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Programacin orientada a objetos Es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos.

Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Objeto Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Clase Una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. Instancia Una instancia es como la materializacin de una clase Atributo Es una especificacin que define una propiedad de un Objeto, elemento o archivo. Tambin puede referirse o establecer el valor especfico para una instancia determinada de los mismos. Mtodo Un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha accin y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo. Funcin Inline En el caso que la funcin est definida dentro de la clase, sta se llama funcin inline. Estado El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. Constructor El objetivo del constructor es el de inicializar un Objeto de programacin cuando ste es creado. Asignaremos los valores iniciales as como los procesos que sta clase deba realizar. Caractersticas del constructor Se llama igual que la clase.

No devuelve nada, ni siquiera void. Pueden existir varios, pero siguiendo las reglas de la sobrecarga de funciones. De entre los que existan, tan slo uno se ejecutar al crear un objeto de la clase. Dentro del cdigo de un constructor generalmente suele existir inicializaciones de variables y objetos, para conseguir que el objeto sea creado con dichos valores iniciales.

Tipos de constructores Constructor predeterminado Constructor con parmetros Constructor copia Sobrecarga de mtodos La sobrecarga de mtodos es la creacin de varios mtodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas y definiciones. Algunos mtodos en una clase pueden tener el mismo nombre. Estos mtodos deben contar con diferentes argumentos. El compilador decide qu mtodo invocar comparando los argumentos. Se generara un error si los mtodos slo varan en el tipo de retorno. Propietario de la llamada Es el objeto que invoca al mtodo. Firma de un mtodo Es la combinacin del tipo de dato que regresa, su nombre y su lista de argumentos.

Lo que debes saber en teora: Unidad bsica de programacin en POO es la clase. Las propiedades de una clase son los atributos de la clase. El comportamiento de una clase son los mtodos de una clase, es decir, es lo que la clase sabe hacer. Los atributos de una clase tienen un alcance global a los mtodos de la clase. Los objetos son apuntadores a instancias. Atributos se declaran en la parte privada de la clase. Mtodos se declaran en la parte pblica de la clase. Normalmente se dejan indicados prototipos a menos que el mtodo se implemente inline.

La decisin de aceptar o no mtodos inline es del compilador. this es un apuntador en C++ que hace referencia al objeto actual. this-> uno de sus usos es para diferenciar entre el nombre de un atributo y un parmetro cuando ambos se llaman igual. this-> otro de sus usos es para indicar que se refiere al atributo del propietario de la llamada. Ejemplo en el caso del constructor copia. El parmetro de un constructor copia lleva & (operador alias) El mtodo main() no es un mtodo de la clase. El mtodo de una clase puede tener las variables locales que necesite. NO CONFUNDIR variable local conATRIBUTO de la clase. Cuando se hace una asignacin entre objetos, lo que se asigna son direcciones de memoria, NO SE HACE COPIAS DE INSTANCIAS. #include<string> se escribe cuando se utilicen atributos o variables de trabajo de tipo string.

Lo que debes saber en sintaxis: Implementar una clase. Declarar e inicializar constantes. Mandar llamar mtodos de una clase Implementar mtodos de una clase, fuera de la clase (no inline). Declarar objetos del tipo de una clase Utilizar los tres tipos de constructores al declarar objetos. Utilizar la clase string para declarar atributos o variables tipo cadena.

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