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Introduccin

Las WebQuest son herramientas didcticas de uso fundamental en el desarrollo de competencias asociadas a la bsqueda de informacin en la Internet.Se fundamentan en el trabajo cooperativo, previa seleccin del profesor de diversas pginas Web.

Su objetivo principal tiene que ver con evitar el clsico "copiar y pegar" que acostumbran muchos estudiantes al entrar a revisar sitios Web. Adems, permite a los alumnos desarrollar habilidades para analizar, sintetizar, tranformar, publicar y compartir informacin. Mediante su uso se busca que los estudiantes compartan sus hallazgos mediante un sitio Web que est al alcance de todos. Forman parte de lo que se denomina como investigacin guiada. Estn ntimamente relacionadas con el desarrollo de competencias para el el manejo de la bsqueda de la informacin.

Tareas

Junto con los compaeros de tu equipo revisen los contenidos de la Unidad No. 3. (Competencias para el manejo de bsqueda de informacin; Las WebQuest). Posteriormente ingresen a las siguiente pginas Web:

http://www.eduteka.org/Tema9.php http://www.webquest.org http://www.isabelperez.com/webquest/ http://www.aula21.net http://www.phpwebquest.org

Respondan a las siguientes preguntas:

Qu es una WebQuest? Quin y por qu la desarroll? Para qu sirve? Qu elementos la constituyen? De qu manera puede ser publicada? Qu diferencias y similitudes ofrecen las WebQuest en relacin a lo que se conoce como Big Seis? Incluyan ventajas y desventajas para cada una de las dos estrategias.

Proceso

Revisa de manera individual las pginas Web asignadas y que aparecen en la seccin de tareas. Junto con tus compaeros de equipo responde a las preguntas que aparecen en la seccin anteriormente sealada.

Una vez que hayan acordado las respuestas, elaboren un pgina Web en Weebly (http://www.weebly.com) y sbanlo a la Red con cada una de las respuestas de las

preguntas como parte de un apartado o pestaa en la pgina que elaboren.

Es importante considerar la informacin, el impacto visual de la misma, as como el nivel de profundidad de sus respuestas, tal y como aparecen sealado en la rbrica de la seccin de evaluacin.

Evaluacin

Los puntos a considerar en la evaluacin de esta actividad son los siguientes: Calidad de la informacin. El nivel de profundidad de sus respuestas. La informacin adicional con la que se cuenta. El impacto visual de las respuestas. Consulten la rbrica correspondiente.

Conclusiones

A travs de esta actividad has logrado conocer ms lo que es una WebQuest. El trabajar junto con tus compaeros de equipo te ofreci la oportunidad no solo de ampliar tus conocimientos sino de interactuar e intercambiar puntos de vista. De esta forma has desarrollado varias competencias:

Bsqueda de informacin,

Trabajo colaborativo, Desarrollo de tus habilidades con las Tecnologas de Informacin y Comunicacin.

Se agradece de antemano tu participacin y colaboracin.

El Modelo Big6
Para la solucin de Problemas de Informacin El Modelo Big6(Los Seis Grandes 1) desarrollado por Mike Eisenberg y Bob Berkowitz se puede definir como un proceso sistemtico de solucin de problemas de informacin apoyado en el pensamiento crtico. Tambin podra definirse como las seis reas de habilidad necesarias para la solucin efectiva y eficiente de problemas de informacin (puntos especficos y estratgicos que ayudan a satisfacer las necesidades de informacin) o como un currculo completo de habilidades para el uso de la biblioteca y el manejo de la informacin. Las habilidades tradicionales para usar la biblioteca se enfocan en el conocimiento y la comprensin de fuentes especficas (habilidades cognitivas de orden inferior), en contraposicin con la habilidad de utilizar el pensamiento crtico y la capacidad de manipular la informacin para lograr soluciones significativas. Los estudiantes pueden utilizar esta herramienta cuando se vean en una situacin acadmica o personal que requiera informacin precisa para resolver un problema, tomar una decisin o realizar un trabajo. Mediante el empleo de un enfoque de niveles mltiples, los estudiantes pueden desarrollar competencia tanto en la solucin de problemas de informacin como en la toma de decisiones, lo que ms adelante se convertir para ellos en una habilidad permanente.

Una forma eficiente de implementar las habilidades del modelo Big6 es buscar oportunidades entre las lecciones o temas acadmicos de clase que estn relacionados con estas habilidades para aplicarlas. Ver artculo sobre la aplicacin practica del Big6. Dentro de un ambiente en el que se busque desarrollar la competencia en el manejo de la informacin, los estudiantes se involucran en actividades de aprendizaje dinmicas, autodirigidas, y los profesores facilitan el proceso identificando fuentes y recursos por fuera de la

clase. Cuando el estudiante entra a la biblioteca, ya sospecha que existe un problema de informacin; pero en ese punto, casi nunca ha identificado lo que le falta. Es en ese preciso momento cuando las ventajas del modelo Big6 se evidencian. Como sucede con todo lo nuevo, mientras ms se practican las habilidades de Big6, mejores sern los resultados para el usuario. Tarde o temprano, los estudiante sern capaces de determinar la accin especfica que encaje dentro del marco general de las habilidades del modelo Big6 y entendern el valor que tienen las habilidades de este modelo para resolver sus problemas de informacin. 1. DEFINICIN DE LA TAREA: Cul es el problema? En esta etapa del proceso se trata de determinar exactamente cul es el problema de informacin que existe y de definir las necesidades especficas relacionadas con este. Por ejemplo, en el caso de una tarea escolar los estudiantes deben saber cuales son las preguntas que se deben responder y la clase de informacin necesaria para contestar dichas preguntas. Cul es el problema por resolver? Qu informacin se necesita para solucionar el problema? Qu es lo que se requiere para realizar la tarea? En qu orden se debe proceder y cul es el tiempo mximo para completar los pasos a seguir? Ejemplos de Definicin de la Tarea:

Crear un diagrama del proceso de solucin de un problema especfico. Comparar el enfoque usual para resolver problemas matemticos con el mtodo que propone Big6 para tal fin. Enumerar los pasos para finalizar una tarea; luego, compararlos con los del mtodo Big6. Mencionar algunos casos en que se usa informacin para resolver problemas. Especificar si algunas de las actividades a desarrollar en el laboratorio de ciencias requieren informacin especfica. Identifique las necesidades de informacin del problema. Para cada una de las actividades relacionadas con informacin en el mismo ejercicio de laboratorio, anote si requieren localizacin y acceso, uso de informacin o sntesis de esta. Definir si la tarea hace necesario tanto rotular como mirar un mapa o croquis. Definir los pasos a seguir en una clase de gimnasia y anotar si se necesita alguna informacin para cada uno de ellos.
2. ESTRATEGIAS DE BSQUEDA DE INFORMACIN: Cmo debo buscar? Cuando el problema est claramente definido, se analiza la gama de posibles fuentes de informacin. Las

estrategias para buscar informacin implican tomar decisiones y escoger las fuentes de informacin ms convenientes para el trabajo en cuestin. Cuales son las posibles fuentes de informacin? Cuales son las mejores de estas posibilidades? Cuales son los mtodos alternos para obtener informacin? Ejemplos de Bsqueda de Informacin:

Con una lluvia de ideas proponer las formas de encontrar informacin sobre Elvis Presley. Decidir cuales pueden ser las fuentes de referencia para encontrar informacin sobre deportistas famosos. Enumerar las fuentes donde se puede encontrar informacin sobre crtica literaria. Hacer un inventario de todos los recursos de computacin que hay en el colegio. Evaluar los posibles recursos para establecer prioridades. Decidir si se le pregunta a un experto o si se busca en un texto de referencia o en alguna otra fuente. Decidir si est permitido consultar una enciclopedia para hacer un trabajo.
3. LOCALIZACIN Y ACCESO: Qu obtuve? En este punto empieza la investigacin propiamente dicha. Despus de que los estudiantes hayan definido la estrategia ms apropiada a seguir, sta se debe poner en prctica. Esta es la parte fsica y la que recibe mayor atencin en el programa curricular de una biblioteca tradicional. Incluye: uso de herramientas de acceso, ordenamiento de materiales, partes de un libro y estrategias para buscar en un catlogo en lnea, en bases de datos o en Internet.Con mucha frecuencia las instrucciones que se dan en una biblioteca estn enfocadas hacia el uso de habilidades especficas asociadas con herramientas especiales de bsqueda, como catlogos o motores de bsqueda, en lugar de centrarse en habilidades que se puedan transferir a otras situaciones o a otros problemas. Con el enfoque de Big6, se sigue el proceso lgico de decidir primero que es lo que se quiere buscar y donde; para definir posteriormente los materiales necesarios: Dnde estn estas fuentes? Dnde est la informacin al interior de cada fuente? Ejemplos de Localizacin y Acceso a la Informacin:

Conseguir un artculo de revista en la biblioteca, buscar la revista correspondiente y llegar a la pgina correcta del artculo en cuestin.

Ir a la biblioteca pblica y consultar un libro sobre un presidente Colombiano.

Localizar las fuentes (intelectual y fsicamente):

Encontrar un libro especfico en las estanteras. Dibujar y rotular un plano de la biblioteca. Encontrar informacin al interior de las fuentes: Buscar un articulo sobre una serie de televisin conocida2. Encontrar un artculo sobre msica rock usando un ndice peridico en un CDRom.
4. USO DE LA INFORMACIN: Qu es lo importante? Una vez que los estudiantes sean capaces de localizar y acceder una fuente, debern poder leer, visualizar, escuchar e interactuar con la informacin disponible y decidir que aspectos de sta son tiles para su situacin especfica. Debern extraer la informacin necesaria tomando notas, sacando copias, anotando citas, etc. Qu informacin ofrece la fuente? Qu informacin especfica vale la pena utilizar para el trabajo que se va a realizar? Ejemplos de Uso de Informacin:

Ver un video sobre terremotos e identificar los puntos ms importantes. Estudiar el glosario en la parte de atrs de un libro en busca de un trmino especfico y si aparece, copiar la definicin. Usar la informacin en una fuente (leerla, verla, escucharla, etc): Examinar rpidamente un libro para saber si puede ser til Escuchar un casete de audio de un libro famoso, por ejemplo Historia de Dos Ciudades. Extraer informacin de una fuente: Tomar notas sobre informacin bibliogrfica para usarlas posteriormente. Tomar notas del articulo de una revista.
5. SNTESIS: Cmo encaja la informacin? A quin va dirigida? La sntesis es la reestructuracin o el reempaque de la informacin en formatos nuevos o diferentes para poder cumplir con los requisitos del trabajo. La sntesis puede ser tan simple como trasmitir un hecho especfico o lo bastante compleja, como para contener varias fuentes, varios formatos de presentacin o diferentes medios de informacin y la comunicacin efectiva de ideas abstractas. Cmo se une la informacin que proviene de distintas fuentes? Cmo se presenta mejor la informacin?

Ejemplos de Sntesis:

Hacer un resumen (usando informacin de fuentes mltiples) para un informe. Preparar una produccin de video con algunas de las facilidades que haya en el colegio. Organizar la informacin obtenida de fuentes mltiples: Crear una base de datos sobre las principales ciudades de Amrica Latina. Organizar tarjetas con notas (de fuentes mltiples) en orden lgico. Presentar la informacin: Hacer una copia de una base de datos. Dibujar y rotular un mapa de frica.
6. EVALUACIN: Y entonces... qu aprend? La evaluacin es la que determina qu tan efectiva y eficientemente se llev a cabo el proceso de solucin del problema de informacin. Los siguientes son los puntos ms importantes que se deben evaluar: El problema de informacin qued resuelto? Se obtuvo la informacin que se necesitaba? Se tom la decisin? Se resolvi la situacin? El producto obtenido cumple con los requisitos originalmente establecidos? Qu criterios se puede utilizar para hacer evaluaciones?