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O que Game Design e o que faz um Game Designer

Game Design a criao e planejamento dos elementos, regras e dinmicas de um jogo. Ele realizado pelo Game Designer. Dentro de uma equipe de desenvolvimento de um jogo, o Game Designer tem esta funo importantssima. Ele ser o crebro de todo o projeto. Criar a idia do jogo, suas interaes, seu enredo, suas regras e todos os elementos que devero existir dentro deste jogo. Contudo, no mercado ainda existe uma confuso muito grande sobre o termo Game Design. Principalmente pela enxurrada de novos cursos na rea de desenvolvimento de jogos digitais. comum vermos cursos com nome de Game Design e cujo contedo seja voltado para diversas outras etapas do desenvolvimento do jogo que no a de game design, tais como design grfico, animao 3D e programao. Isso ocorre principalmente devido a uma disputa de marketing, onde o termo game design tem grande poder de divulgao. Por isso a indstria de softwares e cursos voltados para modelagem/animao 3D, texturas 2D e programao tentam impor no mercado essa viso mais ampla do que Game Design.

No se engane. Sempre que ver um curso nesta rea de games, ignore seu nome e v direto no seu contedo, sua descrio e tpicos abordados. Veja se realmente o que voc quer fazer. Muitos sero sobre programao, outros sobre design visual de games, e outros at sobre tudo isso junto. Mas lembre-se que voc vai trabalhar em equipe e precisar ter sua funo bem definida. Claro que interessante voc ter uma viso sobre todas as funes e etapas no desenvolvimento, ainda mais se for um Game Designer. E isso pode ser obtido com um curso destes ou mesmo com livros ou na produo de mini games indies com conhecidos e amigos. Porm no se esquea que se voc quiser trabalhar profissionalmente no mundo dos games, ser necessrio se especializar em uma funo, seja a de programador, seja modelador 3D, seja design visual, etc, seja a de Game Designer. No caso do Game Designer, como disse no comeo, ele tem a funo de fazer o Game Design do jogo, ou seja, criar e projetar tudo o que vai e pode ocorrer no jogo, como vai ocorrer, quando, sob quais condies, etc, e documentar tudo isso no que chamamos Documento de Game Design de um jogo. com este documento que toda a equipe ir produzir o jogo da forma como ele foi projetado e idealizado por seu criador (o game designer). Nas caixas de jogos de tabuleiro (gameboards) sempre encontramos o nome do designer, ou seja, o nome do criador daquele jogo e de todas as funes e mecanismos dele. Nos crditos de um game, encontramos o nome do game designer, que exatamente isso, o criador daquele game. Em alguns casos, vem escrito apenas Game Design, e o nome do game designer do lado, se referindo a mesma coisa.

Veja bem criador quer dizer isso: aquele que criou, projetou. Isso no o mesmo que produzir. Quem produz o restante da equipe, composta por programadores, designers visuais, tcnicos de som, etc, com o acompanhamento do Game Designer. Todos iro produzir e desenvolver o jogo criado e projetado em detalhes por ele. De uns anos para c muitos projetos de games j possuem at uma equipe prpria de game designers, e no apenas um. Cada qual especializado na criao e planejamento das regras e elementos de uma rea do jogo, como por exemplo, emoo dos personagens, comportamento dos inimigos, etc. Todos comandados pelo Game Designer Lder, da mesma forma como ocorre com as equipes de programadores, de designers visuais, etc, que compe a equipe total de produo. Estou sendo repetitivo para tentar mostrar com clareza o que o Game Design e o que faz um Game Designer dentro de todo o processo de desenvolvimento de um game. Em outros posts irei descrever melhor algumas destas funes do game designer e do documento de game design.

Exemplo prtico do que faz um Game Designer em um projeto de desenvolvimento de games


Este post uma complementao do post O que Game Design e o que faz um Game Designer. Aqui darei um exemplo prtico de como atua um game designer na elaborao do game design de um jogo. Vamos imaginar uma equipe composta por um game designer, um programador, um modelador 3D, um designer grfico e um tcnico de som/msica. Eles esto trabalhando na produo de um game do tipo Adventure com enredo medieval/fantasia. No comeo da aventura o personagem principal, controlado pelo jogador, est caminhando por uma estrada e encontra dinheiro no cho. Tudo isso foi definido pelo Game designer. E ele tambm define que o valor encontrado no cho dever ser de 1 a 4 moedas de ouro (aleatoriamente). Ele passa isso para o programador via documento de game design, de modo que o programador possa criar um script de moedas aleatrias. Depois disso, ainda na estrada o personagem encontra uma moa triste. Se ele resolver falar com ela, vai descobrir que ela teve sua jia de famlia roubada por criaturas e oferecer ao personagem 3 moedas de ouro de imediato para ele recuperar a jia e mais 20 moedas quando ele trouxer a jia. Ele poder aceitar a misso ou no. Depois, seguindo a estrada, o personagem do jogador chegar num mercador que vende armas e mantimentos, incluindo uma espada com preo de 6 moedas. O personagem dever ter a espada para aumentar suas chances de vencer a criatura com a jia e tambm outras criaturas adiante no jogo.

Pois bem, tudo isso foi criado pelo Game Designer. Essa situao toda descrita no documento de game design, incluindo observaes sobre as interaes possveis, como as moedas aleatrias encontradas no cho. Diante desse cenrio, vamos mostrar algumas situaes que poderiam ocorrer durante a produo do jogo: - O Game Designer percebe que a moa deveria oferecer mais moedas de imediato, pois o personagem so poder acabar pegando apenas 1 moeda no cho, que somado com as 3 moedas da moa, daro um total de 4 moedas, valor insuficiente para ele comprar a espada em seguida. Ento ele altera o documento de game design e informa ao programador que o valor dado pela moa dever ser de 5 moedas. Assim, mesmo que o jogador tenha azar que conseguir apenas 1 moeda no cho, ele ainda poder ter dinheiro suficiente para comprar a espada e fazer a misso contra a criatura, tentando recuperar a jia. E se ele tiver sorte e pegar 4 moedas no cho, tudo bem, ele ter 3 moedas a mais depois de comprar a espada. - O programador resolve interferir por conta prpria e coloca no script que o jogador poder pegar no cho de 1 a 6 moedas. Isso vai interferir no andamento do jogo, pois se o jogador conseguir as 6 moedas no cho, ele j poder comprar a espada sem ter necessidade de falar com a moa. E para o andamento do enredo, importante que o personagem ajude esta moa no comeo da estria. Claro que o Game Designer poderia fazer com que isso ocorresse sem interao do jogador, atravs de um dilogo entre os dois assim que o personagem chegasse onde se encontra a moa na estrada, tudo automtico. No entanto muito melhor quando voc d a sensao ao jogador de que ele est comandando sua estria, tendo causa e conseqncia de suas escolhas. Isso aumenta a experincia vivenciada e imersa do jogo para quem jog-lo. - Imagine agora que o modelador 3D resolve colocar a moa sorrindo. Isso no faria sentido com o enredo, aonde ela acaba de ter sua jia de famlia roubada. Enfim, tais decises devem ser sempre do Game Designer. Os demais participantes da equipe podero at comentar, conversar, opinar, mas a deciso final dever ser somente do Game Designer. Alis, importante que o Game Designer saiba ouvir opinies, pois muitas delas podero ajudar a corrigir erros do enredo ou melhor-lo. No entanto, tambm deve saber dizer no e dar um basta nas opinies diversas depois que o desenvolvimento do jogo j estiver adiantado, pois isso poder fazer perder demais o foco na produo de algo que j est totalmente projetado e analisado. A exceo dever ser apenas, e sempre, quanto a problemas e erros no enredo que devem ser corrigidos. Ser o Game Designer de um jogo no fcil. Envolve muita ateno a diversos detalhes, criatividade, habilidade interpessoal alm de diversas outras capacidades e conhecimentos. O exemplo acima foi apenas uma breve demonstrao de elementos que

o Game Designer deve projetar em um jogo e um exemplo da interao entre ele e a equipe de produo do jogo.

Apresentao do Mini-Curso de Game Design: introduo na arte de criar jogos


A proposta Este ser um curso on-line bsico e prtico sobre criao de games. No apenas jogos digitais, mas qualquer tipo de jogo. A idia aqui ir direto ao ponto e falar de alguns conceitos bsicos e universais dos jogos com aplicao imediata na prtica, sempre com atividades e exerccios. Observao: antes de iniciar este curso, recomendo a leitura dos posts O que Game Design e o que faz um Game Designer e Exemplo prtico do que faz um Game Designer em um projeto de desenvolvimento de games.

Qual o pblico-alvo deste curso? Qualquer pessoa que tenha curiosidade sobre criao de jogos ou que tenha interesse em um dia se tornar um game designer amador ou profissional, em qualquer rea. Isso inclui: criadores de jogos de tabuleiro, criadores de games digitais, criadores de serious games, instructional designers (desenhista instrucional) que pretendem usar jogos em seus cursos de elearning (EAD), professores que desejam criar e usar jogos educacionais em sala de aula, etc.

Como ser realizado? Os tpicos (aulas) do curso esto postados aqui no blog. O participante dever ler atentamente o tpico (a aula) e realizar seus exerccios propostos. Alguns destes exerccios podero ser avaliados no tpico seguinte. Ao final do curso, uma atividade maior ser proposta aos participantes com avaliao individual. Recomendao: o participante dever fazer uma aula por dia apenas. Ou seja, evitar a leitura de mais de uma aula por dia para que haja tempo de apreenso e melhor entendimento do contedo de cada aula.

Quanto custa? Tem certificado?

Este curso inicial totalmente gratuito. Ainda no criei um certificado para ele. Talvez mais adiante, dependendo do feedback dos participantes, eu elabore um certificado online, embora este seja apenas um mini-curso.

Se eu tiver dvidas, o que fao? Escreva no campo de comentrios do tpico onde surgiu sua dvida. Eu estarei acompanhando e responderei o mais breve possvel. Verifique se outras pessoas j no tiveram a mesma dvida e escreveram no campo de comentrios.

Depois deste curso, eu serei um game designer? No, este curso apenas uma introduo para o game design. Ele trata de conceitos gerais dos jogos, no apenas de games digitais, mas de jogos de tabuleiro e jogos de representao tambm. Porm, muitos destes conceitos trabalhados neste curso iro te ajudar na sua formao de game designer. Hoje em dia muitos criadores de games estudam tanto sobre a produo dos jogos que no tiveram essa base conceitual que este curso apresenta.

Quais os tpicos do curso? 1- O nascimento de um jogo; 2- A relao dos jogos com a mente; 3- O enredo e o contedo de um jogo; 4- As regras e interaes de um jogo; 5- Os testes e ajustes finais no jogo; 6- Atividade final: projetar dois jogos. Fique de olho e bom curso!

Curso 01 Aula 01 O nascimento de um jogo


A criao de um jogo deve ser vista por dois ngulos. O primeiro diz respeito a criatividade livre na hora de pensar um jogo. a pura criao, o surgimento de uma idia. O segundo trata dos objetivos deste jogo e o que direciona a criao e elaborao do mesmo. Ambos os ngulos devem ser levados em considerao tanto na criao de um jogo de forma amadora quanto de forma profissional. A diferena maior que se o Game Designer criar um jogo profissionalmente ento certamente ele ter que levar muito em conta o ngulo dos objetivos daquele jogo. Os objetivos de um jogo iro definir entre outras coisas, o pblico-alvo do jogo e o que se espera que este pblico experimente ao interagir com ele. Um jogo infantil, com enredo da Disney, por exemplo, poderia visar um pblico-alvo de crianas dos 8 aos 12 anos com a inteno de faz-las vivenciar uma aventura com os personagens da Disney. J um jogo sobre o filme Sexta Feira 13 poderia ser voltado para pblico jovem-adulto, com a inteno de faz-los vivenciar uma experincia de suspense e entretenimento. Enfim, tudo isso estar ligado diretamente aos objetivos do jogo. Quem trabalha com business games ou jogos para treinamento corporativo ter tambm objetivos pedaggicos que tais jogos devero atender. Por exemplo, fazer com que os alunos-jogadores aprendam sobre determinado contedo ou ento desenvolver neles habilidades e competncias especficas. De toda forma so objetivos e se voc pretende um dia trabalhar profissionalmente no mercado de games para entretenimento ou para treinamento/educao, esteja ciente de que todos os jogos que voc tiver que criar devero atender aos objetivos definidos pelo plano de negcio da empresa ou cliente que investir ou produzir o jogo.

Podemos ento dizer que um jogo profissional nasce nos objetivos existentes e planejados para ele, no plano de negcio criado pela empresa para o desenvolvimento do game. E juntamente com isso, a idia criativa do prprio Game Designer. Mas se os objetivos esto sempre presentes no nascimento de um jogo profissional, eles nem sempre estaro presentes no nascimento de um jogo amador. Neste caso, o que vale mesmo somente o nascimento de uma idia criativa que ser trabalhada aos poucos, transformando-a em um jogo. Veja um exemplo: Pedro, que game designer, visitou a fazenda dos seus tios e teve uma idia de um jogo onde os jogadores devero cuidar de vacas e transport-las de uma fazenda para outra em segurana. Esta a idia base do jogo, o objetivo principal. Ento a idia comea a

criar razes que vo transformando-a em um jogo realmente, com regras e novas interaes. Para transportar as vacas, o jogador inicialmente ter que fazer tudo sozinho, caminhando com elas pelo pasto e estradas. Conforme ele leva uma vaca, ele ganha pontos e dinheiro, que poder gastar para contratar pessoas que iro ajud-lo a transportar mais vacas de uma vez s. Alm disso, poder mais adiante comprar caminhes para um transporte mais rpido. Essas so idias gerais que vo surgindo. o nascimento de um jogo. Agora imagine que Pedro estava em um projeto de game profissional sobre caminhes de transportes. Neste caso, ele poderia pensar o jogo com transportes de vacas e de vrios outros itens da fazenda, apenas com caminhes. Neste caso, ele teve uma idia de transporte de vacas j direcionado pelos objetivos iniciais. O exemplo simples, mas serve para demonstrar a diferena no nascimento de um jogo amador e de um jogo profissional.

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Atividade proposta: Pense e imagine um jogo que envolva floresta, criaturas e tesouros. Veja surgir dentro de sua mente um jogo e comece a pensar em seus detalhes. Nada muito profundo. Apenas perceba como ela vai surgindo e suas regras vo criando razes dentro do seu pensamento e imaginao. Anote num papel suas idias a respeito deste jogo. Faa isso agora por alguns poucos minutos antes de prosseguir com o exerccio. Agora pense e imagine que voc precisa criar um jogo que v ensinar aos adolescentes que eles devem preservar as florestas criando neles uma conscincia ecolgica. Este jogo deve ser divertido e desafiador, de modo a realmente despertar o interesse de quem o joga. Comece a pensar em como seria esse jogo, algumas das suas regras, detalhes, enredo, deixe sua imaginao pensar em tudo, dentro da direo proposta dos objetivos. Anote em um papel. Perceba a diferena que existe entre o nascimento de um jogo livre de objetivos, onde suas idias esto livres para tomarem o rumo que quiserem, e o nascimento de um jogo profissional, onde o game deve atender aos objetivos e suas idias precisam criar algo seguindo uma direo parcialmente definida. importante voc ter essa noo. No entanto, perceba tambm que mesmo nos games profissionais, apesar da sua direo definida por objetivos, ainda assim h muito espao para a criatividade e a elaborao de idias muito boas.

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Na prxima aula falarei um pouco sobre os mecanismos dos jogos e sua relao com a mente do jogador. At l!

Curso 01 Aula 02 A relao dos jogos com a mente


Nesta segunda aula do curso de game design eu irei comentar sobre a relao entre os elementos dos jogos e a mente humana, a experincia vivida pelo jogador ao entrar em contato com enredo, imagens, desafios, dinmicas, sons, etc, dos games. No utilizarei uma abordagem profunda, visto ser este um curso de introduo, mas o suficiente para que voc tenha uma idia inicial sobre questes que envolvem psicologia e filosofia na interatividade ldica. Apesar de este ser um tema terico, ele tem grande impacto na prtica da criao de um jogo. O estudo terico se d exatamente em cima de fatos empricos da relao entre o jogador e o game e tambm da mente com o universo de uma forma geral. Isso porque a mente se relaciona com tudo, o tempo todo, o que inclui os jogos e seus elementos. Os jogos seriam um universo dentro do universo, com os quais a mente interage de vrias formas. E quando falo de jogos, me refiro a todos os tipos, no apenas aos digitais mas tambm aos jogos de tabuleiro, aos vivenciais (RPG) e aos cardgames. Cada qual com seus elementos que estimulam a mente de alguma forma. O contato com os jogos pela mente se d atravs de imerso, desafios, diverso e um conjunto de estmulos. o que chamo de experincia do ato de jogar. A pessoa deve ter uma experincia no mnimo boa ao jogar um jogo. Quando experimentamos algo bom, queremos mais, queremos de novo, nos lembramos sempre deste algo e at compartilhamos com os demais, divulgando e elogiando este algo. Com os jogos a mesma coisa. Uma experincia boa que o jogador tiver com o seu jogo far ele querer jogar mais vezes e divulgar. E o que exatamente esta experincia do ato de jogar? toda a relao da pessoa com o jogo. Tudo que o jogador faz, pensa, reflete e sente do jogo. Se pensarmos o jogo sozinho, esttico, podemos definir ele de uma forma X, Y e Z. Mas ao pensarmos o jogo sendo jogado por uma pessoa, ou seja, o jogo em movimento, ento passamos a ter uma definio de W, Q e S. Tudo muda, pois agora o jogo passou a ser vivenciado por algum. Existe uma diferena entre o esttico e o movimento. Entre o que conhecemos no estado fixo, sem interao e movimento, e o que conhecemos atravs de interao e experincia vivida.

Pense em um carro. Voc olha para ele e d diversas definies. Mas quando voc passa a dirigi-lo, ou seja, quando voc vivencia uma experincia com ele, ento sua definio muda, pois agora voc est em contato direto com ele e no apenas observando-o de fora, de longe. Percebe a diferena? Sim, questo filosfica, porm quando voc passa a ter esta noo, voc passa a entender melhor na prtica o jogo e a relao das pessoas com os jogos. A experincia vivida em um jogo passa pela relao da mente com as imagens do jogo, os sons, a interao do mouse, teclado, perifricos extras, com o enredo do jogo, suas regras, dinmicas e mecanismos. Os mecanismos, regras e dinmicas, alis, so muito importantes, pois eles definem boa parte da jogabilidade e do padro mental que o jogador mais ir utilizar durante uma partida. Um game digital de corrida, por exemplo, far a mente do jogador ficar atenta aos detalhes visuais para conduzir corretamente seu carro. J um game digital de estratgia far a mente calcular variaes e estratgias. Um jogo vivencial (RPG) far a mente usar de sua criatividade na maior parte do tempo. E assim por diante. Os jogos exigem sempre algo da mente para jog-los, e isso tambm parte da experincia vivida por aquele jogador com o jogo.

Para observar melhor tudo isso, tente sair um pouco do parcial e veja o todo. Veja de cima esta relao entre uma pessoa e um jogo, entre a mente e os elementos do jogo. No fique preso apenas aos elementos comuns do jogo, tais como imagem grfica boa, etc. Tente ir alm. Veja a relao. E v alm dos jogos digitais tambm, procurando olhar tambm a relao existente com os demais tipos de jogos de tabuleiro, vivenciais, etc. Ter conhecimento dos mecanismos de jogos de tabuleiro muito importante para quem quer trabalhar com jogos digitais. Perceba tambm em voc prprio como os elementos dos jogos muitas vezes mexem com sua mente, mudando seus padres de pensamento, ainda que por alguns minutos. Quando voc fica horas em um mesmo tipo de jogo e sai dele, sua mente ainda se mantm naquele padro de raciocnio por alguns minutos. Ou quando voc joga por horas um jogo dinmico e rpido e vai dormir em seguida, em muitos casos voc sonha com aquelas imagens e dinmica do jogo. Talvez voc esteja se perguntando agora: ser que ento os jogos violentos realmente influenciam as pessoas? Minha resposta sim e no. Sim na medida em que os padres de um jogo so absorvidos pela mente de algum sim, pois uma experincia vivida, ainda mais quando consideramos que o inconsciente no faz distino entre fantasia/imaginao e o que realidade. Isso quem faz a parte conscincia, que no frenesi de muitos jogos pode ficar em segundo plano por alguns segundos em determinados momentos. Ento sim, dependendo do jogo e seu grau de violncia, alm da forma como a experincia vivida pelo jogador foi projetado dentro do jogo, dependendo de tudo isso um jogo pode sim exercer uma influncia negativa sobre uma pessoa. Mas, ao mesmo tempo digo que no, pois influenciar no a mesma coisa que determinar. Ou seja, um jogo pode influenciar, mas no determinar que algum cometa

algo de errado. Aqui entra o grau de conscincia de cada pessoa. Entra sua estrutura psquica. Se a pessoa tiver boa conscincia, logo aps um jogo destes, o padro influenciado logo ficar de lado quando a pessoa trouxer luz de sua conscincia de que aquilo apenas um jogo, uma fantasia e no a realidade. Porm, realmente possvel que algo pode ficar em seu inconsciente. Mas vou encerrar por aqui este assunto, pois este um tema complexo suficiente para ser tratado aqui. Alis, tema no apenas para outros pots, mas tambm de livros e estudos srios acadmicos inclusive. No ser em um ou dois pargrafos aqui que darei uma resposta definitiva e com todas as variveis e possibilidades. Voltando ao nosso tema principal, da relao da mente humana com os jogos, vou encerrar lembrando novamente o principal de tudo o que foi dito: perceba sempre a experincia vivida do ato de jogar. Esta experincia que vai determinar o sucesso de um jogo, seja ele digital, de tabuleiro, etc.

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Atividade proposta: Analise a sua experincia vivida do ato de jogar de dois jogos digitais de estilos diferentes e tambm de pelo menos um jogo de tabuleiro. Escreva uma lista das sensaes vivenciadas, do que eles exigiram de sua mente e de seus sentidos, as idias e pensamentos que eles despertaram em voc, alm da relao entre os mecanismos dos jogos e o seu padro mental estimulado por eles.

Curso 01 Aula 03 - O enredo e o contedo de um jogo


Um dos principais elementos de um jogo o seu enredo. Tanto que existem profissionais especializados em criar apenas o enredo de um game. Porm, normalmente esta funo cabe ao game designer do projeto. Ser ele quem definir o grau de relevncia e importncia do enredo dentro do jogo, ou seja, se ser um enredo que vai influenciar nas interaes, contedo, mecnicas e regras do jogo ou se ser um enredo mais voltado para atrair e imergir o jogador dentro do game. Ou ainda, em alguns casos, um enredo apenas para contextualizar o off-game, ou seja, um enredo que o jogador no ter contato durante a partida, como por exemplo, nos jogos abstratos. Um exemplo de jogo abstrato o Tetris. Apesar dele as vezes ser divulgado e vendido sob um enredo qualquer, a verdade que este enredo no interfere em nada nas regras e

dinmica do jogo. O jogador no entra em contato com este enredo, no h imerso nele e tampouco interaes com ele. J outros tipos de jogos utilizam o enredo de modo profundo e dependem muito dele para o seu sucesso. o caso dos jogos de RPG, Aventura e Ao. Estes tipos de games geralmente possuem um enredo rico em detalhes que faz o jogador entrar no jogo, vivenciar seus passos e comandos dentro dele, alm de influenciar bastante nas interaes, regras e mecnicas do game. No universo dos jogos de tabuleiro, cito o famoso Jogo da Vida, cujo grande atrativo exatamente seu enredo. Se pensar apenas na sua mecnica, como este jogo? Nada alm de um tabuleiro com caminho linear e poucas bifurcaes, e um sorteio a cada rodada para ver quantas casas o peo do jogador ir caminhar at o final. Porm, o enredo prende a ateno dos jogadores e diverte-os, pois simula a vida de uma pessoa ao longo de todo o tabuleiro, desde sua formao profissional at a concepo da sua famlia, com ou sem filhos, etc. As pessoas vivem a experincia de uma vida, imaginando como seria ela, rindo de situaes da vida descritas no jogo e mesmo de fatores j vivenciados por elas em suas vidas reais. um exemplo de jogo de tabuleiro cujo enredo foi determinante para o seu sucesso. Veja agora trs das principais caractersticas que um bom enredo poder trazer a um jogo:

Fazer o jogador vivenciar uma boa experincia durante a partida; Trazer o jogador para dentro do jogo atravs de uma alta imerso no enredo. Isso poder ser til tambm nos serious games, business games e jogos educacionais, aonde interessante fazer o jogador ter um contato vivenciado com o contedo pedaggico; Criar um antes, durante e depois do ato de jogar. Um bom enredo permite um bom marketing de divulgao, estimulando a vontade dos jogadores de adquirir o quanto antes o jogo. O durante foi citado acima, a boa experincia vivida pelo jogador durante a partida. E o depois justamente a possibilidade de expanso daquele enredo vivenciado, seja atravs de comunidades e sites especializados sobre o jogo, seja atravs de filmes lanados com o enredo do jogo, seja atravs de novas expanses do enredo lanadas em novas expanses do jogo.

Uma das formas de fazer um jogador vivenciar um bom enredo fazer com que ele assuma um papel dentro deste enredo. Um papel determinante, com possibilidade de crescimento dentro da partida. Isso motiva o jogador a querer seguir sempre adiante. Da mesma forma, o uso de personagens comandados pelo jogo torna o enredo mais rico e amplia as possibilidades de interaes do jogador com o contedo do enredo. Esta uma boa soluo para os business games. J em relao a estria e ambiente criados como enredo, preciso ter criatividade e boas fontes de inspirao. Eu recomendo livros e HQs. Mais at do que filmes e outros jogos, uma vez que filmes e games j so uma conseqncia de um enredo e sua experincia

com eles j algo acabado e definido. Por outro lado, livros e HQs estimulam sua criatividade, sua imaginao e servem de fontes e inspirao para novas idias. So experincias mais abertas. Nesta rea de criao, repito algo que disse na aula 1, sobre possveis direes j prdefinidas, principalmente em jogos profissionais. Muitas vezes o projeto do jogo em que voc ir trabalhar j contemplar um ambiente ou parte de um enredo. Isso as vezes ocorre devido aos seguintes fatores:

Os objetivos do pblico alvo que aquele jogo pretende atingir podem determinar parte do enredo. Por exemplo, um pblico feminino poder definir um jogo com enredo sobre design de modas ou um pblico infantil poder determinar um enredo de fantasia com animais, etc; A marca da empresa que est investindo no jogo, como por exemplo, um jogo de tabuleiro da turma da Xuxa; Alguma marca j conhecida e que possua um grande nmero de fs (aumentando assim as chances de terem boas vendas do jogo), como por exemplo, O Senhor dos Anis; Um contedo que dever ser ensinado e/ou testado nos jogadores de um business game ou jogo educacional.

Nestes casos voc ter que criar um enredo a partir de algo j previamente estabelecido. Se for um contedo de alguma marca de sucesso, sugiro que leia e estude bastante sobre aquele enredo j existente para que ento voc possa expandi-lo mantendo as mesmas caractersticas do original, que foi o que cativou os atuais fs. H um risco grande de no gostarem do seu novo enredo se voc tentar, por exemplo, criar novas raas em um jogo sobre O Senhor dos Anis, tirando espao das atuais raas j existentes em seu universo. Nestes casos, vale muito a realizao de jogos menores de testers na Internet, dentro das comunidades especializadas daquele tema. Desta forma voc poder ter uma idia da receptividade dos fs para com as idias novas que voc pretende adicionar ao enredo. Antes de finalizar esta aula, gostaria ainda de comentar sobre a necessidade de manter o bom balanceamento de um jogo, sem ferir demais um enredo j existente. Se voc fizer um jogo sobre um filme de heris, onde um heri mais poderoso do que outro no filme, convm criar recursos e meios dentro do jogo de modo que eles fiquem equilibrados em poderes e possibilidades na partida. No seria justo que um heri fosse muito mais forte do que o outro. Isso poderia atrapalhar no balanceamento do jogo. Ento o que voc poder fazer criar meios de equilibrar seus recursos. Se um tem mais poder de ataque, talvez voc possa colocar o outro com mais dinheiro no comeo da partida, ou melhores meios de obter dinheiro. Isso tudo passa pelo balanceamento do jogo. Cuidado tambm para no alterar demais as caractersticas dos personagens do enredo original, dando a eles poderes e foras no existentes em sua origem. Isso poderia desagradar os fs. Use sempre o bom senso, o conhecimento prvio do enredo, os testes e principalmente os seus conhecimentos sobre balanceamento de jogos, alm de sua criatividade para criar solues no enredo e dinmica do jogo.

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Atividade proposta: Altere o enredo de um jogo de tabuleiro existente, sem modificar nada na dinmica ou regras deste jogo. Crie um enredo novo para um game de PC ou de videogame existente, mas de modo que este novo enredo crie tambm algumas novas interaes no jogo, sem, no entanto, alterar demais sua atual jogabilidade. Por exemplo, voc escolheu The Sims 3, e substituiu a cidade convencional por uma comunidade alternativa, ou uma cidade do futuro, com alta tecnologia, etc. Elabore alguns detalhes deste novo enredo e mudanas que ele poderia acarretar nas regras e interaes do game.

Curso 01 Aula 04 - As regras e interaes de um jogo


As regras so a essncia de um jogo. Certamente o elemento principal. A regra vai definir como um jogo ser, o que poder ser feito nele, o que no poder, em quais condies, com quais recursos e muitos outros detalhes. Imagine um campo onde voc pode fazer tudo, sem restries. As interaes e possibilidades so quase ilimitadas. Seria algo prximo do caos. As regras organizam e do sentido a este caos, limitando as aes, definindo as interaes existentes na partida, sejam as interaes do jogador com o jogo, sejam as interaes dele com os demais jogadores. Isso vale para jogos digitais, jogos de tabuleiro, ou qualquer outra brincadeira ldica. Todas elas possuem regras que definem seu funcionamento. Dentre as possibilidades de interaes, definidas pelas regras, podemos identificar alguns mecanismos utilizados em vrios jogos. O uso de cartas para realizar aes, ou o a combinao de cartas para adquirir vantagens. O uso de recursos para construir novos elementos na partida. A obteno de recursos. O uso de peas para realizao de aes na partida, sendo que as vezes, as peas possuem caractersticas prprias que permitem apenas um tipo de ao. O uso de tempo limitado ou restrito para tomada de deciso. A rea restrita no campo de jogo para realizao de aes. Tomada de novas reas, explorao de novas reas no campo de jogo, dentre outros. A maioria destes mecanismos vem dos jogos de tabuleiro ou dos jogos vivenciais e so adaptados nos jogos digitais. Por isso interessante que o game designer de jogos digitais tenha um bom conhecimento dos jogos de tabuleiro e suas mecnicas. Um aspecto interessante que se percebe ao analisar as regras que existem duas categorias: as regras universais e as pontuais. Por exemplo, a regra que diz que ao final da rodada, cada jogador dever comprar 2 cartas, uma regra universal, pois vale para todos os jogadores e durante toda a partida. J a regra que diz que o jogador que possuir a carta de bnus poder pegar 3 cartas ao invs de 2, esta uma regra pontual, pois

estabelece uma interao vlida apenas para um determinado caso, muitas vezes temporria e provavelmente afetando apenas um jogador. Quando elaboramos as regras de um jogo, devemos comear sempre pelas universais e s depois partir para as pontuais. No entanto, tenha em mente que durante o processo de melhoria do jogo, poder acontecer de novas regras universais serem criadas sobre regras pontuais j estabelecidas. Conforme as regras vo sendo criadas, o jogo vai se tornando mais complexo, principalmente se existirem muitas regras pontuais. Tudo deve ser feito de forma harmoniosa, permitindo que o jogo flua, ou seja, tenha boa jogabilidade. Se as regras comearem a ficar confusas demais, sem muito sentido e bom senso, capaz do jogo de tornar chato ou mesmo travado. Preste ateno se algumas regras pontuais precisam ser implementadas mesmo ou se elas s vo atrapalhar no bom andamento da partida. Da mesma forma, tome cuidado para no deixar o jogo trivial demais, caso seu pblico-alvo sejam jogadores do tipo acostumados a jogos mais complexos. Caso o jogo se torne muito complexo, e caso isso seja necessrio, procure criar formas de ensino das regras passo a passo. O tempo que os jogadores levam para aprender como jogar um jogo o que chamamos de curva de aprendizado. Ela poder ser mais complexa e demorada ou mais simples e rpida, dependendo do grau de complexidade das regras e tambm da quantidade de regras. Uma das formas de ensino passo a passo que existe nos jogos digitais o tutorial in-game, onde o jogador guiado pelas regras universais no seu primeiro contato com o jogo. A partir da, uma vez aprendido o bsico das interaes, o jogador passa a jogar normalmente, tendo maior facilidade para entender as regras pontuais, conforme elas forem aparecendo. Nos jogos de tabuleiro, as vezes as regras so divididas em duas, sendo uma a bsica e a outra a completa. Uma vez aprendido a jogar com as regras bsicas, os jogadores partem para as regras completas, onde normalmente as diversas regras pontuais so adicionadas.

Outro aspecto muito importante ao pensar as regras, que o conjunto de pr-requisitos para o jogo. Se voc estiver projetando um jogo profissionalmente, certamente existiro algumas premissas que devero ser seguidas na hora de pensar o jogo. J falamos a respeito disso em outra aula deste curso. Premissas como pblico-alvo, durao da partida, temtica, nmero de jogadores, etc., tudo isso dever ser levado em considerao na elaborao das regras. No adianta criar um jogo com muitos detalhes, complexo, com uma curva de aprendizagem enorme se o publico-alvo so pessoas que no esto acostumadas a ler regras ou jogar jogos complexos. Ou ento, desenvolver um jogo que funciona bem com 4 pessoas, se o alvo atender grupos de 6 ou mais jogadores na mesma partida. Tudo isso dever ser levado em conta. Ainda dentro deste assunto, tem o aspecto pedaggico, caso o jogo seja voltado para ensino e/ou treinamento. O jogador, no caso aluno, ter acesso a todo o contedo de uma vez s? Qual o grau de desafio que ele precisar enfrentar? O enredo ser associado ao contedo que dever se ensinado, como ocorre nos jogos de simulao, ou

ser separado? So questes que voc dever analisar e buscar a melhor soluo para as regras, sempre levando em conta o que o cliente quer e espera do seu jogo. Por fim, saiba que muitas regras podero ser alteradas na fase final de testes. Normalmente so pequenos ajustes ou criao de algumas novas regras, de forma a deixar o jogo melhor em todos os aspectos. Mantenha a mente aberta nesta fase, permitindo a alterao de algumas regras. Oua a opinio dos outros com ateno. E no se canse de fazer diversos testes, de preferncia com pblicos diferentes. A anlise destes testes permitir que voc torne o jogo melhor balanceado e com melhor jogabilidade. Para encerrar, veja um exemplo simples da elaborao de regras de um pequeno jogo que voc j conhece. Imagine um campo de jogo com quatro traos no meio, sendo dois paralelos na vertical, e dois paralelos na horizontal. Sim, o tabuleiro do jogo da velha. O objetivo fazer 3 marcaes juntas na horizontal, na vertical ou na diagonal. Cada jogador tem direito a marcar uma vez no campo. Estas so as regras universais. Imagine agora criar algumas regras novas, pontuais. Imagine que cada jogador tem uma carta na mo que lhe d direito de trocar de posio uma marcao sua com uma do outro jogador, e uma carta na mo que lhe d direito a reservar um campo do tabuleiro onde s ele poder fazer uma marcao posterior. So regras que tornariam o jogo um pouco mais enriquecido. Vamos ento estabelecer mais traos no campo, de modo a termos um campo com 4 espaos na vertical e 4 na horizontal, ao invs de 3 no jogo clssico. Tudo isso so regras novas que so adicionadas e vo tornando o jogo mais complexo. Quando voc projetar um jogo, faa o mesmo. Crie uma estrutura inicial bsica e depois v adicionando algumas regras relevantes que tornem o jogo mais desafiador, atrativo e divertido.

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Atividade proposta: - Escolha um jogo de tabuleiro (exemplo: War, Detetive, Interpol) e analise suas regras sem ler o livro de regras. Ou seja, faa uma anlise sua, pessoal, escrevendo num papel as interaes possveis, mecnicas e as regras que definem o funcionamento deste jogo. Depois de concluir, faa uma comparao das regras que voc observou e as regras que vem na caixa do jogo. Foque nas mecnicas do jogo, que normalmente no so necessariamente descritas em detalhes nas suas regras.

- Crie um pequeno jogo com algumas regras. Faa igual ao exemplo do jogo da velha, citado acima. Mas antes de iniciar, defina alguns pr-requisitos que voc dever seguir na hora de elaborar o conjunto de regras. Limite as regras a uma folha de papel apenas. O objetivo aqui no projetar um jogo completo, mas apenas dar uma noo de como elaborar regras tendo que seguir premissas pr-estabelecidas, partindo das regras universais bsicas para as regras pontuais.

Curso 01 Aula 05 - Os testes e ajustes finais no jogo


Depois de voc projetar o jogo e ele ser produzido, chegou a hora de test-lo. Este um dos momentos mais importantes e normalmente, demorado. quando fazemos uma anlise do produto, no apenas em busca de erros no funcionamento, mas tambm para verificar se o mesmo atingiu seus objetivos ldicos e, em alguns casos, educacionais. Chamamos esta etapa de controle de qualidade. interessante que ela seja realizada por profissionais experientes nesta tarefa, os playtesters, pois eles possuem um olhar crtico e apurado na busca tanto de erros quanto de ajustes necessrios no game design do jogo. Mas, na ausncia de profissionais especializados, podemos contar tambm com qualquer pessoa que tenha interesse em jogar o jogo com foque na anlise e teste do mesmo. O ideal que seu grupo de playtesters seja amplo e diversificado, atingindo assim diversos nveis de anlise. Desta forma, voc ter pessoas que vo olhar e testar cada funo e interao do jogo. Pessoas que verificaro se o jogo est bem balanceado, pessoas com menos conhecimento tcnico que vo mostrar ou no dificuldades no uso do jogo, pessoas que vo testar apenas na inteno livre de verificar se o jogo est divertido, e assim por diante. Um dos motivos de se fazer o controle de qualidade a busca por bug, ou erros de funcionamento no jogo. quando alguma coisa no funciona como deveria. As vezes um boto que no funciona, noutras uma caixa de texto que est fora do lugar, ou ento um personagem que deveria abrir uma caixa de dilogo, mas nada acontece etc. Todas as possibilidades de interaes e de funes no jogo devem ser testadas sob diversas condies, para verificar se em todas elas o jogo responde como previsto. Qualquer erro dever ser anotado em detalhes, explicando claramente quando e como aconteceu, para que a equipe de produo possa depois localizar a origem deste erro e corrigi-lo. Outro motivo do controle de qualidade a anlise da dinmica e regras do jogo. preciso sentir se o jogo atingiu seu objetivo ldico, ou seja, se divertido e interessante, e mensurar se ele est atingindo seu objetivo educacional, se est ensinando aquilo que se props. Muitas vezes projetamos um jogo sem a realizao de um prottipo e partimos para sua produo. Uma vez finalizado, quando o jogamos,

percebemos que no to divertido quanto havamos imaginado que seria. Ou ento, muitas regras e interaes nele no fazem sentido com o enredo ou com seus objetivos pedaggicos. Tudo isso deve ser anotado e levado ao game designer, para que ele possa analisar e que mudanas devero ser feitas para que o jogo melhore. Quando identificamos que um jogo no est divertido, partimos para a anlise do motivo, ou seja, porque ele no est divertido. O que pode ser alterado nele para que se torne divertido? Estas consideraes so feitas pelo game designer, mas com ajuda da equipe de playtest. importante que o game designer oua as demais pessoas, suas crticas e sugestes. A palavra final sua, claro, mas ela no precisa ser necessariamente vinda de alguma idia sua. E no preciso ter receio de perder a autoria intelectual ou se deixar levar por seu orgulho apenas porque outra pessoa est ali te ajudando a transformar o jogo em um jogo melhor. Lembre-se que todos esto ali com este mesmo objetivo: criar e produzir um timo jogo.

Depois de identificar os erros e analisar as solues, chega a hora de realizar os ajustes e correes com a equipe de produo. Aqui vale uma regra de ouro: sempre salve uma verso nova a cada ajuste. Nunca sobrescreva a anterior ou a apague. Muitas vezes fazemos ajustes que pioram o jogo ou complicam ainda mais algum erro e necessrio voltarmos para a estaca zero, ou seja, voltarmos para a verso anterior e tentarmos outra soluo. Por isso, mantenha sempre as verses anteriores de cada arquivo trabalhado, alm de claro, um backup constante de todo o projeto. Ainda falando sobre verses, quando o jogo estiver livre dos principais erros identificados e com os primeiros ajustes nas regras, hora de lanar uma verso beta aberta ao pblico. A verso beta ainda no a verso final e possivelmente novos erros sero identificados pelo pblico, bem como reclamaes sobre determinadas dinmicas sero feitas. Tudo isso vai servir como a etapa final do controle de qualidade e ser utilizado para fazer as ultimas correes no jogo antes de lanar sua verso final. Dependendo do seu projeto e do cronograma, deixe-o na verso beta por pelo menos um ou dois meses, recolhendo todas as informaes sobre novas correes e ajustes. Alguns projetos maiores possuem uma verso beta por mais de um ano. Se o seu jogo tiver objetivos educacionais, a verso beta poder se transformar em um modelo fechado de teste, com nmero restrito de participantes que sero avaliados pedagogicamente antes e depois do uso do jogo. Esta avaliao ser em torno do contedo que o jogo se props a ensinar, ou ento em cima de competncias que o jogo desejou desenvolver. Deste modo, ser possvel identificar se o jogo est atingindo seus objetivos pedaggicos e em que proporo. Lembre-se de usar grupos com perfis diversificados para a realizao deste teste.

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Atividade proposta:

- Escolha um jogo de tabuleiro e analise seu funcionamento e mecnica. Agora, crie uma regra nova, que possivelmente tornaria o jogo chato ou ruim de jogar. Depois disso, procure imaginar que este era o jogo na sua primeira verso. Ao retirar esta regra, o jogo ento se tornou melhor, mais divertido. Faa isso com pelo menos dois jogos diferentes. - Procure se lembrar de algum jogo digital que voc tenha jogado e que estivesse com algum tipo de erro no funcionamento. Faa uma breve lista com os erros que voc se lembra de pelo menos dois jogos diferentes. - Pense em um ou mais jogos digitais que voc considerou chato. Analise os motivos de serem chatos. Depois faa uma lista do que voc mudaria neles para torn-los mais divertidos. Procure propor mudanas simples de serem implementadas, mas que tornariam o jogo melhor.

Curso 01 Aula 06 - Atividade final: projetar dois jogos


Chegamos ao final do nosso mini-curso de game design. Esta aula na verdade uma avaliao final. Diferentemente das atividades propostas nas aulas anteriores, esta atividade final poder ser enviada para mim para que eu analisar e dar um feedback. Esta atividade ser elaborar a documentao da criao de dois jogos: 1- Crie um jogo de tabuleiro simples, com regras simples, mas interativas. Defina voc mesmo seu pblico-alvo, tempo mdio de durao do jogo, seu tema etc. O jogo no tem funo pedaggica aqui, sendo apenas para diverso. 2- Crie um jogo digital curto, que ensine premissas de um bom vendedor de loja. Este jogo dever ser divertido, mas tambm cumprir sua funo pedaggica. Crie voc mesmo as premissas de um bom vendedor. O principal aqui analisar sua capacidade em inserir dentro das dinmicas e tema do jogo, o contedo que dever ser ensinado. Fique a vontade para definir seu pblico alvo. Apenas tenha em mente que o jogo dever ser simples e rpido.

Em ambos os casos: - Envie seu projeto em Word, no zipado. No envie em nenhum outro tipo de documento que no Word.

- Seja simples. No preciso nem mesmo desenvolver a idia toda, apenas uma parte dela, como se fosse um prottipo. Se sua idia um jogo com quatro fases, por exemplo, explique a idia geral e detalhe apenas a primeira fase. - No envie projetos longos. Novamente, a idia apenas analisar sua capacidade de desenvolver mecnicas de um jogo e isso poder ser apresentado em poucas pginas. Para o projeto do jogo de tabuleiro, uma ou duas pginas de Word j suficiente. Para o projeto do jogo digital, duas a quatro, no mximo, suficiente. - Enviem suas atividade para o meu e-mail peter[@]gamedesign.com.br - Pode ser que eu demore um pouco para responder, mas enviarei o feedback para todos, sem falta. Verifique tambm se minha resposta no caiu em sua caixa de spam. Agradeo a todos que deram seus feedbacks com comentrios e sugestes ao longo do curso. Grande abrao!

Falta ousadia no uso dos jogos para elearning (EaD)


Tenho percebido que ainda h pouca ousadia no uso de jogos dentro dos cursos de elearning (EaD). Quando uma empresa usa o termo ldico, ou jogos, quase sempre est falando de personagens ou de atividades como caa palavras e combinar fileira um com fileira dois etc. muito pouco diante do que um jogo pode fazer por seu curso e seu aprendizado. Talvez seja a falta de conhecimento de como criar e usar jogos. Alis, criao passa meio longe aqui, pois, o que se v na maioria dos casos apenas uma repetio de uso dos mesmos jogos clssicos. Se fossem bons jogos para aprendizagem, tudo bem, existiria uma justificativa para o seu uso repetitivo. Mas nem o caso. Um jogo de caa palavras, por exemplo, mecanicamente muito pobre e pouco ajuda na questo psicolgica do aprendizado. Nem mesmo atrativo e interessante ele j no para a maioria dos estudantes que fazem cursos de e-learning.

Falta ousadia. Falta criar novos jogos. Para isso, preciso estudar as mecnicas e estruturas dos jogos, conhecer tambm de pedagogia, de filosofia da educao, teoria do conhecimento, psicologia, psicopedagogia e principalmente, de como criar jogos integrando tudo isso. Voc no precisa fazer uma faculdade de cada assunto, mas apenas ter uma noo para poder usar esse conhecimento na criao do jogo. No

adianta apenas conhecer de pedagogia assim como no adianta apenas conhecer de jogos. Alis, at mesmo quem apenas conhece de jogos, raras vezes estuda e conhece sobre mecnicas e estruturas de funcionamento dos jogos (no confundir aqui com teoria dos jogos, que outro assunto). Acredito que j passou da hora dos Desenhistas Instrucionais estudarem mais a respeito e ousarem mais em seus cursos, criando solues realmente ldicas, interessantes e eficientes com os jogos. Sim, um jogo no serve apenas para tornar mais divertido e interessante. A sua mecnica, quando bem elaborada, serve para trabalhar o contedo de forma muito melhor que as solues atuais do e-learning, com mais eficincia e eficcia no ensino-aprendizagem. Ouse mais. Crie novos horizontes em seus cursos. O e-learning agradece. E os estudantes tambm. ;)

Do tabuleiro para o mundo digital


importante que um Game Designer conhea sobre as mecnicas dos jogos de tabuleiro, principalmente porque estes foram, e so, fundamentais no surgimento de muitos dos jogos digitais que temos hoje em dia para PC e tambm para videogames. Jogos de tabuleiro so maravilhosos, e em sua grande maioria possuem mecnicas muito ricas, principalmente os jogos modernos. Vale aqui uma breve diferenciao dos jogos clssicos/tradicionais para os modernos.

Os jogos clssicos (dama, xadrez, gamo, etc) so aqueles sem um autor/criador definido, com regras que sofreram alteraes com o passar dos anos. J os jogos modernos possuem um ou mais autores/criadores, um enredo (as vezes abstrato) e regras definidas que sofreram poucas alteraes, ocorridas normalmente com as expanses vendidas posteriormente para ampliar o jogo. Dentre estes jogos modernos existem os recentes, principalmente a partir dos anos 90. Tais jogos recentes possuem basicamente duas escolas, a americana, geralmente com regras mais simples, e a alem, em sua maioria com regras mais desenvolvidas e maior estratgia envolvida. Em outra oportunidade irei escrever mais sobre estes jogos modernos recentes e suas caractersticas. O que gostaria de destacar neste momento que estes jogos possuem uma diversidade enorme de mecnicas, tais como gerenciamento de recursos, outros com administrao

de pontos de ao, aproveitamento estratgico do tabuleiro, alguns contam com um grau maior de sorte, outros com um mnimo de sorte envolvida. A diversidade to grande que os principais portais na internet de jogos de tabuleiro sempre possuem diversas subcategorias quanto mecnica dos jogos. Voc pode conferir isso no site GameboardGeek. E desta riqueza dos novos jogos que surgiram muitas idias para os atuais jogos digitais de estratgia. O jogo de tabuleiro The Settlers of Catan (verso em portugus: Os descobridores de Catan;), por exemplo, foi um dos principais precursores e inspiradores dos games de computador de estratgia na metade dos anos 90. Basicamente, os jogos digitais utilizaram a mesma mecnica de obter recursos e usar estes recursos para evoluir no jogo. A estratgia de cada jogador passaria a ser diferente dentro das suas possibilidade de captao dos recursos e seu uso posterior. J no mbito dos jogos vivenciais, os RPGs tambm tiveram seu incio em jogos de tabuleiro, com uso de personagens. Na poca, no se exigia tanto a interpretao dos participantes, uma vez que tudo era ainda baseado em uso de um tabuleiro e peas sobre ele. Os jogadores tinham um personagem cada um, que era representado por uma pea no tabuleiro e um carto que descrevia as suas habilidades e caracterstica. Porm a interpretao de cada personagem naturalmente foi sendo incorporada pelos jogadores. Este fato aliado com as mudanas na mecnica fizeram nascer os primeiros RPGs de papel e lpis, onde no eram mais necessrios tabuleiro, pees ou cartas. Apenas dados e interpretaes.

Em seguida, o RPG tambm comeou a ser desenvolvido em jogos digitais, com uma mecnica mais prxima da poca dos RPGs de tabuleiro do que propriamente dos RPGs mais atuais, de interpretao de papis. Como se pode perceber, muito do que temos em jogos digitais hoje em dia tiveram sua origem no uso por parte do Game Designer de elementos dos jogos de tabuleiro. No tanto em relao ao enredo, mas principalmente em relao aos princpios das mecnicas utilizadas. De uma forma em geral, os jogos digitais so criados pelos Games Designers a partir de um dos trs princpios a seguir: - A partir de uma idia de mecnica nova, totalmente oriunda do universo e da mecnica digital. - A partir de uma mecnica j existente em outros jogos digitais (este o caso que mais ocorre). - A partir de uma idia de mecnica oriunda do universo dos jogos de tabuleiro. E eu arrisco a dizer que mesmo a primeira opo, uma idia oriunda do universo digital, traz com ela princpios da mecnica de jogos de tabuleiro.

Perceba que eu digo princpios da mecnica e no a mecnica em si, pois esta , evidentemente, diferente dependendo do tipo de jogo (tabuleiro, vivencial ou digital). Mas os princpios so basicamente os mesmos e em sua maioria, provenientes dos jogos de tabuleiro. Por isso importante ao Game Designer conhecer da mecnica dos jogos de tabuleiro. No que isso seja um requisito para se tornar um timo Game Designer, pois existem vrios outros fatores que fazem de um game, um grande sucesso. Mas para a prpria criao, principalmente a elaborao de mecnicas novas, importante sim esta base de conhecimento do universo do tabuleiro. Nos prximos posts eu pretendo citar exemplos de como os princpios da mecnica dos jogos de tabuleiro podem ser usados pelo Game Designer nos demais tipos de jogos, no apenas para os fins de entretenimento, mas tambm para educao e treinamento.

Como projetar interaes com itens nos games


Uma das funes do Game Designer a definio das interaes possveis entre o jogador e o cenrio do jogo. Isso inclui pensar e descrever em detalhes quais interaes do tipo clicar em itens so possveis, sob quais condies e quais as conseqncias de cada uma delas. O game designer dever colocar tudo isso no Documento de Game Design, dando destaque s interaes mais importantes, ou seja, aquelas que provavelmente ocorrero mais vezes dentro da partida. Cada interao de maior relevncia dever incluir:

- A descrio da interao no jogo. - Como ela ocorre na interface. - Quando ela pode acontecer. - As conseqncias dela.

Por exemplo, vamos supor um jogo de RPG em terceira pessoa e uma das interaes deste tipo a do personagem no jogo pegar itens que estejam jogados no cho.

Descrio: pegar itens no cho. Interface: Clicar com o mouse sobre o item.

Quando pode acontecer: Quando o item for classificado como pegvel, ou seja, quando estiver brilhando. Conseqncias: Abre a tela com a descrio do item e a opo de largar ele, usar, ou guardar.

Este foi um exemplo simples. Perceba que ele um tanto bvio, porm, dependendo do projeto do game, se faz necessria esta descrio bvia, principalmente se o projeto envolver muitos programadores, designers, etc, e o Game Designer no tiver a oportunidade de estar sempre com todos eles a todo instante para explicar pessoalmente como cada interao.

Um documento de Game Design inclui tantas informaes conectadas que faz com que ele possa ser elaborado de diversas formas. Veja abaixo outro exemplo para descrever esta mesma interao do item no cho.

Fase 4: floresta negra (ID Floresta02). Tela/rea 5: entrada da caverna do Troll (ID Caverna04) Na entrada da caverna existem 2 itens clicveis. Veja no mapa MP112 a localizao de cada item. - Uma pedra mgica (ID ItemMag12): Se clicada, abre a tela de itens com opo de usar, jogar fora ou guardar. - Uma erva Krus (ID ItemErvas07): se clicada, abre a tela de itens com opo de usar, jogar fora ou guardar.

Neste exemplo, a descrio da interao foi em cima do cenrio. Repare que cada item possui um cdigo ID, que o identifica. A cena e a fase tambm possuem cdigos IDs. Em outro post eu irei comentar sobre a importncia do uso de IDs em cada elemento do jogo no documento de game design, principalmente em projetos de maior porte. Mas a descrio das interaes poder incluir ainda uma maior complexidade, principalmente no que diz respeito as condies em que ela poder ocorrer e suas conseqncias. Imagine que no jogo acima, para um personagem encontrar a erva, ele tenha que ter uma habilidade especial de druida. Caso no tenha, a erva no ir aparecer para ele, ou no ser um item clicvel e passvel de interao. Sendo assim, o game designer dever descrever no documento de game design que esta interao s ser possvel SE (veja que estamos incluindo agora uma condio) o personagem tiver determinada habilidade.

- Uma erva Krus (ID ItemErvas07): Se a erva for clicada, abre a tela de itens com opo de usar, jogar fora ou guardar. Ateno: Este item s aparecer se o personagem tiver a habilidade druidismo (ID HabDruida02) no nvel 1 ou superior.

Quando o game designer criar seu documento de game design, ele no pode ter pressa em descrever tudo. Cada interao tem sua importncia. Algumas mais do que outras, porm ele dever dar igual ateno a todas elas, de modo que a equipe de produo possa desenvolver o game corretamente e dentro daquilo que foi projetado.

Usando save/load em busca da perfeio nos games


comum encontrarmos pessoas perfeccionistas na vida. Em se tratando de gamers, ento, mais ainda. So jogadores que visam no apenas terminar um game, mas tambm buscar uma perfeio dentro dele. Ter os melhores itens possveis, quebrar records, evoluir dentro da partida de modo perfeito e por a vai. E um dos mtodos que utilizam para isso o save/load dos games. Atravs do mecanismo de salvar e ler um game salvo, possvel descartar caminhos e escolhas tomadas erroneamente dentro da partida. Por exemplo, eu salvei um jogo antes de entrar em determinada porta. Ao entrar nela, me deparei com uma criatura e perdi um item precioso para ela. Ento eu saio do jogo sem salvar depois disso, e entro novamente lendo o game salvo antes da porta. Agora, j sabendo o que tem atrs da porta, eu posso me preparar melhor para enfrentar a criatura, ou ento descartar a porta evitando entrar nela. De um modo ou de outro, aperfeioei minha partida com o save/load. Jogos do tipo evoluo, principalmente RPG, estratgia, simulao e gerenciamento, so os que mais instigam jogadores a fazerem isso.

Contudo, h alguns que impossibilitam tal recurso. Eles do apenas a opo de sair do jogo, e ao sair, ele salvo automaticamente. Quando voc entra nele novamente, ser a partir daquele ponto em que saiu. Os MMORPGs so assim. Neles, o que est feito, est feito. Ou seja, se voc entrou na porta e perdeu seu item, j era. Ao sair, isso estar salvo. E quando voltar, ser sem o item. O game Diablo 2 da Blizzard tambm tinha este mecanismo. Ao clicar em exit, o jogo era automaticamente salvo naquele ponto.

A pergunta que o Game Designer deve se fazer : vale a pena meu jogo permitir o save/load como forma de busca da perfeio por parte dos jogadores? Ou no, melhor no permitir e assim aumentar o desafio e tornar o jogo mais real? Por um lado, se deixarmos essa opo, isso vai agradar a vrios jogadores, que muitas vezes tm nesta busca da perfeio, o seu significado de jogar um mesmo game vrias vezes. Ao tirarmos isso, iremos sim elevar o desafio, mas talvez desestimulemos muitos gamers. Imagine algum indo bem numa partida at que faz alguma besteira, e perca quase tudo? Diante disso, a pessoa tem duas opes: recuperar tudo, ou iniciar nova partida. provvel que ela fique desanimada com qualquer uma das duas opes e simplesmente deixe o game de lado por um tempo.

preciso entender que muitas pessoas jogam com a inteno de justamente no terem que viver uma condio igual ao que a vida lhes impe. Se na vida real ela fizer uma besteira, ento j est feito. Mas num game, que tem a inteno de entreter, as regras no precisam ser to rgidas. Porm, facilidade demais pode tambm desanimar o pblico que adora desafios maiores. Neste caso, manter o jogo mais real e retirar a opo de ficar salvando sem sair tornar o desafio maior. Alm disso, no vai fazer com que os jogadores fiquem acostumados a sempre terem como voltar e refazer alguma besteira. H pesquisas sobre o comportamento humano em games que indicam que jogadores acostumados a tal prtica, desenvolvem com o tempo uma menor tolerncia s frustraes na vida. Ou seja, ficaram acostumados a voltarem e refazerem algo que deu errado no jogo, e a mente e o comportamento deles passou a funcionar de forma parecia na vida real. Como na realidade, isso no era possvel de se fazer (voltar e mudar), no conseguiam lidar bem com a situao. Mas este um assunto complexo e profundo, vamos deixar para outro post. Neste aqui, a questo mais voltada para a deciso por parte do Game Designer em deixar os jogadores usarem tal artifcio ou no. E a resposta vir ao analisar qual o publico alvo do jogo. Somente assim o Game Designer conseguir optar por permitir (como a grande maioria dos jogos permite), ou no. O jogo Alpha Centaury, por exemplo, permite a configurao disto pelo jogador. Ou seja, se ele quiser, inicia uma partida podendo salvar e ler depois o jogo, ou ento configura para o jogo somente seja salvo ao sair dele. uma alternativa sim. Mas no fundo, ela favorece quem gosta de usar o artifcio, pois estes quase sempre iro preferir salvar vrias vezes, justamente por no terem que lidar com a regra rgida obrigatoriamente. Fica a critrio do Game Designer. Ele dever pensar bem a respeito. Olhar para o publico alvo do game antes de decidir. Alis, preciso olhar sempre o perfil do publico alvo de modo a decidir sobre este e diversos outros elementos do game.

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