Gedchtnis und die Erinnerung (Psychologie) 2.2.4 Fazit 2.3 Sammeln 2.3.1 Begriffsdefinition (kurz) 2.3.2 Sammeln als Phnomen der Industrielnder 2.3.3 Sammeln auf Reisen 2.3.4 Materielle Dinge 2.3.5 Immaterielle Dinge 2.3.6 Systematisches Sammeln 2.3.7 Fazit 2.4 Zusammenfassung des Kapitels Stadtreisen 2.4.1 Die Stadtreise 2.4.2 Die Dokumentation

4. Service Design | 48

4.1 Detaillierte Betrachtung der Dienstleistungen 4.2 Nicht el. und el. Services 4.3 Customer Value (Kundennutzen) 4.4 Mehrwert von mobilen Dienstleistungen 4.5 Personalisierung 4.6 Individualisierung von mobilen Diensten 4.7 Der Wert der Mobilitt

5. Formulierung der Anforderungen | 54

4.1 Nutzerprofile/ Persona 4.2 Actors Network Mapping 4.3 Szenarios und Usecases 4.4 Features 4.5 Requirements/ Needs 4.6 Business Modell

6. Schlusswort und kritische Betrachtung| 88 7. Service Image | 89 Bibliografie| 90

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People dont want to buy a quarter-inch drill. They want a quarter-inch hole! Theodore Levitt

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Einleitung
Ausgangspunkt meiner Arbeit war eine Auseinandersetzung mit dem Thema der zunehmenden Urbanisierung und wie man die immer weiter fortschreitende technologische Entwicklung, Ubiquitt, Konvergenz der Technologien und den damit zusammenhngenden Anstieg von Informationen, in Stdten, sinnvoll einsetzen kann.
vorherzusagen. Problematisch ist dabei hauptschlich die Geschwindigkeit, mit der sich diese Entwicklung ausbreitet. Natrlich sind die Vorteile, die wir kurzfristig erfahren, durchaus interessant und sehr spannend, weil sie uns produktiver und effektiver arbeiten lassen und weil wir durch diese in der Lage sind, virtuel unseren Freunden permanent berall hin zu folgen. Wie sich aber solch eine Entwicklung langfristig, auf unser Leben auswirkt, ist offen. ber Sinn und Unsinn dieser Entwicklung, der neuen elektronischen Dienstleistungen, wird tglich diskutiert. Diese Arbeit soll sich, unabhngig von solchen Fragestellungen, der Tatsache annehmen, dass es diese Entwicklung nunmal gibt und dass es an uns Stadtbewohnern, Studenten, Designern und allen anderen Gruppen liegt, mit dieser Tatsache zu arbeiten und den Fortschritt in die richtige Richtung zu lenken. Mit der vorliegenden Arbeit sollen bestehende Probleme untersucht werden und im besten Fall sinnvolle Lsungen entwickelt werden. Wie bereits oben erwhnt liegt der Fokus dieser Arbeit auf elektronischen Dienstleistungen.

ieses Thema ist in sofern interessant, weil ein Trend der Verstdterung einer ganzen Gesellschaft zuletzt auerordentlich an Be-deutung gewonnen hat und es sich abzeichnet, dass dieser Megatrend weiter und unaufhrlich wachsen wird. Gefrdert durch diese Entwicklung entstehen neue Infrastrukturen, neue elektronische Dienstleistungen und ein Umdenken im Umgang mit der Stadt. Die damit verbundenen Auswirkungen auf die Gesellschaft, greifen tief in die uns bekannten Systeme ein und verndern diese stetig. Die Auswirkungen sind, vom heutigen Standpunkt aus betrachtet, schwer zu greifen und

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iese Dokumentation setzt sich aus zwei Teilen zusammen. Der erste Teil ist eine Makrobetrachtung der oben erwhnten Trends und der damit einhergehenden Entwicklung. Dieser Teil bildet die Basis der Herleitung zu meiner These und ist wichtig fr die Nachvollziehbarkeit. Nach der Formulierung meiner These folgt der zweite Teil. Dieser befasst sich mit der detaillierten Recherche, der Analyse und, schlielich, der Realisierung. Wobei hiermit hchstens von einem ersten Ansatz zur Realisierung hin, gesprochen werden kann, da die Realisierung einer elektronischen Dienstleistung uerst komplex ist und in dem mir zur Verfgung stehendem Rahmen nur bedingt erfllt werden kann.

Als angehender Designer sehe ich mich, in diesem Projekt, in einer preskriptiven Rolle. Im Vordergrund steht fr mich der Anspruch, ein klares Zielbild meiner Idee formulieren zu knnen, so dass es im nchsten Schritt allen beteiligten Stakeholdern als Basis fr eine gemeinsame Diskussion dienen kann. Die Anfangs unklaren Formulierungen meines Themas, wie Urbanisierung, neue Medien und Datenflut in der Stadt, fhrten schnell zu der Erkenntnis, dass damit das Feld, das ich mir vorgelegt habe, viel zu weitlufig ist. Vollstndigkeitshalber fhre ich mit dem ersten Teil dieser Dokumentation die Herleitung zu meiner eigentlichen These auf und mchte diesen Teil nur kurz beschreiben.

Somit war das Ziel dieser Arbeit, unter Verwendung diverser Methoden, klare Anforderungen zu formulieren, die fr die eine Realisierung notwendig sind.
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1. Makrobetrachtung und Formulierung des Themas


Drei wichtige Kernpunkte werden in dieser Makrobetrachtung behandelt. Die Stadt, neue Technologien und vorhandene Daten bzw. Informationen bilden zusammen ganz neue Mglichkeiten. Wir stehen gerade erst am Anfang dieser neuen Entwicklung.
Die Stadt im 21. Jahrhundert Weltweit gibt es etwa 400 Stdte, mit mehr als 1 Million Einwohnern. Die grte Stadt bzw. Metropole der Welt ist Tokyo in Japan mit ber 35 Millionen Einwohnern (2005). New York ist mit ber 20 Millionen Einwohnern, laut einem Bericht der United Nations Habitat Report von 2004, die zweitgrte Stadt. Hlt der Trend der Urbanisierung an, so werden im Jahr 2030 ber 60% der Weltbevlkerung in Stdten leben. Die Gre und der zu erwartende Zuwachs der Population ist im Zusammenhang dieser Arbeit aber relativ und nicht nher von Bedeutung. Fakt ist, dass sich Stdte entscheidend auf die Wirtschaft und die Weiterentwicklung einer Nation auswirken. Interessant fr diese Arbeit ist die Verstdterung an sich. Die Stadt wird zur Plattform auf der kulturelle, soziale und viele weitere Ausdrucksformen einer Stadt-Gesellschaft zunehmend Raum finden. Gutes Stadtmanagement

Bild 1: UN-HABITAT, Global Report On Human Settlements 2009 Report

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2% 53%
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of the earths surface is occupied by cities

of the worlds population lives in cities


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Bild 2: Living In The Endless City, The Urban Age Project By The London School Of Economics And Deutsche Banks Alfred Herrhausen Society, Phaidon Press 2011, S. 293

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Bild 3: UN-HABITAT, Global Report On Human Settlements 2009 Report

(Delfante 1999, S. 23) In jedem Fall mchte eine moderne Stadt ein gepflegtes ueres prsentieren, eine warme Atmosphre bieten und die Menschen auf freundliche Weise willkommen heien, damit Besucher geneigt sind, zu bleiben, um alle Sehenswrdigkeiten und Attraktionen zu erleben und natrlich auch angehalten sind, fr eine angebotene Leistung, angemessen zu bezahlen. Um das Wesen der Stadt zu begreifen, muss man heute, zu Beginn des 21. Jahrhunderts, das Gesamtbild der Stadt wahrnehmen.

versteht es, im besten Falle, auf die Vernderung angemessen zu reagieren und ihren Bewohnern und Besuchern neue Mglichkeiten zu bieten, sich auszudrcken, zu prsentieren, zu amsieren und berraschendes, Neues zu erleben. Whrend sich das 21. Jahrhundert weiter entfaltet und wir uns weiter in Richtung einer globalwirtschaftlichen Integration bewegen, kommt der Grostadt, als Wachstumsfrderer des Wohlstands und der Wirtschaft eine grere Bedeutung zu. Die Stdte heute sind komplexe Gebilde aus Netzwerken, die fr die unterschiedlichsten Zwecke genutzt werden. In Zukunft und auch heute schon wird die Stadt als Plattform genutzt, um unter anderem Informationen, Produkte oder neue Ideen auszutauschen. Das eigentliche Social Network ist eine belebte Strae einer Grostadt. Was ist eine Stadt? Sicher, so sei vorab festgehalten, mehr als ein Ensemble von Gebuden, sicher keine bloe Menschenansammlung auf engem Raum; sondern sie ist eine Form und zwar historisch wie typologisch: eine Grundform - menschlicher Vergesellschaftung. Die Geschichte von Zivilisation, Kultur, Recht, Wirtschaft, Politik ist von der Geschichte der Stadt nicht zu trennen. Ihre Idee verbinden die Stdte mit einer baulichen Organisation ihrer Funktionen, deren formaler Ausdruck die Identifizierung der Gesellschaft erlaubt.

Stadt, das meint immer auch eine Inszenierung; Stadt, das ist immer auch eine Bhne bewussten, zur Schau gestellten Lebens
und im Zeitalter effizienter Medien mag sich diese Inszenierung auch von der Wirklichkeit der Stadt emanzipieren. Stdte mssen ein umfangreiches Angebot, sowohl Einheimischen als auch Touristen, zur Verfgung stellen. Die Stadt als Aushngeschild der Bewohner oder die Stadt als Marke ist bemht ihren Besuchern und Einwohnern Services zur Verfgung zu stellen, die begeistern. Das Verstndnis von Kultur und Freizeit bedeutet heute weitaus mehr als nur Kunstgalerien, Opernhuser und Museen. Dazu zhlt unter anderem die Atmosphre und das Nachtleben der Stadt. Stdte wie Vancouver in Canada, Reykjavik in Island und Barcelona in Spanien sind nur einige wenige Beispiele, die es verstanden haben innovativ und kreativ bei der Stadtplanung Mastbe zu setzen und viele neue Services zur Verfgung zu stellen und damit die Entwicklung neuer Geschftszweige zu frdern. Die Innenstadt vielmehr ist stets der Ort der Verdichtung fr das urbane Leben. Sie garantiert die Sichtbarkeit der Stadt. Dabei wandeln sich die Ansichten in Erfahrungsrume, denn fr die Bewohner der Stadt bedeuten deren Bauten eben

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nicht nur Zeichen der Geschichte, nicht nur Denkmaler der Kunst, sondern sie sind zugleich mit ihrem persnlichen Leben verbunden, speichern auch persnliche Erinnerung. So verbindet die Stadt anschauliche Geschichte, gebaute Funktion und stdtische Biographien. ...

Was Europa ausmacht, beginnt in der Stadt. (Greipl & Mller, 2007)
Die Stadt, schrieb der Kritiker und Flaneur Walter Benjamin, ist wie ein Buch, das man lesen kann, mit den Augen und den Fen und allen Sinnen. Die Straenschilder, Lichtsignale, Richtungspfeile und Werbeplakate geben den Bewohnern wichtige Informationen und Navi-

gationshilfen. Das Zeichenrepertoire der traditionellen Stadt jedoch bildet ein eher langweiliges Buch, ist kein spannender Roman, sondern eine Bedienungsanleitung. Das knnte sich bald ndern, glaubt man den Vordenkern der Idee von Cognitive Cities den Stdten mit einem eigenen Bewusstsein. (http://blog.zdf. de/hyperland/2011/05/cognitive-cities-die-stadtbekommt-ein-bewusstsein/) Schaut man weiter in die nahe Zukunft, ist von Begriffen wie Smart-Cities die Rede. Die Visionen von vielen Designern (z.B. Adam Greenfield) oder groen Konzernen wie IBM sind die Stdte mit ihren Bewohnern und Stadtreisenden eng vernetzt. Die Stadt reagiert auf das Verhalten der Passanten und beantwortet Fragen. Sie gibt Auskunft ber Luftqualitt und

Bild 4: Where cities are growing, (Living In The Endless City, 2011, S.35)

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ber aktuelle Veranstaltungen in der Nhe. Die Stadt verrt ihre Historie von Bauwerken. In der Zukunft bewegt sich der Mensch nicht nur in einem physikalischen Netzwerk einer Stadt, sondern gleichzeitig auch in einem virtuellen Netzwerk (VR). Der Nutzer ist nicht nur Konsument dieser Daten sondern gleichzeitig auch Erzeuger. Die Stadt vernetzt sich mit dem Nutzer zu einem ganzen kosystem. Fazit Ein Groteil der Menschen lebt in den Stdten und dieser Megatrend der Urbanisierung wird in Zukunft weiter zunehmen. Hauptschlich in den Entwicklungslndern ist die Landflucht am grten. In den europischen Mittelgewichts-Grostdten wie Berlin oder

Paris ist die Bevlkerungszunahme ber die Jahre konstant geblieben und wird in der Zukunft nur im geringen Mae zunehmen. Im Vergleich zu den Entwicklungslndern also ist die Bevlkerungszunahme bescheiden. In Asien ziehen Leute, im Gegensatz zu Europa, in die Stadt um Arbeit zu finden. In Europa ist der Coolnessfaktor einer Stadt entscheidend. Vor fnfzig Jahren suchten sich Leute erst die Firma, dann den Job und dann erst die Stadt aus. Heute suchen 64% erst eine Stadt und dann einen Job. Also muss hierbei ganz klar unterscheiden werden zwischen der Urbanisierung in Entwicklungslndern und den bereits entwickelten Lndern. Es bieten sich zwei komplett unterschiedliche Bedingungen. Diese Arbeit beschrnkt sich auf die Gegebenheiten und

Bild 5: Where urban economies are growing (Living In The Endless City, 2011, S.39)

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Mglichkeiten der Grostdte Europas. The good news is that much of the worlds urbanization will happen outside the megacities. While megacities will contribute around 10 percent of global economic growth over the next two decades, it is the middleweight cities (rapidly growing cities with population below 10 million) that will deliver the lions share of global growth. MGI research suggests that around 575 middleweight cities will generate roughly half of global growth. Zitiert aus: http://whatmatters.mckinseydigital.com/cities/what-s-the-biggest-limit-on-citygrowth-hint-it-s-not-steel-or-cement Egal ob in Europa oder Asien, eine Stadt wirkt sich entscheidend auf die Wirtschaft und die Weiterentwicklung einer Nation aus. Eine Stadt ist heute mehr als nur eine Ansammlung von Menschen, Bros und Einkaufsmeilen. Sie ist eine Marke und ist bemht ihr Image stetig zu verbessern, mit einer Diversitt an Kultur, besonderen Freizeitangeboten und einer Vielfalt an Services, bereitgestellt fr die Besucher der Stadt, aber genauso fr die Stadtbewohner. Belebte Straen, gemtliche Cafs und andere Angebote bilden ein Soziales Netzwerk in der Realitt. Doch die Realitt und Virtualitt existieren heute schon nebeneinander. In der nahen Zukunft schon ist ein Stadtbewohner und Besucher mit der Stadt verbunden. Sie steht ihnen immer mit Rat und Tat zurVerfgung. Der Nutzer bzw. Stadtreisende ist in beiden Welten gleichzeitig anwesend. Er ist ber seine Umwelt bestens informiert und fhrt einen Dialog mit der Stadt. Vielleicht wird es uns bald mglich sein, zu erkennen, welche Laune oder welche Absichten die Stadt gerade hat.

Das Gesicht einer Stadt, sind ihre Daten und Informationen, die Sie bereit stellt. (Burdett and Sudjic, 2003)

Bild 6: Tower Bridge London Die Tower Bridge in London hat einen eigenen Twitteraccount und informiert ber ihre Aktivitten. ant, sumquamet eumquaepe net hic tecturepera dolupic https://twitter.com/#!/twrbrdg_itself

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Der Umgang mit Technologien in der Stadt Die Auseinandersetzung mit dem Megatrend Urbanisierung fhrt mich zwingend auch zur Auseinandersetzung mit den in der Stadt vorhandenen und von Bewohnern bzw. Besuchern in Anspruch genommenen Technologien. Stdte stellen Mglichkeiten bereit, die die Produktivitt der Unternehmen und ihrer Einwohner steigern. Dazu muss die Qualitt der Telematiksysteme und eine gute urbane Mobilitt gewhrleistet sein. Auerdem sind gut durchdachte Infrastrukturen fr den Erfolg einer Stadt entscheidend. Diese Infrastrukturen schlieen Informationstechnologien und kommunikative Konfigurationen mit ein und verbinden Bewohner, Besucher, Unternehmen und die Stadt miteinander. Mein Fokus bei dieser Makrorecherche liegt nicht auf der Betrachtung einzelner Komponenten, sondern auf der Betrachtung ganzer, zusammenhngender Systeme. To create these new experiences we need to think about the design of both, digital devices and infrastructures, differently. We need step

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back from standalone tools and think about what service those tools deliver, then construct new avatars that fit better into peoples everyday experiences. ... We now have the technology to create whole new classes of tools for living in a way that is more useful and fun for individuals, more sustainable for society, and more profitable for companies. That way is to recognize the connectedness of all everyday things, and to build on it, rather than ignoring it. Zitiert: Mike Kuniavskys ETech presentation, 2009 Der Umgang mit diesen Mitteln hat weitreichende Folgen in unserem Alltag. Der Nutzer solcher Mittel, ist immer online, immer erreichbar und hat seinen besten Freund immer dabei. Dabei ist er nicht nur Konsument von Informationen, sondern er erzeugt diese mit. Er ist in der Lage sich orten zu lassen. Er bewegt sich nicht nur in der realen Welt, sondern

immer auch gleichzeitig in der virtuellen Welt. Der technologische Fortschritt bietet viele neue Mglichkeiten und fhrt oft zu neuen Verhaltensmustern, die vorher nicht bekannt waren. Dies ist auch deshalb spannend zu beobachten, weil sich der Stadtraum zu einem wahrem Kommunikationszentrum entwickelt hat. Die Stadtbewohner handeln kolaborativ und versuchen, neue Technologien sinnvoll fr ihre Strae oder das Viertel einzusetzen. Der Nutzer ist nicht mehr nur Konsument, sondern wird auch, zum Teil, Co-Produzent. Dabei nutzt er nutzerfreundliche Software, die sehr personalisiert ist und den eigenen Vorstellungen entspricht. Jeder hat Mglichkeiten, die bis vor kurzem so nicht fr mglich gehalten wurden. Am liebsten werden, diese aufgezhlten Mglichkeiten, mit Hilfe eines Smartphones genutzt. Jeder hat eins und jeder benutzt es. 89% nutzen ihr Smartphone ber den Tag verteilt in regelmgen Abstnden.

Bild 7:

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Bild 8:

Aber diese Entwicklung fhrt nicht nur Gutes mit sich, sondern auch Faktoren, die fr eine dramatischere Zukunft sorgen werden: Geschwindigkeit; die nderungsrate, angetrieben durch Technologie und Erwartung. Komplexitt; eine Lawine von scheinbar unabhngigen Krften, wie sie kollidieren. Risiken; von Kriminalitt und Terror. Change; Anpassung an immer mehr Turbulenzen. berraschung; ist hufiger, dramatischer, Leben immer weniger vorhersehbar.

Moores Law: Verdoppelung des Preis/ Performance-Verhltnisses alle 18-24 Monate Gilders / Nielsens Law: Verdoppelung der kabelgebundenen Bandbreitenkapazitt alle 2 Jahre Cooperss Law: Verdoppelung der wireless Bandbreitenkapazitt alle 2,5 Jahre Kryders Law: Verdoppelung der Speicherkapazitt alle 23 Monate

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Das kann auch mit den Folgenden (Technologie) Trends belegt werden: 1000000 100000 10000 1000 100 10 1
00 20 0 20 2 04 20 20 06 0 20 8 20 10 20 12 14 20 20 16

Storage in GB Ethernet Speed in Gbps

Microprocessor performance

Bild 9: Gilders Law vs. Moores Law: The Next 20 Years

Bild 10:

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Am Gartner Hypecycle (Grafik unten) ist ablesbar wie lange ungefhr Technologien brauchen werden bis sie dauerhaft etabliert sind. Einige der unten aufgefhrten Technologien sind fr dieses Konzept denkbar: 1. Natural Language Question Answering 2. Context enriched Services 3. Image Recognition 4. Activity Streams 5. Cloud Computing 6. Virtual Assistents

Digitalisierung fhrt zu einer Informationsberladung fr die Nutzer. In 2 Tagen generiert die Menschheit heute mehr Inhalte als insgesamt bis 2003. (Schmitt, Google CEO) Mobilitt fhrt zu einem zunehmenden Konsum von Inhalten und Diensten auf verschiedenen, v.a. mobilen Gerten. Dies fhrt zu neuen Mglichkeiten v.a. im Bereich der location based services / context sensitivity. Der mobile Datenverkehr wird sich bis 2013 versechzigfachen. (Cisco) Konvergenz von Mrkten fhrt zu einer natrlichen Auslese der prferierten Anbieter. Die Top 10 Websites in USA waren 2001 fr 31% aller Page views verantwortlich, 2006 fr 40% und 2010 fr 75%. (Compete / Wired) Push statt browsen: Nutzer konsumieren immer strker vordefinierte Quellen, die einfach und bequem gezielte Information liefern. ber 250.000 Apps stehen fr das iPhone zur Verfgung. In den ersten neun Monaten wurden 1 Mrd. Apps heruntergeladen. (Apple) Video treibt die Bandbreiten 91% des Endverbraucher Datenverkehrs wird 2013 aus bewegten Bildern bestehen. (Cisco)

Bild 11: http://www.gartner.com/technology/home.jsp

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Fazit
Die Stadt ist ein Kommunikationszentrum. Bewohner, Besucher, Unternehmer und die Stadt selbst sind miteinander vernetzt und nutzen die dafr vorhandenen Infrastrukturen und Telematiksysteme. Dieser Trend scheint weiterhin ungebrochen. Mittlerweile besitzt fast jeder ein Smartphone und nutzt es auch regelmig den ganzen Tag lang. Toms Moldanado vergleicht nicht gerade im positiven Sinne die heutige Zeit mit der ersten Phase der Industriellen Revolution: Bei den heutigen Grostdten erscheint die kommunikative Konfiguration zum groen

Teil durch die spezifische Ausprgung der whrend der ersten Phase der Industriellen Revolution geschaffenen Infrastrukturen bedingt, die vorwiegend der Notwendigkeit gehorchen, die Austausch-prozesse und den Verkehr zu rationalisieren. (Moldanado, 2007) Entscheidend fr diese Arbeit kann festgehalten werden , dass wir die Mglichkeiten bei weitem noch nicht ausgeschpft haben und da wir gerade erst am Anfang dieser Entwicklung stehen, mchte ich diese Optionen nutzen und versuchen, Mglichkeiten zu finden, die uns unseren Alltag erleichtern.

Informationen
Der Gebrauch von, in der Stadt angebotenen, technologischen Mglichkeiten und die immer hufigere Nutzung von Smartphones erzeugt zwangslufig eine groe Menge an digitalen Daten. Ein Nutzer erzeugt Daten und kann diese abrufen. Das geschieht, je nach Anwendung, automatisch oder manuell. Welche Daten es sind und welche Anwendungen genutzt werden, zeigen folgende Grafiken:

Bild 12: http://www.personalizemedia.com/garys-social-media-count/

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Bild 13: http://www.go-gulf.com/blog/60-seconds

Bild 14: http://www.http://cabspotting.org

Weitere innovative und interessante Anstze sind auf der Seite www.stamen.com zu finden. Diese stellt eine Sammlung von Projekten vor, die sich mit Daten befassen. Hauptschlich Daten, die im urbanen Kontext entstehen. Ein anschauliches Beispiel ist

Cabspotting. Dieses ResearchProjekt verfolgte, mittels GPS, Taxen in San Francisco. Die Projektleiter hatten zunchst keine Vorstellungen was dabei herauskommen wird. Das Ergebnis in der folgenden Grafik sah so aus:

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Dieses Beispiel veranschaulicht, wie vorhandene Infrastrukturen innerhalb des urbanen Kontext genutzt werden knnen, um Daten, die zunchst keine grere Beachtung hatten, zu visualisieren.

Kreativer Umgang mit, uns allen zugnglichen Daten, kann neue, vorher unbekannte und unsichtbaren Prozesse sichtbar machen und uns damit anschlieend neue Perspektiven aufzeigen.
Vor allem eine interdisziplinre Zusammenarbeit zwischen Designern, Knstlern, Geophysikern, Soziologen und Historikern, nur um ein paar wenige zu nennen, ist fr Innovationen entscheidend. Ebenso kann die Stadt selbst Daten erzeugen. Die Stadt kann mitteilen, wie viele Parkpltze zur Verfgung stehen oder, wie bereits auf Seite 14-15 gezeigt, knnen Brcken uns benachrichtigen, was sie demnchst tun werden. Man kann, wenn man sich die Trends anschaut, absehbar bald davon ausgehen, dass es selbstverstndlich ist mit der Stadt zu kommunizieren, immer ber den Zustand der Stadt informiert zu sein. Aktuelle Informationen werden unsere Bewegung im Raum beeinflussen. Diese Vernderung fhrt viele, bis jetzt unbekannte, Paradigmenwechsel mit sich. Es scheint, als seien die Mglichkeiten, die uns schon jetzt zugnglich sind, unerschpflich. Daten sind vor allem unterschiedliche Medien. Die klassischen Medien, die schon seit Jahren kommerzielle Anwendung finden, sind Foto-, Video-, Audio- und Geodaten. Momentan kann man festhalten, dass Fotos das beliebteste Medium sind, das millionenfach in der virtuellen Welt prsent ist. In folgenden Jahren wird, durch die zunehmend grere Bandbreitenkapazitt, das Video prsenter. Im Moment

sind da noch Grenzen gesetzt. Deshalb ist, auf Grund der geringeren Dateigre, das Foto das populrste Mittel, sich auszudrcken. Vor allem in Sozialen Netzwerken, wie Facebook, haben Fotos eine besondere Stellung. Schtzungen zu Folge hat Facebook die grte Sammlung an Daten, die momentan nicht jedem zugnglich sind. Andere Provider, wie Google oder Flickr, stellen Milliarden an Fotos zur Verfgung, die zwar ffentlich zugnglich sind, aber die Nutzung dieser ist nur fr private Zwecke erlaubt. Es sei denn, es sind ausdrcklich freigegebene Fotos. Kommerzielle Nutzung erfahren auch sogenannte Points Of Interests kurz POIs. Das sind in der Regel ffentlich zugngliche Lokalitten. Es knnen Bars, Museen und Kaufhuser sein, nur um ein paar wenige zu nennen. Das bietet den lokal ansssigen Geschften und Unternehmen die Mglichkeit, sich auf einer virtuellen Karte zu positionieren, um von Bewohnern und Besuchern einer Stadt lokalisiert zu werden. Das folgende Beispiel zeigt New York/ Manhatten und unter dem Suchbegriff lunch gefundene POIs: s. rechts unten Fazit Im urbanen Raum co-existiert die virtuelle Welt neben der realen. Bewohner und Besucher bewegen sich in beiden Welten meistens gleichzeitig. Die virtuelle Welt stellt dem Nutzer Daten, in den meisten Fllen aufbereitete Daten, also spezifische, entsprechend visualisierte Information zur Verfgung. Es hilft dem Nutzer sich in seiner realen Umgebung besser zurecht zu finden. Sie untersttzt ihn bei der sicheren Navigation von A nach B oder informiert ihn, in Echtheit, ber die versptete Straenbahn. Betrachtet man diese Entwicklung als Ganzes, dann stellt man fest, dass viele neue Geschftsfelder erschlossen werden knnen. Hauptschlich im Bereich der elektronischen Dienstleistung sehe ich das grte Potential. Fr die Herleitung zu meiner These habe ich mir die Frage gestellt, fr wen solche Dienstleistungen,

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Bild 15: http://helsinki.urbanflow.io/ Bild 16: Google Maps

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im urbanen Kontext, am interessantesten sind? Dabei sehe ich den grten Nutzen solcher Dienste fr Touristen und Besucher einer Stadt.

2. Mikrobetrachtung und Formulierung der These


Die ausfhrliche Auseinandersetzung mit der urbanen Vielfalt fhrt mich schlielich zu der Erkenntnis, dass Daten, im urbanen Kontext, eine zentrale Rolle spielen. Auerdem stelle ich fest, wie bereits oben erwhnt, dass neue Services fr Touristen am interessantesten sind. Damit ist die Formulierung noch keineswegs deutlich. In der weiterfhrenden Beobachtung kristallisierte sich nach und nach heraus, dass Touristen in der Stadt hauptschlich zum einen Zweck zu Besuch sind; um neue Eindrcke, unbekannte und interessante Sehenswrdigkeiten festzuhalten. Das Festhalten der Eindrcke geschieht hauptschlich mit einer kompakten Digitalkamera. Zunehmend verdrngt das Smartphone die Kameras, die in der Qualitt nicht unbedingt schlechter sein mssen. Es werden unzhlige Fotos aufgenommen: von einer Sehenswrdigkeit oder seiner Freundin vor einer schnen Kappelle. Ich reflektierte die Situation auf mich persnlich, da ich auch sehr gerne Stadtreisen unternehme und dabei viele Fotos mache. Ich sichtete meine Fotos von einem lngeren Aufenthalt in Moskau und stellte eins fest, dass mir ein gewisser Bezug zu den unzhligen Fotos fehlte und ich mich daran nicht genau erinnerte. Die Fotos einem besonderem Moment zuzuordnen, fiel mir sehr schwer. Ich verbrachte einige Zeit damit, mich zu fragen warum die lebendigsten und imposantesten Eindrcke meiner Reise, nicht abgelichtet wurden. Diese Beobachtung fhrte mich schlielich zu der Erkenntnis, dass ich mich deshalb nicht erinnerte, weil ich die ganze Zeit ber damit beschftigt war, die Kamera richtig einzustellen. Ich habe die Sehenswrdigkeit fast nur durch die Linse meiner Kamera wahrgenommen und die eigentlichen Eindrcke nicht mit meinen eigenen Augen wahrgenommen. Diese Erkenntnis fhrte mich zu der Formulierung meiner These und zum Titel des Projektes:

These: Mit dem Hintergrund, dass im Internet beinahe von jeder bekannten Sehenswrdigkeit millionenfach Bilder bereits vor-handen sind, stellt sich die Frage, ob es mglich ist, einen Service zu entwickeln, der mir bereits im Netz vorhandene Bilder automatisch zusammenstellt. Titel: Die Stadt - voll von Ereignissen, Impressionen und Sehenswrdigkeiten. Entdecken. Festhalten. Sammeln.
Das Konzept ist nicht nur fr eine Zusammenstellung von Fotos gedacht. Wie wir bereits gesehen haben erwartet uns, in der nahen Zukunft, in der Stadt, eine wahre Datenflut. Wir werden viele unterschiedliche Informationen nutzen knnen. Welche Daten, Technologien und welche Anforderungen fr eine Dokumentation einer Stadtreise relevant sind, soll in den folgenden Abschnitten behandelt werden.
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Stadtreisen Man erkundet die Stadt mit Stadtrundfahrten, Stadtwanderungen oder Fhrungen durch Museen und Schlsser. Der Abwechslungsreichtum einer Stdtereise wird von vielen Reisenden sehr hoch eingestuft. Neben den Sehenswrdigkeiten und zahlreichen Gebuden sind auch kulturelle Unterschiede in den Stdten zur heutigen Zeit, wie auch in der Vergangenheit, Grund, so eine Stdtereise zu buchen. Stdtereisen dienen meist nicht der Erholung, man will was erleben, Kultur, Musik, Trendnews, Messen, Museen, Shoppingtouren wollen aktiv und meist in krzester Zeit erlebt werden. Hektik, Stress, Lrm und Trubel in der Grostadt werden akzeptiert oder sogar gewnscht. Reisen knnen sich thematisch unterscheiden: Kulturstdtereise, Sprachreise, Shoppingreise, Eventreise, Gruppen- oder Seniorenreisen, Romantikreise, usw. Meist sind Stdtereisen nur fr die Dauer von 2-4 Tagen, hchstens 1 Woche oder auch ein Wochenende im klassischen Sinne angelegt. Ist man als Student oder geschftlich in einer anderen Stadt, kann eine Reise auch bis zu mehreren Monaten andauern. Stdte als Reiseziele unterscheiden sich strukturell von Reisezielen am Meer oder im lndlichen Raum. Zielgruppen fr Angebote und Aktivitten in der Stadt sind sowohl an Urlauber als auch an Bewohner gerichtet. Besondere Attraktionen sind oft gleichermaen fr beide Gruppen interessant. Je grer die Stadt ist, desto weniger wird man hier zwischen Besucher und Einwohner unterscheiden knnen. Kultur-, Gastronomie- und Unterhaltungsbetriebe sind in Stdten selten direkt oder gar ausschlielich auf touristisches Publikum ausgerichtet, hnliches gilt fr stdtische Frei- und Erholungsrume wie Parkanlagen, Vergngungsparks, Zoos etc. Stadtteile, die keine klassischen Sehenswrdigkeiten fr Touristen besitzen, knnen sich durch ein breit gefchertes

Zielgruppen Senioren, sowie grere Reisegruppen, aber auch Reisende, die zwar was erleben wollen, aber nicht selbst noch organisieren mchten, werden sich immer fr die Pauschalreise entscheiden. Die Reise ist von vornherein geplant, man wei, was auf einen zukommt. Junge Abenteurer und allein oder in kleinen Gruppen reisende, bevorzugen mehr die individuelle Reise, die den eigenen Wnschen und dem eigenen Rhythmus angepasst werden und jeder Zeit spontan verndert werden kann. Was mchte man whrend einer Stadtreise festhalten? Welche Erwartungen hat man? Die Erwartungen, die Touristen an eine Stdtereise stellen, sind oft hoch. Dabei sollte man bercksichtigen, dass eine Stdtereise in den meisten Fllen keine Erholungsreise ist. Alle Sehenswrdigkeiten und Attraktionen einer Weltstadt wie London, Paris, Rom, Athen oder Istanbul an einem Wochenende, selbst an einem verlngerten Wochenende, kennenzulernen, ist schlichtweg unmglich. Man muss sich auf eine Auswahl beschrnken und sich entscheiden, zwischen Museen, Messe, Architektur oder doch lieber das Festival, Karneval und andere kulturelle Feste, kulinarische Entdeckungsreisen mit Shoppingtouren oder der Opernbesuch. Selbst dann wartet ein straffes Programm auf die Touristen. Man ist den ganzen Tag unterwegs und luft von einer Sehenswrdigkeit zur nchsten. Der Lohn der Mhe sind unvergleichliche Eindrcke, die man anders nie bekommen knnte. Kein noch so guter Dokumentarfilm oder Reisebericht kann persnliche Eindrcke und Erlebnisse ersetzen. Man macht Fotos, Videos, sammelt Dinge wie Hotelhandtcher, Flyer, Servietten, Bahnkarten, um auer Fotos auch Dinge direkt aus der Stadt zu besitzen und diese mit Erinnerungen zu verbinden. Man mchte in wenigen Tagen viel dokumentieren und dennoch gengend Zeit haben um selbst alles mitzuerleben, was oftmals als doppelter Stress empfunden wird. Die unvergesslichen Momente einer Reise

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sind meist die unvorhergesehenen, berraschenden und spontanen Geschehnisse. In diesem Fall ist es meist egal, ob die Geschehnisse positiv oder negativ waren, sie bleiben im Gedchtnis. Man hat zusammen etwas Ungeplantes erlebt. Dies ist oftmals Ziel einer Stdtereise, man mchte dem Alltag zu Hause entfliehen, neues entdecken und wieder Spontanitt erleben. Erlebt man etwas Neues, werden automatisch alle Sinne angesprochen. Die fremde Stadt riecht und schmeckt anders, die fremde Sprache hrt sich anders an, wirkt weich oder hart, die fremde Architektur sieht anders aus, man erfreut sich ber Bekanntes und Heimisches. Die ganze Atmosphre der Stadt ist vielleicht anders. Die Stadt entdecken Mobil-Telefon + Reise Apps: Es gibt zahlreiche Applikationen fr mobile Telefone und Tablets, die whrend der Entdeckungstour, also live Anwendung finden. Allein im I-Tunes Store findet man ber 5000 Applikationen, die mit Navigation, Reisen und hnlichen Themen verbunden sind. Im Android Store gibt es insgesamt ca. 150.000 Apps. 30% der europischen Smartphone Besitzer haben laut Umfragen im Jahr 2010 Interesse an ortsbezogenen Services (Location-Based Services) bekundigt. (1 Forrester 2010 ) Zur Entdeckung auf einer Reise werden Anwendungen mit unterschiedlichen Prinzipien angewendet, um ortsfremden Personen bzw. Touristen einen Service anzubieten, der es ermglicht eine Reise zu einem besonderen Erlebnis zu machen und ihnen, in jeglicher Hinsicht, Hilfestellung bietet. Digitale Hilfsmittel knnen unter anderem einen vom Nutzer generierten Inhalt (User generated Content) in den virtuellen Raum, verknpft mit einem bestimmten Ort (siehe Points of Interest, abgekrzt auch POIs genannt), einbinden. Es knnen Fotos, Videos, Bewertungen und noch viele weitere Daten im virtuellem Raum platziert werden. Dies geschieht ber eine bestimmte, im Telefon in-

stallierte, Applikation in Verbindung mit der im Mobil-Telefon eingebauten Hardware (Kamera, Mikrofon und weitere Sensoren). Einige populre Beispiele fr Ortsbezogene Anwendungen: Brightkite Foursquare Gowalla My City Way Where.com Smartphones die in der Lage sind 3D-Inhalte anzuzeigen, sollen bereits 2012 45% aller ausgelieferter Telefone betragen.(1In-Stat 2011; ) Augmented Reality (AR) oder Erweiterte Realitt: Unter erweiterter Realitt (auch engl. Augmented reality, kurz: AR) versteht man die computergesttzte Erweiterung der Realittswahrnehmung. Diese Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitten ansprechen. Hufig wird jedoch unter erweiterter Realitt nur die visuelle Darstellung von Informationen verstanden, also die Ergnzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/ berlagerung. Bei Fuballbertragungen ist erweiterte Realitt z. B. das Einblenden von Entfernungen bei Freisten mithilfe eines Kreises oder einer Linie.

Virtuelle Karten, um nur die populrsten zu nennen, Google Maps, Bing Maps, Open Street Map. s rechts

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Bild 17: Bing Maps

Bild 18: Google Maps Bild 19: http://openstreetmap.de/

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Bild 20: Google Maps, 3D

Bild 21: Bing Streetside Bild 22: Google Streetview

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Storify und Paper.li sind zwei Beispiele an aktuellen Diensten, die dem Nutzer erlauben, zusammenhngende Geschichten anhand der Social-Media-Inhalte anzulegen. Storify hat eine Ansammlungsplattform mit einer Drag-andDrop-Benutzeroberflche ins Leben gerufen, mit der Nutzer Geschichten durch Anordnung der Social-Media-Inhalte wie Tweets, gemeinsamen Fotos, verffentlichten Videos und FacebookGruppen erzhlen knnen . Zum Beispiel knnen Nutzer ganz einfach eine Geschichte ber ein groes Lifeevent erstellen, indem sie einzelne Informationsstcke aus verschiedenen Plattformen zu einer zusammenhngenden Geschichte anreihen, die sie dann mit Freunden teilen knnen. Paper.li ist ein Dienst, der geteilte Tweets aus Twitter und Facebook zu einer einfach zu lesenden Geschichte im Zeitungsstil zusammensetzt. Paper.li und hnliche Lsungen ermglichen Anwendern die Erstellung eines stets aktualisierten und einfach zu lesenden Artikels, basierend auf Tweets oder hashtags einer Person. Das System verwendet eine Sinngehaltentdeckung, die automatisch Tweets und URL-Quellen zusammenfgt. www.paper.li www.chirpstory.com www.storify.com www.curate.us

Festhalten Im ersten Abschnitt soll nher betrachtet werden, welche technischen Mittel genutzt werden knnen um Momente objektiv festzuhalten. Dabei kann der Reisende zwischen klassischen digitalen und analogen Mitteln whlen, je nach Anspruch und Aufwand den der Reisende in seine Dokumentation stecken mchte. Er hat sowohl digital, als auch analog, die Mglichkeit, die Dokumentation mit Fotografien oder Videos festzuhalten. Zustzlich knnen bestimmte Objekte aus dem Urlaub, wie z.B. eine Serviette aus einem Caf oder Sand vom Strand, die Reise mit einer persnlicher Note unterstreichen. Um Fotografien und diese Objekte zu einem bestimmten Tag, zu einem bestimmten Erlebten zuordnen zu knnen, bedient man sich unter anderem mit Blanko-Notizbchern, in denen das Erlebte auf einer oder zwei Seiten zusammengebracht werden kann. Im zweiten Abschnitt soll auf das menschliche Gedchtnis eingegangen werden und wie Informationen bzw. Emotionen abgespeichert werden. Digitales Gedchtnis Foto-Kamera Speichermedium: Speicherkarte Format: Bild, Bewegtbild, Audio Video-Kamera Speichermedium: Speicherkarte Format: Bewegtbild, Audio, Bild Mobil-Telefon Speichermedium: interner Speicher, Speicherkarte, Cloud Format: Bewegtbild, Audio, Bild Audio

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Es gibt zahlreiche Applikationen fr das MobilTelefon zum Entdecken von Stdten. Die ganze Vielfalt der Mglichkeiten kann in dieser Arbeit nicht dokumentiert werden. Aber es knnen grundlegende Funktionen in aller Krze erwhnt werden, die fr das Festhalten relevant sind. Mit einem Mobil-Telefon knnen Daten (Fotos Videos, Kommentare, usw.) live im Virtuellem Raum (Cloud) oder auch lokal auf dem Gert abgespeichert werden. Gleichzeitig knnen aufgenommene Daten mit Metainformationen angereichert werden. Es knnen geografische Daten sein, die Auskunft darber geben, wo und zu welcher Zeit die Datei aufgenommen wurde. Darber hinaus kann ein Ersteller dieser Datei hinzugefgt und zum Facebook-Profil verlinked werden. Hufig gibt es die Mglichkeit, virtuelle Fotoalben anzulegen, die sich Metaphern bedienen, um etwas Originalitt zu vermitteln. Bild, T-Online MC Digitale Fotoalben knnen, online, mit Freunden und Familie geteilt werden. Der Durchschnitt des Datenvolumens, weltweit,wird im Jahr 2015 das sechzehnfache des heutigen (2010) erreichen. Von 79 Megabyte im Monat, auf ganze 1,3 Gigabyte im Monat. Auerdem wird der Absatz von Smartphones bereits im Jahr 2015, 660 Millionen betragen. Im Jahr 2010 wurden noch 280 Millionen abgesetzt. (1Cisco VNI 2010; 2Strategy Analytics 2011) Der PC Auf PCs und Laptops speichern wir tausende von unsortierten, ungesehenen, unbenannten und unausgedruckten Fotos der letzten Jahre. Die Datenwolke (Cloud) Dienste wie Dropbox, iCloud (Icons) erlauben es Dateien (Fotos, Videos, Audiomaterial) in der Cloud zu speichern. Das bedeutet, dass lokal vorhandenen Daten auf dem PC oder Mobil-Telefon, extern auf einem Server abgespeichert werden. Somit hat man jederzeit mit allen Endgerten, die eine Internetverbindung haben, Zugriff darauf. Zustzlich, wie bereits schon oben erwhnt, besteht die Mglichkeit, die Daten mit einer geografischen Markierung zu versehen, so dass man jederzeit nachschauen kann, wo und zu welcher Uhrzeit dieses Foto gemacht wurde.

Analoges Gedchtnis Foto-Kamera Speichermedium: Format: Sofortbild-Kamera Speichermedium: Format: Video-Kamera Speichermedium: Format: Film Bild Polaroid Sofortbild Bild Film Bewegtbild, Audio

Bcher im Taschenformat City Notebooks von Moleskine Travel Books namens Essex von Kolo O-Check aus Korea: mit Pergamentttchen, festen Innentaschen, Aufklebern und, bei Bedarf, vorgedruckten Wochentagen Blanko-Notizbcher In Clermont-Ferrand werden diese Reiseskizzen alle zwei Jahre mit einer eigenen Biennale geehrt, die Schau namens Carnet de Voyage gibt es heute bereits zum elften Mal. Unter den ausgestellten Bchern finden sich immer wieder aufwendige Collagen; etwa die von Stefano Faravelli, einem Reiseknstler aus Turin, der seine Trips nach Mali, gypten oder Indien mit schnell hingeworfenen Skizzen, erklrenden Notizen, mit Briefmarken, Sand und Blttern zum Bucherlebnis macht Scrapbooking Scraps sind Reste, Fetzen, vulgo: Abfall. Jene Szene hat ihre eigenen Zeitschriften, eigene Lden und Onlineshops, in denen vorgefertigte Aufkleber, Motivpapiere und allerhand Dekomaterial vertrieben werden. In erster Linie geht es hier darum, Photobcher aufzuhbschen, mit Resten, die letztlich nur so tun, als seien sie Reste knstliche Souvenirs knnen jedoch keine Erinnerungen auslsen. Quelle: Wikipedia.com

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Bild 23: Robert Fludd, Utriusque cosmi maioris scilicet et minoris [] historia, tomus II (1619), tractatus I, sectio I, liber X, De triplici animae in corpore visione

Menschliches Gedchtnis und die Erinnerung (Psychologie)

Das Gedchtnis ist nicht einfach nur ein Vorrat an vergangenen Ereignissen, sondern in erster Linie die Organisation des Zugangs zu Information, also die Herstellung einer Ordnung.
Es speichert Informationen ab. Diese sind mit bestimmten Erlebnissen auf eine vielfltige und komplexe Art verknpft. Diese Verknpfungen knnen unter anderem Gerche, Bilder, und hnliches sein. Um die abgespeicherten Informationen richtig abrufen zu knnen, mssen die oben erwhnten Stimuli richtig erkannt/ interpretiert werden und einer abgespeicherten Information zugeordnet werden. Nur so kann eine Erinnerung hervorgebracht werden. Wird es nicht erkannt, bzw. kann es nicht zugeordnet werden, so wird es als neue Erfahrung interpretiert. Beim Erinnern ist die Einbildungskraft aktiv. Es wird eine neue Geschichte konstruiert mit den vorhanden und abgespeicherten Informationen. Grundformen der menschlichen Erinnerung 1. Erzhlung 2. Text 3. Bild 4. Denkmler 5. Gedenktage 6. Gedenksttten 7. Museen 8. Bewegtbild (u. neue Medien)

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eue Medien Zahlreiche Theorien sind bis dato zu keinen schlssigen und eindeutigen Aussagen in der Lage. Fakt ist, dass neue Medien im groen Ausma, auf unsere menschliche Gedchtnisleistung Einfluss nehmen. Die Folgen knnen, zumindest noch nicht, klar, beurteilt werden. Neue Medien sind noch relativ am Anfang ihrer Entwicklung. Zustzlich ist die Geschwindigkeit, mit der sich neue Technologien und Medien entwickeln, so hoch, dass es schwierig ist, eine klare Bewertung ihrer Auswirkungen zu treffen. Im Abschnitt Mediengesellschaft und visuelle Kultur wird etwas nher darauf eingegangen. Es geht nicht um die Frage, wie Vergangenheit erinnert wird, sondern darum, wie eine Geschichte sich jeweils als sinnvolle neu hervorbringt und auf welche Arten der Grenzziehungen sie dabei abstellt, Grenzziehung-en zwischen Subjektiven und Objektiven, zwischen Inhalt und medialer Form, zwischen Imaginrem und Realitt, schlielich zwischen Gegenwart und Vergangenheit. Grenzziehungen spielen dabei eine entscheidende Rolle und haben ent-sprechende Auswirkung auf die Erinnerung: - zwischen Subjektivem u. Objektiven - zw. Inhalt u. Medialer Form - zw. Imaginrem u. Realitt - Gegenwart u. Vergangenheit - Gedchtnistheorie ist gleich Medientheorie? - das Medium hat unterschiedliche Materialien, also

unterschiedliche Qualitten der Erinnerung, vor allem mit neuen Medien - Materielles kann der Zugang zum Immateriellen sein Pragmatisches und programatisches Erinnern Das erste dient dem Menschen zur Bewltigung des Alltags, das letzte hingegen dient der Identittsformulierung (persnlichen Sinngebung). Programatische Erinnerungen mssen Erfahrungen zu Sinnzusammenhngen formieren bzw. in solche einarbeiten. Im ersten Fall ist der Erinnerungserfolg dann gewhrleistet, wenn im Alltag abgespeichertes Wissen aus dem Gedchtnis unverflscht und direkt verfgbar ist. Im zweiten werden dagegen Bearbeitungen der Erlebnisse und Erfahrungen in der Vergangenheit erforderlich, um die Kohrenz des Sinngebungszusammenhangs herzustellen oder zu erhalten. Die Bandbreite dieser Bearbeitungen reicht von einer einfachen Retouche ber mehr oder weniger tiefgreifende Rekonstruktionen bis zur Konstruktion von Erlebnissen und Erfahrungen, die berhaupt nicht gemacht worden sind. In unserer Erinnerung greifen Vergegenwrtigung und Imagination von Erfahrungen also immer wieder ineinander. Fazit Besondere Momente, Gefhle, Impressionen, Emotionen und auch nur einfache Objekte, knnen eine Stadtreise zu einem besonderen Erlebnis machen. Primr mchte ein Reisender

das Erlebte festhalten, um es noch einmal, zu einem spteren Zeitpunkt, abrufen zu knnen. Sekundr mchte er seine Bilder und Mitbringsel Freunden oder der Familie zeigen, aber auch in gewisser Weise seine Identitt abspeichern. Die Erinnerung, an das in der Vergangenheit Erlebte, ist das, was uns persnlich zu denen macht, die wir heute sind. Unsere Vergangenheit hat direkte Auswirkungen auf unsere Gegenwart. Das persnlich Erlebte hat auch eine direkte Verbindung zum kollektiven Gedchtnis, denn jeder Einzelne prgt aktiv oder passiv den Raum fr Kultur und die Historie mit. Ebenso prgt der Raum, in dem wir uns tglich mit Anderen bewegen, unsere Persnlichkeit und unser Gedchtnis mit. Eine Erinnerung an das Erlebte hilft sich selbst und andere besser zu verstehen. Es gibt ganze Erinnerungskulturen die auf den, aus der Geschichte hervorgebrachten, unterschiedlichsten Medien gespeichert und von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Von mndlicher, textlicher und bildlicher bis hin zu den heute recht neuen Medien, gibt es zahlreiche Mglichkeiten, seine Geschichte aufzunehmen, auf welche Art und Weise auch immer. Entscheidend ist in erster Linie, dass das Festhalten von Ereignissen, seien es groe oder kleine, gute oder schlechte, kollektive oder persnliche, seit Anbeginn der Zeit wichtig ist und Menschen versucht haben, sich ihren Nachkommen mitzuteilen, um Traditionen, Religionen und anderes kulturelles Gut weiter leben zu

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lassen. Dieses Grundbedrfnis gilt sowohl auf kollektiver als auch auf persnlicher Ebene.

einer Stadtreise alles gesammelt werden?

Auf welchem Medium auch immer, festgehaltene Erinnerungen, vor allem auf persnlicher Ebene, vermitteln unseren Nachkommen unsere Identitt.
Sammeln Sammeln bezeichnet die systematische Suche, Beschaffung und Aufbewahrung von Dingen oder Informationen. In den Industrielndern ist Sammeln eine ideelle Beschftigung geworden. Institutionalisiertes Sammeln besteht im Anlegen von Sammlungen in Museen, Bibliotheken oder Archiven. Quelle: Wikipedia Grundstzlich kann alles gesammelt werden, aus Platzgrnden vor allem aber handliche Dinge. Dabei gibt es den systematischen Sammler, der Objekte eines bestimmtes eingegrenzten Gebiets (einer Region, Epoche, Gattung bzw. Thematik) oder Produkte eines Herstellers mglichst vollstndig besitzen will, und den eher unsystematischen Sammler, der nur die Dinge sammelt, die ihm gefallen oder die ihn an etwas erinnern. Dabei wecken besonders seltene Gegenstnde (Raritten) hufig ein besonderes Interesse bei Sammlern, beliebte Sammelobjekte werden teilweise schon bei der Produktion knstlich verknappt (limited Editions begrenzte Auflagen). Sammeln auf Reisen Zunchst einmal stellt sich die Frage; Was kann whrend Materielle Dinge Fotos, Videos, Streichhlzer, Sand oder Steine, Flyer, Tickets, Geld, Postkarten, Bierdeckel, Kugelschreiber, Flugtickets, Khlschrankmagneten, Zuckerpckchen, Servietten, Bierdeckel und so weiter. Bild Immaterielle Dinge Vor allem Erinnerungen, die sich aus sehr vielfltigen und komplexen Verknpfungen zusammensetzen. Dazu gehren folgende Beispiele; alle Gefhlszustnde von gut bis schlecht, die Menschen, Freundschaften, Kontakte, Gerche, Klnge, Musik, die zum bestimmten Moment lief, das leckere Essen, die schlechte Matratze im Hotel, Straenkinder, berfllte Metros, gewhnungsbedrftiger Verkehr, und vieles mehr. Systematisches Sammeln Im Abschnitt Festhalten wurden die Mglichkeiten, mit denen der Mensch seine Reise dokumentieren kann, kurz betrachtet. Damit ist das beliebige Sammeln gemeint. Quantitt steht dabei im Vordergrund, da whrend einer Stadtreise sich selten die Gelegenheit bietet, zu verweilen und das Festgehaltene nach ihrer Qualitt zu beurteilen und auszusortieren. Wie bereits

erwhnt, ist das Sammeln, im Gegensatz zum Festhalten, ein systematischer Prozess. Dabei lsst sich der Sammler Zeit fr die Beurteilung der festgehaltenen, materiellen Dingen. Je nach Anspruch des Sammlers kann dabei unterschiedlich viel oder wenig Zeit investiert werden. Die Zeitaufwendigste Variante wre ein Blankonotizbuch, dass immer bei sich getragen wird. Erlebtes kann handschriftlich und skizzenhaft festgehalten werden. Zustzlich knnen materielle Dinge (Zuckerttchen, Bierdeckel, usw.) eingeklebt werden und das Ganze kann nachtrglich oder auch mit einer Sofortbildkamera, mit Fotografien ergnzt werden. Das ist eine Variante mit der persnlichsten Note und erfordert, natrlich, den grten Aufwand. Die einfachste Variante, wre dabei ein praktisches, handliches Mobil-Telefon, dass in jede Hosentasche passt. Das ist das Werkzeug mit dem man, im digitalen Zeitalter, die meisten Mglichkeiten hat um das Reisen aufzunehmen. In Echtzeit kann das Aufgenommene mit Freunden und mit relativ wenig Aufwand geteilt, abgespeichert und kopiert werden. Das ist gleichzeitig, im Vergleich zum oben erwhntem Reise-Tagebuch, die unpersnlichste Variante. Es gibt zahlreiche schlechte Beispiele fr digitale Instant-Reise-Tagebcher, die mit relativ wenig Aufwand, automatisch mit einer im Portfolio einer Applikation enthaltenen, Pseudo-Originalitt angereichert werden knnen. Vordergrndig steht in diesem Abschnitt nicht die Auseinandersetzung mit der Frage; Welche

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Variante die persnlichste bzw. unpersnlichste ist? Sondern viel eher die Frage; Was das Gesammelte zu einem spteren Zeitpunkt beim Reisenden (Sammler) auslst. Egal welche Art und Weise des Sammelns gewhlt wird. Fr den Sammler kann, auch Jahre danach, eine einzige Fotografie eine vielfltige Erlebniswelt reanimieren. Es ist bekannt, dass eine solche Reanimation sogar ein Geruch, Geschmack oder ein Gefhl, das man in dem Moment hatte, sehr intensiv wieder hervorrufen kann. Nicht nur Fotografien knnen so etwas reaktivieren. Es knnen ebenso Gerche sein, die man zufllig wieder in die Nase bekommt und diese uns stark mit einer erlebten Situation aus der Vergangenheit emotional verknpfen. Da der Mensch ungern Sachen dem Zufall berlassen mchte, versucht er diese Momente durch das Sammeln materieller Dinge, whrend einer Stadtreise, systematisch festzuhalten, um jeder Zeit wieder, hauptschlich Schnes und Vergangenes, mehr oder weniger intensiv zu erleben.

Bild 24: Reisetagebuch, http://craftsguide.com

Fazit Fr das Sammeln von Erlebtem auf einer Stadtreise kann viel Zeit aufgewendet werden, wenn Reisetagebcher mit Fotografien und Dingen mit groem persnlichem Wert angereichert werden. In der heutigen Zeit aber werden berwiegend Mobil-Telefone eingesetzt, da hierbei der geringste Aufwand erforderlich ist. Menschen sind von Natur aus faul. Je nach Bereitschaft des Reisenden, Zeit in das Dokumentieren zu investieren, entsteht ein mehr oder weniger persnliches und originelles, digitales oder analoges Reisetagebuch. Aber, mehr Inhalt oder mehr investierte Zeit bedeutet nicht gleich mehr Reaktivitt von positiv Erlebtem. Eine einzige aufbewahrte und ausgetrocknete Blume, kann dem Sammler eine ganze abgespeicherte Geschichte, aus seinem Gedchtnis, abrufen. Festhalten kann man in jedem Fall auch, dass man sammelt um schne Momente festzuhalten. Zusammenfassung Die Dokumentation Phasen der Dokumentation: 1. Entdecken 2. Festhalten 3. Sammeln Dokumentieren lassen sich nur materielle Dinge. Die Dokumen tation von Materiellem ist nur mit technischen Hilfsmitteln mglich (s. digitales u. analoges Gedchtnis) Jeder Reisende hat einen differenzierten Anspruch an eine Doku mentation (extrem Bsp. Fotograf vs. Tourist) Das Dokumentieren mit knstlerischem Anspruch ist vom Doku mentieren, dass dem reinen chronologischen Festhalten von Erlebten gilt, zu unterscheiden Digitale Dokumentation (Bild, Bewegtbild, Audio) erfordert den geringsten Aufwand, analoge Dokumentation den grten (Reise tagebuch) Keine knstliche Projektion kann persnliche Eindrcke und Er lebnisse ersetzen Es ist theoretisch mglich, jeden Moment der Reise digital mit nur

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einem Mobiltelefon aufzunehmen Warum Menschen dokumentieren; 1. um das Erlebte zu einem spteren Zeitpunkt reaktivieren zu knnen 2. das Gespeicherte ist ein Stck unserer Persnlichkeit und Identitt, das an Nachkom men weitergegeben werden mchte Systematisches sammeln und gleichzeitiges Auswerten ist vor Ort kaum mglich Das Gedchtnis Braucht Impulse (Fotos, Geruch, etc.) um nach Jahren Erlebtes zu reaktivieren Das Festhalten von Erlebtem ist ein Kernpunkt dieser Arbeit. Das Festhalten kann je nach Bereitschaft des Reisenden, Zeit zu investieren eine, mehr oder weniger, ausfhrliche und beseelte Dokumentation entstehen. Man darf mit Sicherheit davon ausgehen, dass in der heutigen Zeit die wenigsten besonders viel Zeit in eine ausfhrliche Dokumentation, mit einem Notizbuch und einem Stift investieren werden. Dabei ist das Mobil-Telefon die bevorzugte und bequemste Wahl um Augenblicke oder Objekte festzuhalten. Theoretisch ist es damit mglich eine Reise vollstndig aufzunehmen. Gewhnlich aber entsteht eine Abfolge von Momentaufnahmen, die zustzlich noch auf einer virtuellen Karte rtlichkeiten zugeordnet werden knnen. Diese knnen sofort im Netzt mit eigenen Kommentaren zur Prsentation gestellt werden. Im Gegensatz dazu gibt es eine Minderheit, die sich Zeit nimmt um die Dokumentation mit u. a. Handzeichnungen anzureichern. Es gibt eine Reihe von Notizbchern, die speziell auf diese Zielgruppe ausgerichtet sind (s. Beispiele). Die oben genannten Extreme sind rein digital oder rein analog. Hybridversionen sind auch vertreten. Das Ergebnis dieser Varianten kann jedoch auf ein einfaches Fotobuch reduziert werden, das je nach Service mit Pseudo-Originalitt und zustzlichen Information, automatisch, geschmckt werden kann. Eine Stadtreise ist voller Eindrcke und besonderer Momente. Dieses komplexe Gebilde aus erlebten Gefhlen, Gerchen, Klngen, wird zu

Es entstehen emotionale Verknpfungen zwischen Materiellem und Immateriellem, also dem vor Ort Erlebten.

einer unvergesslichen Momentaufnahme im Gedchtnis. Darum mchte man das Erlebte festhalten, fr sich persnlich und fr Freunde, die nicht dabei waren. Wenn man auf einer Stadtreise eine besondere Entdeckung macht, mchte man auch diese festhalten. Man mchte, auch nach einiger Zeit, diesen Moment wieder abrufen und erleben knnen. Doch beim Festhalten von besonderen Erlebnissen muss man vorerst Materielles und

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Immaterielles trennen. Materielles lsst sich relativ einfach durch Fotografien festhalten. Architektur, Denkmler, Grafitti und andere Objekte sind nur einige wenige Beispiele. Emotionen und Impressionen lassen sich nur bedingt festhalten. Mit einer Videoaufnahme kommt man dem schon am nchsten und kann einen besonderen Moment einfangen. Natrlich lsst sich ein besonderer Moment auch mit einer Fotografie einfangen. Wobei hiermit gleichzeitig relativ viel Interpretationsspielraum gegeben wird. Eine Fotografie ist eine Momentaufnahme. Zwischen Fotografen und diesem einen Moment entsteht eine emotionale Verknpfung. Dabei wird ber eine Fotografie eine bestimmte Erinnerung aus dem Gedchtnis abgerufen. Videoaufnahmen kommen dem Festhalten der Emotionen und Impressionen weitaus nher als eine Fotografie, da man hierbei mehrere Sinne gleichzeitig ansprechen kann und darber hinaus eine ganze Geschichte erzhlen kann. Dabei muss klar sein, dass in diesem Abschnitt mit Fotografen, Touristen gemeint sind, die nur wenig, bis gar keinen knstlerischen Anspruch haben, wenn sie whrend einer Stadttour Fotos schieen. Ein professioneller Fotograf dagegen kann in einer Fotografie Emotionen konstruieren. Er wei genau, wie er was Ablichten muss usw. Er hat einen Blick fr bestimmte Momentaufnahmen. Ein Tourist dagegen hat auf einer Stadttour einen anderen Anspruch. Er mchte keine Emotionen konstruieren. Es sind lediglich Schnappschsse, die mit Sicherheit auch durch technische Einschrnkungen kaum an professionelle Fotografien herankommen. Das mssen sie auch nicht, denn seine Eindrcke und Emotionen, die er in diesem Moment empfindet, werden automatisch im emotionalem Gedchtnis festgehalten und beim anschauen der Fotos zu einem spteren Zeitpunkt knnen diese wieder abgerufen werden. Durch diese emotionalen Verknpfungen haben selbst diese recht einfachen Fotografien fr den Touristen einen enorm hohen, emotionalen Wert.

Aber als Tourist mchte man nicht nur Fotos machen sondern auch die Stadt erleben. Wenn man dauernd damit beschftigt ist, Momente fotografisch festzuhalten, dann entgehen einem die eigentlichen wichtigen Impressionen einer Stadtreise. Es entstehen keine emotionalen Verknpfungen und die Fotos werden unwichtig.

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3. Die Idee

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Ein Stadtreisender nutzt zum Fotografieren eine Kompaktkamera oder ein Smartphone. Er fotografiert um seine Reise zu dokumentieren, um das Erlebte zu einem spteren Zeitpunkt wieder abrufen oder Freunden von der Reise erzhlen zu knnen, begleitet von einer Diashow. Whrend einer Stadtreise ist man als Tourist stndig damit beschftigt, Sehenswrdigkeiten zu fotografieren.

Die eigentlichen Eindrcke knnen nicht wahrgenommen und genossen werden, da man stndig mit der Kamera beschftigt und abgelenkt ist.
Das Ergebnis ist, dass diese Bilder oft ohne weiter Beachtung auf der Festplatte im Archiv landen. Schaut man sich diese Fotos zu einem spteren Zeitpunkt an, so sehen diese vielleicht toll aus, aber man stellt fest, dass sie keine Erinnerungen hervorrufen und man keinen persnlichen Bezug zum Inhalt des Abgebildeten hat. Ist der persnliche Wert eines solchen Fotos gleich zu setzen mit einem beliebigen Foto aus dem Internet, von der selben Sehenswrdigkeit? Werde ich den Eiffelturm auf meinem persnlich geschossenem Bild anders wahrnehmen, als die tausenden Ergebnisse auf Google oder Flickr? Wird meine Aufnahme ebenso beliebig und an sich obsolet?

Mit meiner These stelle ich die Frage, ob es mglich ist mit der Nutzung bereits im Internet vorhandener Fotos eine Dokumentation fr den Reisenden zu erstellen, ohne, dass er sich aktiv daran beteiligen muss.
Betrachtet man die Funktion des Gedchtnisses, so ist es nicht nur eine Ansammlung von Informationen, sondern hat vor allem eine ordnende Funktion. Zuerst wird eine Information bewertet; neu oder bereits bekannt? Wenn bekannt, dann verknpft das Gedchtnis das gerade gesehene mit einer abgespeicherten Informationen, d. h., dass eine Fotografie vom Eiffelturm, das damals in Paris erlebte, hervorbringt. Also kann man anzweifeln, dass ein selbst gemachtes Foto vom Eiffelturm, andere Erinnerungen abruft, als ein beliebiges aus dem Internet. Ich bin mir sicher, sollte ich die Mglichkeit bekommen, so werde ich kein weiteres Foto vom Eiffelturm schieen.

Bild 25: Google Bildersuche, Suchbegriff Tour Eiffel

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Suchergebnis Google; Suchbegriff Eiffelturm: Ungefhr 375.000 Ergebnisse Suchbegriff Tour Eiffel: Ungefhr 10.700.000 Ergebnisse Suchergebnis Flickr; Suchbegriff Eiffelturm: 13.882 Ergebnisse Suchbegriff Tour Eiffel: 223.675 Ergebnisse Zustzlich wurde ein Reisefhrer fr New York mit all seinen angebotenen Highlights nach bereits vorhandenen Fotos im Internet durchsucht, mit folgendem Ergebnis, welches meine These teilweise belegt: Uptown Manhattan Central Park *** g: 701 Mio. f: 531.787 Whitney Museum of American Art ** g: 4 Mio. f: 6 Castle Clinton National Monument/ Battery Park * g: 91.800 f: 266 Ellis Island ** g: 35,4 Mio. f: 81.906 Museum of Jewish Heritage * g: 3,6 Mio. f: 899 World Trade Center Site ** g: 458 Mio. f: 19.896 World Financial Center * g: 788 Mio. f: 47.189 Trinity Church ** g: 42 Mio. f: 121.742 Federal Hall National Monument ** g: 4 Mio. f: 520 Museum of American Finance * g: 6 Mio. f: 1190 South Street Seaport * g: 2 Mio. f: 48.936 City Hall Park * g: 713 Mio. f: 54.994 Woolworth Building * g: 335.000 f: 9091 Lower East Side (LES) ** g: 167 Mio. f: 147.000 New Museum of Contemporary Art * g: 134 Mio. f: 16.905 Lower East Side Tenement Museum SoHo** g: 60.400 f: 577 The Village *** g: 611 Mio. f: 45.449 Union Square * g: 354 Mio. f: 257.397 Flatiron Building ** g: 2 Mio. f: 33.548 Midtown Manhattan Empire State Building *** g: 48 Mio. f: 306.815 Madison Square Garden * g: 64 Mio. f: 93.886 Pierpont Morgan Library * g: 75 Mio. f: 610 Times Square Theater District *** g: 33 Mio f: 5.599 Intrepid Sea, Air & Space Museum * g: 297.000 f: 3.940 Grand Central Terminal ** g: 161 Mio. f: 36.993 Chrysler Building ** g: 3,6 Mio f: 43.729 Waldorf=Astoria Hotel * g: 1 Mio. f: 6.610 Rockefeller Center ** g: 9,7 Mio f: 90.700 Museum of Modern Art *** g: 282 Mio. f: 49.992 St. Patricks Cathedral ** g: 24 Mio. f: 21.571

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Fifth Avenue ** g: 65 Mio. f: 56.009 Upper Manhattan Harlem * g: 86 Mio. f: 78.774 Cathedral of St. John the Divine * g: 2 Mio. f: 10 Entdeckungen auerhalb Manhattans Brooklyn Bridge und Brooklyn Promenade (Brooklyn) *** g: 60 Mio. f: 195.487 Brooklyn Museum of Art (Brooklyn) ** g: 55 Mio. f: 15.017 Coney Island (Brooklyn) ** g: 21 Mio. f: 180.970 Yankee Stadium (Bronx) ** g: 17,8 Mio. f: 81.588 Solomon R. Guggenheim Museum *** g: 742.000 f: 5.934 Columbus Circle * g: 3,4 Mio. f: 23.575 Lincoln Center for the Performing Arts * g: 3,4 Mio. f: 1.390 Dakota Building * g: 18 Mio. f: 3.158 American Museum of Natural History *** g: 41 Mio. f: 34.979 Ausnahmslos sind alle Sehenswrdigkeiten reichlich mit Fotos abgedeckt! Schaut man sich die folgende Grafik an, dann wird schnell klar, da genug Material vorhanden ist, auf welches man zugreifen knnte.

dokumentieren kann. Nur leider wird hierbei immer ein Gert oder eine App dazwischengeschoben, dass die Dokumentation vornimmt. Die Intelligenz der Computer ist noch lange nicht soweit ,fr uns eine intelligente Sortierung und Selektion des Inhalts vorzunehmen. Dazu verlangt die angebotene Technologie einem Benutzer manuelle Bearbeitungs- bzw. Nachbearbeitungsschritte (taggen, markieren) ab. Man luft in jedem Fall Gefahr, sich so sehr mit dem Dokumentieren zu beschftigen, dass die Live Experience an einem vorbeizieht ohne dass man aktiv daran teilgenommen hat. Auerdem behindert das Dokumentieren uneingeschrnktes Bewegen/Handeln/Agieren an sich!

Value of media depends on annotations its just bits until it is annotated


Gordon Bell, My Life Bits: Attempting to realize the Memex Vision, Microsoft Research 2003 Bezogen auf dieses Zitat, knnen, in diesem Zusammenhang, die Annotations das wirklich live Erlebte, die Eindrcke einer Stadt oder einer Sehenswrdigkeit reprsentieren. Also die eigentliche Erinnerung. Wenn man das Fotografieren sein lsst, dann kann man sich voll auf die Sehenswrdigkeiten einer Stadt konzentrieren. Somit werden die Erinnerungen (Annotations) sehr detailreich. Das heit, dass die Erinnerung strker eingeprgt wird und insgesamt umfangreicher ist. Insofern ist es egal ob ich mir ein selbst gemachtes Foto oder eines aus dem Internet anschaue. Die abgerufene Erinnerung bleibt die selbe, sofern man nicht selbst oder seine Mitreisenden auf dem Foto zu sehen sind. Der persnliche Wert eines Fotos ist natrlich ein anderer und ist mit dem oben gesagten keineswegs vergleichbar, wenn man sich oder seine Liebsten auf einem Bild ablichtet, mit dem Eiffel-Turm im Hintergrund. Der persnliche Wert ist auch ein anderer, wenn gewisse Details abgelichtet sind, die nur ich und meine Begleiter richtig interpretieren (decodieren) knnen. Technologien sind soweit entwickelt, dass man problemlos seine Erfahrungen (Life Experiences), beinahe lckenlos,

The father of ubiquitous computing is Mark Weiser, and his idea was that computers gradually become invisible. You dont have to interact with them, you interact with what they are doing. Quelle: How to save
your life Technology The Guardian

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Bild 26: Fakten ber Facebookfotos, Quelle unbekannt

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These urban activity fingerprints are produced from the aggregate activity of Foursquare users in New York City, London and Paris. They present the city in terms of social interaction density, summarising over 800,000 interactions across thousands of venues. Each dot represents a walkable cell of 400400 meters. Dot areas are proportional to cumulative 4sq activity (checkins) within the cell between March 2009 and July 2010.

Bild 27: http://www.urbagram.net/v1/show/Fingerprint

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Wie funktioniert das Konzept?


Kurzfassung der Idee (Fr weitere Details siehe Punkt: 5.3 Szenarios und Usecases)

in Stadtreisender bewegt sich durch die Stadt, um sich Sehenswrdigkeiten anzuschauen und ist in der Regel in Begleitung. Er macht hier und da einen kurzen Aufenthalt und geniet die Stadt in vollen Zgen, weil er sein Smartphone nicht stndig zcken muss, um Fotos zu schieen. Er benutzt eine Anwendung, auf seinem Smartphone, dass in der Lage ist, seine Position zu lokalisieren und fr ihn Daten aus dem Netz automatisch zu sammeln und mit der richtigen Sehenswrdigkeit zu verknpfen. Die gesammelten Daten werden zu einem persnlichen Reisetagebuch zusammen gestellt. Natrlich ist er auch in der Lage seine selbst gemachten Bilder in dieses Reisetagebuch zu integrieren. Er kann, wenn er es zulsst, sein Reisetagebuch live in einem Sozialen Netzwerk mit seinen Freunden teilen. Seine Freunde sind virtuell dabei und knnen Kommentare und Bewertungen, vielleicht auch Tips fr die nchste Attraktion der Stadt, mitteilen. Nach der Reise kann er zu Hause, die in der Cloud abgespeicherten Informationen, seiner Familie auf einem, mit dem Internet verbundenen Fernseher, prsentieren. Er hat die Mglichkeit, ber alle Endgerte, auf seine Reisetagebcher zuzugreifen. Neben Fotografien und Videos hat er einige Mitbringsel aus der Stadt, eine schne Serviette aus einem Restaurant, einen Korken von einer Weinflasche und viele weitere Dinge mit sehr persnlichem Wert. Dies Dinge hat er vor Ort abfotografiert, damit die Erinnerungen (bezogen auf die vor Ort gesammelten Informationen), die mit diesem Gegenstand verknpft sind gespeichert sind. Das bedeutet, dass wenn er Jahre spter einen dieser Gegenstnde findet, er lediglich den Gegenstand mit einer Erkennungssoftware abfotografieren muss, um alle gespeicherten Informationen abzurufen.

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Erste, schematische Formulierung der Anforderungen

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Kontext: Wir gehen davon aus, dass Sehenswrdigkeiten die Hauptattraktionen einer Stadt sind und fr Mainstream-Stadtreisende, whrend einer Tour, in jedem Fall Pflichtstationen sind. Sehenswrdigkeiten oder POIs mssen als solche, auf einer virtuellen Karte markiert und fr das System erkenntlich sein. Daten/ Informationen: Sehenswrdigkeiten und Attraktionen einer Stadt sind in jedem Fall, wie sich bei den Recherchen herauskristallisiert hat, tausend- und millionenfach als Fotos im Internet verfgbar. s. Beispiel Reisefhrer New York oder Beispiel Tour Eiffel.

Technologie: a) Um diese Informationen (z.B. Fotos) einem Nutzer bereitzu-stellen, also die richtige Information zur besuchten Sehenswrdigkeit, ist es erforderlich zu wissen, wo sich der Nutzer aufhlt. Er muss durch den angebotenen Service lokalisiert werden knnen. b) Es kann auerdem hilfreich sein, zu wissen, in welche Richtung sich die Person zu einem bestimmten Moment bewegt hat. c) Die Dauer des Aufenthalts an einem bestimmten Ort ist ebenso interessant. Personalisierung: Ist der Nutzer durch die Anwendung lokalisiert, so ist es mglich seinen Tourverlauf aufzuzeichnen und mit entsprechenden Informationen anzureichern. Da aber so viele Daten vorhanden sind, mssen diese strikt nach den persnlichen Interessen des Nutzers gefiltert werden.

Sharing: Der Nutzer mchte seine Erlebnisse live mit Freunden teilen.

Object Recognition: Mitbringsel knnen vor Ort manuell abfotografiert werden, um spter bzw. Jahre spter, wenn die Erinnerung etwas verblasst ist, die mit diesem Gegenstand abgespeicherten Informationen abrufen.

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Kurzrecherche zur Technologie Ortungstechnologien: Einfache Bestimmungsmethoden - Dead Reckoning (Koppelnavigation) - Proximity sensing: signal signature tracking - Trilateration: Signal Strength Analysis and TOA - Multilateration TDOA - Triangulation: AOA Satellitengesttzte Ortungstechnologien - Global Positioning System (GPS) - Galileo - Assisted GPS Positionsbestimmung in 3G Netzwerken - Mobilebased technologies: Cell-ID, time advance - Network-based technologies: TDOA, AOA - Mobile Assisted technologies: A-GPA, AFLT, OTD Real-time Indoor Positioning - WifiSlam - Real-time locating systems (RTLS) - googleartproject.com

Kurzrecherche zu Sharing In fact, sharing an experience may become as valuable if not more valuable than the actual experience itself. http://trendwatching.com/trends/LIFE_CACHING.htm Die Bedeutung von Sharing hat mittlerweile einen hohen Stellenwert. Wir leben heutzutage im Informationszeitalter. Deshalb ist es eines der Hauptmerkmale dieser Anwendung. Der Nutzer soll eine Mglichkeit haben, sein Erlebtes live mit seinen Freunden zu teilen. Weitere Informationen und warum das Sharing einen so hohen Stellenwert hat, ist dieser von der New York Times in Auftrag gegebenen Studie zu entnehmen: The Psychology of Sharing: Why Do People Share Online? Quelle: http://nytmarketing.whsites.net/mediakit/pos/

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Kurzrecherche zu Object Recognition Der Begriff Objekterkennung beschreibt Verfahren zum Identifizieren eines bekannten Objektes innerhalb eines Objektraums mittels optischer, akustischer oder anderer physikalischer Erkennungsverfahren. So wird z.B. das Vorhandenseins eines Objektes in einem Bild oder einem Bereich aber auch dessen Position und Lage bestimmt.

Bild 28: Ein Mitbringsel aus dem Urlaub

Das eben beschriebene ist eine Dienstleistung, ein Service den man zur Verfgung stellt. Was es im Allgemeinen zu beachten gibt, wird im Punkt Service Design beschrieben. Anschlieend werden im Punkt Formulierung der Anforderungen die Details im Bezug auf das beschriebene Konzept, mittels diverser Methoden, behandelt.

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4. Service Design

Westliche, aber auch sich schnell entwickelnde Volkswirtschaften sind abhngig von Innovationen in Dienstleistungen fr ihr knftiges Wachstum. Allerdings gibt es wenig Forschung und Wissen ber die Entwicklung und Gestaltung von Dienstleistungen. Innovative Dienstleistungen helfen traditionellen Produktinnovationsunternehmen darin, diese Nachfrage zu erfllen. Serviceinnovation ist mehr und mehr abhngig von der Informationstechnologie und einer Digitalisierung der Informationsprozesse. Gleichzeitig sehen wir, dass in einer globalen vernetzten Wirtschaft die Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen und Organisationen, nicht nur in der Informations- und Kommunikationstechnik, sondern auch in den Lieferketten zu zustzlicher Komplexitt in der Entwicklung neuer Dienste fhrt. Die Kunden sind mehr und mehr kompetent in der Artikulation ihrer Bedrfnisse und ihrer Forderungen. Sie werden zu Co-Entwicklern von Dienstleistungen. Aufgrund der Leistungsfhigkeit moderner Technologien und der sich schnell

Bild 29: The Endless City, The Urban Age Project By The London School Of Economics And Deutsche Banks Alfred Herrhausen Society, Phaidon Press 2011, S. 248

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ndernden Bedrfnisse und Anforderungen, mssen Dienstleister sofort reagieren knnen und ihr Serviceangebot anpassen. Daher ist Dienstleistungsinnovation mehr und mehr komplex. Serviceinnovation schliet sich vier Trends an, die derzeit die westliche Wirtschaft prgen: die wachsende Bedeutung von Dienstleistungen, die Notwendigkeit an Innovation, Vernderungen in Verbraucher- und Business-Mrkten und die Fortschritte in der Informations- und Kommunikationstechnologie. Dienstleistungen dominieren fortgeschrittene westliche Wirtschaftssysteme wie die EU und USA. Denn Dienstleistungen bilden die Hauptwachstumsbranche in fortgeschrittenen Wirtschaften, Produktivittswachstum im Dienstleistungssektor ist ein wichtiger Bestandteil des gesamtwirtschaftlichen Wachstums.

Bild 30: Descriptive model for service domain

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Detaillierte Betrachtung der Dienstleistungen Es gibt vier charakteristische Basis (Verbraucher-) Dienste, die oft bei der Definition von Dienstleistungen hervorgehoben werden (Grnroos, 1992): Intangibilitt oder Immaterielles. Die Akquisition von Dienstleistungen resultiert nicht aus Besitz, wie im Falle eines physikalischen Produktes, aber es resultiert aus dem Recht, eine Dienstleistung zu erhalten. Dienstleistungen sind Ideen und Konzeptionen, die Teil eines Dienstleistungserbringungsprozesses selbst sind. Dienstleistungen sind nicht physikalisch. Untrennbarkeit. Produktion und Konsum erfolgen gleichzeitig. Dienstleistungen, im Gegensatz zu physikalischen Produkten, knnen nicht gelagert werden. Wichtige Teile des Dienstleistungsprozesses sind abhngig von der Interaktion zischen Hersteller und Kunde, sowie von der Information, die der Kunde erhlt. Die meiste Zeit, sind die Kunden anwesend, whrend der Dienst hergestellt oder ihre Anwesenheit durch Kanle wie das Internet, E-Mail oder Telefon vermittelt wird. Heterogenitt. Service-Ergebnisse und Prozesse sind schwer zu standardisieren. Qualittskontrolle und Homogenisieren von Dienstleistungen vor Leistungserbringung ist unmglich, im Gegensatz zu der Art von Qualittskontrolle, die wir bei physischen Produkten finden. Qualittsstandards einzufhren, ist hier hilfreich. Dienstleistungen knnen in Qualitt und Breite variieren, und sie knnen sogar whrend der Anwesenheit des Kunden scheitern. Die Bewertung der Qualitt eines Dienstes in Hinblick auf Ergebnisse und Verfahren, ist abhngig von den individuellen und subjektiven Erwartungen des Kunden. Vergnglichkeit. Der Dienst kann nicht bertragen oder wiederverkauft werden. Wenn nicht genutzt, geht die Fhigkeit zur Erbringung der Dienstleistung verloren, zum Beispiel im Fall von Beraterzeit oder Kinokarten. Das Angebot selbst und die bentigten Ressourcen zur Service-lieferung sind nicht verschwendet, sondern mssen operativ getroffen werden, um den Dienst neu zu liefern. Nicht el. und el. Services Der wesentliche Unterschied zwischen elektronischen Diensten und vielen traditionellen Dienstleistungen ist, die Rolle, die die Menschen im Leistungserbringungsprozess spielen. Elektronische Dienste werden nicht von Menschen, sondern durch Hard- und Softwareprogramme via Computer und Kommunikationsnetze geliefert. Elektronische Dienstleistungen knnen jederzeit und berall abgerufen werden. Diese sind informationsintensiv: digitale Informationen spielen eine wichtige Rolle und diese sind sehr einfach zu kopieren und zu bertragen. Die Rolle des Kunden unterscheidet sich auch im Falle der elektronischen Dienste: Kunden spielen eine aktivere Rolle ber Self-Service. Elektronische Dienstleistungen sind weniger persnlich und benutzen Websites, Webformulare und/ oder Email. Es ist keine persnliche Beziehung zwischen

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Kunde und Firma ntig. Elektronische Dienste knnen an den Kunden ber (vordefinierte) Optionen zur Personalisierung durch den Kunden oder Anpassung durch den Provider bermittelt werden. Mit elektronischen Diensten sind (unerwartete) Ausnahmen nicht mglich, weil die Regeln von Soft-und Hardware eingestellt sind. Firmen nutzen mehrere Kanle, um Dienstleistungen zu erbringen, und suchen nach Synergien zwischen den Kanlen, sowie Kanalkohrenz. Kanle mssen zusammenarbeiten, um den gesamten Kundennutzen in der Weise zu maximieren, dass die Strken der einzelnen Kanle verwendet werden und die verschiedenen Kanle sich gegenseitig ergnzen. Eine nahtlose und einheitliche User Experience ber alle Kanle weckt Vertrauen beim Kunden und strkt die Beziehung. Zusammengefasst, machen es elektronische Dienstleistungen mglich, jederzeit und berall Dienstleistungen zu erbringen. Besonders, informationsintensive Dienstleistungen, im Gegensatz zu arbeits- und beziehungsaufwendigeren Arten von Dienstleistungen, profitieren von der Entstehung der modernen Informations- und Kommunikationstechnologie. Von der entsprechenden Hard- und Software untersttzte Eigendienstleistung, ermglicht es dem Kunden, die Dienstleistungen nach eigenen Bedingungen zu nutzen. Es ist wichtig, Innovation aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten (z. B. Kunde, Dienstleistungserbringer, Technologie) Customer Value (Kundennutzen) Kundennutzen kann man als neues, innovatives Angebot eines Unternehmens an den Kunden sehen. Generell, stellen wir den Unterschied zwischen Produkten oder Dienstleistungen die Neu-fr-die-Welt, sowie neue Versionen existierender Produkte oder Dienstleistungen dar. Der Nutzen wird Teil einer Gleichung, in der Kunden in den Zielmrkten wahrgenommenen Vorteile und Gesamtkosten vergleichen knnen oder vor Beschaffung einer Ware oder Dienstleistung ansehen knnen. Der Wertbeitrag eines Unternehmens muss als besser und als befriedigender bzgl. der gewnschten menschlichen Bedrfnisse und Wnsche erkannt werden, um es somit effektiver und effizienter als die Konkurrenz zu tun. Menschliche Bedrfnisse und Wnsche sind, wie Kotler (1988) es beschreibt, der Startpunkt fr Marketing:ein menschliches Bedrfnis ist ein Zustand gefhlten Entzugs von einigen grundlegenden Zufriedenheiten, diese Wnsche sind tiefere Bedrfnisse und Anforderungen fr bestimmte Produkte, die sich durch die Fhigkeit und Bereitschaft, sie zu kaufen gesichert werden wollen. (Kotler). In unserer modernen Wirtschaft mssen Produkte und Dienstleistungen nicht nur Wnsche und Bedrfnisse zufrieden stellen, sie mssen auch wertvollen Kunden Erfahrung bieten. (Bouwman, Staal, and Steinfield, 2001; Magretta, 2002; Pine & Gillmore, 1999) Mit der zunehmenden Bedeutung der elektronischen Netze, d.h. des (mobilen) Internets, spielen die Kanle beim Angebot eines Produkts oder einer Dienstleistung eine zentralere Rolle. Das ist der Grund, warum Rayport und Sviokla (1994) eine Unterscheidung zwischen

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Inhalt, was Unternehmen bieten, den Kontext, die Art und Weise, wie Unternehmen es anbieten, und die Infrastruktur, die die Transaktion ermglicht, machen. Diese drei Faktoren knnen eine Rolle bei der Definition bzgl. der Neuheit des Angebots spielen. Wie wir bisher gesehen haben, ist das zentrale Thema bei der Gestaltung eines Dienstes der Mehrwert: ein Anbieter beabsichtigt, ein bestimmtes Wertversprechen zu liefern und Kunden oder Endnutzer erwarten und empfinden ein gewisses Wertversprechen. Wie bereits besprochen, ist ein weiteres wichtiges Thema im Dienstleistungsdesign die Art der Innovation. Wir unterscheiden zwischen zwei Arten von Innovationen: neue (evolutionre)Version Dienstleistungen, die einen bestehenden Service noch einen Schritt weiter bringen und Art und Weise neuer Dienste, die wirklich neu (revolutionr) sind, in einer oder mehrerer sich nehmender Aspekte. Mehrwert von mobilen Dienstleistungen In Diskussionen bzgl. mobiler Dienstleistungen wird der Kundenwert auf mehrere Arten definiert. Mobile Dienstleistungen knnen viele Funktionalitten haben, die unabhngig von Raum und Zeit, Menschen die Optionen bieten, berall und wann sie wollen zu studieren, zu spielen, zu arbeiten und einzukaufen. Mobile Dienste knnen die Barrieren niederreien, um den Zugriff auf Informationen, die Kommunikation und Zusammenarbeit zu verbessern, und erlauben es Benutzern, verschiedene Aufgaben ohne Rcksicht auf Zeit und Ort durchzufhren. Unserer Meinung nach, sollte die Vorstellung von Allgegenwrtigkeit von mobilen Diensten, von Dienstleistern oft in Form anywhere, anytime angepriesen, treffender, nmlich hier und jetzt in diesem Zusammenhang formuliert werden (Bouwman, 2004). Anckar and DIncau (2002) haben zeitkritische Anforderungen, spontane Bedrfnisse / Entscheidungen, Unterhaltungsbedrfnisse, Effizienzbedrfnisse und Erfordernisse im Zusammenhang mit Mobilitt als relevante Wertquellen identifiziert. In der Freizeit sind mehr hedonistischen Erfahrungen wichtig geworden, mit anderen Worten sind Spiel- und Spaaspekte die treibende Kraft (Bouwman, Carson, Molina-Castillo, & Walden, 2008). Soziale Aspekte der Technologie sind ebenso wichtig, d.h. die menschliche Interaktion und Kommunikation bietet ein Gefhl der Zugehrigkeit und ist von entscheidender Bedeutung (Klemettinen, 2007). Personalisierung Personalisierung und Kontexterkenntnis sind wichtige technologische Befhiger, die das Potenzial haben, den Kundenwert der mobilen Dienstleistungen anzureichern. Personalisierung nutzt Kundenprferenzen, zum Beispiel gespeichert in persnlichen Profilen, um die Dienstleistungen besser an die Nutzer anzupassen. Kontextbezogene Dienste verwenden den Nutzerkontext, um das Verhalten der Dienste automatisch anzupassen. Im Hinblick auf ortsbezogene Dienste (Hegering, Kpper, Linnhof-Popien, & Reiser, 2004) hat Kaasinen (2005)

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festgestellt, dass Bedrfnisse der Nutzer sich um fnf Themenbereiche drehen: ausgedehnt, flchendeckend, globale Inhalte, glatte Interaktion mit dem Benutzer, persnliche und nutzergenerierte Inhalte, nahtloser Service und Datenschutzfragen. Allerdings gibt es einen klaren Kompromiss zwischen der Anpassung und Personalisierung von Diensten auf der einen Seite sowie Sicherheits-und Datenschutzbedenken auf der anderen. Mehrere Umfragen haben persnliche Informationen, Sicherheit und Privatsphre als eines der wichtigsten Anliegen identifiziert, wenn es um den Einsatz neuer mobiler Technologien geht (Haaker, Faber, et al., 2006; Klemettinen, 2007). Individualisierung von mobilen Diensten Die Individualisierung spielt bei der Bedarfsermittlung und sorgfltigen Ausrichtung eine zentrale Bedeutung fr die Realisierung der mglichen mageschneiderten mobilen Lsungen. Marktsegmentierung umfasst die Aufteilung des Marktes in Gruppen (z.B. Verbraucher) mit gemeinsamen Bedrfnissen oder Wnschen, die einen separaten Marketing-Mix bentigen (Kotler, Armstrong, Saunders, & Wong, 1996). Dies bedeutet, ein Marktsegment, ist eine relativ homogene Sammlung von Interessenten. Diese knnen z. B. geographische Merkmale, zum Beispiel Stadt oder lndliche Gegend, demographische Merkmale wie Alter, psychographische Variablen zum Beispiel Lifestyle, oder Verhaltensmerkmale wie Kaufverhalten oder Hufigkeit der Nutzung sein. Die Ausrichtung beinhaltet die Auswahl eines Marktsegments, fr die ein Dienst erstellt oder an dem eine Dienstleistung gerichtet ist. Spezifische Marktsegmente knnen auf Marktgre, Wachstumspotenzial, einschlielich dem vorgesehenen Wert des Service-Angebots, und die Fhigkeit, das Segment profitabel zu erreichen, ausgerichtet sein. Wichtige Faktoren, die einen positiven Effekt auf Annahme und Routine haben, sind Benutzerfreundlichkeit und die Hufigkeit und Regelmigkeit der Anwendung. Der Einsatz von Technologie kann eine bestimmte Aufgabe durchfhren oder eine bestimmte Leistung in einem gegebenen Kontext erhalten. Gerade im mobilen Kontext, mit seiner Konnotation von jederzeit und berall, kann die Absicht, einen Service zu nutzen, von kontextuellen Parametern sowie von individuellen Vorlieben abhngen. Der Kontext spielt eine grere Rolle als persnliche Eigenschaften bzgl. Prferenzen fr bestimmte Kommunikationstechnologien, und knnte Designartefakten bzgl. der Materie in der Praxis helfen. Der Wert der Mobilitt Whrend die Nutzung anderer elektronischer Dienstleistungen an einen festen Ort gebunden sind, erlauben mobile Dienstleistungen dem Nutzer, die Dienstleistungen berall und jeder Zeit zu konsumieren. Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal ist die persnlicher Art von mobilen Gerten als Ergebnis der Tatsache, dass die meisten Leute ihre

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eigenen persnlichen mobilen Gert besitzen. Es gibt fast keinen anderen Gegenstand, der berall von Anwendern in gleicher Weise mitgetragen wird. Diese symbiotische Beziehung macht es mglich, Benutzer zu identifizieren und Daten ber ihre Demographie, Hrertyp oder typische Verhaltensweisen zu sammeln, die zur Dienstleistungerfahrung beitragen und damit die symbiotische Beziehung strken knnen. Benutzerbezogene Kontextinformationen in Echtheit knnen mobile Dienste ntzlicher und relevanter machen. Weitere Typen der Kontextinformationen sind Informationen ber die Tageszeit, Lufttemperatur, Batteriezustand des Gertes, Aufgaben in der Benutzeragenda, soziale Kontakte, oder sogar den Blutdruck und die Herzfrequenz. Themenbezogene Informationen ermglichen die automatische Dienstleistungserbringung zum relevanten Zeitpunkt, das Tagging von nutzergenerierten Inhalten, und eine effizientere Nutzung des Dienstes. Standortdaten knnen dazu genutzt werden, Informationsdienstleistungen nutzvoller zu gestalten, z. B. durch Filtern des Inhalts, der an den Benutzer verteilt wird. Sie ermglichen auch neue Arten von Dienstleistungen, einschlielich Navigationsdienstleistungen, wie Wegbeschreibung oder Karten, und Tracking- und Tracing Dienstleistungen, um die Position von Familienmitgliedern, Freunden oder Objekten zu finden. 5. Formulierung der Anforderungen Fragen, die beantwortet werden sollen: Um welche Dienstleistung handelt es sich und was ist der Kundennutzen? Welchen Mehrwert bietet der Service dem Verbraucher, in welchem Kontext bewegt er sich, welche und wodurch knnen Einnahmen erzielt werden? Wer ist der Verbraucher und Nutzer? Warum sollte jemand diesen Service nutzen wollen? Gibt es schon vergleichbare oder sogar gleiche Dienstleistungen? Was sind Nutzer bereit zu bezahlen und wofr genau? Die Antworten auf all diese Fragen sollten eine klare Beschreibung der Dienstleistung vorlegen knnen. Auf Basis einer klaren Beschreibung, sowie Formulierung der Anforderungen und der Einschrnkungen von technologischer Seite aus, knnen, im Bereich der Finanzen, leichter neue Optionen identifiziert werden. Die Formulierung der Anforderungen ist in der ersten Phase hin zur Realisierung des Konzepts fr die erfolgreiche Entwicklung entscheidend. Aus Befragungen von User Experience Designern kann abgeleitet werden, dass das Scheitern eines Projektes zum groen Teil daran liegt, dass keine klare Formulierung getroffen wurde. Die Folge sind in der Regel sehr hohe Kosten fr eine Korrektur bzw. eine nachtrgliche Formulierung. Eine Formulierung der Anforderungen ist nicht, wie in dieser Dokumentation dargestellt, ein linearer Prozess. Es ist ein interativer Prozess, der sich von Iteration zu Iteration mit neuen Details ausfllt. Dabei basiert eine gute Formulierung auf einer interdisziplinren Zusammenarbeit aller Stakeholder. Deshalb zielt dieses Projekt auf eine so klare Formulierung ab, wie es eben mit den vorhandenen Rahmen-

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bedingungen mglich ist. Dabei sehe ich mich, als angehender Designer, mit der Aufgabe konfrontiert, die Komplexitt eines solchen Projektes aufzubrechen und preskriptiv in einfacher und verstndlicher Art und Weise, unter Verwendung diverser klassischer Methoden, zu prsentieren. Es bestand keinesfalls die Absicht, eine solche komplexe Aufgabe, als ganzes und funktionierendes System zu begreifen, sondern eher die Anfangsphase des Projektes in der Art auszuarbeiten, dass ein Vers-tndnis und ein grober berblick, ber die unterschiedlichsten Komponenten des Systems, das Zusammenwirken dieser und eine abstrakte Visualisierung mglich sind und die formulierten Anforderungen durch angewendete Methoden gesttzt sind. Eine Formulierung der Anforderungen ist nicht, wie in dieser Dokumentation dargestellt, ein linearer Prozess. Es ist ein interativer Prozess, der sich von Iteration zu Iteration mit neuen Details ausfllt. Dabei basiert eine gute Formulierung auf einer interdisziplinren Zusammenarbeit aller Stakeholder. Deshalb zielt dieses Projekt auf eine so klare Formulierung ab, wie es eben mit den vorhandenen Rahmenbedingungen mglich ist. Dabei sehe ich mich, als angehender Designer, mit der Aufgabe konfrontiert, die Komplexitt eines solchen Projektes aufzubrechen und preskriptiv in einfacher und verstndlicher Art und Weise, unter Verwendung diverser klassischer Methoden, zu prsentieren. Es bestand keinesfalls die Absicht, eine solche komplexe Aufgabe, als ganzes und funktionierendes System zu begreifen, sondern eher die Anfangsphase des Projektes in der Art auszuarbeiten, dass ein Verstndnis und ein grober berblick, ber die unterschiedlichsten Komponenten des Systems, das Zusammenwirken dieser und eine abstrakte Visualisierung mglich sind und die formulierten Anforderungen durch angewendete Methoden gesttzt sind.

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Nutzerprofile/Persona It is necessary to know the class of people who will be using the system. By knowing the users work experience, educational level, age, previous computer experience, and so on, it is possible to anticipate their learning difficulties to some extent and to better set appropriate limits for the complexity of the user interface J. Nielsen [Nielsen 1993, p. 74] Fr eine Erstellung von Personas habe ich mich folgender Punkte bedient. Als Ergebnis sollte eine detaillierte Einsicht in den Alltag der Zielperson entstehen. Es ist erforderlich, die Kernaussagen, die den Charakter einer Person am besten beschreiben, in verschiedenen Situationen, herauszufiltern und auf treffende Kernpunkte zu reduzieren. 1. Demografische Details 2. Technische Ausstattung und Nutzung 3. Lifestyle 4. (Lebens-) Einstellung 5. Persnliche Ziele 6. Wnschenswertes fr seine Reisen

Bild 31: Profil von Persona 1

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Ich habe mich fr drei Typen entschieden, die sich jeweils in unterschiedlichen Lebenssituationen befinden, da als Zielgruppe der Mainstream und kein Nischenbereich im Fokus stand. Damit sollte die Bandbreite der Anforderungen ausgeweitet werden. Auerdem ist es so mglich, mehr Anwendungsszenarien zu erstellen und damit eine grere Bandbreite der Featurematrix zu erzielen. Somit auch eher eine breite Masse ansprechen

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Zustzlich kam der Kundenlebenszyklus in Anwendung. Dabei beschreibt er im Gegensatz zum Produktlebenszyklus die Beziehungen des Kunden zum Kundensystem. Der Kundenlebenszyklus beschreibt die Zeitspanne der gesammelten Geschftsbeziehungen zwischen Kunde und Unternehmen. Dieser besteht aus folgenden sieben Punkten. Die Fragen werden aus Kundensicht gestellt. 1. Aufmerksamkeit - Wie erfahre ich ber das Produkt? 2. Neugierde - Was macht mich neugierig auf das Produkt? 3. Entscheiden - Was hilft mir, eine Kaufentscheidung zu treffen? 4. Kaufen - Was hilft mir beim Kauf? 5. Besitzen - Was bereichert meine positive Erfahrung beim Nutzen? 6. Erzhlen - Was hilft mir, ber meine Produkt-Erfahrung zu berichten? 7. Kundenbindung - Was motiviert mich, diesen Dienst weiterhin zu nutzen und vielleicht in meinen Alltag einzubauen?

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Bild 32: Lifecycle von Persona 1

2. Neugierde 1. Aufmerksamkeit
Wie erfahre ich ber das Produkt? Er ist regelmig auf der Suche nach neuen Apps, die ihn produktiver machen. Er ist bereit dafr, im iTunes-Store, Geld auszugeben. Was macht mich neugierig auf das Produkt? Das Produkt verspricht etwas ganz neuesnicht Dagewesenes. Ein Maximum an Produktivitt. Fr soetwas spielt Geld, fr Adrian, keine wichtige Rolle.

7. Kundenbindung
Was motiviert mich, diesen Dienst weiterhin zu nutzen und vielleicht in meinen Alltag einzubauen? Er mchte aus den technischen Produkten im Alltagdas Maxim herausholen. Dafr investiert er gerne Zeit. Es macht ihm Spa neu Feutures zu entdecken.

3. Entscheiden
Was hilft mir, eine Kaufentscheidung zu treffen?

Persona 1

Positive Bewertungen und zufriedene Nutzer sind fr Adrian wichtig. Entscheidend fr einen Kauf sind definitiv positive Erfahrungen aus dem Freundeskreis.

6. Erzhlen
Was hilft mir, ber meine Produkt-Erfahrung zu berichten? Die meisten seiner Kumpels sind ebenso mit Apple Produkten ausgestattet. Sie kommunizieren hufig ber SMS und Facebook.

4. Kaufen
Wa hilft mir beim Kauf? Verfgbarkeit im Appstore. Adrian geniet den Vorzug ber iTunes einkaufen zu knnen. Abgeschlossenes System von Apple, sieht Adrian als einen rundum gelungenen Service.

5. Besitzen
Was bereichert meine positive Erfahrung beim Nutzen? Er ist ein sehr ordentlicher Mensch und Kitsch hat keinen Platz in seinem Leben. Adrian hat die meisten seiner Apps deswegen installiert, weil er davon berzeugt war, das er diese tglich brauchen wird.

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Die Absicht dieser Methode ist das Erreichen einer optimalen Kundenbetreuung, eine Verlngerung der Kundenbindungsdauer und eine Hilfestellung zu klareren Formulierungen der Anforderungen.

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Actors Network Mapping Folgende Karte, stellt ein Netzwerk aus Akteuren und ihren Komponenten im System dar. Dabei liegt der Schwerpunkt auf der Fokussierung auf die Rollen, die Gruppierungen und die Beziehungen untereinander. Die Akteure werden nach ihren Funktionen gruppiert. Je nach Ausgangsperspektive kann sich die Karte grundlegend unterscheiden. Nimmt man zum Beispiel eine Dienstleistung, kann eine Karte Produkte, Service und den Grund fr eine Interaktion, zwischen dem Nutzer und anderen Akteuren, ersichtlich machen. Sie hilft, Situationen besser zu verstehen, zu visualisieren, zu diskutieren und schlielich auch zu verbessern. Eine solche Karte hilft allen Beteiligten, aus ihrer Perspektive, Zusammenhnge und Abhngigkeiten zu diskutieren und ihre Position klarzustellen. Genauer zusammengefasst: - welche Akteure sind im Netzwerk involviert und vertreten - wie sind sie miteinander verknpft - wie einflussreich sind sie - und was sind ihre Ziele/Motive (Goals u. Tasks) Folglich entsteht eine Karte, mit der man Akteure und ihre Motive fr bestimmte Handlungen ausfindig machen kann. Elektronische Dienstleistungen knnen interessant fr neue Geschftszweige sein. So kann ermittelt werden, wie oben am Beispiel beschrieben, wo neue Akteure eingebunden werden knnen. Es knnen Unternehmen, Zulieferbetriebe, Produzenten und natrlich die Endverbraucher, nur um einige wenige zu nennen, in diesem Netzwerk eine Rolle spielen. Und nicht selten, vor allem bei elektronischen Dienstleistungen, knnen neue Geschftszweige, aber auch neue Erfahrungen gebildet werden. Damit Akteure und das System erfolg haben, ist es von entscheidender Bedeutung, klare Anforderungen an das System und klare Motivationen aller Beteiligten, zu formulieren.

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Bild 33:

berblick des ganzen Systems bzw. aller Beteiligten

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Bild 34:

berblick des Datenflusses

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Bild 35:

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berblick des Geldflusses

Bild 36:

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Szenarios und Usecases


Im folgendem Abschnitt wurden Methoden zur Entwicklung von interaktiven Systemen angewendet, wobei der Nutzer im Zentrum der Betrachtung steht. Besonders wichtig in der Entwicklung solcher Systeme, ist die Betrachtung von Szenarien, in denen hauptschlich die Aktivitten der Nutzer mit solchen Systemen und Technologien im Kontext nher betrachtet werden. Szenarien knnen, je nach Anwendung, sehr stark variieren und bilden eine Kernkomponente in der Entwicklung von interaktiven Systemen. Diese sind hilfreich, um Handlungen der potentiellen Nutzer besser zu verstehen und um Probleme und Schwierigkeiten ableiten zu knnen. Auerdem knnen, mit Hilfe dieser Methoden, neue Ideen entwickelt und getestet werden. Mittels solcher Szenarien ist auch eine wichtige Basis geschaffen, auf der sich Experten unterschiedlichster Genres ber Details unterhalten knnen. Vor allem Designer knnen ihre Absichten und die dadurch gewonnene Mehrwerte besser mit Hilfe von Stories kommunizieren:

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User Stories, verstehen was Nutzer tun In diesem Abschnitt wird, mittels einer Geschichte, versucht zu beschreiben, welche Aktivitten und welche Aufgaben ein Nutzer vollbringt. Vorher werden viele einzelne Stories gesammelt und analysiert, um anschlieend eine aussagekrftige Story zu entwickeln, die so viele Eigenheiten wie mglich beschreibt. Es geht hierbei um Erfahrungen der Nutzer aus der Realitt. Die folgende Geschichte ist ein Ergebnis empirischer Analysen des Verhaltens einiger Touristen in Frankfurt am Main, Rmer und einiger Interviews aus dem Freundeskreis. Alle festgehaltenen Aktivitten und berichtete Erfahrungen wurden zerlegt und anschlieend zu einer Geschichte zusammengefhrt, die mglichst alle Erkenntnisse meiner Recherche verdeutlichen soll. >>Die Nutzer sind in einer Grostadt unterwegs, ausgerstet mit einer Kamera (Smartphone) oder Kamera und Smartphone. Der Nutzer ist in Begleitung von einer Person. Es ist hektisch und man ist permanent mit dem Gefhl unterwegs, man stehe unter Zeitdruck, da man soviel wie mglich von der Stadt erleben mchte. Eine Stadtreise dauert in der Regel ein paar wenige Tage. Es herrscht reges Treiben auf den Straen und der Nutzer war sich von Anfang an bewusst, dass es kein Erholungsurlaub werden wird. Doch er nimmt es gelassen in Kauf. Sehenswrdigkeiten werden sofort mit der Kamera oder einem Video festgehalten. Am hufigsten werden, nach wie vor, Fotos gemacht. Man schiet zwei, drei oder noch mehrere Fotos bis man das Gefhl hat, eine Sehenswrdigkeit abgelichtet zu haben. Man verweilt nur kurze Zeit, um das Bild, das man geschossen hat, zu berprfen. Nach erneutem Einstellen der Kamera, wird nach und nach ein Foto nach dem anderen geschossen. Es scheint, als wrde der Nutzer sich nur von A nach B bewegen, um ein paar schne Motive einzufangen. Die Sehenswrdigkeit an sich erlebt der Tourist nur durch seine Kamera und betrachtet das sehenswrdige Objekt nur oberflchlich. Ein klassisches Motiv bleibt: ein Bild von sich und seiner Freundin mit einer Sehenswrdigkeiten im Hintergrund. Ein sicherer Beweis, dass man tatschlich da gewesen ist. Das gleiche Prozedere vollzieht sich bei jeder berhmten Sehenswrdigkeit. Zwischendurch werden diverse Kuriositten, die man so noch nicht gesehen hat,

abgelichtet. Der Tag zieht schnell an einem vorbei. Man hat jetzt viele Sehenswrdigkeiten abfotografiert. Es fllt dem Touristen nur sehr schwer, all diese Informationen und Eindrcke in einer chronologischen Abfolge einzureihen. Hilfe bieten die gemachten Fotografien, die bereits nach der Uhrzeit, dem Datum oder der Benennung sortiert wurden. Abends sucht man sich ein nettes Restaurant, in dem man sich entspannt hinsetzen und das Erlebte noch einmal Revue passieren lassen kann. Die gemachten Bilder werden noch einmal gemeinsam, bei einem besonders leckeren Wein betrachtet. Man mchte sich unbedingt die Marke des Weines merken, um zu Hause den gleichen zu besorgen. Man reisst sich das Etikett ab und nimmt den Korken als Andenken an einen aufregenden Tag mit nach Hause. Bei Kerzenlicht und entspannter Atmosphre wird ber die besonders tollen Augenblicke gesprochen. Gleichzeitig knnen besonders schne Bilder bei Facebook hochgeladen werden. Diese Option wird immer beliebter. Bei dem vielfltigem Angebot einer Stadt, verliert man schnell den berblick und schon hat man den Namen des Kulturobjektes X vergessen. Die vom Reisefhrer erzhlten Geschichten zu der Kirche Y, hat man nur zum Teil mitbekommen, da es schwer war, sich akustisch auf den Redner zu konzentrieren. Gerne wrde man Freunden von der Tour berichten, aber leider hat man aber keinen berblick und keine Orientierung mehr darber, wie man sich durch die Stadt bewegt hat. Am Ende einer Reise werden die Fotos auf den Rechner kopiert und man erhlt mehrere hundert Fotos chronologisch sortiert. Man schaut sich diese wieder ganz grob durch. Schlechte Fotos werden direkt gelscht. Ein Groteil wird nicht gesichtet und eine weitere Sortierung wird ebenfalls nur in den seltensten Fllen vorgenommen. Viele der Nutzer holen sich nach der Reise zustzliche Informationen ber Sehenswrdigkeiten. Dabei stellen Nutzer oft fest, wie umfangreich Informationen im Internet zu einer bestimmten Sehenswrdigkeit bereits vorhanden sind. Nicht nur Fotos, sondern auch Videos und viele weitere Daten. Bei der nchsten Familienfeier wird von der Reise berichtet und es wird auch gerne eine Diashow fr die Anwesenden vorgefhrt. Man hat sich den Wein, der so gut geschmeckt hat besorgt und dieser wird

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von den Gsten sehr wertgeschtzt. Whrend der Diashow mchte man durchaus mehr erzhlen, zu den Sehenswrdigkeiten, doch vieles wurde bereits vergessen. Auf Anfrage der Freunde; Wo war das genau? oder Wie nennt man denn dieses Denkmal?, hat man keine Antwort, weil man sich nicht viel behalten hat. Viele der gezeigten Bilder sieht man vielleicht sogar selbst zum ersten mal und stellt fest, dass man von einer Sehenswrdigkeit vielleicht doch zu viele Fotos gemacht hat. Es htten ein paar wenige gereicht.<< Konzeptionelle Szenarios Ableiten von Anforderungen und Problemen aus der User Story. Im folgenden Schritt werden Gemeinsamkeiten in den erarbeiteten User Stories sichtbar. Diese werden zusammengefasst. Es sollen vorerst Anforderungen sehr abstrakt und verallgemeinert verdeutlicht werden. In diesem Schritt sollen keine konkreten Anforderungen an eine Software erkennbar werden. Diese Methode ist darber hinaus effektiv, um eine Grundlage zu schaffen auf der man sich mit allen Beteiligten wie Designern, Technikern und Produktmanagern, die etwas gemeinsam entwickeln mchten, unterhalten kann. Abstrakte Zusammenfassung Whrend einer Stadttour trgt der Nutzer oft eine Digitalkamera und ein Smartphone mit sich herum. Eher seltener auch ein Laptop. Nutzer sind auf ihren Stadtreisen zunehmend Stressfaktoren ausgesetzt, die aber in Kauf genommen werden. Zustzlich kommt das aktive Dokumentieren einer Reise hinzu, die bisher die Bedienung von Gertschaften, vor Ort, voraussetzt. Das ist ein zustzlicher Stressfaktor. Insgesamt wre dem Reisenden sehr geholfen, wenn man solche zustzlichen Stressfaktoren, wie die Bedienung eines Fotoapparates, auf ein Minimum reduzieren knnte. Dann wrde er seine Aufmerksamkeit der Umgebung vor Ort widmen und die Atmosphre der Stadt bewusst wahrnehmen knnen. Die Flle der Eindrcke wird jedoch vom Nutzer in den seltensten Fllen im Langzeitgedchtnis abgespeichert, weil er stndig abgelenkt ist und die Umgebung durch die Linse des Apparates wahrnimmt. Fotografiert wird alles und jeder. Es entstehen umfangreiche Doku-

mentationen von Sehenswrdigkeiten. Beliebtes Motiv ist das Posieren vor einer Sehenswrdigkeit. Neben zahlreichen Fotos werden allerlei Mitbringsel mitgebracht. Vom Etikett einer Weinflasche bis hin zu Muscheln, die man am Strand gesammelt hat. Jeder Gegenstand ist mit einer besonderen Erinnerung verknpft. Das posten von Bildern auf Facebook erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Es werden nur Fotos hochgeladen, die auch besonders schn sind. Unscheinbare Bilder werden weniger oft hochgeladen. Nach der Reise werden die Bilder und Videos auch gerne im Familien- und Freundeskreis gezeigt und ber die Besonderheiten die man erlebt hat gesprochen. Im Groen und Ganzen bleibt aber der Groteil des Materials unsortiert auf der Festplatte abgespeichert. Mitbringsel verschwinden in Schuhkartons. Sind diese Mitbringsel nicht mit einem besonders schnem Moment verknpft, dann kann es passieren, dass diese entsorgt werden. Problem Nr. 1: Das Hauptproblem ist der zustzliche Stressfaktor, den der Nutzer auf sich nimmt, um eine angemessene Reisedokumentation zu bekommen. Das stndige Fotografieren und eine Justierung der Einstellungen am Apparat, fordert fast die ganze Aufmerksamkeit und hindert den Nutzer daran die Stadtatmosphre bewusst aufzunehmen. Die Mitreisenden fhlen sich vernachlssigt, wenn die Aufmerksamkeit nur dem Gert gewidmet ist. Fakt ist, dass ein Groteil der Touristen so sehr damit beschftigt sind, zu fotografieren, dass sie ihre Umgebung fast ausschlielich durch das Objektiv der Kamera bzw. Smartphones sehen. Sie scheinen nur der Fotos wegen sich von A nach B zu bewegen. Problem Nr. 2: Der Suchbegriff Tour Eiffel liefert 10,7 Millionen Bilder ber die Google-Bildsuche. Geht es dem Nutzer nur um eine Dokumentation der Sehenswrdigkeit, so ist ein weiteres Bild vom Eiffelturm relativ unntig. Dabei muss ganz klar erwhnt werden, dass die Zielgruppe nicht professionelle Fotografen sind, sondern Mainstream Touristen, die wenig, bis gar keinen knstlerischen Anspruch verfolgen. Problem Nr. 3: Mitbringsel, wie ein Etikett einer Weinflasche oder ein Korken mit eingebranntem Markenzeichen, haben keine direkte Verbindung zu der Dokumentation, die man gemacht hat. Dabei meint der Begriff Dokumentation; die Doku-

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mentation mit digitalen Hilfsmitteln. Fotokamera, Videokamera oder ein Smartphone mit entsprechenden Funktionen. Die Bilder, die gemacht wurden, als man sich dem leckeren Wein im Restaurant Jean Jaques hingab, haben keinerlei Verknpfung zu dem Etikett und dem Korken. Sie existieren getrennt von einander, die Fotos irgendwo auf einer Festplatte und der Korken in irgendeinem Schuhkarton. Dabei runden gerade diese Details, wie das Etikett des Weins das Erlebnis voll ab. Problem Nr. 4: Es ist schwierig, Aufzeichnungen des Erlebten zu machen. Notizen und Skizzen sind wichtig, um das Erlebte zu einem spteren Zeitpunkt im Kontext der gemachten Bildern und der Umgebung im Gedchtnis zu reaktivieren. Problem Nr. 5: Eine vollstndige Prsentation der gemachten Reise bekommen nur einige wenige aus dem engsten Familien- und Freundeskreis zu sehen. Selektierte Fotos werden auf Facebook hochgeladen. Konkrete Szenarios In diesem Abschnitt werden konkretere Anforderungen aus den oben beschriebenen Problemen abgeleitet, die schon zum Teil erste Komponenten einer Technologie und den Umgang mit dieser beschreiben knnen. Also erste Interaktivitten zwischen Nutzer und dem Interface. Wobei es nicht immer eine deutliche Trennung zwischen Conceptual und Concrete Scenarios geben muss. Je konkreter ein Szenario ist, desto einfacher wird es im folgendem Punkt Use Cases abzuleiten. zu Problem Nr. 1: Der Nutzer bewegt sich in der Regel nicht alleine in einem mehr oder weniger hektischem Stadtleben von einer Sehenswrdigkeit zur nchsten. Er fhrt eine Kompaktkamera mit sich, die in der Lage ist, automatisch, den Standort und zahlreiche weitere Metadaten beim abdrcken abzuspeichern. Diese verfgt auerdem ber einen Automatikmodus, in dem sich die Kamera auf die Umgebungsverhltnisse einstellt, ohne aktives Zutun des Nutzers. Das stets mitgefhrte Smartphone verfgt ber hnlich gute Features wie die Kompaktkamera. Die zwei Gerte unterscheiden sich in der Gre, Auflsung, der Qualitt des Objektivs und dem Umfang von Features. Das Smartphone ist in jedem Fall praktischer. Mit entsprechenden Apps und mit einer kompakten Gre, passend fr jede Hosentasche, ist das Smartphone deutlich berlegen.

Daher konzentrieren wir uns bei weiteren Betrachtungen nur auf das Mobil-Telefon. Ein Smartphone ist fr Schnappschsse hervorragend geeignet. Wie bereits erwhnt, gehen wir davon aus, dass die Zielgruppe keine besonderen, knstlerischen Ansprche verfolgt. Dafr ist ein Smartphone vollkommen ausreichend. Der oben erwhnte zustzliche Stressfaktor, nmlich das stndige Fotografieren, lsst sich nicht vermeiden, aber es lsst sich einschrnken. Der Tourist kann es auf ein Minimum einschrnken, indem er nur das Wichtigste fotografiert und natrlich sich selbst oder die Freundin mit einer Sehenswrdigkeit im Hintergrund. Auerdem entstehen Fotos, die nichts mit einer Sehenswrdigkeit zu tun haben. Damit sind Fotos mit persnlichem Inhalt gemeint, die nur man selbst oder die Frau, die Freundin, etc. in der Lage sind, richtig zu interpretieren. Da das Smartphone in der Lage ist, entsprechende geographische Markierungen auf der Karte zu setzen, lsst sich exakt nachverfolgen, wo und wie lange man sich dort aufgehalten hat. Zustzliche Informationen und Bilder von Sehenswrdigkeiten sind im Internet in aller Flle verfgbar und damit nachtrglich oder on demand automatischen vom System einzufgen. Konkrete Kernpunkte 1. Lasse die Stadttour auf dich wirken und nimm sie mit allen Sinnen wahr. Das Foto vom Eiffelturm ist bereits im Internet, in aller Flle, verfgbar. Es ist weitaus besser in der Qualitt und dein Vorteil dabei, du kannst die Umgebung auf dich wirken lassen. 2. Benutze, natrlich, dein Smartphone weiterhin um deine ganz persnlichen Bilder, mit dem Eiffelturm im Hintergrund, zu schieen. Fotografiere nur, wenn es ntig ist und du denkst, dass so ein Foto einmalig ist. 3. Das GPS oder ein hnliches System, zur Ortung des Smartphones, sollte eingeschaltet bleiben, um deine Position whrend der Stadttour zu orten. Auerdem kann damit die Aufenthaltsdauer bestimmt werden. 4. Der Nutzer braucht eine Sicherheit bzw. eine Art Feedback, dass das System besuchte Sehenswrdigkeiten oder auch Museen tatschlich aufzeichnet und alle notwendigen Informationen zur Verfgung stehen. Vielleicht ist es sogar mglich,

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Bild 37: Klassisches Bildmotiv eines Reisenden

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live vor Ort zu berprfen, in wie weit dem System Daten zur Verfgung stehen. 5. Es mssen Filter definiert werden, nach denen es dem System mglich ist, die Auswahl der Daten, auf den Nutzer zugeschnitten, einzuschrnken. 6. Welche bzw. in welchem Umfang soll eine Nachbearbeitung dem Nutzer gewhrleistet werden. 7. Definiere die in Frage kommenden Daten, die dem Reisetagebuch hinzugefgt werden knnen. zu Problem Nr. 2: Im Internet stehen unzhlige Fotos zur Verfgung... siehe Statistik. 1. Der Nutzer bzw. die von ihm verwendete Applikation soll ber vordefinierte Filter, Zugriff auf unzhlige Fotos bekommen, die z. B. eine bekannte Sehenswrdigkeit abbilden. Tour Eiffel 10.7 Millionen Treffer ber die Google-Bildersuche. 2. Copyrights sind hierbei ein wichtiges Kriterium. Da aber Bilder zunehmend zur freien Verfgung ohne Copyrights zur Verfgung stehen, sollen berwiegend diese genutzt werden. Auerdem ist die Nutzung geschtzter Bilder in diesem Kontext durchaus denkbar, da die Bilder ja nicht lokal abgespeichert werden, sondern nur eine Verlinkung vorgenommen wird. 3. Der Inhalt der Bilder soll passend zur Sehenswrdigkeit sein. Dieser muss vorher, durch das System, geprft werden. 4. Um eine Vielfalt gewhrleisten zu knnen, werden mehrere Plattformen angesprochen. Beispiele: Google, Flickr, Facebook zu Problem Nr. 3: 1. Man kann Mitbringsel abfotografieren und das Foto in die Dokumentation einbinden. 2. Dieses Mitbringsel soll spter, genauer gesagt wenn der Nutzer Jahre spter auf das Mitbringsel stt, soll sich ihm durch erneutes Abfotografieren die Geschichte um dieses Mitbringsel herum automatisch aufbauen. Fotos, Videos, der Ort sollen sofort aufgefhrt werden. zu Problem Nr. 4: 1. Sprachliche Memos als Text oder als Audio zur Dokumentation anfgen. 2. Notizen knnen ber das Telefon eingetippt und als Anhang einem Foto oder einer Sehenswrdigkeit hinzugefgt werden. zu Problem Nr. 5: 1. Die Dokumentation soll live im Internet von

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Freunden und Familie verfolgt werden knnen. 2. Berechtigte Freunde knnen zur Dokumentation beitragen, indem man Kommentare zulsst. Sollen auch Vorschlge fr den nchsten Anlaufpunkt erlaubt sein? Mikrobetrachtung der Use Cases Aus der Sicht des Nutzers bzw. der Nutzer betrachtet: 1. Nutzer bestimmt den Start und den Endpunkt einer Aufzeichnung. Also wann eine Stadttour beginnt und wann Sie endet. 2. Nutzer besttigt und ab dann zeichnet das System die Position des Mobil-Telefons auf. Er bekommt ein Feedback und wird gefragt, ob er seine Tour in Facebook freigeben mchte, zur Besichtigung und zum Kommentieren. 3. Nutzer verlsst das Hotel und trgt das MobilTelefon mit sich, whrend das System seine Position aufzeichnet. 4. Besonders schne Momente mchte der Nutzer trotzdem selbst schieen. Er nutzt die Kamerafunktion seines Telefons. Nach dem Schieen wird der Nutzer gefragt, ob er dieses Foto zur Tour hinzufgen mchte. 5. Nutzer betritt ein sehr bekanntes Museum. Er bewegt sich in das Gebude. Das System verliert das GPS-Signal. 6. Nutzer verlsst das Museum und prft nach, wie viel Prozent der ausgestellten Kunst er besichtigen konnte. 7. Whrend er das Smartphone draussen hat, mchte er gleich prfen, ob auch wirklich genug Material und vor allem Fotos gesammelt wurden. 8. Zu dem einen Kunstwerk im Museum, das jetzt auch als Bild auf seiner Stadttour abgespeichert wurde, fgt der Nutzer noch schnell einen Audiokommentar als Anhang hinzu. 9. Seine Freundin nutzt die kurze Auszeit, um ihre selbstgeschossenen Bilder der Tour ihres Freundes hinzuzufgen.

Bild 38: Use Cases Tabelle, 12 Flle exemplarisch

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Ist der Transfer der Daten permannent am laden? Oder wird der Datenstrom nur auf maximum gesetzt wenn ein bild in gro angezeigt werden soll. Vorher

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10. Nach einem anstrengenden Tag, gnnt sich der Nutzer mit seiner Freundin, ein leckeres Abendessen in einem kleinem Restaurant. Als Andenken an diesen romantischen Abend nimmt sich das Paar die Serviette mit dem Logo des Restaurants und den Korken der Weinflasche mit. Diese Mitbringsel werden noch vor Ort als krnender Abschluss zur Dokumentation hinzugefgt, in dem man diese Objekte abfotografiert. 11. Nach der Ankunft im Hotel, werden vom Nutzer die abgegebenen Kommentare von Freunden zur Stadttour und zu dem Erlebten abgerufen. 12. Nutzer ndert einige Details, die ihm nicht gefallen haben ab und tauscht diese gegen andere, vom System vorgeschlagene, aus. Aus der Sicht der Software zu 5: Anstelle des GPS bernimmt eine IndoorOrtung die Verfolgung des Nutzers auf. zu 6: Das System konnte genau verfolgen, wo der Nutzer sich wie lange aufgehalten hat und kann ihm ungefhr ausrechnen, wie viel Prozent besichtigen konnte. zu 10: Das System speichert alle gesammelten Daten im Restaurant, kurz davor und unmittelbar danach ab und verknpft die Serviette und den Korken mit diesen Informationen. Wenn eines der Gegenstnde Jahre danach abfotografiert wird, kann das System automatisch alle damit verknpften Daten abrufen. Zum Beispiel: wie viel man fr diesen tollen Abend bezahlt hat. 1. Entsprechend dem Interessen-Profil des Nutzers, werden Daten gesammelt und zur Dokumentation hinzugefgt. 2. Mittels einer Object-Detection Technologie kann das System erkennen, ob das vorliegende Foto berhaupt mit der Sehenswrdigkeit bereinstimmt. 3. Copyrights werden solange nicht verletzt, solange man das Bild nicht fr kommerzielle Zwecke verwendet. Das System erkennt geschtzte Inhalte und filtert diese entsprechend raus. Premiummitglieder knnen alle Inhalte nutzen. 4. Das System soll ein mglichst vielfltiges Angebot anbieten, deshalb werden gleich mehrere Bilderdatenbanken angesprochen. Aus der Sicht der mitgereisten Freundin 1. Die Freundin des Nutzer nutzt ebenfalls die

gleiche Applikation, die auf ihrem Mobil-Telefon installiert ist. 2. Die Freundin hat die Mglichkeit, ihre eigene Tour zu starten oder an der ihres Freundes teilzunehmen. Sie entscheidet sich fr das Teilnehmen an der Tour des Freundes. 3. Sie wird in die Tour mit eingeloggt und kann ihre gesammelten Daten ebenfalls hinzufgen. 4. Sie mchte wegen eines Flohmarktes, der sie sehr interessiert sich kurz von ihrem Freund trennen. Sie treffen sich nach ca. einer Stunde wieder. Aus der Sicht der Software zu 2: Akzeptiert der Administrator der Tour ihre Anfrage, so kann er gleichzeitig entscheiden welche Rechte sie bekommen soll. zu 3: So lange beide die gleiche Route zurcklegen wird das Mobil-Telefon des Administrators, also des Freundes getrackt. Hat die Freundin ein selbstgemachtes Bild, dann kann es hinzugefgt werden. zu 4: Das System erkennt die Abweichung der beiden Gerte und zeichnet von nun an separat Daten, fr beide Gerte, auf. Treffen sich beide wieder, wird erneut nur das Gert des Administrators getrackt. Zusammenfassung Stories sind im User Experience Design ein sehr wichtiges Werkzeug. Mithilfe des Werkzeugs lassen sich Nutzer und ihre Erfahrungen, besser verstehen und die gewonnenen Erkenntnisse kommunizieren und folglich bessere Produkte entwickeln. Unabhngig davon, ob man ein Researcher, Designer, Analyst oder Manager ist, man findet hiermit Mglichkeiten, neue Ideen zu entwickeln und auf die Praxis zu proiezieren.

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Bild 39: Social London Depiction of London in terms of social interaction density Anil Bawa-Cavia (2010)

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Touchpoints Touchpoints bietet ein visuelles Framework, das es Designern ermglicht, die einzelnen Punkte der User Experience zu verknpfen, um die unterschiedlichen Mglichkeiten der Konfiguration, Interfaces, des Kontext und die Resultate einer bestimmten Interaktion mit dem Service zu verdeutlichen. Vertikal sind verschiedene Endgerte aufgelistet, die in den Gebrauch genommen werden knnen. Horizontal sind die Hauptaktionen mit dem System aufgelistet. Sobald ein solches Framework erstellt ist, hat der Designer die Mglichkeit, eine Persona in dieses Framework einzufgen und anschlieend diese unterschiedliche Interaktionen durchspielen. Somit fllt es leichter, ein tieferes Verstndnis fr das System zu entwickeln. Es wirkt bei der Entdeckung weiterer Mglichkeiten, die das System bietet, untersttzend, wenn man einzelne Punkte miteinander verbindet. Die Hauptaufgabe liegt darin, so viele Verbindungen wie nur mglich durchzuspielen, um am Ende ein geschlossenes und stimmiges System zu bekommen.
Am letzten Tag der Reise: Im Hotel bearbeitet noch die letzte Tour. Anschlieend schaut man sich kurz ein paar Touren auf der Web-App an. Da aber wenig Zeit bleibt bricht der Nutzer ab. Danach geht es noch fr ein paar Stunden auf einen Basar, um ein paar Mitbringsel zu besorgen fr Familie und Freunde. Anschlieend in den Flieger nach Hause. Zu Hause angekommen schaut man sich abends die Touren auf dem Internetfhigen Fernseher an.

Mchte man nachtrglich selbstgemachte Fotos einer Tour hinzufgen, kann man das ohne weiteres tun. Foto manuell schieen und einer Tour hinzufgen. Das Programm sortiert diese Datei automatisch in die Tour ein. Voraussetzung sind Geo-Tags. Im Hotel betrachtet man sich die genderten Daten an. Ist alles in Ordnung, wird die Tour geshared. Zu Hause werden die Touren am Fernseher gezeigt. Die gespeicherten Informationen sollen ber alle Endgerte mit Internetanschlu verfgbar sein.

Es soll mglich sein, alle ntigen Funktionen ausschlielich mit dem Smartphone zu bedienen. Wie in diesem Fall: a) Vom Smartphone auf einem Fernseher prsentieren b) Verfgt der Fernseher ber einen Internetanschlu, so kann man ber eine Web-App auf den Inhalt zugreifen

Bild 40-42: Touchpoint Matrix

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Persona 1 Autom. Aufnahme Smartphone Tablet Desktop PC


Hotel Hotel
on the move

Manuelle Aufnahme

Bearbeiten/ Managen

Share

Prsentieren/ Anschauen

Web-App
Home

Fernseher

Persona 1 Autom. Aufnahme Smartphone Tablet


Hotel Hotel

Manuelle Aufnahme
on the move

Bearbeiten/ Managen
on the move

Share

Prsentieren/ Anschauen

Desktop PC Web-App
Home

Fernseher Persona 1 Autom. Aufnahme


on the move

Manuelle Aufnahme

Bearbeiten/ Managen

Share

Prsentieren/ Anschauen

Smartphone Tablet Desktop PC Web-App


Home

Fernseher

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Main Features
Landing page Start autom. record Import your photoI
m ei ns

ndoortracking

Presentation Mode

Audio

Record Mode Edit Mode

1. Applikation starten. Der Nutzer hat auf der ersten Ebene die Mglichkeit in den Recordmodus zu wechseln oder in den Bearbeitungsmodus.

2. Start und Stop der Aufzeichnung. Audio/Visueller Feedback. Anfrage vom System; Mchten Sie ihre Tour Live Freunden zeigen?

4. Schiee ein Foto und integriere es in deiner Stadttour. Manuell hinzugefgte Fotos sollen gekennzeichnet werden.

5/6. Automatischer Wechsel von GPS nach WIFI (indoortracking) und umge kehrt.

7. Nutzer berprft die Vollstndigkeit der Aufzeichnung. Nutzer Feedback geben, so da er nicht in tiefer liegende Ebenen navigieren mu.

8. Hinzu komme nach B eingef dabei in navigier

Import your photo

Indoortracking
ei ns

Presentation Mode

Audio

x x
Quick Info/Feedback; Daten vorhanden? Filter

4. Schiee ein Foto und integriere es in deiner Stadttour. Manuell hinzugefgte Fotos sollen gekennzeichnet werden.

5/6. Automatischer Wechsel von GPS nach WIFI (indoortracking) und umge kehrt.

7. Nutzer berprft die Vollstndigkeit der Aufzeichnung. Nutzer Feedback geben, so da er nicht in tiefer liegende Ebenen navigieren mu.

8. Hinzu komme nach B eingef dabei in navigier

Recommandations of friends

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Bild 43: Hauptfeatures

4. Schiee ein Foto und integriere es in deiner Stadttour. Manuell hinzugefgte Fotos sollen gekennzeichnet werden.

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udio annotation

Admin or Guest Request

To assign a Souvenir

Read/Reply to comments

Edit mode: e.g. Exchange content

1.

2.

Hinzufgen von Audioommentaren; werden ach Beenden, in die Tour ngefgt. Mgichst ohne abei in tiefere Ebenen avigieren zu mssen.

9. Ein Mitreisender mchte, da sein Telefon ebenfalls getrackt wird. Geht man getrennte Wege, dann werden zwei verschiedene Wege in einer Tour aufgezeichnet. Man kann Adminoder nur Gastrechte vergeben

10. Mitbringsel knnen fotografiert werden. MittelsObjekt-Erkennungs technologie, wird dieses Objekt einem Ort/Zeit/ Event zugeordnet und abgespeichert. Erneutes Abfotografieren ruft eine best. Tour auf. To assign a Souvenir

11. Wenn die Tour Anfangs freigegeben wurde, so knnen live Kommentare von Freunden gelesen und erwidert werden.

12. Es soll mglich sein nachtrglich Inhalte durch optionale Angebote auszutauschen. Dabei knnen auch eigene ausgetauscht werden.

udio annotation

x
10. Mitbringsel knnen fotografiert werden. MittelsObjekt-Erkennungs technologie, wird dieses Objekt einem Ort/Zeit/ Event zugeordnet und abgespeichert. Erneutes Abfotografieren ruft eine best. Tour auf.

Read/Reply to comments

Edit mode: e.g. Exchange content

Hinzufgen von Audioommentaren; werden ach Beenden, in die Tour ngefgt. Mgichst ohne abei in tiefere Ebenen avigieren zu mssen.

11. Wenn die Tour Anfangs freigegeben wurde, so knnen live Kommentare von Freunden gelesen und erwidert werden.

12. Es soll mglich sein nachtrglich Inhalte durch optionale Angebote auszutauschen. Dabei knnen auch eigene ausgetauscht werden.

Features Nach dem Durchspielen verschiedener Touchpointkonfigurationen und dem Auswerten und Prioriesieren der Usecases, knnen aus den einzelnen Situationen einzelne Features abgeleitet werden.

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Hauptfeatures:

1. Start, Stop und Pausieren der Auf nahme einer Tour 2. Eigene Fotos importieren 3. Indoortracking soll automatisch zwisch GPS und Indoor Tracking wechseln knnen 4. Prsentationsmodus der Information 5. Audiokommentare aufnehmen knnen 6. Es knnen weitere Personen zur Tour hinzugefgt werden. Geht man kurz getrennte Wege werden diese separat aufgezeichnet, aber in einer gemeinsamen Tour. 7. Object-Recognition 8. Sharing Funktion. Live eine Tour mit Freunden teilen. Kommen tare erhalten. 9. Bearbeitungsmodus soll es mglich machen nachtrglich Fotos auszutauschen. 10. Feedback, dass keine Daten auf gezeichnet werden konnten, weil keine Daten im Netz verfgbar waren. 11. Personalisierte Filter nach denen die groe Menge an Daten so gut wie mglich auf die Interessen des Nutzer angepasst werden. 12. Empfehlung von Freunden er

halten: ...nchste Sehenswrdigkeit msst ihr euch unbedingt anschauen, weil...


Alle ausgelassenen Features knnen als Subfeatures festgehalten werden. Handling: 1) Zeitleiste (navigiere in der Zeit, oder beschrnke diese auf einen spez. Zeitspanne) 2) Mittels Gesichtserkennung und manueller Tags, kann in der eigenen Datenbank nach bestimmten Personen gesucht werden 3) Was angezeigt wird, kann gewhlt werden zwischen z.B.: a) Nur zurckgelegte Strecke auf einer Karte, mit markierten Punkten, an denen Fotos selbst gemacht wurden oder automatisch hinzugefgt wurden. b) Eine zufllige Ansammlung von Fotos, von allen Touren, die man gemacht hat c) Auswahl der Orte, an denen man war und aufgezeichnet hat d) Sehenswrdigkeiten, die man besucht hat e) Mitbringsel, die man abfotografiert hat f) selektiert nach Medien, z. B.: Audio, Video, Bild, Wetterdaten, usw. 4) Slideshow Sharing: 1) Share eine ganze Tour 2) Share einzelne Dateien bzw. mehrere Dateien 3) Tags werden mitgeshared (Geodaten) tagging: 1) Audio- und Schrifttagging 2) Personen markieren

Bild 44: http://urbagram.net/archipelago/ The graphic on the right shows a breakdown of activity by venue type. By contrast, most of New Yorks park activity is concentrated on Central Park and very few other green spaces feature in its data. In all three cities, food locations (restaurants and cafs) represent the greatest proportion of venues in the dataset.

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Lo-fiVisualisierung und Bestimmung der einzelnen Komponenten Auf Seite 78 sind erste Features, die in jedem Fall vorhanden sein mssen, aufgelistet. Im weiteren Vorgehen sollen grobe Visuallisierungen der einzelnen Features weitere Notwendigkeiten und unerkannte Details aufdecken. Die wichtigsten Ebenen sind der Prsentationsmodus, also der Modus mit dem gesammelte Daten prsentiert werden, und der Aufnahmemodus, also der Modus, der aktiv ist wenn man sich gerade durch die Stadt bewegt. Fr weitere Details siehe angefgtes Booklet.

Wetterdaten Tagcloud

Zeitleiste Schieber Straenname

Selbstgemachte Bilder immer im Vordergrund

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82 Bermus: InDesign Magazine Template

Strerbesondere Ereignisse die Gre deutet auf Datenmenge hin

Favoriten und eigene Bilder immer im Vordergrund

Prsentationsmodus & Bearbeitungsmodus


Altualisierung: tauscht kompletten Inhalt aus

Mglichkeit zur Selektion zwischen Selbstgemachten Bildern und diesen aus dem
Netz

Darstellung von nicht klassischen Formaten stellt eine groe Herausforderung dar

zufllig vom System ausgewhltes muss nderbar sein

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84 Bermus: InDesign Magazine Template

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Bermus: InDesign Magazine Template 85

Stop Record Pause Tags Audiokommentare Fotos aufnehmen zur Verfgung stehende Daten aktuelle Position Abbruch-Lschen Sharing Einstellungen Object Recognition zurckgelegte Strecke

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Requirements/Needs
Aus der vorlufigen Recherche und Analyse ergeben sich fr mich folgende Anforderungen, die in der Ausgestaltung der Dienstleistung stets im Auge zu behalten sind.

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Reduktion der manuellen Steuerung des Smartphones auf ein Minimum. (Recherche hat ergeben, dass in der Gtostadt menschliche Sinne bermig stark gereizt werden. Die menschliche Aufmerksamkeit ist eine knappe Ressource). ... your brain needs 5 minutes to refocus after a 30 second call. 4 Computerworld, Mar 2010 ... an iPhone is used 80 min daily. Admob, May 2010 Simplicity: Der stetige Wachstum der ausgesendeten Kanle und verfgbarer Bildschirme fhrt zu einer zunehmenden Komplexitt persnliches Material zu organisieren.

Einheitlichkeit: Biete eine einheitliche Lsung an fr alle Endgerte: eine all-inone-sync Lsung. Service berall erreichbar mit dem gleichenlook and feel. Schaffe einen nahtlosen bergang von einem Gert auf das Andere. Emotionen: Emotionen sind wichtige Attribute um die Aufmerksamkeit des Nutzers zu stimulieren. Personalisierter Inhalt schafft aktive Beteiligung und Zufriedenheit. Strategische Auswirkung auf die Entwicklung: Gewinne Aufmerksamkeit: Anzeigen und genau so zustz-liche Services mssen emotionalisiert, personalisiert und in die genutzten Kanle integriert werden, damit Information beim Nutzer hngen bleibt.

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Nutzer zum priorisieren von Informationen. Nutzer braucht Lsungen, die im beim anwenden und organisieren der Services helfen. Strategische Auswirkung auf die Entwicklung: Orientierung bieten: Biete den Komfort alle relevanten Handlungen auf einer Plattform zu nutzen.

Anleitungen: Zunahme der Datenmenge und komplexe Informationen fordern den

Kontext: Die Verfgbarkeit von situations- und ortsabhngigen Daten/ Informationen ist entscheidend. Angemessene Erreichbarkeitsmechanismen werden zunehmend in beinahe jeder Situation erwartet. Strategische Auswirkung auf die Entwicklung: Biete einen Service mit einfachstem Erreichbarkeitsmanage ment und Multimodalitt in allen Situationen an. z.B. Auch im Auto
Informationsfluten bentigen gute persnliche Filter, die den Nutzer vor einem Overload bewahren sollen und nur passendes Material bereitstellen.

Personalisierte Inhalte: Zunehmende Datenmengen und wahre

Sharing Experiences: Wir leben im Informationszeitalter, wo wir vielmehr Daten


konsumieren und auch mit anderen teilen mchten. Sharing Information mchten wir hauptschlich, weil wir davon ausgehen, dass wir anderen damit helfen knnten bzw. glauben, dass die Information ntzlich sein kann.

Alles in Echtzeit: Die Ausrichtung des Informationszeitalters hat sich von Heute zu Jetzt gendert.

Mobilitt: Der Trend geht zunehmend weg vom Besitzen eines eigenen Autos. Vor allem die jngeren, sehen das Auto nicht mehr als Statussymbol. Nichts desto trotz mchte man mobil bleiben. Dabei greifen immer mehr Menschen zum Car-Sharing

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Zustzlich kristallisierte sich ein allgemeines Zielbild der Anwendung Ergebnis: Welche Werte sind relevant? Spa und Einfachheit beim Nutzen Persnlich Auf den Punkt gebracht Relevant Gezielt Breite Masse ansprechen An den persnlichen Geschmack angepasst Ein Hingucker Erfllt meine Bedrfnisse Dialogorientiert Denkt mit Klare Erwartungshaltung Untersttzend Schnell, einfacher Zugang Individuell eingerichtet Von Erfahrungen lernen, neu Erkenntnisse gewinnen berraschungen bereithaltend Mglichkeiten neue Dinge zu entdecken Mehrwerte erhalten Sicherheit Immer auf dem neuesten Stand Versteht meine Interessen Hilft mir in Kontakt zu bleibend Komfort

Sicherheit Immer auf dem neuesten Stand Komfort Versteht meine Interessen

...unterteilt nach:

...Erfahrungswerte Relevant Breite Masse ansprechen An den persnlichen Geschmack angepasst Ein Hingucker Erfllt meine Bedrfnisse Klare Erwartungshaltung Von Erfahrungen lernen, neu Erkenntnisse gewinnen berraschungen bereithaltend Mglichkeiten neue Dinge zu entdecken Mehrwerte erhalten

...Systemwerte Schnell Einfacher Zugang Individuell eingerichtet Spa und Einfachheit beim Nutzen Persnlich Auf den Punkt gebracht Gezielt Dialogorientiert Denkt mit Untersttzend

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Business Model
Um detaillierteres Verstndnis fr diesen Service zu entwickeln, kommt ein Designer nicht drum herum sich mit finanziellen Fragen zu beschftigen. Denn er muss sich bewut sein wer in diesem Dienstleistungsnetzwerk agiert und welche Mehrwerte entsprechend zu generieren sind. Zum Modell selbst: Ein Geschftsmodell beschreibt die Logik wie eine Organisation einen (Kunden)-Wert erschafft, vermittelt und aufrecht erhlt. (Osterwalder, 2010) Ein Business Modell beschreibt hauptschlich folgende Punkte: 1. Nutzenversprechen 2. Architektur der Wertschpfung 3. Ertragsmodell

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Bild 45: Tramory Business Model

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Das Business Model nach dem in dieser Arbeit verfahren wurde ist unterteilt in 9 Blcke: 1. Kundensegmente (Customer Segments): Fr wen schaffen wir Werte/ Nutzen? Wer sind unsere wichtigsten Kunden? - Breite Masse der Smartphonenutzer, die gerne Stdtereisen unternehmen (Basicaccount). - Viel Reisender (Premiumaccount) - Werbetreibende 2. Werteangebote (Value Proposition): Welche Werte/ Nutzen liefern wir unseren Kunden? Welches der Kundenprobleme lsen wir? Welche Kundenbedrfnisse befriedigen wir? Welche Bndel an Produkten und Dienstleistungen bieten wir den verschiedenen Kundensegmenten an? Da in meinem Business Modell Mehrwerte fr drei potenzielle Kunden abgedeckt werden mssen, werden die Mehrwerte in drei Segmente unterteilt. 2.1 Nutzer mit einem Basicaccount - Dokumentation einer Stadtreise ohne einer zwingenden aktiven Teilhabe des Reisenden. - Keine Ablenkungen mehr durch die Technik. - Der Service ist kostenlos - Neue revolutionre Erfahrung fr den Nutzer. (Paradigmenwechsel) 2.2 Nutzer mit einem Premiumaccount - wie oben bereits beschrieben und zustzlich; - Bessere Qualitt der Bilder, von professionellen Fotografen 2.3 Werbetreibender - Es gibt dem Werbetreibenden die Mglichkeit, durch Ortung der Nutzer, gezielte Werbung zu platzieren 3. Marketingkanle (Channels): Auf welchen Wegen mchten unsere Kunden angesprochen werden? Wie erreichen wir die Kunden heute? Wie sind diese Wege integriert? Welche funktionieren am besten? Welche sind die gnstigsten? Wie integrieren wir diese mit den Routinen der Kunden? - Die Kommunikation mit dem Kunden ist ausschlielich auf das Internet beschrnkt.

4. Kundenbeziehung (Customer Relationship): Welche Art Beziehung erwarten unsere Kunden? Wie soll sie gepflegt werden? Welche sind etabliert? Was Kosten sie? Wie sind sie mit dem Rest unseres Geschftsmodells integriert? - Personalisierte Dokumentation ist in der Cloud berall Verfgbar - Inhalte und Applikationen ber alle Endgerte anbieten - Automatisierter Service - Nutzenversprechen - Co-Creation - Bewertungen im Appstore (Usability/UX) - Verfgbarkeit und Prsenz (Platzierung) im Appstore 5. Ertrag (Revenue Streams): Fr welchen Nutzen sind unsere Kunden wirklich bereit zu bezahlen? Fr was zahlen sie derzeit? Wie wrden sie gerne bezahlen? Wie trgt jeder Einkommensstrom zum Gesamtertrag bei? - Kunden mit einem Premiumaccount bezahlen fr eine bestimmte Menge an Daten - Kunden mit einem Basicaccount zahlen nichts, jedoch werden diese auch mit Werbung bespielt, das dazu beitrgt, das Nutzer lokale Geschfte auf suchen und fr sonstige Zwecke Geld ausgeben - Gebhren fr die platzierte Werbung 6. Schlsselsressourcen (Key resources): Welche Schlsselressourcen erfordern unsere Nutzenversprechen? Unsere Kanle? Kundenbeziehungen? Einkommensstrme? - Plattform 7. Schlsselaktivitten (Key activities): Welche Schlsselaktivitten erfordern unsere Nutzenversprechen? Nutzenversprechen? Unsere Kanle? Kundenbeziehungen? Einkommensstrme? - Plattformmanagement - Service Bereitstellung - Plattformpromotion 8. Schlsselpartner (Key Partners): Wer sind die Schlsselpartner? Wer sind die Schlssellieferanten? Welche Schlsselressourcen nutzen wir von unseren Partnern? Welche Schlsselaktivitten betreiben unsere Partner? - Im Grunde alle, die ber groe Datenbanken ver

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fgen - Microsoft - Facebook - Google - Flickr - Nutzergenerierter Inhalt - Grostdte (Stadt kann Daten bereitstellen zum Beispiel ber die Luftqualitt, vorhandene Parkpltze usw.) - Fotografen 9. Kosten (Cost Structure): Was sind die wichtigsten Kosten, die in unserem Geschftsmodell innewohnend sind? Welche Schlsselressourcen sind die teuersten? Welche Schlsselaktivitten sind die teuersten? - Plattformentwicklung, -management, Marketing manahmen

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Schluwort und kritische Betrachtung

um Prozess: Neben den hier verwendeteten Methoden gibt es zahlreiche weitere Methoden, die genutzt werden knnen. Das Ziel dieser Diplomarbeit war es geeignete zu finden, die ermglichen Anforderungen zu definieren. Was sich herauskristallisiert hat ist, dass ein geordnetes Vorgehen, wie es hufig in der Literatur zu finden war, im Design kaum mglich ist. Zumindest in meinem Fall war es besonders schwierig, da der Umfang einer Service Konzeption einfach auf so vielen und unterschiedlichen Bereichen angesiedelt ist, dass es besonders schwierig ist den berblick zu behalten. Die von mir formulierten Forderungen sind nicht unbedingt revoluzionr, aber zumindest die ersten logischen Anforderung, die mit Sicherheit auch noch morgen Anwendung finden. Das ist auch zweitrangig, denn von Anfang an war der Weg das Ziel. Der Prozess zu dem Ergebnis war mir persnlich wichtiger als eine schne grafische Oberflche. Das Ergebnis ist letztendlich das, dass ich in der Lage bin in vielen Teilbereichen einer Dienstleistung, wie Marketing, Technologie, etc. mitzureden. Ich bin der Meinung, dass erst dieses breitgestreute Wissen einem Designer neue Perspektiven ffnet. Ich glaube, als Designer ist man erst in der Lage eine vollwertige User Experience zu gestalten, wenn man ber groes Know-How verfgt in vielen Teilbereichen. Man mu kein Experte sein, wenn es um BusinesFragen geht, aber doch zumindest ein grobes Verstndnis, damit eine Kommunikation mglich bleibt. Zum Service: Der Service an sich und die Idee sind in meinen Augen revolutionr und bieten dem Nutzer einen Paradigmenwechsel. Der Service ist in seiner Reife noch weit davon entfernt in den Entwicklungprozess geschickt zu werden. Dazu sind einfach viel zu viele Fragen offen. Der erste kritische Punkt ist an das fr den Nutzer zusammengestellte Material gerichtet. In wie weit kann das noch persnlich sein? Garnicht? Dabei zielt die kritische Bemerkung nur auf das Format Foto. Vielleicht werden in Zukunft andere Daten hinzukommen, die eine neue persnliche Erfahrung bieten als im Moment das Foto.

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Bild 46: Tramory Service Image

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Bibliografie
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Hiermit erklre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstndig erstellt und keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe. Soweit ich auf fremde Materialien, Texte oder Gedankengnge zurckgegriffen habe, enthalten meine Ausfhrungen vollstndige und eindeutige Verweise auf die Urheber und Quellen. Alle weiteren Inhalte der vorgelegten Arbeit stammen von mir im urheberrechtlichen Sinn, soweit keine Verweise und Zitate erfolgen. Mir ist bekannt, dass ein Tuschungsversuch vorliegt, wenn die vorstehende Erklrung sich als unrichtig erweist.

Eduard Patzwald, 710654

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