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SIMULACIN DISCRETA MODULO DE PRCTICAS

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MDULO LABORATORIO DE SIMULACIN

Presentado por: Jos A. Soto Meja

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA


FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL MAESTRIA EN INVESTIGACION OPERATIVA Y ESTADISTICA

Pereira, Noviembre de 2006


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FACULTAD DE INGENIERA INDUSTRIAL UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA Jos A. Soto Meja

SIMULACIN DISCRETA MODULO DE PRCTICAS


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Tabla de Contenido
Tabla de Contenido........................................................................................................................................ii 1 INTRODUCCIN ....................................................................................................................................1 1.1 El paradigma de ProModel.................................................................................................................1

1.2 Construyendo los elementos del modelo .............................................................................................1 1.2.1 Para construir estaciones: ............................................................................................................1 1.2.2 Para construir entidades: ..................................................................................................................2 1.2.3 Para crear el Procesamiento: ............................................................................................................2 1.2.4 Para crear llegadas: ..........................................................................................................................2 1.3 Ejecutando la simulacin........................................................................................................................3 1.4 Enunciado resumen de las prcticas de simulacin ...............................................................................3 2 PRCTICAS .............................................................................................................................................6 2.1 2.2 2.3 2.5 2.6 2.7 2.8 PRCTICA # 1 ................................................................................................................................6 PRCTICA # 2 .............................................................................................................................13 PRCTICA # 3 ..............................................................................................................................21 PRCTICA # 5 ..............................................................................................................................40 PRCTICA # 6 ..............................................................................................................................45 PRCTICA # 7 ..............................................................................................................................52 PRCTICA # 8 ..............................................................................................................................56

2.9 PRCTICAS # 9 y # 10 ............................................................................................................66 2.9.1 PRIMERA ETAPA: ..................................................................................................................67 2.9.2 SEGUNDA ETAPA:.................................................................................................................69 2.9.3 TERCERA ETAPA:..................................................................................................................73 2.9.4 CUARTA ETAPA: ...................................................................................................................76 2.9.5 QUINTA ETAPA: ....................................................................................................................81 2.11 2.12 2.13 2.14 2.15 PRCTICA # 11 ............................................................................................................................82 PRCTICA # 12 ............................................................................................................................86 PRCTICA # 13 ............................................................................................................................89 PRCTICA # 14 ............................................................................................................................92 PRCTICA # 15 ..........................................................................................................................104

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ii

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INTRODUCCIN

Los ejercicios prcticos del curso de simulacin se modelaran usando un software especfico de simulacin denominado ProModel 4.22 . En la sub-seccin 1.1 se presentara el panorama general asociado con el paradigma de modelaje de ProModel 4.22 , sus conceptos bsicos y las instrucciones esenciales y necesarias para la construccin de un modelo de simulacin usando el mencionado paquete. Seguidamente se presentara en la sub-seccin 1.2 la lista de prcticas a ser adelantadas. Finalmente en la seccin 2-Prcticas, se describen cada una de las prcticas y los pasos a seguir en cada una de ellas para modelar las situaciones planteadas. 1.1 El paradigma de ProModel

En Promodel, todo se ajusta al paradigma de <<Estaciones>>, <<Entidades>>, <<Procesamiento>>, y <<Llegadas>>. Cualquier sistema de manufactura, logstica y servicio puede ser modelado utilizando este paradigma. Estaciones: Las estaciones representan lugares fijos en el sistema. Las entidades son en-rutadas a estas estaciones para procesamiento, almacenamiento, cualquier actividad o toma de decisiones. Entidades: Cualquier cosa que el modelo procesa es llamada entidad. Algunos ejemplos incluyen piezas, productos, gente y an papeles de trabajo. Procesamiento: El Procesamiento describe las operaciones que tienen lugar en una estacin, como la cantidad de tiempo que una entidad pasa en dicha estacin, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y cualquier otra cosa que ocurra o suceda en la estacin, incluyendo la eleccin del siguiente destino para la entidad. Llegadas: Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se conoce como llegada. Cada vez que una nueva entidad es introducida en el sistema, se le conoce como llegada. 1.2 Construyendo los elementos del modelo

1.2.1 Para construir estaciones: Entrar por el men Build-Locations Hacer click izquierdo en el icono deseado para representar la estacin el cual puede ser encontrado en la <<Caja de Grficos>>, posteriormente hacer nuevamente click izquierdo en la ventana de Layout en donde desees que aparezca la estacin.
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Se crear un registro automticamente para la estacin recin creada en la tabla de <<Edicin de Estaciones>>. El nombre, unidades, capacidad, etc. pueden ahora ser cambiados con slo dar click en el cuadro apropiado y teclear los cambios deseados. 1.2.2 Para construir entidades: Entrar por el men Build-Entities Hacer click izquierdo en el grfico deseado para representar la entidad(es) el cual puede ser encontrado en la caja de <<Grficos de Entidad>>. Se crear un registro automticamente en la tabla de <<Edicin de Entidades>>. El nombre de la entidad puede ser cambiado y el tamao del grafico de la entidad puede ser ajustado con slo mover la barra de edicin en la caja de herramientas. 1.2.3 Para crear el Procesamiento: Entrar por el men Build-Processing. Hacer click izquierdo sobre el nombre de la entidad (que va a ser procesada) y que aparece en la barra de herramientas, posteriormente hacer click izquierdo en la estacin de inicio del procesamiento (que ya debe haber sido creada y encontrarse creada en el layout). Hacer click izquierdo en la estacin de destino a donde va a dirigirse la entidad una vez haya sido procesada en la estacin de inicio. Se crear un registro automticamente en la tabla de <<Edicin de Procesos y Ruteamiento>>. Para aadir ms lineas de enrutamiento al mismo registro, hacer click izquierdo en el botn de Aadir Rutas (AddRoutings) en el cuadro de herramientas. Para enrutar la entidad a la salida del sistema, simplemente hacer click izquierdo en el botn Route to Exit en el cuadro de herramientas. 1.2.4 Para crear llegadas: Entrar por el men Build-Arrivals Hacer click izquierdo en la entidad cuya llegada va a procesarse y que debe aparecer en el <<Cuadro de herramientas>> y hacer click izquierdo en la estacin a donde llegar la entidad. En el <<Cuadro de edicin de llegadas>> (Arrivals) aparece: Entity (Entidad): La entidad que llega. Location (Estacin): La estacin a la que se llega. Qty Each (Cantidad por llegada): El nmero de entidades (en un grupo) que llegarn en el momento especfico.
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First Time (Primera Ocasin): La primera vez (en tiempo de reloj de simulacin) que ocurrir la llegada. Occurrences (Ocurrencias): El nmero de repeticiones de esta llegada que habr durante la simulacin. Frequency (Frecuencia): El tiempo entre las ocurrencias. 1.3 Ejecutando la simulacin Una vez modelado el proceso el siguiente paso consiste en ejecutar la simulacin. Hay que grabar el modelo (Hay que alimentar un nombre de 8 letras) y luego ejecutarlo. Del men de Simulation podemos escoger Run (Correr) o Save and Run (Grabar y Correr). Dentro del menu de Simulation en Options (Opciones) aparecer un cuadro de que debe ser llenado. El nmero de horas de ejecucin puede ser especificado en el campo Run Hours (Horas de Ejecucin), asi como la precisin del reloj. Revisaremos las otras opciones posteriormente en el curso. 1.4 Enunciado resumen de las prcticas de simulacin Prctica 1. Presenta el modelaje de estaciones de procesamiento, entidades a ser procesadas, definicin de llegadas, tiempos de procesamiento en cada estacin (comando WAIT), la operacin de cortar o particionar una entidad en dos o mas partes, traslado de una entidad de una estacin a otra y el tiempo que la entidad invierte en viajar entre estaciones (comando MOVE FOR). Introduce la definicin de atributos para las estaciones como: calibrador, contador, luces de status y texto. Resumen: Definicin de estaciones, definicin de entidades, definicin de llegadas, definicin de procesos, ejecucin, definicin de atributos de las estaciones (calibrador, luces de status, contador, texto). Prctica 2. Agrega a los conceptos modelados en la Prctica 1, (donde se modelaron entre otros conceptos el de particionar una entidad en mas piezas o partes) el modelaje de juntar piezas o partes en grupos o lotes (comando COMBINE). Resumen: Corte y destarimado, loteo, capacidad de las estaciones, combinacin de entidades. Prctica 3. Esta prctica introduce la representacin de variables y la manipulacin de ellas (operadores de incremento y decremento INC, DEC) como forma de modelar parmetros claves para las decisiones como rastrear defectos, calcular inventario en proceso, contar partes terminadas, etc. Adems del enrutamiento simple presentado en las dos prcticas anteriores sta prctica introduce el enrutamiento probabilstico para modelar la probabilidad de que una pieza sea enruta___________________________________________________________________
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da a una estacin en vez de otra. Resumen: aadir estaciones, bloques de ruta, enrutamiento probabilstica, grficas de fondo, variables, cambio de grficas de las entidades. Prctica 4. Esta prctica introduce el modelaje de bandas de transporte y filas de espera. Modela el concepto de ensamblar dos entidades despus del ensamble las entidades quedan permanentemente unidas (comando JOIN y IF JOIN REQUESTED). Modela el concepto de ensamblar dos entidades (o colocar una entidad sobre otra) que ms tarde pueden ser desensambladas o descargadas, usando los comandos LOAD Y IF LOAD REQUESTED. Resumen: Bandas transportadoras, colas (filas), Comando JOIN(ensamblar), comando LOAD/UNLOAD (carga/descarga) Prctica 5. Esta prctica introduce el modelaje de recursos a ser usados o utilizados para realizar actividades como transportar entidades, operar en una estacin de trabajo, apoyar en el mantenimiento de las estaciones de trabajo, etc. Igualmente se presenta la forma de modelar las rutas sobre las cuales se mueven los recursos. La forma como los recursos son capturados y liberados (comandos GET, USE, FREE, MOVE WITH). Resumen: Definicin de redes de ruta, definicin de recursos, comando MOVE WITH, GET, FREE, USE. Prctica 6. En sta prctica se introduce el concepto de atributos que caracterizan o contienen informacin sobre una entidad o estacin. A diferencia de los modelos presentados en las prcticas anteriores con llegadas de entidades al sistema de forma determinstica en sta prctica se introduce la forma de modelar las llegadas de acuerdo con una distribucin probabilstica experimental dada por el usurio y se amplian las estructuras de comandos para presentar la lgica de proceso. Resumen: Atributos, creacin de una distribucin probabilstica, lgica de proceso (IF/ ELSE / BEGIN / END / ROUTE ). Prctica 7. Esta prctica introduce el uso de distribuciones probabilsticas tericas y la forma de hacerle seguimiento a los tiempos de ciclo de cada una de las entidades que se estn procesando en un sistema mediante el uso de las funciones CLOCK() y LOG. Resumen: Funcin de probabilidad normal, Funciones CLOCK() y LOG, atributos. Prctica 8. Esta prctica introduce la forma de simular tiempos en los cuales la operacin de una mquina (estacin) debe ser detenida por ejemplo para el mantenimiento preventivo de ella. Tambin es presentada la forma de modelar los turnos de trabajo
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de una empresa y el despliege de textos y expresiones numricas en puntos especficos durante la ejecucin de un modelo (comando DISPLAY) Resumen: Tiempos de parada (Down Times), definicin de turnos (Shifts), asignacin de turnos, comando DISPLAY. Prctica 9 y Prctica 10 Esta prctica modela las oficinas de una institucin de educacin superior informal en la poca de matrculas. La prctica permite utilizar conjuntamente todos los conceptos de modelaje introducidos en las prcticas anteriores, adems de introducir conceptos nuevos como: importar grficos (importar los planos del edificio elaborados con Autocad), tiempos de parada por reloj (downtimes/Clock); ciclos de llegada (arrival cycle);y los comandos BACKUP y USE. Prctica 11 Esta prctica introduce aspectos estadsticos relacionados con el experimento de simulacin. En particular se ilustra la forma de estimar la cantidad de tiempo necesaria para el calentamiento de un sistema (tiempo para llegar al estado estable). Se utiliza adicionalmente al ProModel el software SimRunner, que implementa la tcnica de promedios mviles y los grficos de Welch. Prctica 12 Esta prctica contina tratando con otros importantes aspectos estadsticos relacionados con el experimento de simulacin. En particular compara dos tcnicas para estimar un parmetro: a) correr varias replicaciones del modelo vs. b) usar intervalos de loteo. Adems discute los problemas de autocorrelacin relacionados con el tamao del intervalo de lote (batch interval length). Se hace uso de Excell y del software Stat::Fit, para probar la normalidad e independencia de las observaciones obtenidas de cada intervalo de loteo.

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PRCTICA de Simulacin N 1
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PRCTICAS

MODULO 1: Prcticas #1, #2 y #3.


Las prcticas #1, #2 y #3 forman parte de un mismo mdulo que introduce los elementos bsicos del paradigma de modelaje con Promodel: Estaciones, Entidades, Llegadas y Procesamiento. Adems, en ellas se ilustra la forma de particionar entidades para luego combinarlas. Se introducen tambin ayudas grficas y variables para monitorear el estado del sistema. Los conceptos de Inspeccin y enrutamiento probabilstico. Creacin de estaciones (multiestaciones) lo que .permite estudiar el efecto que sobre las caractersticas de un sistema de manufactura tiene la creacin de estaciones paralelas (clones).

2.1

PRCTICA # 1

Considere la siguiente situacin para una telera de madera en una pequea fbrica de muebles de madera:

En este modelo, unas teleras de madera en bruto (materia prima) entran al sistema en la estacin Entrada y luego van a la cortadora, donde se recortan en las dimensiones apropiadas saliendo como piezas, de ah las piezas pasan al taladro, donde se realizan algunas perforaciones particulares, despus al torno, donde se realiza una operacin de torneado, y luego a la pulidora, donde se realiza una ope___________________________________________________________________
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PRCTICA de Simulacin N 1
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racin de pulimento a la pieza. De la pulidora va a la estacin Salida, lugar desde el cual abandona al sistema ya como producto_terminado. Para este modelo se necesita crear los siguientes registros: MDULO DE INFORMACIN GENERAL. Despus de abrir el software de ProModel entrando por el men File-New se encuentra la caja de dialogo que aparece a continuacin y que debe ser llenada con la informacin general del modelo .

Esta caja de dilogo permite darle un nombre al modelo a ser creado y especificar informacin necesaria para el modelo como son las unidades de tiempo y distancia. Debe especificarse tambin la librera de grficos a ser utilizada para crear las estaciones y las entidades. En este caso utilice la biblioteca grfica student.glb (buscar por Graphic Library File, por ejemplo: c: /ProMod4/glib/student.glb Coloque un ttulo apropiado para el modelo por ejemplo Modelo de Manufactura simple. MDULO DE ESTACIONES: Entrar por el men Build-Locations (ver seccion 1.1 El paradigma de ProModel Para construir estaciones). Cree los siguientes registros de estaciones: ESTACIONES Entrada Cortadora Taladro CAPACIDAD 1 1 1 ESTACIONES Torno Pulidora Salida CAPACIDAD 1 1 1
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Finalmente deber tener en el modulo de registro de estaciones (Locations) una ventana como la que aparece en la siguiente figura

MDULO DE ENTIDADES: Entrar por el men Build-Entities (ver seccin 1.1 El paradigma de ProModel Para construir entidades). Cree los siguientes registros de entidades: ENTIDADES Telera pieza producto_terminado Finalmente deber tener en el modulo de registro de entidades (Entities) una ventana como la que aparece en la siguiente figura.

MDULO DE PROCESAMIENTO (Tiempos en minutos) Tiempos de Proceso ProModel utiliza el comando WAIT para los tiempos de procesamiento. Esto hace que la entidad tenga que esperar en la estacin mientras es procesada. Tam___________________________________________________________________
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bin, que ocupe la capacidad disponible en la estacin durante una cantidad especificada de tiempo. En las primeras prcticas veremos casos simples en los cuales los tiempos de procesamiento son constantes. En las ltimas prcticas se introducir la aleatoriedad en el tiempo de procesamiento en las estaciones (o sea, se tendrn en cuenta las distribuciones estadsticas para los tiempos de procesamiento). Tiempos de Movimiento entre estaciones ProModel utiliza el comando MOVE FOR para especificar la cantidad de tiempo que una entidad invierte en viajar entre dos estaciones. Ahora, entre por el men Build-Processing ( ver seccin 1.1 El paradigma de ProModel - Para crear el procesamiento ) y cree los siguientes registros de procesamiento: LGICA DESTINO DE MOVIMIENTO Cortadora .1 Taladro .1 Torno .1 Pulidora .1 Salida .1 EXIT 0

ENTIDAD ESTACIN OPERACIN Telera Telera pieza pieza pieza pieza Entrada Cortadora Taladro Torno Pulidora Salida 0 5 4 3 8 0

SALIDA Telera pieza pieza pieza pieza Producto_terminad o

El procesamiento y los tiempos de movimiento se incluyen arriba pero falta incluir los comandos WAIT y MOVE FOR en los lugares apropiados, WAIT en el campo de Operacin (Operation) y MOVE FOR en Lgica de Movimiento (Move Logic); ver la figura de abajo. Por ejemplo en el campo de operacin de la cortadora: wait 5, y en la lgica de movimiento Move for 0.1. Nota: La estacin EXIT, como tal no se crea en el layout (rea de trabajo), simplemente se hace click en la estacin de origen Salida y luego clic en el botn ROUTE TO EXIT, que se encuentra en la ventana Tools del modulo de procesamiento (Build/Processing). EXIT es una estacin virtual que permite que las entidades abandonen el sistema y se les calculen estadsticas. Finalmente deber tener en el modulo de procesamiento (Entities) dos ventanas como las que aparecen en la siguiente figura.
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En la ventana de la izquierda se registran las entradas a la estacin de procesamiento (por ejemplo una telera (entidad) est llegando a la estacin de Entrada para su procesamiento). En la ventana de la derecha se muestra hacia donde son dirigidas las salidas del procesamiento anterior (por ejemplo de la estacin Entrada despus del procesamiento sali la misma telera (entidad) hacia la estacin Cortadora). Nota: Solo se est mostrando el primer registro de cada una de las ventanas. Si se d click en el segundo registro de la ventana de la izquierda (telera en la cortadora), aparecer en el primer registro de la ventana de la derecha el destino de esa telera despus de haber sido procesada en la estacin Cortadora. MDULO DE LLEGADAS Entrar por el men Build-Arrivals ( ver seccion 1.1 El paradigma de ProModel Para crear las llegadas. Cree los siguientes registros ENTIDAD Telera ESTACIN Entrada QTY EACH 1 FIRST TIME 0 OCCUR inf FREQ 15

Finalmente deber tener en el modulo de registro de llegadas (Arrivals) una ventana como la que aparece en la siguiente figura.

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Grficas de Estaciones e informacin asociada con ellas Cuando se est en el mdulo de estaciones (Build-Locations) se observa la ventana Graphics.

Los grficos de la parte derecha de esta ventana corresponden a los conos de la biblioteca grfica seleccionada. Los grficos de la parte izquierda de esta ventana son una columna de conos fijos, muy tiles para mejorar la ptica de la simulacin e incrementar la informacin disponible asociada a las estaciones en el modelo. Hay que tener cuidado en activar la estacin (haciendo click en ella) para la cual se desea aadir alguno de los elementos de ayuda (elementos que estan en la columna izquierda). Luego antes de aadir un elemento de ayuda desmarcar el botn NEW y hacer click en el elemento que se va a utilizar, el cual queda asociado con la estacin inicialmente seleccionada. Los iconos para incrementar informacin son los siguientes: Botn Contador: Presenta los contenidos numricos de la estacin (es el botn con 00 en la figura anterior). Botn Calibrador (el segundo botn en la columna de la izquierda): Presenta grficamente los contenidos de la estacin.
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PRCTICA de Simulacin N 1
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Botn Texto: Asocia texto a la estacin ( es el botn con la letra Aa) Botn para la Luz de Status (es el botn con el crculo): Cambia el color de acuerdo al status (o estado) de la estacin (los status de una estacin son: ocupada, ociosa, bloqueada). Botn para el Lugar de la Entidad (es el botn que tiene una X dentro del crculo): Define el lugar fsico en el que aparecer la entidad en la estacin en la corrida de simulacin. Botn Regin ( es el botn con un cuadrado): rea (invisible durante la simulacin) til en definir estaciones de rea. Se recomienda cuando en la ventana de diseo se tiene un plano del lugar que se est simulando. Para terminar la prctica debe en la ventana de diseo (layout) utilizando el botn de ayuda marcado con Aa, colocar a cada estacin el nombre correspondiente. Adems, en el modelo (en la ventana de diseo-layout-.) al lado de la pulidora colocar un calibrador y hacer doble click en l para editarlo a gusto. Tambin aadir un contador en la salida1. Haciendo doble clic en el contador permitir definirlo a gusto. El modelo debe grabarse como PRAC_01.MOD. Anlisis de la simulacin Una vez tenga el modelo corriendo realice las siguientes actividades: 1. Correr una simulacin por 10 horas. 2. Revisar las estadsticas de salida. 3. Responder a las siguientes preguntas: Que cambia cuando se corre la simulacin no 10 sino 20 hr, 30 hr ? Qu sucede cuando en el modulo de llegadas se cambia el 1 de Qty each por 5,?. Explique el significado de ste cambio. Que sucede si la capacidad de la entrada pasa de 1 a 5? 4. Graficar el comportamiento durante el tiempo de las estaciones (usar la opcin de grficos History Plot5. Familiarizarse con la opcin View Text del men File.

Este contador en la Salida siempre estar en cero durante la simulacin ya que la estacin Salida siempre estar vaca, dado que su tiempo de procesamiento es cero (WAIT O).

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PRCTICA de Simulacin N 2

2.2

PRCTICA # 2

Vamos a considerar el mismo modelo anterior, con las siguientes adiciones:

Una Telera llega a la estacin de Entrada de donde es enrutada a la estacin Cortadora. En la Cortadora (nueva estacin de origen) cada Telera se corta en 5 Piezas que van al Taladro (estacin de destino), una por una. De ah, las Piezas van al Torno. Despus pasan a la Pulidora, donde son combinadas en Lotes de 10 Piezas antes de la correspondiente operacin de pulimento (el pulimento se realiza al lote de 10 piezas). El Lote va despus a la Salida en donde 5 Lotes se combinan de nuevo como un Producto_Terminado. De ah el Producto_Terminado es enrutado a EXIT (Fuera del sistema). (Nota: No trabaje en el modelo hasta que comprenda bien los pasos que hay que dar ver la conceptualizacin en los pargrafos siguientes) Corte y Destarimado Se define as a cualquier tipo de operacin en donde una parte se convierte en dos o ms partes. Esto puede ser por operaciones de corte, destarimado (despaletizado), desempacado, etc. ProModel se ocupa de esta situacin cambiando la cantidad de salida en el cuadro de dilogo de las reglas de enrutamiento (campo
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PRCTICA de Simulacin N 2

Rule cuando se est en el mdulo de procesamiento). Si por ejemplo, en el campo Quantity que aparece despus de haber activado Rule se escribiera 4 indicara a ProModel que por cada entidad que entra a la estacin salen 4 para la siguiente estacin. Loteo Es lo contrario del corte. En este caso, lo que se quiere es juntar varias piezas en lotes, tarimas, grupos, etc. Para sto, ProModel utiliza varios comandos, en esta prctica utilizaremos el comando COMBINE. El comando COMBINE espera hasta que estn disponibles el nmero especificado de piezas en la estacin y entonces se combinan en una sola unidad que es enrutada a la siguiente estacin. Es posible cambiar el nombre de la entidad que sale en la estacin donde se tiene lugar el cambio. Entonces, en el modelo anterior PRCTICA #1, hacer los siguientes cambios para adecuarnos al nuevo enunciado: En el mdulo de entidades (entities) agregar la siguiente: Lote. Finalmente el registro de entidades debe quedar como sigue:

En el mdulo de estaciones (locations) cambiar las capacidades de la Pulidora (de 1 a 10) y de la Salida (de 1 a 5). Las estaciones que cambiarn su capacidad son aquellos lugares en los que tendrn lugar las combinaciones Adems borrar el calibrador de la Pulidora ya que al cambiar la capacidad de la estacin de (1 a 10 ) se requiere actualizar la informacin del calibrador, lo mismo que en la estacin de Salida. Finalmente el registro de estaciones debe quedar como sigue:

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PRCTICA de Simulacin N 2

En el mdulo de procesamiento (Build-Processing) cambiar la cantidad de salida de la Cortadora (activar el registro de la Cortadora, click en el campo Rules, y en el cuadro de dilogo que aparece (Routing Rule)cambiar en el campo Quantity 1 por 5, marcar la opcin First Available y por ltimo click en OK. Debe quedar finalmente en el campo Rules :FIRST 5. Vea las siguientes figuras:

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PRCTICA de Simulacin N 2

En el mdulo de procesamiento (Build-Processing) hacer los cambios necesarios para incluir la nueva entidad del enunciado, lote. Y en el campo de Operacin (Operation) incluir las instrucciones COMBINE en la Pulidora y en la Salida, como Combine 10 y Combine 5 as: Activar el registro de la Pulidora, click en el campo Operation, click en el botn Build, click en el comando Combine, click en el botn Keypad, click en 1 y en 0, click en el botn Paste, click en el botn Close (Observe cuidadosamente los cambios que se van presentando). Activar el registro de la Salida, click en el campo Operation, click en el botn Build, click en el comando Combine, click en el botn Keypad, click en 5, click en el botn Paste, click en el botn Close. Despus de realizar los pasos arriba descritos, el cuadro de registro de procesamiento deber quedar como se muestra en las siguientes figuras:

Volver al mdulo de estaciones (locations) y all colocar en la Pulidora un nuevo calibrador, ya que al cambiar la capacidad de la estacin (de 1 a 10) y al modificar el proceso (comando Combine) se requiere actualizar la informacin del calibrador, lo mismo que en la estacin de Salida. Edtelo para que muestre la escala. Nota importante en este momento: No olvide quitar la X en el botn NEW y activar la Pulidora antes de agregar el calibrador, igualmente con la Salida. (ver una explicacin mas detallada en la prctica #1en el pargrafo titulado como Grficas de Estaciones e informacin asociada con ellas). Grabar como PRAC_02.MOD Correr el modelo por 10 horas (Entrar por Simulation-run), en un comienzo a baja velocidad (Cuando se corre el modelo en la parte superior aparece una barrque permite controlar la velocidad de la simulacin) para alcanzar a observar el comportamiento del calibrador y del contador.
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PRCTICA de Simulacin N 2

Note que tanto el calibrador como el contador muestran el valor numrico del momento de la simulacin. Observe que en la Cortadora por cada Telera que entra deben salir 5 Piezas, y que cuando llega una Telera a la Entrada debe esperar all hasta que la Cortadora se desocupe. Observe tambin cmo el dibujo animado para el Producto_Terminado espera en la estacin de Salida hasta que se completa con una cantidad de 5. Observe finalmente las luces de status. Por ltimo, aumentar la velocidad de simulacin para completar las 10 horas requeridas. Resultados de la Simulacin (Salidas /Output) Despus de correr el modelo (Entrar por Simulation-run), un cuadro de dialogo preguntando si desea ver los resultados (Do you want to see the results? ) que le permitir ver los resultados estadsticos de la simulacin. A manera de ilustracin enseguida aparece un posible reporte estadstico de salida (output) de un modelo de simulacin similar. El reporte estadstico que Ud. va a obtener tendr por supuesto resultados diferentes. Observe en la salida del ejemplo los porcentajes de operacin y de bloqueo de las estaciones y el nmero de partes que se estn produciendo.
-------------------------------------------------------------------------------General Report Output from C:\SVCMOD3\MODELS\TRABAJOS\PRAC02.MOD Date: Jan/24/2004 Time: 04:41:42 PM -------------------------------------------------------------------------------Scenario : Normal Run Replication : 1 of 1 Simulation Time : 10 hr -------------------------------------------------------------------------------LOCATIONS Location Name Entrada Cortadora Taladro Torno Pulidora Salida ScheduTotal led Hours Capaci- Entries ty 10 10 10 10 10 10 1 1 1 1 10 5 33 32 159 158 157 15 Average Minutes Per Entry 13.000000 18.650000 3.452830 2.556962 23.755414 76.000000 Average MaxiConmun tents Contents 0.715 1 0.99467 1 0.915 1 0.67333 1 6.216 10 1.9 5 Current Contents 1 1 1 1 7 0

% Util 71.50 99.47 91.50 67.33 62.16 38.00

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PRCTICA de Simulacin N 2

LOCATION STATES BY PERCENTAGE (Multiple Capacity) Location Name ----------Pulidora Salida Scheduled Hours ------------10 10 % Empty -------1.82 24.00 % Partially Ocupied ----------73.18 76.00 % Full ------25.00 0.00 | | | | | | % Down -------0.00 0.00

Ojo Las estadsticas de % Operacin y de % de Bloqueo son claves para localizar cuellos de botella! LOCATION STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity) Scheduled Hours ----------- -----------Entrada 10 Cortadora 10 Taladro 10 Torno 10 FAILED ARRIVALS Entity Name -------Telera Location Name -----------Entrada Total Failed -------28 Average Minutes In System ---------31.903226 19.712121 0.000000 Average Minutes In Move Logic ----------0.100000 0.272727 0.000000 Average Minutes Wait For Res, etc. ----------0.000000 13.05155 0.000000 Average Minutes Average In Minutes Operation Blocked -----------4.000000 5.454545 0.000000 ---------27.80326 0.933333 0.000000 Location Name % Operation -----------0.00 21.33 79.00 52.33 % Setup ------0.00 0.00 0.00 0.00 % Idle ----28.50 0.53 8.50 32.67 % Waiting ---------0.00 0.00 0.00 0.00 % Blocked ---------71.50 78.13 12.50 15.00 % Down -------0.00 0.00 0.00 0.00

ENTITY ACTIVITY Current Entity Total Quantity Name Exits In System ------------------ ------- -----------Telera 31 2 Pieza 165 9 Producto 3 0 Term Lote 18 0

63.416667 0.083333 63.33333 0.000000 0.000000

ENTITY STATES BY PERCENTAGE


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% % Entity In Move Wait For Name Logic Res, etc. ----------------- ------------ -----------Telera 0.31 0.00 Pieza 1.38 66.21 Lote 0.13 99.87 Interpretacin de resultados:

% In Operation ---------------12.54 27.67 0.00

% Blocked ----------87.15 4.73 0.00

Nos interesa por el momento lo siguiente:


Primer Resultado: Cuellos de botella: En dnde estn?

Observe la siguiente tabla como ejemplo:


LOCATION STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity) Scheduled Hours ----------- -----------Entrada 10 Cortadora 10 Taladro 10 Torno 10 Location Name % % Operation Setup -----------0.00 21.33 79.00 52.33 ------0.00 0.00 0.00 0.00 % Idle ----28.50 0.53 8.50 32.67 % Waiting ---------0.00 0.00 0.00 0.00 % % Blocked Down ---------71.50 78.13 12.50 15.00 -------0.00 0.00 0.00 0.00

Porcentaje de Operacin y de Bloqueo Segundo Resultado: Cuntas partes se estn produciendo ?

Observe la siguiente tabla:


ENTITY ACTIVITY Current Quantity In System ------------------ ------- -----------Telera 31 2 Pieza 165 9 Producto 3 0 Terminado Lote 18 0 Entity Name Total Exits

Salidas Totales Anlisis final de la simulacin


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PRCTICA de Simulacin N 2

Una vez tenga el modelo corriendo realice las siguientes actividades: 1. Correr una simulacin por 10 horas. 2. Revisar las estadsticas de salida. 3. Responder a las siguientes preguntas: Que cambia cuando se corre la simulacin no 10 sino 20 hr, 30 hr ? Qu sucede cuando en el modulo de llegadas se cambia el 1 de Qty each por 5,?. Explique el significado de ste cambio. Que sucede si la capacidad de la entrada pasa de 1 a 5? 4. Graficar el contenido durante el tiempo de las estaciones Salida y Pulidora (usar la opcin de grficos History Plot5. Analice los resultados de la simulacin y sugiera alguna mejora al sistema

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PRCTICA de Simulacin N 3
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2.3

PRCTICA # 3

En la prctica anterior en un anlisis superficial podra llegarse a concluir que uno de los responsables de retraso en la operacin del sistema podra ser la cortadora o el taladro o el torno o inclusive la pulidora (ya que los minutos promedio por entrada en la pulidora, Average Minutes per Entry para la Pulidora de 23.75 es el mayor de todas las estaciones, excepto la salida). Para intentar corregir esto supongamos que queremos aumentar la efectividad del sistema aadiendo otra pulidora (debemos al final de sta prctica tambin intentar aadiendo un taladro y dejando solo una pulidora, o aadiendo un torno y dejando solo un taladro y una pulidora, y comparar los resultados de todas stas alternativas). Tambin en sta prctica vamos a inspeccionar las piezas ya que tenemos informacin que nos dice que el 25% son defectuosas. Para desplegar y monitorear la informacin crearemos variables y mantendremos un registro del inventario en proceso, las piezas rechazadas como defectuosas y las partes terminadas. CONCEPTUALIZACIN Aadir Estaciones Existen varias formas de aadir estaciones de trabajo. En sta prctica vamos a incrementar el nmero de unidades de una estacin especfica. Estando en el mdulo de Estaciones (Locations) sto ltimo se hace simplemente activando el registro de la estacin correspondiente y cambiando el valor del campo de las unidades de la estacin (Units), oprimiendo enter en seguida. Esta accin crea unidades clones que son idnticas a la estacin que las gener. (Vea el siguiente pantallazo el caso de la creacin de una unidad clon para la estacin pulidora).

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Las unidades individuales (las diferente estaciones <<clones>>) son seleccionadas para el enrutamiento de acuerdo a las reglas definidas en la estacin original cuando se da click en la estacin principal (la que las genera) en el botn de Reglas (Rules). Nota: Con sta aproximacin, no se debe enrutar desde o hacia una unidad especfica de una estacin multi-unidad. El enrutamiento se debe hacer desde o hacia la estacin principal. En el mdulo de procesamiento (Build-Processing ) la caja de dilogo que se abre cuando se da click en el campo Rules permite seleccionar diferentes criterios de enrutamiento. Bloques de Rutas Cuando en un proceso, una entidad se enruta desde una estacin, a veces es necesario ofrecer rutas mltiples para que la entidad salga. sto se logra creando lneas mltiples o bloques mltiples de enrutamiento. Si un registro de enrutamiento tiene lneas mltiples dentro de un mismo bloque, (lo que es diferente a tener varios bloques de enrutamiento), en el campo de Procesamiento-(Build-Processing) aparecer numerado solo un bloque <<Blk>> de destino dentro del proceso. En el caso de sta prctica deber aparecer solo un bloque de destino pero con varios renglones como destinos, y de esa manera solamente una de las lneas (rengln) de destino ser ejecutada. En otras palabras, la entidad se ir solamente a una estacin. La lnea de enrutamiento que la entidad escoge se basa en las reglas de enrutamiento que se establecen en el cuadro de dilogo de reglas. En el
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mdulo de procesamiento (Build-Processing) la caja de dilogo que se abre cuando se da click en el campo Rules permite seleccionar diferentes criterios de enrutamiento). Si hay mltiples bloques en el enrutamiento, lo que es diferente a lneas mltiples dentro de un mismo bloque entonces cada lnea ser ejecutada y la entidad especificada ir a cada una de las estaciones (esta situacin se plantear en prcticas posteriores- prctica #6). Esto se logra a travs de seleccionar (marcar) la opcin de Iniciar un nuevo Bloque (Start New Block) en la caja de dialogo que se abre cuando se da click en el campo Rules. Inspeccin y enrutamientos probabilsticos En algunos casos (como en la presente prctica) existe la probabilidad de que una pieza sea enrutada a un rea en vez de otra. En sta prctica existe un 75% de probabilidad de ocurra el hecho de que la pieza no tenga defectos y vaya a la Pulidora y un 25% de probabilidad de que sea defectuosa y se despache para la Salida (Exit). Este efecto se modela en ProModel creando lneas mltiples en el mismo bloque de enrutamiento y seleccionando la opcin PROBABILIDAD. Obviamente, la suma de las probabilidades debe ser igual a uno, y la segunda lnea del bloque 1 no est numerada (Es importante recordar que estas mltiples lneas deben estar en el mismo bloque).

Grficas de fondo Si queremos colocar texto u otros grficos en el modelo, lo podemos hacer a travs de Build / Background Graphics. En ste mdulo se tienen dos barras: la barra de herramientas (que nos permite dibujar y modificar formas) y la barra de conos (que nos permite presentar conos de estaciones o de entidades como simples grficas).La herramienta de textos aparece en la barra de herramientas como una A.
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Variables Las Variables en ProModel son apoyos definidos por el usuario para representar valores importantes de parmetros claves para la decisin que se va a tomar. Para incluir una variable en el modelo, dar click en el men Build/Variables (global). El nombre que se le de en el campo ID es el nombre con el cual la variable ser identificado en el modelo. El tipo de la variable (Type) puede ser entero o real. Como en cualquier aplicacin de computador, una variable es simplemente una porcin de memoria RAM donde se almacena algn valor, lo reales ocupan mas memoria. Se colocan en el layout para comunicacin visual. Para colocar una variable en la ventana grfica del modelo (layout) como un contador grfico, simplemente se debe activar el registro de la variable en la ventana Variables (que se encuentra por Build/Variables(global) ), y luego hacer click en el lugar de la pantalla de diseo (layout) donde se quiere que aparezca el valor de la variable. Dando doble click en dicho lugar permitir modificar el tipo de letra, el color, as como otras caractersticas de la caja de texto. Las variables son tiles cuando sus valores se pueden manipular. Esto se realiza con los comandos de ProModel, INC y DEC. INC har que el valor de la variable se aumente en un valor definido o bien 1 si no se especifica dicho valor. DEC causa que el valor de la variable se disminuya en el valor especfico definido o bien 1 si no se especifica dicho valor Las variables y estos comandos son vlidos en cualquier campo lgico. Estas variables se introducirn en sta prctica estando en el mdulo de Proceso (Build/Processing), tanto en el campo de Operacin (Operation) como en el campo de Movimiento (Move Logic). All tambin se pueden utilizar operadores numricos (+, -, *, /) para manipular a las variables. Cambio de las grficas de las entidades Una de las buenas facilidades de ProModel es la habilidad de cambiar las grficas de las entidades (y de las estaciones) durante la simulacin. Para las entidades, sto se logra a travs de Build / Entities, y activando el registro de la entidad de inters.
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Apagando el botn NEW y presionando el botn Edit aparecern espacios adicionales para los grficos.

Dar click para seleccionar dichos espacios, y escoger cualquier cono deseado. Podemos disear grficos diferentes para la misma entidad. Se puede cambiar el color, la rotacin, la direccin y el tamao de la entidad. Para utilizar las grficas alternas durante la ejecucin de un modelo hay que ejecutar el comando GRAPHIC. Este comando colocado en cualquier campo lgico (Build/Processing) permite seleccionar el grfico que aparecer (Por ejemplo, GRAPHIC 2 cambia al segundo grfico).

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Enunciado de la Prctica

Suponga que el anlisis de la prctica #2 nos hubiese llevado a concluir que uno de los responsables en la operacin del sistema es la pulidora. Supongamos que queremos aumentar la efectividad del sistema aadiendo otra pulidora. Adems, supongamos que se nos dice que el 25 % de la produccin es rechazada. Para obtener ms informacin en la simulacin vamos a introducir algunas variables, una estacin de inspeccin y llevaremos registro del inventario en proceso, de las partes rechazadas y de las partes terminadas. Entonces, al modelo de la prctica anterior se agregar lo siguiente: Mdulo de Estaciones: Nombre Inspeccin Pulidora Capacidad 1 10 Unidades 1 2 Observacin Nueva estacin (entre el Torno y la Pulidora) Slo cambiar el valor de las unidades

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Observar las unidades clones Pulidora.1 y Pulidora.2 que aparecen en el mdulo de Estaciones y en la ventana de Diseo. (Ver como debe quedar el registro observando el pantallazo que se presento atrs en la seccin sobre Conceptualizacin- Aadir Estaciones). Mdulo de Entidades: Agregar la entidad Rechazos Mdulo de Procesamiento: La estacin de Inspeccin se colocar despus del Torno (puede colocarse tambin como ltimo registro). Del torno la pieza pasa a inspeccin en donde se preparar un bloque de enrutamiento con dos lneas de salida, cada una con probabilidad de ocurrencia, as:
Entidad Pieza Pieza Tiempo de Estacin proceso Salida Torno 2 Pieza Inspeccin 1 Pieza Rechazos Destino Inspeccin Pulidora EXIT Enrutamiento .75 .25 Movimiento .1 .1 0

Notar que la estacin Inspeccin, tiene un solo bloque de salida marcado como blk, 1, al frente de pieza y con dos lneas Pieza y Rechazos (mltiples lneas de enrutamiento). Para crear el nuevo rengln Rechazos, despus de Pieza, estando en el rengln de la Inspeccin dar Enter, y luego click en los ttulos de los campos outputde la tabla para buscar Rechazos y click en el ttulos de destino (destination) para buscar EXIT. Nota: No olvidar colocar los WAIT para los tiempos de proceso y los MOVE FOR. Ver como debe quedar el registro anterior observando el pantallazo que se presento atrs en la seccin sobre Conceptualizacin- Inspeccin y enrutamientos probabilsticas Texto de fondo antes de las variables: Colocar en la ventana de diseo (layout) el siguiente texto: Estadsticas del Sistema: Piezas en proceso Piezas terminadas Piezas rechazadas
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(Recuerde: Build / Background Graphics. / Behind grid dando click en el botn A de la barra de herramientas, y click en la parte de la ventana de diseo donde quedar el texto). Ver el pantallazo que est al iniciar el enunciado de la prctica. Variables (primer paso: definicin): Introducir las siguientes variables: Nombre Piezas_Proceso Piezas_Terminadas Piezas_Rechazadas Tipo Entero Entero Entero

Ver como se crean en la seccin al inicio de sta prctica en ConceptualizacinVariables, al final debe obtener una pantalla como la siguiente:

Variables (Segundo paso: Programacin) Para entrar comandos de programacin de las variables proceder as: Cierre el mdulo de variables. Entre al mdulo de procesos. Utilice los siguientes pasos: Activar el registro donde se requiera programar la variable, dar click en los campos Operation o Move Logic (donde corresponda), luego dar click en el botn Build y as construir la orden necesaria (En nuestro caso INC o DEC) La variable Piezas_Proceso aumenta cuando una Telera se divide en Piezas, y disminuye cuando el Producto_Terminado abandone el sistema o cuando haya un rechazo.
DEC Piezas_Proceso,50 en el campo Move Logic cuando el Output es producto_terminado que va con destino a Exit.

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La variable Piezas_Terminadas aumenta cuando un Producto_Terminado abandone el sistema.


INC Piezas_Terminadas en el mismo lugar donde se encuentra la anterior variable

La variable Piezas_Rechazadas aumenta cuando un rechazo abandone el sistema.


INC Piezas_Rechazadas en el campo Move Logic cuando el Output es Piezas_Rechazadas que van con destino a Exit (en la lnea de registro que ha sido creada en el proceso como segunda lnea de la salida del proceso de Inspeccin)

Recuerde que las variables se definen as: Click en Build/Variables (global). En la ventana de edicin de variables dar click en el campo ID y all entrar el nombre de la variable, luego click en el campo Type y escoger Integer. (En la columna Icon debe aparecer automticamente No) Colocar estas variables en la ventana de diseo. (Basta activar la variable de inters y dar click en la parte de la ventana de diseo donde se quiera observar el
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respectivo contador. En la columna Icon debe aparecer automticamente Yes) Cambio de grfico de la Pieza: Finalmente, queremos cambiar la grfica de las entidades cuando salgan del Taladro y posteriormente cuando abandonen el Torno. sto requerir entrar por la Build / Entities lo que activa la ventana de grficos (Entity Graphics). Para generar grficos adicionales de una determinada entidad, (por ejemplo de pieza) debe en la ventana del registro de entidades (Entities) seleccionar la entidad pieza y luego en la ventana de grficos (Entity Graphics) desmarcar el botn New y presionar el botn Edit, con lo cual se activan espacios para crear nuevos grficos para la entidad piezas ( ver la seccin anterior Cambio de las grficas de las entidades ). Posteriormente, en la lgica de proceso de las estaciones respectivas se deber utilizar el comando GRAPHIC para cambiar el grfico de la entidad cuando se termine su tiempo de procesamiento. Asi, en el campo Operation de la estacin Taladro, despus del WAIT 4 debe ir GRAPHIC 2 (lo que har que se utilize el segundo grfico creado para la entidad piezas). Ai mismo en el campo de operacin del Torno debe ir GRAPHIC 3. Vea el siguiente pantallazo:

No olvide grabar este modelo como "PRAC_03.MOD" Anlisis final de la simulacin Ahora ya sabiendo como se crean (aaden) estaciones paralelas debemos al final de sta prctica retomar el modelo de la prctica #2 (recuerde que ella no tiene
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inspeccin, ni doble pulidora) y comparar los resultados del sistema de la prctica #2 analizando las 3 siguientes alternativas: 1. Aadir un taladro extra y dejar el resto como en la prctica 2 original 2. Aadir un torno extra y dejar el resto como en la prctica 2 original (es decir borrar el taladro extra de la alternativa 2) 3. Aadir una pulidora extra y dejar el resto como en la prctica 2 (es decir sin taladro, ni torno extra). Correr cada una de las tres alternativas, analizar los resultados de cada corrida y finalmente debe responder al siguiente interrogante:
Cual de las alternativas mejora el desempeo del sistema planteado en la prctica #2, explique su respuesta y justifique basado en los resultados de salida (valores numricos del reporte de salida) de cada corrida

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MODULO 2: Prcticas #4 y #5.


Las prcticas #4 y #5 hacen parte de un mismo mdulo que trata de sistemas con filas y bandas de transporte. En ellas se introducen los comandos JOIN (para Ensamblar piezas), LOAD (para Cargar una pieza sobre otra) y UNLOAD (para descargar una pieza que est sobre otra). A diferencia de la prctica #4 la prctica # 5 adiciona a la #4 la inclusin de rutas y de recursos humanos para adelantar las operaciones, lo cual permite analizar el efecto que sobre el desempeo tiene la inclusin de recursos dinmicos en ese sistema.

2.4 CONCEPTUALIZACIN: Banda Transportadora:

PRCTICA # 4

Permiten modelar los casos de cintas de transporte de materiales, o cualquier mtodo de manejo de materiales que sea similar a una banda o cinta transportadora. Las partes solamente pueden ser cargadas en la banda una a la vez. El nmero de partes que se permiten en la banda est limitado por su capacidad, as como por las dimensiones de la entidad que se transporta en la banda y por la longitud de la banda. La entidad se mueve en la banda dependiendo de la longitud de la banda y de la velocidad de movimiento de la banda. Las bandas transportadoras son de dos clases: Las bandas transportadoras de acumulacin, que actan como rodillos (las piezas se pueden pegar unas con otras al moverse la banda), o bandas de no acumulacin, que actan como cintas (las piezas respetan las distancias entre ellas). En una banda de acumulacin si la entidad que va adelante no puede salir de la banda las otras entidades que estn viajando sobre la banda se van acumulando detrs de la primera. Para una banda de no acumulacin si la entidad que est adelante pra la banda y todas las dems entidades que estn sobre ella tambin pararn. La capacidad asignada a la banda limita el nmero de entidades que pueden acceder a la banda. Sin embargo en una banda de acumulacin la longitud y ancho de las entidades no puede exceder la longitud de la banda. De hecho las estadsticas de este tipo de estacin reflejan la cantidad de espacio utilizada sobre la banda y no el nmero de entidades que ocupan la banda. A diferencia de otro tipo de estaciones (Locations) una entidad no pude ser ruteada a la banda a menos que
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exista espacio al comienzo de ella para que quepa aunque exista capacidad en la banda para soportar la entidad. El comando a utilizar con las bandas transportadoras es MOVE. ProModel ejecuta la lgica de operacin para las entidades que entran en una banda inmediatamente ellas entran a la banda a menos que la lgica siga al comando MOVE. Si no existe un comando MOVE las entidades comienzan su movimiento sobre la banda despus de procesar cualquier lgica. Si un comando MOVE es encontrado el movimiento es iniciado y cualquier lgica definida despus del comando MOVE es procesada solo cuando la entidad llega al final de la banda. El tiempo de movimiento sobre una banda est basado en la longitud y velocidad de la banda al mismo tiempo que en la longitud y ancho de la entidad que viaja sobre la banda. El tiempo de movimiento se calcula con la siguiente frmula: Tiempo = (Longitud de la banda longitud de la entidad o ancho de la entidad) / velocidad de la banda. El porcentaje de utilizacin se calcula usando la formula:
tc C % de Utilizacin = entidades c T

Nota: La sumatoria es realizada sobre todas las entidades.

tc ,
Cc, T,

es el tiempo que una entidad pasa sobre la banda no importa si se est moviendo o no. es la capacidad de la banda para un tipo dado de entidad. es el tiempo total de la simulacin.

Una banda se crea entrando por el men Build/Locations y en la ventana de grficos haciendo click sobre el icono que representa una escalera. Este cono est predeterminado solo para representar bandas y filas. Una vez colocado en el layout, doble click en el permite editarlo y definirlo como banda de acumulacin o no acumulacin o como fila. Al definir una banda transportadora deber activarse la regla para la salida de las entidades (lo predeterminado es FIFO). Colas (Filas): Las filas son utilizadas como almacenes (rea de espera antes de las estaciones de trabajo).Grficamente, la cola solamente desplegar las entidades que se puedan mostrar dependiendo del tamao del grfico de la entidad y de la cola. O sea,
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las unidades en cola que se ven no necesariamente corresponden al tamao de la cola (nmero de entidades en la cola) en el modelo. Adems, como en el caso de las bandas transportadoras, el lmite de las entidades que pueden ser guardadas en una cola tambin depende de la capacidad de la cola (el valor predeterminado es infinito); pero no del tamao de las entidades como sucede en las bandas de transporte. Como en el caso de las bandas el comando MOVE nos permite controlar cuando ser ejecutada la lgica de la fila. Un comando MOVE hace que la entidad se mueva al final de la cola donde cualquier lgica de operacin adicional ya definida ser procesada. La lgica del comando MOVE se ejecuta al comienzo de la cola (o de la banda). La lgica posterior al comando MOVE se ejecuta cuando la entidad llega al final de la cola (o de la banda). Si un comando MOVE incluye tiempo de movimiento (por ejemplo MOVE FOR 5.2 sec) la velocidad de la entidad y el tamao de la cola sern ignorados. Si el tiempo del MOVE no es incluido el tiempo del MOVE se basa en la velocidad de la entidad y longitud de la cola. El comando MOVE FOR permite controlar el tiempo que le lleva a una entidad viajar de principio a fin de una cola. Si no especifica el tiempo, entonces el tiempo ser definido por la longitud de la cola y la velocidad de la entidad. Al definir una cola es opcional la regla para la salida de las entidades (en la banda de transporte es obligatorio). Notas: El comando MOVE FOR no se utiliza en bandas de transporte solo en las filas Tanto para las bandas como para las colas la longitud est determinada por la escala del grfico y cuando ella es modificada grficamente la longitud es automticamente recalculada basada en el nuevo grfico, a menos que se desmarque previamente la opcin Recalculate path lengths when adjusted. Esta opcin puede accesarse a travs del men Tools / Options. Comando JOIN (Ensamblar): El proceso JOIN se utiliza para ensamblar dos entidades. Despus del ensamble las entidades estarn permanentemente unidas (sta es la diferencia con COMBINE pues las entidades anteriores pierden su identidad).

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El comando JOIN tiene dos partes y trabaja as: Una parte del JOIN es el comando JOIN, con el cual una entidad invita a otras a unirse. La regla correspondiente acta como un retardador, deteniendo la entidad hasta que la otra entidad ejecute el JOIN. Esta parte del JOIN se activa con la regla, IF JOIN REQUEST RULE. La otra parte se activa en el campo de Operation de la otra entidad que se va a ensamblar. Para cada comando JOIN deber haber una regla correspondiente IF JOIN REQUEST RULE; JOIN siempre resulta en un cambio de una entidad por otra diferente. Ver como ejemplo cuadro siguiente.

Comandos LOAD / UNLOAD

(Carga / Descarga):

El comando LOAD trabaja en forma similar a JOIN, excepto que las partes cargadas pueden ser ms tarde descargadas o desensambladas. Similarmente a JOIN, LOAD tiene dos partes: el comando LOAD y la regla IF LOAD REQUEST. El comando UNLOAD descargar el nmero especfico de entidades en la estacin. Por tanto, es necesario crear un registro en el mdulo de procesamiento para las entidades que hayan sido descargadas. Ver como ejemplo cuadro anterior.

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PRCTICA de Simulacin N 4
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Enunciado de la Prctica En este modelo, las Fotocopiadoras y las Cajas Vacas se unen en la Mesa de Trabajo formando una Caja Llena. Las Cajas Llenas van a la Zona de Carga a travs de la Cola de Embarque. De ah, las Cajas Llenas son cargadas en una Tarima (que lleg a travs de la Banda de Tarimas) y viajan hasta la estacin Embarque a travs de la Banda de Embarque. En el Embarque las Cajas Llenas se descargan de la Tarima y salen del sistema. Las Tarimas se regresan a la Banda de Tarimas para ser reutilizadas dentro del sistema. Ver distribucin en el pantallazo siguiente:

Usar como unidad de longitud metros y como unidad de tiempo minutos. A continuacin est la informacin que debe usarse para crear las Estaciones (Locations), las Entidades (Entities), los Procesos (Processing) y las Llegadas (Arrival

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MDULO DE ESTACIONES Estaciones Capacidad Cola_Fotoc Cola_Cajas Mesa_Trab Cola_Emb Banda_Tarim Zona_Carga Banda_Emb Embarque Salida 5 5 1 5 Infinita 1 Infinita 1 1

Especificaciones Longitud de la cola = 20 Longitud de la cola = 20 Longitud de la cola = 20 Velocidad = 20, Longitud = 20, Acumulacin Velocidad =20, Longitud = 20, Acumulacin

Nota_1: Para construir una banda de transporte solo se puede usar el icono en forma de escalera que se encuentra en la ventana de grficos. Este mismo icono se utiliza para construir as colas. Nota_2: Para colocar las especificaciones de la banda (longitud y velocidad ) estando en el mdulo de estaciones hacer doble click en la banda, luego entrar por opciones de la banda (conveyor options) y digitar la longitud y velocidad de ella. Nota_3: No olvidar activar para las bandas la regla de salida de las bandas. Estando en el modulo de estaciones y en el registro de la banda de transporte hacer click en el campo Rules y activar lar regla FIFO. Nota_4: sealar que la colocacin de las entidades sobre la banda de transporte ser a lo largo de la entidad para estando en el mdulo de estaciones hacer doble click en la banda, luego entrar por opciones de la banda (conveyor options) y sealar la orientacin de la entidad (lengthwise). MDULO DE ENTIDADES Entidades Fotocop Caja_vaca Caja_llena Tarima_vaca Tarima_llena Nota_1: la velocidad de las entidades se define en el modulo de entidades Build / Entities en el campo Speed. Colocar como velocidad de cada una de las entidades 150 metros por minuto.
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Nota_2: hacer que la dimensin de todas las entidades sea exactamente de 2.5 metros de longitud y un ancho de 3 metros. MDULO DE PROCESAMIENTO Nota_1: Estos procesos no se digitan, deben crearse como ya fue explicado en la introduccin al mdulo de prcticas, ver pgina 2 seccin 1.2.3 Para crear el Procesamiento. Nota_2: los comando MOVE, JOIN, LOAD, UNLOAD, WAIT no deben digitarse, debe usarse el ayudante constructor. A ste ltimo se accede haciendo click en el campo Operation, y luego haciendo click en el cono del martillo. Y para los comando que aparecen en el campo de Reglas para la estacin destino dar click en el campo Rules y activar segn sea el caso: I Join Request o If Load Request segn sea el caso Entidad Fotocop Caja_vaca Caja_vaca Estacin Cola_Fotoc Cola_Cajas Mesa_Trab Operacin MOVE MOVE JOIN 1 Fotocop WAIT 4 MOVE MOVE Salida Destino Reglas JOIN 1 FIRST 1 FIRST 1 LOAD 1 FIRST 1 FIRST 1 FIRST 1

Fotocop Mesa_Trab Caja_vaca Mesa_Trab Caja_llena Cola_Emb Caja_llena Tarima_vaca Tarima_llena Tarima_llena Tarima_vaca Caja_llena Caja_llena Zona_Carga Zona_Carga Banda_Emb Embarque

Caja_llena Cola_Emb Tarima_vaca Banda_Tarim Tarima_vaca Zona_Carga LOAD 1 WAIT 1 Tarima_llena Banda_Emb MOVE Tarima_llena Caja_llena Caja_llena
Entidad Fotocop Caja_vaca Tarima_vaca

Embarque Embarque Salida


Estacin Cola_Fotoc Cola_Cajas Banda_Tarim

UNLOAD 1 WAIT 2 WAIT .5

Banda_Tarim FIRST 1 Salida EXIT


Ocurrencias infinito infinito 3

FIRST 1

MDULO DE LLEGADAS
Cantidad 5 5 1 Primera vez 0 0 0 Frecuencia 20 20 2

Nota_1: La cantidad 5 y la frecuencia de 20, significa que las entidades estn llegando en paquetes de 5 unidades cada 20 minutos. Finalmente:
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PRCTICA de Simulacin N 4
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1. Correr la simulacin por 10 horas y observar los resultados. 2. Posteriormente hacer los siguientes cambios en el modulo de llegadas: Cambiar la cantidad de llegadas de fotocopiadoras y cajas vacas a solo una de cada una de ellas Cambiar la frecuencia de llegadas de las fotocopiadoras y de las cajas vacas a tres minutos y la de las tarimas a 5 minutos. 3. Correr de nuevo la simulacin por 10 horas 4. Interpretacin de resultados: Observe e interprete el reporte de salida. Cunto tiempo van a esperar las partes antes de ser trabajadas ? Nota: Este es un reporte de prueba, por supuesto sus resultados sern diferentes. LOCATION STATES BY PERCENTAGE (Single Capacity) Location Schedu- % Name led OperaHours tion ------------ ------------ ---------------Mesa 10 99.93 Trab Zona 10 24.83 Carga Embar- 10 49.54 que Salida 10 0.00 % Setup % Idle % Waiting % Blocked % Down

----------- ----------- ------------ ------------ ---------------0.00 0.07 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.16 50.46 100.0 75.01 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00

En la barra de conos del reporte, dar click en el 6 botn de izquierda a derecha (View a state or utilization summary graph), luego click en OK para aceptar Location Utilization. Observe e interprete el grfico resultante. No olvide grabar este modelo como "PRAC_04.MOD"

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PRCTICA de Simulacin N 5
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2.5

PRCTICA # 5 CONCEPTUALIZACIN:

Red de rutas: Cuando las entidades y los recursos se mueven entre las estaciones siguen un camino llamado red de rutas. Varias entidades y recursos pueden compartir una red de rutas comn. El movimiento a lo largo de la red de rutas puede definirse en trminos de la velocidad y de la distancia, o simplemente en trminos del tiempo. Las redes de rutas se componen de nodos que se conectan por segmentos de ruta. Un segmento de ruta se define con un nodo inicial y un nodo final, y puede ser tanto unidireccional como bidireccional. Los segmentos de ruta pueden tener quiebres, o ser slo lneas rectas que unen a dos nodos. La creacin de una ruta se inicia seleccionando Build / Path Networks, (antes dar click en el campo paths de la ventana Path Networks ) y despus haciendo click con el botn izquierdo del ratn en la parte de la ventana de diseo en donde se debe iniciar el segmento. Clicks izquierdos subsecuentes sealarn los quiebres en la ruta y un click derecho marcar el fin de la ruta. Las interfases se utilizan para decirle a ProModel en dnde interacta un recurso con una estacin. Para crear una interfase entre un nodo y una estacin, estando en la ventana de Path Networks debe activarse primero el campo Interfaces (hacer click en l) y luego proceder a crearlas as: hacer click izquierdo sobre un nodo que va a interfasarse Interfaces (se apreciar una lnea punteada) y posteriormente un click izquierdo en la estacin correspondiente. Recursos: Un recurso es una persona, una pieza de un equipo, o algn otro aparato usado para una o varias de las siguientes funciones: transporte de entidades, asistencia en la ejecucin de operaciones sobre las entidades en las estaciones, ejecucin de mantenimiento en las estaciones, o casos similares. Un recurso puede constar de varias unidades con caractersticas comunes, tales como un equipo de electricistas o una flota de camiones.
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PRCTICA de Simulacin N 5
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Los recursos pueden ser dinmicos (cuando se mueven a lo largo de la red de rutas) o estticos (cuando no se mueven a lo largo de la red de rutas). Para identificar un recurso hay que definir dos elementos: el recurso propiamente dicho y la red de rutas del recurso. Generalmente los recursos tienen un home ( una casa ) donde estn (a donde van) cuando no se utilizan. Este home ser uno de los nodos de la ruta. La creacin de un recurso se inicia seleccionando Build / Resources dando click en el grfico deseado en la ventana de herramientas de los recursos. Esta accin (como en los mdulos anteriores) generar un registro en la Tabla de Edicin de Registros. All se pueden editar los campos del recurso (nombre, nmero de unidades, especificaciones, tiempos muertos, etc.) El campo de especificaciones permite definir la red sobre la cual viaja el recurso, los nodos sobre los cuales se estaciona y el movimiento del recurso. Nota: Los recursos no son ni entidades ni estaciones. Comandos GET / FREE: El comando GET capturar el recurso para una actividad en una estacin. El recurso permanecer en la estacin hasta que se especifique un FREE. El comando GET utilizado conjuntamente con AND y OR permite capturar recursos mltiples para una tarea, o bien para una seleccin alternativa. Se utilizan en el campo Operation. Comando USE: Este comando capturar el recurso por la cantidad especificada de tiempo y posteriormente lo liberar en forma automtica. Se utiliza en el campo Operation. Comando MOVE WITH: Se utiliza para capturar un recurso de transporte entre estaciones (cuando en la estacin actual no hay actividad). El recurso permanecer con la entidad hasta que se encuentre ms adelante el comando THEN FREE o el comando FREE. Nota: Al utilizar MOVE WITH o GET no olvide liberar el recurso ms adelante. Se utilizan en el campo Move Logic.

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PRCTICA de Simulacin N 5
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Enunciado de la Prctica N 5

En este caso vamos a aadir recursos al modelo de la prctica #4 anterior. Realizar los siguientes cambios: Crear Rutas. Crear 2 redes de rutas llamadas Red_1 y Red_2. (por Build / Path Networks, ver Conceptualizacin Red de rutas) La Red_1 permite al operario ir de la Mesa de Trabajo a la Zona de Carga (2 nodos), ver el siguiente pantallaza con la red_1. La Red_2 permite al operario ir de la estacin de Embarque a la Zona de Carga y a la parte superior de la Banda de Tarimas (3 nodos), ver el siguiente pantallaza con la red_2.

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PRCTICA de Simulacin N 5
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Crear interfases. Las interfases se utilizan para decirle a ProModel en dnde interacta un recurso con una estacin. Para crear una interfase entre un nodo y una estacin se debe hacer click en el campo de interfaces que se presenta en el pantallazo anterior con lo cual se abre la caja de registro de interfaces. Luego click izquierdo sobre el nodo que se va a interfazar (se apreciar una lnea punteada, como en el grfico anterior ) y posteriormente un click izquierdo en la estacin correspondiente al nodo interfazado. En la Red_1 para la Mesa de Trabajo y la Zona de Carga. En la Red_2 para el Embarque, Zona de carga y Banda de Tarimas.

A continuacin se presentan las interfaces de la red_2.

Crear recursos
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PRCTICA de Simulacin N 5
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Crear dos operarios (por Build / Resources, ver antes Conceptualizacin recursos), as: Martha (en SPECS colocarla en la Red_1) Carlos (en SPECS colocarlo en la Red_2)

Nuevos comandos Poner GET, FREE y MOVE WITH / THEN FREE en las estaciones apropiadas en tal forma que las siguientes actividades sean llevadas a cabo: Martha realiza el JOIN y el WAIT en la mesa de trabajo. (GET Martha JOIN 1 fotocopiadora WAIT 4 FREE Martha) Martha y Carlos realizan el LOAD y el WAIT en la zona de carga. (GET Carlos AND Martha LOAD 1 WAIT 1 FREE ALL) Carlos realiza el UNLOAD en el embarque y toma las tarimas vacas y las lleva a la banda de tarimas. (GET Carlos UNLOAD 1 WAIT 2 FREE Carlos). Adems, en el campo de Move Logic debe ir MOVE WITH Carlos THEN FREE

Nota: Todos los comando enunciados anteriormente No deben digitarse- debe usarse el constructor (el icono del martillo como se explico en la prctica #4 anterior). Correr la simulacin por 10 horas. Interpretacin de resultados: Qu tan efectivos son los recursos ? (Examinar los recursos en el reporte general y en las grficas de estado para el uso y los estados posibles de un recurso) Qu nivel de detalle ser necesario en un modelo ? (Reflexionar sobre la siguiente afirmacin: Una mayor complejidad no necesariamente aade mayores beneficios) No olvide grabar este modelo como "PRAC_05.MOD"

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PRCTICA de Simulacin N 6
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MODULO 3: Prcticas #6, #7 y #8.


(Las prcticas #6 y #7 permiten comparar el efecto que sobre un sistema tiene la aleatoriedad en los tiempos de servicio. En el sistema de la prctica #6 introduce con ProModel la creacin de atributos, y la la forma de programar en ProModel lgicas mas complejas para producir enrutamientos mltiples. En la prctica #6 los tiempos de servicio son determinsticos mientras que en la prctica #7 para el mismo sistema se utilizan tiempos aleatorios que siguen distribuciones normales, lo que permite analizar el efecto de se cambio, adems esa prctica ensea la forma de registrar el tiempo de ciclo de una entidad siendo procesada. La prctica #8 adiciona a la prctica #7 intervalos de tiempos aleatorios de paradas de mquinas para su mantenimiento preventivo y la adicin, al sistema de la prctica #7, de recursos dinmicos que siguen determinado horario de trabajo, de lo que permite tambin estudiar el efecto de esos cambios.

2.6 CONCEPTUALIZACIN:

PRCTICA # 6

Atributos: Son entes similares a las variables, pero estn ligados a entidades y estaciones especficas, y usualmente contienen informacin de esa entidad o estacin. Los atributos pueden ser nmeros enteros o reales, y se definen siguiendo el orden Build / Attributes. Para entender mejor el concepto de atributo, y a manera de ejemplo, consideremos la siguiente situacin: Suponga que unos clientes llegan a un banco para solicitar uno de tres servicios: (1) hacer depsitos o retiros, (2) abrir o cancelar una cuenta, y (3) solicitar un crdito hipotecario. El 90% de los clientes va directamente a un cajero para realizar depsitos o retiros, el 6% desea abrir o cancelar una cuenta, sto se hace en informacin y el 4% restante desea solicitar un prstamo hipotecario, lo que se hace ante el gerente En lugar de modelar esta situacin con tres entidades diferentes (tres clientes diferentes), se puede utilizar una sola entidad (un mismo cliente) a la cual se le pega un atributo que represente el tipo de servicio solicitado. Utilizaremos entonces el atributo Tipo al cual se le asignan los valores 1, 2, o 3, que aparecern en el modelo de acuerdo a una distribucin probabilstica definida por el usuario (usted), y que llamaremos, por ejemplo, Distrib. A manera de ejemplo (No es para que Ud. lo modele). En el campo Operation de la estacin en la cual se encuentra el cliente deberan aparecer las siguientes instrucciones: Tipo=Distrib() If Tipo=1 Then Route 1 Else If Tipo=2 Then
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PRCTICA de Simulacin N 6
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Route 2 Else Route 3 La primera instruccin Tipo=Distrib(), estara asignando al atributo que tiene como nombre Tipo (y que previamente debe haber sido creado, a travs de Build / Attributes) valores que son especificados en la distribucin de probabilidad que tiene el nombre distrib (y que tambin previamente debe haber sido creada, a travs de Build/More Elements/User Distributions). Adems, la lgica anterior selecciona Route 1, Route 2 o Route 3 segn el valor del atributo Tipo y utilizar entonces una de las tres salidas siguientes: Cajero, Informacin, Gerente (que deben haber sido definidas en la ventana de enrutamiento, en bloques diferentes). Blk 1 2 3 Output ... Cliente Cliente Cliente Destination ... Cajero Informacin Gerente Rules ... FIRST 1 FIRST 1 FIRST 1 Move Logic ... Move for 15 sec Move for 10 sec Move for 15 sec

As, en ste ejemplo conceptual hay mltiples bloques de enrutamiento entonces cada lnea ser ejecutada y la entidad especificada, segn su atributo ir a cada una de las estaciones (los clientes con atributo 1-Tipo=1- irn al Cajero, los clientes con atributo 2 se dirigirn hacia la Informacin y los de Tipo=3 hacia el Gerente). Esto se logra a travs de seleccionar (marcar) la opcin de Iniciar un nuevo Bloque (Start New Block) en la caja de dialogo que se abre cuando se da click en el campo Rules, estando en el registro de la estacin de destino (Destination). Los comandos IF THEN permiten al usuario ejecutar lneas especficas de lgica basados en ciertas condiciones. Los comandos BEGIN y END son requeridos si se incluyen varias lneas de instrucciones para una posibilidad. Si no hay BEGIN y END el modelo solo ejecuta la primera lnea despus del IF-THEN. El comando ELSE permite continuar listando condiciones especficas. Tambin se puede continuar con instrucciones ELSE IF THEN. Si ya tiene claro los conceptos anteriores est preparado conceptualmente para modelar la situacin que se describe en el enunciado de sta prctica. Asegrese de entender primero la situacin que va a ser modelada antes de iniciar su modelaje.

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PRCTICA de Simulacin N 6
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Enunciado de la Prctica N 6 Unas Partes (entidades) que llegan a la Cola de Entrada (recuerde como se modelan las estaciones/Locations del tipo Cola) se mueven o a la Fresadora o al Torno. sto se modelar con un atributo que llamaremos Clase, con la siguiente convencin: Si el atributo Clase es igual a 1 la Parte se enrutar a la Fresadora y si es igual a 2 se enrutar al Torno. Se sabe que el 65% de las Partes deben ir a la Fresadora y el resto al Torno. De la Fresadora o del Torno las Partes pasan a la Cola de Inspeccin. Al final de esta cola se debe seguir la siguiente lgica: las Partes van a la Salida excepto las que en su orden de llegada tienen mltiplo de cinco (o sea que las Partes nmero 1, 2, 3, y 4 van a la Salida, la Parte nmero 5 va a Inspeccin, las Partes 6, 7, 8 y 9 van a la Salida, la Parte nmero 10 va a Inspeccin, y as sucesivamente); es decir 1/5 parte van a ser inspeccionadas equivalentes al 20%. Se sabe adems que de las Partes inspeccionadas, el 30 % deben ser reprocesadas, o sea, deben regresar a la Cola de Entrada. El pantallazo siguiente ejemplifica la ubicacin de las estaciones:

Para modelar la situacin arriba descrita realice los siguientes pasos:


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PRCTICA de Simulacin N 6
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1. CREACIN DE UNA DISTRIBUCIN PROBABILSTICA Esta distribucin probabilstica (que se modela como una Distribucin de Usuario) pretende repartir las Partes que llegan al sistema aleatoriamente hacia la Fresadora o hacia el Torno (con porcentajes respectivos de 65% y 35%). Esta distribucin probabilstica se llamar Distribuc, tendr los siguientes valores PORCENTAJE VALOR 65 1 35 2 Para crear la distribucin con los valores anteriores: 1) cree el nombre de la distribucin en el campo ID, como de tipo (Type) discreto (Discrete) a travs de ( Build / More Elements / User Distributions) 2) luego d click en el campo Table para que pueda definir los valores y la probabilidad de cada valor (porcentualmente por ejemplo) Como gua observe los siguientes pantallazos:

Observe que la tabla anterior no es acumulativa, y que los valores que tomar el atributo son discretos. (El funcionamiento interno en el computador es as: Cada vez que se active esta distribucin se genera aleatoriamente por un proceso de muestreo llamado MonteCarlo un valor para el atributo de 1 con probabilidad .65 o de 2 con probabilidad .35. Este atributo se le pega como una etiqueta a la Pieza (entidad llamada Parte) en el momento de su llegada, y as, al final de la Cola de Entrada las Piezas (Parte) se repartirn hacia la Fresadora o hacia el Torno de acuerdo al enunciado.
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PRCTICA de Simulacin N 6
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2. MDULO DE ESTACIONES: Cree las siguientes estaciones: Estaciones Cola_Entrada Fresadora Torno Cola_Inspeccion Inspeccion Salida

Capacidad infinita 1 1 infinita 1 1

Nota: Coloque como dimensiones de cada una de las colas las siguientes: Longitud (length): 20 metros 3. ATRIBUTOS: Cree el siguiente atributo, como se explic en la conceptualizacin. ID Type Classification Clase Entero Ent 4. MDULO DE ENTIDADES Cree la siguiente entidad: Entidad Parte Nota: Especifique las caractersticas de la entidad as: Ancho (width):1.7143 metros Longitud (length): 0.7143 Velocidad (Speed): 150 metros por minuto 5. MDULO DE LLEGADAS: Entrar por Build/Arrivals y consignar la informacin sobre las llegadas asi:
Entidad Estacin Parte Cola_entrada Cantidad 1 Primera vez Ocurrencias 0 Inf Frecuencia 3 Logic Clase=Distribuc

La frecuencia 3 est indicando que una parte llega cada 3 minutos a la cola de entrada En el campo Logic (en el momento de la llegada de la Parte a la estacin Cola_entrada) se le asigna a cada Parte en el atributo clase (un 1 o un 2) de acuerdo con la distribucin (Distribuc) dada por el usuario en el pa___________________________________________________________________ 49
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PRCTICA de Simulacin N 6
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so 1-Creacin de una Distribucin Probabilstica (65% de las veces un 1 y 35% de las veces un 2). 6. MDULO DE VARIABLES: Cree las siguientes variables de tipo entero. Entrar al modulo de definicin de variables por Build/Variables(global). ID Contador_separacion Contador_rechazos Type Integer Integer

Nota_1: La variable "Contador_separacion" se manejar para controlar la exigencia del enunciado en el sentido de que las Piezas numeradas con mltiplos de cinco deben ir a la estacin Inspeccin, y las otras deben ir a la estacin Salida. Nota_2: La variable "Contador_rechazos" debe ser utilizada para mostrar las partes que se rechazan en la Inspeccin y que deben ser reprocesadas (Ud. debe colocar las instrucciones donde correspondan en el mdulo de procesos). 7. MDULO DE PROCESAMIENTO
Entidad Estacin Parte Cola_Entrada Parte Parte Parte Parte Parte Fresadora Torno Cola_Inspeccin Inspeccin Salida Operacin
Aqu insertar lgica apropiada

Salida Destino Parte Fresadora Parte Parte Parte Parte Parte Parte Parte Parte Torno Cola_Inspeccin Cola_Inspeccin Salida Inspeccin Salida Cola_Entrada EXIT

Rule

Move Logic

3 min 4 min
Aqu insertar lgica apropiada

1 min

Prob .70 Prob .30

Incrementar la variable apropiada

En el campo Operacin de la Cola_Entrada debe ir la lgica de enrutamiento de acuerdo con el atributo (por ej: if clase = 1 then Route 1 else Route 2). Los destinos Fresadora y Torno deben ser creados como bloques independien___________________________________________________________________ 50
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PRCTICA de Simulacin N 6
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tes, Fresadora como bloque 1 y Torno como bloque 2 (releer en la conceptualizacin al comienzo de sta prctica de como se crean mltiples bloques de enrutamiento- (Esto se logra a travs de seleccionar (marcar) la opcin de Iniciar un nuevo Bloque (Start New Block) en la caja de dialogo que se abre cuando se da click en el campo Rules, estando en el registro de la estacin de destino (Destination).

En el campo de Operacin de la Cola_Inspeccin debe incluirse la lgica que enviar la Parte cuya numeracin sea mltiplo de cinco a la estacin Inspeccin y las otras cuatro a la estacin Salida. Esta lgica aparece a continuacin (Utilizar el constructor a travs de cono con el martillito buscar la instruccin IF THEN ELSE, llenar los campos y luego apropiadamente con el contructor ir incluyendo las instrucciones BEGIN y END). El uso del contructor le garantizar que los corchetes necesarios sean colocados correctamente en las siguientes instrucciones: INC contador_separacion IF contador_separacion = 5 THEN BEGIN contador_separacion = 0 ROUTE 2 END ELSE BEGIN ROUTE 1 END Nota: No olvidar colocar los corchetes que las instrucciones anteriores requieren No olvidar colocar los contadores de manera apropiada :Contador_rechazos en el enrutamiento a la Cola_Entrada y Contador_separacin en la Cola_Inspeccin. En este momento grabar con el nombre PRAC_06.MOD. Actividades 1. Correr el modelo, y analizar los resultados. 2. Explicar en que momentos hay utilizacin del mtodo montecarlo 3. Analizar con el profesor el manejo de las semillas.

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PRCTICA de Simulacin N 7

2.7

PRCTICA # 7

Esta prctica introduce el uso de distribuciones probabilsticas tericas y la forma de hacerle seguimiento a los tiempos de ciclo de cada una de las entidades que se estn procesando en un sistema mediante el uso de las funciones CLOCK() y LOG.

CONCEPTUALIZACIN: Distribuciones Estadsticas: Se utilizan para simular los tiempos de operacin y los tiempos de movimiento con mayor realidad, creando la aleatoriedad requerida por el mundo real. La escogencia de una distribucin es una tarea difcil, que implica conocimiento del sistema ha ser modelado y conocimiento de la teora matemtica de la estadstica,(Percepcin grfica de las distribuciones estndares mas conocidas; Pruebas de bondad de Ajuste; Estimacin de parmetros), sin contar con el trabajo logstico de recoleccin de informacin. Funciones CLOCK() y LOG: Permiten hacer el seguimiento de eventos en el tiempo dentro de un modelo. CLOCK(), es una funcin que devuelve el tiempo transcurrido en la simulacin. Esta funcin regresa un nmero real, por lo tanto los atributos y/o variables que reciban el valor generado por sta funcin deben de ser de tipo real. LOG, es una funcin que resta del tiempo corriente de la simulacin el valor guardado en otra <expresin> y almacena el resultado de sta resta en un archivo de texto llamado <texto>.LAP. La sintaxis es como sigue: LOG<texto>, <expresin> Por ejemplo, si se guarda en el atributo tiempo_de_entrada el momento en que una entidad entra en una estacin dada, mediante la utilizacin de la funcin CLOCK(), asi: tiempo_de_entrada= Clock(), y luego sta expresin (tiempo_de_entrada) se coloca en la funcin LOG, y se define tambin en ella, como archivo de texto Tiempo de Ciclo, entonces, la funcin: LOG Tiempo de Ciclo, tiempo_de_entrada, resta el valor guardado en el atributo tiempo_de_entrada del tiempo corriente de la simulacin y el resultado de sta resta, lo almacena en el archivo de texto llamado Tiempo de Ciclo.
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PRCTICA de Simulacin N 7

En el siguiente ejercicio utilizaremos estas funciones para calcular el tiempo de ciclo promedio que las partes gastan en el sistema. Nota especial: Entrando por Simulation / Options aparecen varias opciones, de las cuales merece destacar por ahora: Number of replications: Cada replicacin dar diferentes resultados, ya que se utilizarn diferentes semillas (ver la unidad VI de la gua de fundamentos tericos). Warmup Hours: Corresponde al tiempo de estabilizacin que algunos modelos requieren, si aqu se entra algn valor de tiempo, la simulacin no calcula estadsticas sino a partir de ese tiempo. (Ver Unidades VI y VII de la gua terica, sobre simulaciones terminantes, simulaciones no terminantes y perodos de calentamiento) Enunciado de la Prctica N 7 En el modelo anterior (Prctica #6) se desea agregar distribuciones estadsticas a los tiempos de proceso, e investigar las entidades en el sistema (partes) calculando los tiempos de ciclo. Entonces, efectuar los siguientes cambios: 1. MDULO DE ATRIBUTOS: Agregar el atributo tiempo_entrada, tipo real. Nota: para recordar como se crean los atributos, ver la conceptualizacin de la prctica anterior #6. Nota: En el campo Classification de la tabla de registro de Atributos seleccionar Entity 2. MDULO DE PROCESOS: Los tiempos de operacin ya no sern valores constantes sino variables aleatorias que siguen una distribucin de probabilidad terica (por ejemplo en el caso de sta prctica tiempos de operacin normalmente distribuidas):
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PRCTICA de Simulacin N 7

Entidad Parte Parte Parte

Estacin Fresadora Torno Inspeccin

Operacin N(3,.1) N(4,.1) N(1,.1)

Para construir el generador de variables normal sobre la prctica N 6 ( por ejemplo: N(3, 0.1) ) siga los siguientes pasos: Activar el registro correspondiente, click en el campo Operation, borrar el anterior WAIT, click en el botn Build, escoger WAIT, click en Build Expresion, click en Distribution Functions, click en Normal, click en el valor de la media (3), click en el botn Std Deviation, click en el valor de la desviacin estndar, (0.1), click en el botn Return, click en el botn Paste. Nota: El tiempo de la operacin quedar como N(3,.1) - para el caso de la fresadora - posteriormente, al correr la simulacin el paquete pedir confirmacin para el WAIT implcito, y al final tendremos WAIT N(3,.1). Nota: Construir los dems generadores de igual forma Cuando la Parte entre a la cola de entrada pegar a cada entidad la hora de entrada con el comando CLOCK(). sto se hace introduciendo en el campo Operation del registro Parte a la Cola_Entrada la siguiente instruccin: tiempo_entrada = CLOCK(MIN) Nota: Esto se hace haciendo click en el cono del martillo, dando luego clic en el campo Build Expressions, luego sealando atributos (Attributes) en la ventana de elemento lgicos (logic Elements), seleccionar el atributo tiempo_entrada que aparece a la derecha de la ventana del constructor lgico, dar un espacio en blanco, luego hacer click en el signo =, despus en la ventana de los elementos lgicos sealar la opcin de todas las funciones (All Functions) y buscar la funcin CLOCK, colocarle como unidad de tiempo MIN y finalmente Retun y Paste. De esa manera registramos la hora del reloj cuando la entidad pasa por esta lgica, o sea, cuando la entidad entra al sistema. No olvidar en ese mismo campo de operacin (como en la prctica #6) tambin incluir la lgica de enrutamiento (con los corchetes necesarios) de acuerdo con el atributo ( IF clase = 1 then Route 1 else Route 2). Recordar que las entidades ya llegan etiquetadas ya que el atributo les fue colocado en el campo de lgica (Logic) del modulo de llegadas, en el cual debe
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PRCTICA de Simulacin N 7

aparecer: Clase = Distribuc() (ver en la prctica N 6 anterior, el numeral 5. MODULO DE LLEGADAS). Posteriormente implementar una bitcora a la hora de salida (en la estacin Salida) utilizando el mismo atributo (tiempo_entrada) y la funcin LOG. sto se hace colocando al final del procesamiento por donde pasan las entidades (En Salida, cuando el output es EXIT) la siguiente instruccin: LOG Tiempo de Ciclo, tiempo_entrada Nota: para construir la anterior expresin usando el icono del martillo, sealar como categora All Statments, luego buscar la funcin LOG, en el campo String digitar Tiempo de Ciclo y en el campo Value el atributo tiempo_entrada (sealando la categora Attributes en la caja de Logic elements), y finalmente click en Paste. Como se dijo en la CONCEPTUALIZACIN- FUNCIONES CLOCK() y LOG, la funcin LOG resta del valor del reloj en el momento de la salida del sistema de una entidad el valor del reloj que se le asign a la entidad al momento de entrar al sistema (tiempo_entrada). Lo anterior da como resultado el tiempo durante el cual la entidad estuvo en el sistema (llamado tiempo de ciclo). Los diferentes tiempos de ciclo se almacenarn en un archivo tipo texto llamado Tiempo de Ciclo.lap. De los tiempos de ciclo podemos obtener conclusiones, analizando el reporte general de salida (el reporte estadstico), en la seccin de bitcoras (Seccin al final del reporte encabezada como LOGS). Los tiempos individuales pueden ser graficados utilizando las grficas de series de tiempos (History Plot). Estando en el Reporte General de Estadsticas dar click en el octavo botn que activa los graficos de tiempo Choose Statistics for Plot En este caso, Cul es el mximo ? Cul es el mnimo ? Cul es el promedio ? En qu rango se mueve ese valor ? Cmo se puede explicar la variabilidad de este parmetro ? No olvide grabar este modelo como "PRAC_07.MOD"

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PRCTICA de Simulacin N 8
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2.8

PRCTICA # 8

Esta prctica introduce la forma de simular tiempos en los cuales la operacin de una mquina (estacin) debe ser detenida por ejemplo para el mantenimiento preventivo de ella. Tambin es presentada la forma de modelar los turnos de trabajo de una empresa y el despliegue de textos y expresiones numricas en puntos especficos durante la ejecucin de un modelo (comando DISPLAY)

CONCEPTUALIZACIN: Tiempos de Parada (Down Times = DT): Se utilizan para simular tiempos durante los cuales la operacin de las mquinas debe ser detenida por alguna razn predeterminada (por ejemplo, el mantenimiento preventivo de la maquinaria se puede programar en intervalos regulares de acuerdo a horario preestablecido). Estando en el mdulo de Estaciones (Build / Locations columna DTs -por Down Times-), al dar click en el botn DTs... aparecen las siguientes alternativas: Clock = Pausa por Reloj, cuando la parada se inicia segn horario preestablecido (Ej: a las 9:15 a.m. hay descanso general en la fbrica) Entry = Pausa por Nmero de operaciones realizadas (Ej: cada 200 huecos se debe cambiar la broca de un taladro) Usage = Pausa por Utilizacin efectiva (Ej: siempre que un camin recorra 4.000 Km. se debe hacer un cambio de aceite, o cada que transcurran 2 horas de trabajo se debe hacer un mantenimiento preventivo) Setup = Pausa por tiempo de preparacin de una mquina antes de que se utilice por primera vez, o cada que llegue una entidad diferente a hacer algo diferente en la estacin.

La lgica (campo Logic, que se encuentra entrando en el modulo (Build / Locations, y dando click en el botn DTs... ) se ejecuta en el momento de la pausa y puede incluir casi cualquier comando de ProModel, como capturar recursos, comando GET, procesos, comando WAIT y la asignacin de valores a variables por mencionar algunos (por ejemplo en el momento de un Usage downtimes su lgica podra ser: GET Operador WAIT N(10,.2) FREE Operador).
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Turnos (Shifts): ProModel permite dar ms realismo a un modelo reflejando los turnos de trabajo de las empresas. Permite crear horarios de entrada/salida para cualquier recurso o estacin. La especificacin de los turnos requiere de tres pasos generales: Definicin, Asignacin y Ejecucin. La Definicin de los turnos de trabajo se hace a travs de Build / Shifts / Define. Aparecer el Editor de turnos (Shift Editor) a travs del cual se crear un archivo (con extensin .sft) donde se define el turno. A continuacin se ilustra un pantallazo como ejemplo.

En este editor hay dos colores, el azul para tiempo de trabajo (en la grfica anterior corresponde a las zonas mas oscuras), el rojo para tiempo de descanso. Los espacios en blanco se consideran como tiempo no disponible. Se utiliza el procedimiento de click y luego arrastrar el puntero (en la barra apropiada del da) hasta la hora del da pertinente. Con Edit / Duplicate se puede duplicar la programacin de un da. Adems, si se da click en la programacin de la pausa (el cono con la taza de caf) se activan los tiempos de comienzo y finalizacin, los cuales se pueden modificar. La Asignacin de los turnos de trabajo se hace a travs de Build / Shifts / Assign. Los turnos se asignan a las estaciones o a los recursos, haciendo click en la columna de estaciones (Locations) o recursos (Resources). En la ventana de Shift
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Assignments se presentar el cuadro de dilogo para seleccionar los recursos y estaciones que estarn sujetos a ese turno (ver como ejemplo el siguiente pantallazo).

Para la ejecucin de un modelo con turnos, en Simulation / Options dar click en Define Run Length by Calendar Date y entrar las fechas y horas apropiadas. Comando DISPLAY Este comando permite hacer una pausa en la simulacin y desplegar textos y expresiones numricas en puntos especficos durante la ejecucin de un modelo. Este comando es vlido en cualquier lgica. El mensaje que se quiere presentar debe ir entre comillas. Para que la simulacin se reanude es necesario dar click en Aceptar, en el cuadro que aparece en la pausa. ENUNCIADO DE LA PRCTICA N 8 Para observar el efecto que la tiene la inclusin de tiempos de parada (downtimes) en las estaciones, en el modelo anterior (prctica N 7) realizar lo siguiente: a) Correrlo y observar las estadsticas de la fresadora y del torno, para que sta salidas le sirvan como referencia, cuando se corra el mismo modelo, adicionndoles tiempos de parada a stas mismas estaciones. b) Ahora si, agrege a las estaciones los tiempos de parada. Entrar los siguientes tiempos de parada tipo Usage , para lo cual entrar por: Build / Locations y click en la columna DTs hace que aparezca la caja de dilogo para entrar la informacin sobre downtimes por uso. Con ste mantenimiento preventivo correr nuevamente, observar y comparar las estadsticas de la fresadora y del torno. En la siguiente tabla est resumida la informacin sobre los tiempos de parada para las estaciones fresadora y torno y parte de la lgica a ser ejecutada durante el tiempo de parada.

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Estacin Fresadora Torno

Frequency 120 100

First time 120 100

Priority 99 99

Logic N(10,.2) N(10,.2)

Los siguientes pantallazos muestran en detalle la informacin de tiempo de uso para la estacin fresadora, y detalles sobre la lgica (campo Logic) a ser ejecutada durante sta parada y que ser descrita mas adelante en la segunda parte de sta prctica.

Frequency: Es el tiempo de uso entre los downtimes First time: Es el tiempo en uso antes de la ocurrencia del primer downtime (es decir se usa la Fresadora 120 minutos antes de que se de el primer downtime. Priority: La prioridad del downtime (es entre 0 y 999). La prioridad por defecto es 99 la cual es la prioridad mas alta no preemtitiva. Generalmente los downtime por uso tienden a ser preemtitivos2 y deberan tener valores de prioridad mayores a 100.

Preemtitivos: Es el acto de reemplazar una actividad (downtime, entidad ) que est usando una estacin con otra actividad de una prioridad preemtitiva mas alta. Para las estaciones ProModel coloca la actividad que esta siendo reemplazada (una entidad o un downtime) en una lista particular para esa estacin hasta que pueda re continuar la actividad en esa estacin particular ___________________________________________________________________ 59
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Logic: En este campo se coloca cualquier enunciado lgico a ser procesado cuando ocurra el downtime. Tpicamente ste campo contiene expresiones de tiempo representando la duracin del downtime. Por ejemplo la expresin USE M1 for N(2.4, .3) colocada en el campo Logic en el rengln de la Fresadora indicara que el recurso M1 (persona de mantenimiento) ser usado para mantenimiento de ella durante los downtime que se dan cada 120 minutos. El tiempo de reparacin est normalmente distribudo con una media de 10 minutos y una desviacin estndar de 0.2 minutos. Nota_1: No olvidar colocar el comando WAIT para acompaar el tiempo de la reparacin. Nota_2: Los downtime por uso (Usage) no son acumulativos. Por ejemplo, si un downtime no ocurre debido a que la prioridad de las entidades que estn siendo procesadas sean dos niveles superiores a la prioridad del downtime programado, solo el primer downtime se ejecutar despus de procesar las entidades que tengan mayor prioridad, todos los dems downtime son ignorados. Para prepararnos para trabajar con turnos de trabajo, realizar lo que sigue: 1. Crear una nueva estacin (Area_descanso, con capacidad 1) que ser utilizada por los recursos dinmicos cuando no sean utilizados. Estacin Area_descanso 2. Crear los red de rutas para los recursos dinmicos (Ver diagrama mas abajo de la red con 4 nodos).

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3. Crear interfaces entre los nodos de la red al Area de descanso, a la Fresadora y al Torno. (Ver diagrama mas abajo).

A continuacin se presenta el diagrama de red e interfaces: Area_descanso N1 Cola_Inspeccin Fresadora N2

N3 (Red1) Torno N4

4. Crear el recurso que va a ir al nodo 1, nodo 2, nodo 3 y nodo 4.

Recordar (releer) Conceptualizacin sobre Recursos en la prctica #5. Una vez se est en la ventana de Recursos, un click sobre la columna de especificaciones del recurso (Spec..) permite abrir la ventana que contiene la informacin para de___________________________________________________________________ 61
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finir las caractersticas operativas del recurso como: Path Network, Home, Off Shift, Break, Motion

a) Path Network: El nombre de la red a lo largo de la cual se mueve el recurso. b) Home: Si al recurso le ha sido asignado una red, Home es el nombre del nodo en el cual el recurso es posicionado al comienzo de la simulacin. c) Off Shift: Si al recurso le ha sido asignado una red y un turno (Shift) ste es el nodo al cual el recurso va cuando no est de turno (cuando termina el turno). d) Break: Si al recurso le ha sido asignado una red y un turno (Shift) ste es el nodo al cual el recurso va cuando est de descanso (Break). Asignar los valores como aparecen en la pantalla anterior. Nota: No olvidar marcar la casilla volver a casa si est ocioso (Return Home if idle ). 5. Definir turno de trabajo diario, as: Horario: 8 a.m. 5 p.m. Descansos: 10:00-10:15 12:00-13:00 15:00-15:15 Das Lunes, Martes, Mircoles, Jueves, Viernes Grabar como: Turno.sft (en h:) Nota: releer la seccin Conceptualizacin de Turnos (Shifts)
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Nota: una vez creado este turno debe grabarse en alguna parte como: turno.sft, ya que al momento de asignarse a algn recurso (ver paso siguiente) debe darse la direccin de ste archivo. 6. Asignar el turno de trabajo as (releer al inicio de sta prctica la seccin Conceptualizacin-Asignacin de turnos). Build /Shifts/ Assign permite entrar a la ventana de asignacin de turnos (Shift Assignments.

Locations: Las estaciones fresadora y torno. (Observe los botones que permiten seleccionar algunos items de una lista ya establecida). Resources: El recurso operador. Shift files: Seleccionar el archivo turno.sft (debi haberse gravado en alguna parte cuando se creo en el paso anterior). Priorities: Aceptar el 99,99,99,99.
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El primer campo establece la prioridad para terminar un turno (Priority for Ending Shift). El 99 es la prioridad para terminar el turno de manera normal. Una entidad o un downtime debe tener un nivel de prioridad mayor para evitar que la estacin o el recurso finalize el turno en el momento originalmente establecido (debe postergar su salida). El segundo campo establece la prioridad para que la estacin o el recurso permanezca fuera de turno (Off Shift Priority) una entidad o un downtime deben tener un nivel de prioridad mas alto para obligar a que la estacin o el recurso retornen a trabajo antes del tiempo originalmente establecido para ello (debe adelantar su entrada). El tercer campo establece la prioridad para ir de descanso (Priority for Starting Break). Una entidad o un downtime debe tener un nivel de prioridad mayor para evitar que la estacin o el recurso vaya a descanso en el momento originalmente establecido para ello (debe postergarlo). El cuarto campo establece la prioridad para que la estacin o el recurso permanezca de descanso ( Break Priority). Una entidad o un downtime deben tener un nivel de prioridad mas alto para obligar a que la estacin o el recurso retornen al trabajo antes del tiempo originalmente establecido para ello (debe disminuir su perodo de descanso). Logic: Dejar en blanco 7. Ajuste la lgica de Procesamiento. En la lgica de tiempos de falla en las estaciones (DTs...) utilizar los comandos GET / FREE para capturar el recurso Operador para el mantenimiento, en ambas mquinas. Nota_1: Entre GET y FREE debe quedar el tiempo de utilizacin. Vea el caso del torno como ejemplo: Nota_2: Utilizar el comando DISPLAY para notificar al usuario cuando el operador comience el correspondiente mantenimiento preventivo.

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8. Ejecucin del Modelo. Para ejecutar este modelo que contiene turnos, por Simulation / Options hacer que este modelo corra nicamente por un da de 8 a.m. a 5:00 p.m. Nota_1: Defina la longitud de la corrida de la simulacin por fecha de calendario (Calendar Date). Nota_2: Entrar igual la fecha de inicio del calentamiento e inicio de la simulacin, (Warmup Start y Sim. Begin). No olvide grabar este modelo como "PRAC_08.MOD, luego correr el modelo y comparar los resultados con los obtenidos en la prctica N 7anterior.

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2.9

PRCTICAS # 9 y # 10

Las oficinas de una institucin de educacin informal, en la poca de matrculas, tienen la siguiente distribucin:
SALIDA SALA DE ESPERA ENTRADA OFICINA PRIMIPAROS

RECEPCION LINEA DE RECEPCION OFICINA ANTIGUOS

RECTORIA OFICINA REPITENTES

Esta prctica pretende hacer un repaso de todo lo estudiado durante el semestre, a la vez que se aprendern nuevos conceptos, con el objetivo de acreditar un conocimiento a nivel bsico del paquete de ProModel. Vamos a elaborar el modelo en diferentes etapas.

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2.9.1 PRIMERA ETAPA: Seguir los siguientes pasos: Entrar al Mdulo de Informacin General, cambiar unidades de distancia a metros y escoger la biblioteca grfica SVCMOD2.GLB. Escriba un ttulo apropiado. Antes de entrar al Mdulo de Estaciones, vamos a importar los planos del edificio de esta institucin de educacin. Con otra aplicacin (por ejemplo Autocad) se han elaborado dos archivos (llamados Oficina1 y Oficina2). Para ello, click en Build/Background Graphics/Behind Grid. Luego en Edit/Import Graphic/Oficina1 (Nota: es posible que tenga que navegar para encontrar el archivo Oficina1. Pregunte al profesor) Usted observar en la ventana de Layout parte del diseo que necesitamos. Importe ahora el archivo Oficina2. Siempre que se importe un grfico quedar colocado en la esquina superior izquierda de la ventana de Layout, por tanto utilice el ratn para arrastrar el grfico importado al lugar de la Oficina de Primparos. Repita para la Oficina de Antiguos y la Oficina de Repitentes. Ahora que tenemos un fondo para nuestra simulacin, podemos entrar al Mdulo de Estaciones. En la tabla que aparece a continuacin est la informacin necesaria para este mdulo. Usted deber escoger el botn Regin para las estaciones de Entrada y Salida. Recuerde que el botn Regin no coloca fsicamente ningn cono en el Layout, pero ya tiene incorporado el Lugar de la Entidad. Edite la Lnea de Recepcin en tal forma que sea una lnea, invisible durante la simulacin, longitud de 10 metros, con capacidad de 5. La Sala de Espera tendr 7 sillas repartidas apropiadamente, deber ser creada con un cono que represente a una silla (repetida 7 veces, pero recuerde desactivar botn NEW) y deber asignrsele un contador que muestre la cantidad de estudiantes que en su momento estn esperando a ser atendidos. En cada silla coloque un lugar para entidad. Para la Recepcin, Oficina de primparos, Oficina de antiguos, Oficina de repitentes y Rectoria utilice el cono de un escritorio que tiene encima un computador. Coloque nombres a las estaciones (en color rojo) y lugares para las entidades. Note la capacidad infinita para las estaciones Entrada y Salida.

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NAME Entrada Salida Linea_Recep Sala_Espera Recepcion Ofic_Primip Ofic_Antig Ofic_Repit Rectoria

CAP. Inf Inf 5 7 1 1 1 1 1

UNITS 1 1 1 1 1 1 1 1 1

STATS Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series

RULES Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest

Para el Mdulo de Entidades slo considerar al estudiante. Deber quedar as (el cono del estudiante debe ser proporcional al tamao de las sillas):
NAME Estud SPEED (mpm) 50 STATS Time Series

A continuacin, en el Mdulo de Procesos, entrar la informacin de la siguiente tabla. Como Ud. observar, un estudiante entra al sistema a travs de la estacin Entrada, de all va a la Lnea_Recepcin, desde donde pasa a la estacin Recepcin. All tiene una conversacin con una secretaria. Esta conversacin tiene una duracin que sigue una distribucin Normal con media 2 minutos y desviacin estndar de 0.3 minutos. De all pasa a la Sala de Espera, donde toma uno de los 7 asientos disponibles, y donde esperar hasta que pueda seguir a la siguiente estacin. Note que no hay tiempo de espera en la Sala de Espera. Un 30% de los estudiantes debe pasar a la Oficina de Primparos, otro 30% a la Oficina de Antiguos y el restante 40% a la Oficina de Repitentes. Se muestran los correspondientes tiempos para las diferentes oficinas, los que siguen distribuciones normales. De cada oficina el estudiante pasa a la estacin Salida, y de all sale del sistema. Note tambin los correspondientes tiempos constantes de movimiento entre estaciones.
ENTITY Estud Estud Estud Estud LOCATION Entrada Linea_Recep Recepcion Sala_Espera OPERATION Blk 1 1 1 1 OUTPUT Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud DESTINATION Linea_Recep Recepcion Sala_Espera Ofic_Primip Ofic_Antig Ofic_Repit Salida Salida Salida EXIT RULE FIRST 1 FIRST 1 FIRST 1 0.3 0.3 0.4 FIRST 1 FIRST 1 FIRST 1 FIRST 1 MOVE LOGIC MOVE FOR .5 MOVE FOR 0 MOVE FOR .1 MOVE FOR .3 MOVE FOR .2 MOVE FOR .3 MOVE FOR .2 MOVE FOR .3 MOVE FOR .4

WAIT N(2,.3)

Estud Estud Estud Estud

Ofic_Primip Ofic_Antig Ofic_Repit Salida

WAIT N(20,5) WAIT N(15,3) WAIT N(12,3)

1 1 1 1

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Para el Mdulo de Llegadas tener en cuenta lo siguiente: Un estudiante entra al sistema a travs de la estacin Entrada, en grupos de uno, el primer estudiante llega en el tiempo cero de simulacin, se espera que llegarn 50 estudiantes, y que el tiempo entre llegadas de dos estudiantes consecutivos sigue una distribucin exponencial con media de 10 minutos. Por tanto, para el Mdulo de Llegadas entrar la siguiente informacin:
ENTITY Estud LOCATION Entrada QTY EACH 1 FIRST TIME 0 OCCURRENCES FREQUENCY 50 E(10)

Al correr la simulacin debe observar los siguientes detalles (entre otros): No se entra ningn tiempo para finalizar la corrida. La simulacin terminar en el momento en que hayan ingresado 50 estudiantes al sistema (Debe entenderse bien el significado de E(10) en el campo Frecuency. Si el tiempo entre llegadas fuera constante de 10 minutos, se tardara unos 490 minutos para que ingresaran los 50 estudiantes, pero en este caso, el tiempo entre llegadas es variable. Cunto dura su simulacin?) Si un estudiante llega y la cola en la Lnea de Recepcin est saturada (su capacidad es de 5 estudiantes), debe quedar en espera en la estacin de Entrada (la cual tiene capacidad infinita), pero este estudiante no se retira sin entrar al sistema. La estacin de Rectora no ha sido utilizada an. El cono de la cola no es visible en la simulacin. Los estudiantes toman asiento en las sillas de la Sala de Espera. Ahora, en el Mdulo de Llegadas, cambiar Frequency por E(5), correr el modelo y observar lo que sucede. Despus, vuelva a dejar E(10) 2.9.2 SEGUNDA ETAPA: Para esta segunda etapa vamos a agregar una red que llamaremos Aaa, la cual debe tener las siguientes caractersticas:

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SALA DE ESPERA

N11

SALIDA ENTRADA N13 N1 N2 OFICINA PRIMIPAROS N3

N18

RECEPCION N12 N4 LINEA DE N16 RECEPCION N10 N9 N6 N14 RECTORIA N7 N15

OFICINA ANTIGUOS N5

OFICINA REPITENTES N8

N17

Para ello (estando en el mdulo de Redes de Rutas): Dar doble click al botn Graphic, y escoger color rojo y no visible en la simulacin. En el campo Name entrar la palabra Aaa. Dar un click en el botn Type. Las dos opciones, Non-Passing y Passing, significan, respectivamente, que las entidades o recursos que circulen por la red deben hacer cola (o no hacer cola) detrs de otras entidades o recursos. En este caso, escoger Passing. Dar un click en el botn T/S. Corresponde a las opciones Time y Speed & Distance como base para el movimiento a lo largo de la red. En este caso, escoger Speed & Distance.
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Dar click en el botn Paths para activar la ventana en la cual quedarn las rutas de la red. Quedarn registradas a medida que se vaya creando la red en el Layout. Al final, deber quedar as (Nota: sus valores de Distancias pueden ser un poco diferentes. Trate de ubicar los Nodos como aparece en el dibujo anterior. Bi=Bidireccional): PATHS
FROM N1 N2 N2 N4 N4 N6 N7 N6 N9 N10 N11 N12 N9 N10 N14 N14 N14 N16 N16 TO N2 N3 N4 N5 N6 N7 N8 N9 N10 N11 N12 N10 N13 N14 N12 N15 N16 N17 N18 BI Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi DISTANCE 1.30 13.30 12.70 11.80 5.00 10.50 12.30 3.90 5.50 21.70 10.90 16.00 17.70 7.30 10.60 8.10 15.00 26.80 14.70

Dar click en el botn Interfaces para activar la ventana en la cual quedarn las interfaces de la red. Quedarn registradas a medida que se vayan creando. Al final, deber quedar as (Nota: Tal vez es ms fcil si da click en el botn Node y selecciona el nodo correspondiente, luego click en el botn Location y seleccione la estacin correspondiente): INTERFACES
NODE N1 N13 N3 N5 LOCATION Entrada Salida Ofic_Primip Ofic_Antig NODE N8 N10 N12 N11 LOCATION Ofic_Repit Linea_Recep Recepcion Sala_Espera

Al finalizar este mdulo, la correspondiente ventana de edicin deber quedar as:


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GRAPHIC NAME Aaa

TYPE Passing

T/S Speed & Distance

PATHS 19

INTERFACES 8

MAPPING NODES 0 18

Vamos a agregar tambin el recurso llamado Secretaria. Despus de entrar al mdulo de Recursos, escoger un cono apropiado, editarlo para que su tamao sea proporcional al de los conos de los grficos utilizados en el Layout, luego en el campo Name entrar Secre, dar click al botn Specs, en el cuadro de dilogo correspondiente asignar la Secre a la Red Aaa, el Nodo N12 como Nodo Home, activar la casilla de regreso a casa si el recurso est ocioso (Return Home if Idle) y asegurarse de que las velocidades (Empty y Full) sean de 50 mpm. En esta segunda etapa, en el Mdulo de Llegadas, en el campo Occurrences colocar Inf. Entonces, para controlar el tiempo que dure la simulacin, click en Simulation/Options, entrar 9 en el campo de horas de simulacin. Adems, coloque la precisin del reloj en 0.01. Deseamos controlar el nmero de estudiantes que en cualquier momento estn en el sistema, y el nmero de estudiantes que han sido atendidos (o sea, que han salido del sistema). Para ello, en el Mdulo de Background Graphics, Behind Grid, entrar en lugares apropiados los textos Estudiantes en proceso de matrcula y Estudiantes matriculados. Luego en el mdulo de Variables, entrar lo siguiente:
ICON Yes Yes ID Dentro Matricul TYPE Integer Integer INITIAL VALUE 0 0 STATS Time Series Time series

Ahora, revise el Mdulo de Procesos para que tenga lo siguiente (analice e interprete la lgica correspondiente):
ENTITY Estud Estud Estud Estud LOCATION Entrada Linea_Recep Recepcion Sala_Espera OPERATION INC Dentro USE Secre FOR N(2,.3) Blk 1 1 1 1 OUTPUT Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud DESTINATION Linea_Recep Recepcion Sala_Espera Ofic_Primip Ofic_Antig Ofic_Repit Salida RULE MOVE LOGIC

FIRST 1 MOVE ON Aaa FIRST 1 MOVE FOR 0 FIRST 1 MOVE ON Aaa 0.3 0.3 0.4 FIRST 1 MOVE WITH Secre MOVE WITH Secre MOVE WITH Secre MOVE ON Aaa

Estud

Ofic_Primip

WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT N(20,5)

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Estud Estud Estud

Ofic_Antig Ofic_Repit Salida

WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT N(15,3) WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT N(12,3)

1 1 1

Estud Estud Estud

Salida Salida EXIT

FIRST 1 MOVE ON Aaa FIRST 1 MOVE ON Aaa FIRST 1 DEC Dentro INC Matricul

Observaciones sobre algunos de los cambios: MOVE ON (vlido nicamente en Move Logic) se utiliza para mover una entidad a lo largo de una de las rutas de la red de rutas. Por eso, aparece en varias partes del modelo. USE captura un recurso. Una vez que ha sido capturado, la entidad lo utiliza por la cantidad especificada de tiempo, y cuando este tiempo termina, el recurso es liberado. En este ejemplo es equivalente a las siguientes tres instrucciones: GET Secre, WAIT N(2,.3) y FREE Secre (Nota: USE Secre FOR N(2,.3) debe ir en un solo rengln). MOVE WITH (vlido nicamente en Move Logic) se utiliza para mover una entidad utilizando el recurso designado. Observe en este ejemplo cmo el estudiante y la secretaria llegan juntos a una de las oficinas, all ambos realizan alguna actividad que dura N(.5,.2), tal vez revisando papeles, y luego la secretaria queda libre. El estudiante tiene en seguida otra espera charlando con el Jefe de la Oficina (que no ha sido an introducido como otro recurso). Note que, al moverse con la Secretaria, el estudiante necesariamente debe hacerlo a travs de la red Aaa, por tanto all no necesita la instruccin MOVE ON (La Secretaria slo se puede mover por la Red Aaa).

2.9.3 TERCERA ETAPA: En esta tercera etapa se debe adicionar lo suficiente para cumplir el siguiente requerimiento: No todos los estudiantes que llegan a las tres oficinas (primparos, antiguos y repitentes) son atendidos plenamente, sino que algunos tienen algunas situaciones especiales que deben ser resueltas por el Rector, pero sto slo se viene a conocer en la oficina respectiva.
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Se sabe que el 5% de los primparos, el 10% de los antiguos y el 15% de los repitentes estn en esta situacin especial. Como la visita a Rectora viene despus de la charla en la oficina, utilizaremos un atributo que llamaremos Especial, el cual tendr dos valores: Uno, cuando el estudiante entra al sistema, donde se supone que no tendr que ir a rectora, y Dos, cuando el estudiante es despachado desde la oficina respectiva a hacer nuevamente cola en la Lnea de Recepcin, desde donde pasar a Recepcin, y de all ir, acompaado de la secretaria, a la Rectora. En la Rectora con la secretaria tambin revisar sus papeles, y despus de ser atendido por el Rector (tiempo uniforme entre 5 y 25 minutos) ir directamente a la Salida. Adems, se quiere tener una bitcora (o sea un registro) de los tiempos que requieren los estudiantes dentro del sistema. Para ello utilizaremos otro atributo, que llamaremos Ciclo. Por tanto: En el Mdulo de Redes de Rutas agregar una interface entre el nodo N15 y la estacin Rectora. Las interfaces debern quedar as: INTERFACES
NODE N1 N13 N3 N5 N8 N10 N12 N11 N15 LOCATION Entrada Salida Ofic_Primip Ofic_Antig Ofic_Repit Linea_Recep Recepcion Sala_Espera Rectoria

El Mdulo de Atributos deber quedar as:


ID Especial Ciclo TYPE Integer Real CLASSIFICATION Entity Entity

Nota: Los atributos se clasifican en atributos de entidades y atributos de estaciones. En este ejemplo, estos atributos (que son valores numricos) se pegan como unas etiquetas a los estudiantes. El atributo Especial es de tipo entero, ya que slo tomar los valores 1 o 2, en el mdulo de procesos (que viene a continuacin) se programar la toma de estos valores sin utilizar ninguna distribucin
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de usuario. Recuerde que el atributo que se utilice para llevar la bitcora de los tiempos de ciclo debe ser de tipo real. El mdulo de procesos deber quedar como aparece a continuacin. Realice los cambios pertinentes y reflexione sobre ellos:
ENTITY Estud Estud Estud Estud LOCATION Entrada Linea_Recep Recepcion Sala_Espera OPERATION INC Dentro Especial=1 Ciclo=CLOCK() USE Secre FOR N(2,.3) IF Especial=2 THEN ROUTE 2 ELSE ROUTE 1 WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT N(20,5) WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT N(15,3) WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT N(12,3) WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT U(15,10) Blk OUTPUT 1 Estud 1 1 1 Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud 1 Estud Estud 1 Estud Estud 1 1 Estud Estud DESTINATION Linea_Recep Recepcion Sala_Espera Ofic_Primip Ofic_Antig Ofic_Repit Rectoria Salida Linea_Recep Salida Linea_Recep Salida Linea_Recep Salida EXIT RULE MOVE LOGIC

FIRST 1 MOVE ON Aaa FIRST 1 MOVE FOR 0 FIRST 1 MOVE ON Aaa 0.3 0.3 0.4 FIRST 1 0.95 0.05 0.90 0.10 0.85 0.15 MOVE WITH Secre MOVE WITH Secre MOVE WITH Secre MOVE WITH Secre MOVE ON Aaa Especial=2 MOVE ON Aaa MOVE ON Aaa Especial=2 MOVE ON Aaa MOVE ON Aaa

Estud

Ofic_Primip

2 1

Estud

Ofic_Antig

Estud

Ofic_Repit

Estud Estud

Rectoria Salida

Especial=2 MOVE ON Aaa FIRST 1 MOVE ON Aaa

FIRST 1 DEC Dentro INC Matricul LOG Ciclo,Ciclo

Agregue lo necesario para que en la simulacin se pueda observar el nmero de estudiantes que llegan a Rectora, y el tiempo que el Rector demora atendindolos. ( Nota: esta parte no est en estas conferencias. Recuerde sus conceptos de adquiridos en las informticas ). Al finalizar la simulacin, revise completamente el reporte de salida e interprete sus resultados

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2.9.4 CUARTA ETAPA: Aqu vamos a adicionar conceptos relacionados con los Tiempos de Parada (Downtimes). Un Tiempo de Parada detiene la operacin de una estacin o de un recurso. Los Tiempos de Parada pueden representar interrupciones programadas, tales como turnos de trabajo, descansos o mantenimiento preventivo programado. Tambin pueden utilizarse para representar interrupciones aleatorias o no programadas, tales como fallas en la maquinaria. En nuestra prctica, vamos a suponer que el Rector ha decidido que no atiende estudiantes (sino que se dedica a otras funciones) de 2 a 2:30 p.m. Para lograr sto, estando en el Mdulo de Estaciones, activar el registro de Rectora, y luego dar click al botn DTs. Del men presentado (Clock, Entry, Usage, Setup) escoger Clock. Llenar la ventana de Tiempos de Parada para la Rectora tal como aparece a continuacin:
FREQUENCY 24 hr FIRST TIME 6 hr PRIORITY 99 SCHEDULED Yes LOGIC WAIT 30 DISABLE No

En el campo Frequency (el tiempo entre dos paradas sucesivas) nos dice que se hace diariamente. Note que como la unidad de tiempo escogida en el Mdulo de Informacin General fue el minuto hay que especificar el cambio de unidad a hr. En el campo First Time se ingresa el tiempo de ocurrencia de la primera parada. Hay un dato que no se ha presentado, y es que el turno de trabajo va de las 8 a.m. a las 5 p.m. En el campo Priority aceptar el valor sugerido de 99. El campo Scheduled sugiere el valor No, pero en nuestro caso vamos a entrar Yes, ya que el Tiempo de Parada de la Rectora va a ser considerado como una parada programada. Esto se reflejar en las estadsticas de salida, ya que las paradas programadas sern deducidas del total de horas programadas reportadas en las estadsticas de salida, y no sern consideradas en los clculos de porcentajes, etc. En el campo Logic se entrarn las instrucciones que debern ejecutarse cuando se presente la parada. Si se da click en el botn Logic aparecer otra ventana para escribir algunas instrucciones de programacin (Similar al campo Operation del Mdulo de Procesos)
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En el campo Disable dejar el valor sugerido No. (Si se escogiera Yes, lo programado en esta parada no se lleva a cabo) Ahora, vamos a considerar otra adicin a nuestro modelo, la correspondiente a los Turnos de Trabajo. Normalmente los turnos de trabajo implican unos tiempos de parada, pero se trabajan por separado, ya que se consideran como tiempos de descanso. Vamos a suponer que en nuestro caso hay tres turnos de trabajo (de lunes a viernes), as: TurnoA: De 8 a.m. a 5 p.m. con tres descansos, de 10 a 10:15, de 12 a 12:30 y de 2 a 2:15. TurnoB: De 8 a.m. a 5 p.m. con un descanso de 11:30 a 12:30 TurnoC: De 8 a.m. a 5 p.m. con un descanso de 12 a 1. Recuerde que los Turnos de Trabajo implican dos acciones: Su definicin y su asignacin. Para nuestro caso, asignar el TurnoA a la Recepcin, el TurnoB a las Oficinas de Primparos y Antiguos y el Turno C a la Oficina de Repitentes y a la Rectora. Adems, asignar el recurso Secre al TurnoA (debe quedar en un rengln separado de la tabla de edicin). Despus de definir y asignar Turnos de Trabajo hay que programarlos dando click en Simulation/Options. En el cuadro de dilogo que aparece (donde se haban programado 9 horas de simulacin) dar click en la casilla Define Run Length by date (Definir la longitud de la corrida por fechas). En este momento aparecen tres botones (Warm Up, Begin y End). Entrar datos en tal forma que Warm Up y Begin sean lo mismo, y que cubran un da de trabajo desde las 8 a.m. hasta las 5 p.m. (Note que no se tiene tiempo de calentamiento). Las interrupciones para descanso de este caso tambin generan un pequeo cambio en el Mdulo de Recursos. Entrar all, dar click en el botn Specs y asignar el nodo N18 en las casillas Off Shift (Fin del Turno) y Break (Parada) (Observe que la Rectora tiene tiempo de parada y tiempo de descanso) Cuando en un modelo se introducen interrupciones (por ejemplo, tiempos de parada o turnos de trabajo) se presentan problemas en el flujo de las entidades por el sistema, ya que algunas entidades tendrn que esperar hasta que se restablezca el trabajo normal. El comando BACKUP se puede utilizar para enrutar a las enti___________________________________________________________________ 77
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dades hacia un lugar diferente del que estaban destinadas cuando una estacin deja de atender por una interrupcin. Este comando BACKUP slo funciona en el campo Rules del Mdulo de Procesos, se colocar como ltimo registro dentro de un Bloque y se interpretar como el movimiento de la entidad cuando no pueda ir al destino programado en los registros anteriores (dentro del bloque) debido a una interrupcin. En la tabla que aparece ms adelante (la correspondiente al Mdulo de Procesos) se encuentran algunos comandos BACKUP. Ud. debe reflexionar sobre ellos e interpretar sus significados). Antes de presentar el nuevo Mdulo de Procesos vamos a comunicar otro pequeo cambio, y es el referente al tiempo que utiliza el Rector para atender a un estudiante, el cual en la etapa anterior segua una distribucin Uniforme entre 5 y 25 minutos. En este caso vamos a cambiarlo por una distribucin de usuario, que llamaremos T_Rector. Supongamos que de un estudio estadstico previo hemos llegado a la conclusin de que el tiempo que el Rector demora atendiendo a un estudiante sigue la siguiente distribucin de probabilidad, y que cada valor de tiempo en realidad representa un intervalo de tiempo (para poder considerar al tiempo como una variable continua):
TIEMPO (min) 5 8 10 12 15 PROBABILIDAD .10 .20 .30 .30 .10

Si graficramos esta distribucin de probabilidad no se vera que el histograma pudiera suavizarse con ninguna distribucin terica, por lo cual debemos entrarla como una distribucin emprica. Recordando que internamente el computador realiza un proceso de muestreo Montecarlo para generar observaciones que sigan alguna distribucin determinada, vamos a introducir esta distribucin en forma acumulada (aunque no es necesario). Para ello, entrar al mdulo de Distribuciones de Usuario y llenar la siguiente ventana de edicin:
ID T_Rector TYPE Continuous CUMULATIVE Yes TABLE Defined

Y la tabla correspondiente sera de la siguiente forma:


PERCENTAJE 0 10 VALUE 0 5
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30 60 90 100

8 10 12 15

(Note que el primer punto es 0,0) Ahora, Ud. debe entrar al Mdulo de Procesos y realizar los cambios necesarios para que luzca como aparece a continuacin. Adems, a la luz de los nuevos conceptos presentados, Ud. debe reflexionar sobre el significado de los cambios realizados (algunos no comentados aqu):
ENTITY Estud Estud Estud Estud LOCATION Entrada Linea_Recep Recepcion Sala_Espera USE Secre FOR N(2,.3) IF Especial=2 THEN ROUTE 2 ELSE ROUTE 1 OPERATION INC Dentro Especial=1 Ciclo=CLOCK() Blk OUTPUT 1 Estud 1 1 1 Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud Estud 1 Estud Estud 1 Estud Estud 1 1 Estud Estud DESTINATION Linea_Recep Recepcion Sala_Espera Sala_Espera Ofic_Primip Salida Ofic_Antig Salida Ofic_Repit Salida Rectoria Salida Salida Linea_Recep Salida Linea_Recep Salida Linea_Recep Salida EXIT RULE FIRST 1 FIRST 1 BACKUP FIRST 1 0.3 BACKUP 0.3 BACKUP 0.4 BACKUP FIRST 1 BACKUP 0.95 0.05 0.90 0.10 0.85 0.15 FIRST 1 FIRST 1 MOVE LOGIC MOVE ON Aaa MOVE FOR 0 MOVE ON Aaa MOVE ON Aaa MOVE WITH Secre MOVE ON Aaa MOVE WITH Secre MOVE ON Aaa MOVE WITH Secre MOVE ON Aaa MOVE WITH Secre MOVE ON Aaa MOVE ON Aaa Especial=2 MOVE ON Aaa MOVE ON Aaa Especial=2 MOVE ON Aaa MOVE ON Aaa Especial=2 MOVE ON Aaa MOVE ON Aaa DEC Dentro INC Matricul LOG Ciclo,Ciclo

2 Estud Ofic_Primip WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT N(20,5) WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT N(15,3) WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT N(12,3) WAIT N(.5,.2) FREE Secre WAIT T_Rector 1

Estud

Ofic_Antig

Estud

Ofic_Repit

Estud Estud

Rectoria Salida

(Nota: El WAIT T_Rector que aparece en el penltimo registro debe adaptarse por la exigencia hecha en la etapa anterior de presentacin de tiempos de Rectora) Para terminar esta cuarta etapa, vamos a realizar otro cambio referente a las llegadas de los estudiantes al sistema:
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Recuerde que en el campo Frequency del Mdulo de Llegadas se debe entrar el tiempo entre llegadas. Hasta ahora hemos supuesto que el tiempo entre llegadas para cualquier par de estudiantes sigue una distribucin exponencial con media de 10 minutos. Tambin se ha supuesto que la cantidad de estudiantes que llega en cada tiempo de llegada es uno. Ahora vamos a cambiar esta suposicin. La suposicin de llegada de un estudiante cada vez no es muy realista. Mejor, podemos suponer que los estudiantes llegan en paquetes. Estos paquetes sern variables, o sea que tenemos que utilizar una distribucin probabilstica. El software que estamos estudiando permite simular la llegada de cantidades variables de entidades al sistema. Esto se hace entrando un Ciclo de Llegadas en el campo de Qty Each. En este caso, el campo Frequency representar el tiempo entre el comienzo de dos ciclos diferentes de llegadas, y el campo Occurrences representar el nmero de veces que se repite el ciclo de llegadas. Entonces, en esta etapa vamos a ingresar un Ciclo de Llegadas, que llamaremos Lleg_Estud, de la siguiente forma: Click en Build/More Elements/Arrival Cycles. Llenar la Ventana de Edicin correspondiente de la siguiente manera:
ID Lleg_Estud QTY / % Percent CUMULATIVE Yes TABLE Defined

Y la tabla como aparece a continuacin:


TIME (HOURS) 2 4 5 7 9 VALUE 10 30 60 90 100

Ahora vamos al Mdulo de Llegadas y arreglamos para que luzca as:


ENTITY Estud LOCATION Entrada QTY EACH 1; Lleg_Estud FIRST TIME 0 OCCURRENCES FREQUENCY LOGIC 1 24 Hr

Nota: Al dar click en el botn Qty Each aparecer un cuadro de dilogo donde se dar click en el Ciclo de Llegadas Lleg_Estud. Luego coloque el 1 a la izquierda. Oprima F10 para realizar una corrida de ensayo. Observe all el movimiento de la secretaria al Nodo N18 cuando est en descanso. Adems observe cmo slo entra un estudiante (fue generado por muestreo Montecarlo en la distribucin
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Lleg_Estud), y cmo la simulacin se detiene cuando este nico estudiante sale del sistema. Ahora, ensayemos con el ingreso de dos estudiantes. Cambie el Mdulo de Llegadas para que luzca como aparece a continuacin y luego oprima F10.
ENTITY Estud LOCATION Entrada QTY EACH 2; Lleg_Estud FIRST TIME 0 OCCURRENCES FREQUENCY LOGIC 1 24 Hr

Ahora, simulemos la llegada de 50 estudiantes. El Mdulo de Llegadas debe lucir como aparece a continuacin:
ENTITY Estud LOCATION Entrada QTY EACH 50; Lleg_Estud FIRST TIME 0 OCCURRENCES FREQUENCY LOGIC 1 24 Hr

Alerta: La introduccin de las interrupciones y del comando BACKUP han cambiado el sentido que se tena anteriormente para el conteo de los estudiantes que se han matriculado. Recuerde que, de acuerdo a nuestra lgica, cada vez que un estudiante abandona el sistema se incrementa la variable de estudiantes matriculados. Pero ahora, algunos estudiantes salen del sistema sin ser matriculados. sto se va a arreglar en la quinta etapa. 2.9.5 QUINTA ETAPA: Debe haber notado que algunos estudiantes salen del sistema sin ser matriculados. En sta quinta etapa resuelva el problema mencionado, y corra de nuevo la simulacin. Adems, supongamos que el Rector decide, temporalmente, suspender su parada programada de 30 minutos, pero se quiere dejar programada para un futuro.Para realizar esto debe entrar al Mdulo de Estaciones, activar el registro de Rectora, dar click al botn DTs, y en la ventana que aparece dar click en el botn Scheduled y escoger No. La ventana correspondiente debe lucir as:
FREQUENCY 24 hr FIRST TIME 6 hr PRIORITY 99 SCHEDULED No LOGIC WAIT 30 DISABLE No

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PRCTICA de Simulacin N 11
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2.11

PRCTICA # 11 NMERO DE CORRIDAS Y PERODO DE CALENTAMIENTO.

En esta prctica ilustraremos la forma de estimar la cantidad de tiempo necesario de calentamiento (warm up period) de un sistema y el nmero de corridas independientes necesarias para estimar un parmetro con un error de estimacin, E, y un nivel de confianza, Z, dado. Haremos uso de un modelo simplificado de una compaa manufacturera como el que se muestra en la figura 11.1.

Figura 11.1.La Compaa Manufacturera de 4 mquinas. El tiempo entre llegadas de los pedidos es constante e igual a 1.17.5 minutos. Los pedidos requieren procesarse en cada una de las cuatro Almacenamientos. Los tiempos de procesamiento para cada pedido en cada una de las cuatro mquinas estn dados en la Tabla 11.1.
Actividad Mquina 1 Mquina 2 Mquina 3 Mquina 4 Tiempo de proceso (min) Exponencial con media=1.0 Weibull con mnimo = 0.10, =5 =1 Weibull con mnimo = 0.25, =5 =1 Weibull con mnimo = 0.25, =5 =1 Formato ProModel Wait E(1.0) min Wait (0.10 + W(5,1)) min Wait (0.25 + W(5,1)) min Wait (0.25 + W(5,1)) min

Tabla 11.1. Tiempos de procesamiento en la Compaa Manufacturera Hay disponible suficiente capacidad de almacenamiento para los trabajos que deben esperar al frente de cada una de las cuatro Mquinas (Almacenamiento 1, 2, 3 y 4 capacidad infinita). El objetivo de la prctica es adelantar una simulacin no terminante para estimar la cantidad promedio de trabajos en proceso (WIP-inventario), es decir el nmero esperado de trabajos en el sistema durante el estado estable. La figura 11.2 muestra el listado del programa para modelar la compaa manufacturera.
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Estaciones Name Cap Units Stats Rules Cost ---------- --- ----- ----------- ---------- -----------Almacenamiento1 inf 1 None Oldest, , Mquina1 1 None Oldest, , Almacenamiento2 inf 1 None Oldest, , Mquina2 1 None Oldest, , Almacenamiento3 inf 1 None Oldest, , Mquina3 1 None Oldest, , Almacenamiento4 inf 1 None Oldest, , Mquina4 1 None Oldest, , Entities * ******************************************************************************** Name Speed (fpm) Stats Cost ---------- ------------ ----------- -----------Trabajo 150 Basic ******************************************************************************* * Processing * ******************************************************************************** Process Routing Entity Location Operation Blk Output Destination Rule Move Logic -------- ---------- ------------------ ---- -------- ----------- ------- -----------Trabajo Almacenamiento1 Inc WIP 1 Trabajo Mquina1 FIRST 1 Trabajo Mquina1 Wait E(1) min 1 Trabajo Almacenamiento2 FIRST 1 Trabajo Almacenamiento2 1 Trabajo Mquina2 FIRST 1 Trabajo Mquina2 Wait (0.1 + W(5,1)) min 1 Trabajo Almacenamiento3 FIRST 1 Trabajo Almacenamiento3 1 Trabajo Mquina3 FIRST 1 Trabajo Mquina3 Wait (0.25 + W(5,1)) min 1 Trabajo Almacenamiento4 FIRST 1 Trabajo Almacenamiento4 1 Trabajo Mquina4 FIRST 1 Trabajo Mquina4 Wait (0.25 + W(5,1)) min Dec WIP 1 Trabajo EXIT FIRST 1 ******************************************************************************** * Arrivals * ******************************************************************************** Entity Location Qty Each First Time Occurrences Frequency Logic -------- -------- ---------- ---------- ----------- ---------- -----------Trabajo Almacenamiento1 1 0 inf 1.175 min ******************************************************************************** * Variables (global) * ******************************************************************************** ID Type Initial value Stats ---------- ------------ ------------- ----------WIP Integer 0 Time Series ******************************************************************************** * Macros * ******************************************************************************** ID Text --------------- -----------Artificial 1

Figura 11.2.Cdigo del modelo de simulacin para la Compaa Manufacturera de 4 maquinas.

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PRCTICAS de Simulacin N 11
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Actividades a realizar 1. Correr el modelo 250 horas 2. Ver el grafico de tiempo (History Plot) para la variable WIP value History y estime visualmente cuando estara terminando la fase transiente del sistema. 3. Especifique las horas de calentamiento de acuerdo con su apreciacin anterior y corra de nuevo el modelo. Observe que las salidas de la simulacin durante el perodo de calentamiento han sido descartadas. 4. El anterior mtodo visual debe ser evitado. El proceso puede ser substancialmente mejorado realizando mltiples replicaciones del mismo modelo y luego combinando las salidas de la serie de tiempo de cada replicacin en un grafico con el promedio de las series de tiempo. El promediar las series de tiempo de las replicaciones individuales ayuda a filtrar las fluctuaciones (valores altos de una replicacin son compensados por valores pequeos de otra replicacin) y estimar mejor la verdadera pero desconocida serie de tiempo. Entonces vamos a calcular series de tiempo con promedios mviles para cinco replicaciones, y utilizar el modulo de optimizacin (SimRunner) para calcular el perodo de calentamiento para lo cual debe: a) Crear en el modelo un macro con cualquier nombre (por ejemplo: artificial) y declrelo como RTI (run time interface). b) Abra el modulo SimRunner y en la ventana Create new project/Select Model ubique su modelo a analizar. Click en next. (Modulo: Select Model/Project). c) En la ventana de medidas de desempeo (Performance Measures) seleccione la categora de variable y a la variable WIP_Average_Value, como objetivo de maximizacin del SimRunner.(Modulo: Define Objectives). Click en next y entrara en el modulo: Define Inputs). d) Seleccione el macro creado (artificial) que aparece en la ventana Macros Available for Input, como factor de entrada. (modulo: Define Inputs). Click en next y entrara en el submodulo: Define Experiment del modulo: Analize Model ). e) Llene los valores del experimento as: Longitud de la simulacin: 250 hr; Tamao del intervalo: 1hr; Nmero de replicaciones: 5; Nivel de confianza: 90; Error relativo en la estimacin de la funcin objetivo:7.Este error, e , tiene que ver con el error mximo permitido para estimar el promedio de la variable WIP y que como recordar determinar conjuntamente con el nivel de confianza, Z, el numero de corridas necesarias, n , (nmero de replicaciones) del modelo para ga___________________________________________________________________ 84
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f)

g)

h)

i)

Z ( )S rantizarlo, as, n = 2 . Es decir estamos buscando encontrar el e nmero de replicaciones necesarias para estimar el promedio de WIP con un porcentaje de error del 7% y un nivel de confianza del 90%, al mismo tiempo que estamos estimando el final de la fase del periodo de calentamiento. Click en next y entrara en el submodulo: Conduct analysis del modulo: Analize Model ). Observe los valores de defecto de 2a) Moving Avg Window: 1 period ; y de 2b) Warm up: 0 periods; y No of Replications. Click en Run y espere con paciencia mientras se realizan los clculos. Obtendr la serie de tiempo para el nmero de replicaciones que garantizan el error y nivel de confianza especificado. Observe que el tamao de la ventana de promedios mviles es solo de 1 y que el nmero de replicaciones necesarias para garantizar el e=7% y Z del 90% es de 8 replicaciones. Ahora entraremos estimar la terminacin del perodo de calentamiento suavizando la serie de tiempo obtenida al promediar las 8 replicaciones aumentando el tamao de la ventana mvil de suavizamiento. Para esto aumentamos el nmero de sus perodos en Moving Avg Window (seccin 2a) hasta 54 perodos para obtener una serie de tiempo bien suavizada. Observe que el final del perodo de calentamiento parece ocurrir entre los perodos 33 y 100. El siguiente paso consiste en eliminar la informacin referente los periodos de inestabilidad, es decir los primeros 100 perodos, de una corrida de 250 horas (ver literal e). Entonces ajuste el perodo de calentamiento a 100 perodos, Warm up = 100, en la seccin 2b).Observe que al ir eliminando perodos cambia el nmero de replicaciones necesarias que me garantizan el error, e=7% y el nivel de confianza, Z del 90%, ya que estamos eliminando la informacin de esos perodos. Finalmente observe que con un perodo de calentamiento de 100 horas ser requeriran 10 replicaciones para garantizar el e=7% y el nivel de confianza, Z del 90%. Finalmente dar click en Final Report.

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PRCTICAS de Simulacin N 12
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2.12

PRCTICA # 12

REPLICACIONES INTERVALOS DE LOTEO y LONGITUD DE LOS INTERVALOS DE LOTEO (Batch Interval Length) Para estimar un parmetro con un error de estimacin, E, y un nivel de confianza, Z, dado, podemos escoger entre: 1. correr varias replicaciones del modelo (ver prctica x), , 2. usar intervalos de loteo (batch intervals). En esta prctica, ya habiendo estimado (ver prctica # 11, anterior) el perodo de calentamiento del sistema (warm up period), ilustraremos la forma de usar intervalos de loteo para estimar un parmetro y los problemas asociados con la estimacin del tamao del intervalo de loteo. Haremos uso del modelo de la compaa manufacturera creado en la prctica #11.

Figura 12.1 La Compaa Manufacturera de 4 mquinas. Ya establecimos en la prctica # 11, anterior que el perodo de calentamiento para nuestro modelo es de 100 horas. Ahora corramos el modelo por otras 100 horas (longitud de corrida arbitraria que no tiene nada que ver con el perodo de calentamiento ), pero que es tiempo suficiente para que ocurran miles de veces los diferentes eventos de la simulacin (llega un (1) trabajo cada 1.175 minutos, es decir en 1 hora llegan 51 trabajos. -60 minutos/1.175 minutos- y en 100 horas debern llegar 5100 trabajos).
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PRCTICAS de Simulacin N 12
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Actividades a realizar A. Primero vamos a estimar a WIP con una muestra de tamao 10 (10 replicaciones) 1. Correr el modelo (deshabilitar la animacin) con 10 replicaciones durante 100 y horas con un perodo de calentamiento de 100 horas. 2. Establecer un intervalo de confianza del 90% y observar que el nivel de inventario-WIP- estimado est ente 17.64 y 21.09 trabajos. B. Ahora, vamos a estimar a WIP con una sola corrida (una (1) replicacin) dividindola en intervalos de loteos (batch intervals). 1. Correr el modelo (deshabilitar la animacin) con solo una larga replicacin de 1000 hrs., por ejemplo, y con intervalos de loteo igual a 100 horas (no olvidar colocar la unidad de tiempo-hr-en el cuadro de interval length y dejar el mismo perodo de calentamiento de 100 horas). 2. Establecer un intervalo de confianza del 90% y observar que el nivel de inventario est entre 18.64 y 23.19 trabajos. Si deseramos un intervalo de confianza de menor tamao podramos el tamao de la muestra extendiendo la longitud de la corrida, por ejemplo a 1500 hrs., y tendramos 15 observaciones. (ensaye para ver si el tamao del intervalo disminuye). C. Longitud requerida del intervalo de loteo (batch interval length). Un punto importante del mtodo de loteo por intervalos es garantizar que los valores obtenidos en cada intervalo de loteo (el valor promedio en cada lotebatch-) corresponda a observaciones aproximadamente independientes. La palabra aproximadamente se ha enfatizado porque sabemos que las observaciones dentro de una misma corrida ha menudo estn auto correlacionadas (no son independientes, por ejemplo puede darse una mayor probabilidad de que un artculo sea defectuoso si el anterior lo fue; o el tiempo de corte de una operacin manual puede crecer cada vez debido al desgaste del cuchillo). De hecho a menudo estn positivamente correlacionadas, lo que sesga la desviacin estndar de la media del intervalo de loteo hacia un valor bajo y esto sesgar tambin la estimacin de nuestro intervalo de confianza. As, que debemos chequear la auto correlacin (lag-1) de las observaciones antes de interpretar los resultados. Si se generan al menos 100 observaciones se puede estimar la auto correlacin entre observaciones adyacentes (lag-1 autocorrelacin). Las observaciones se consideran casi independientes si la estimacin de la autocorrelacin-lag-1, para al menos 100 observaciones cae entre -0.20 y +0.20 (recuerde que los valores de autocorrelacion caen entre +1.). Si la estimacin de la autocorrelacin lag-1 no cae entre -0.20 y +0.20, entonces la longitud original del intervalo de loteo debe ser incrementada en un 50% a100% y volver a correr la simulacin. Recolectar las estadsticas y estimar de
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PRCTICAS de Simulacin N 12
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nuevo el factor de autocorrelacin lag-1. Como debemos tener al menos 100 observaciones (y solo tenemos 10 observaciones, resultado de 1000hrs., de corrida con lotes (batches) de 100 horas, entonces aumentemos la longitud de corrida del modelo a 10 000 horas lo que nos permitir obtener 100 observaciones. 1. Correr el modelo (deshabilitar la animacin) con solo una larga replicacin de 10 000 hrs., y con intervalos de loteo igual a 100 horas (no olvidar colocar la unidad de tiempo-hr-en el cuadro de interval length y dejar el mismo perodo de calentamiento de 100 horas). 2. Salve el reporte de salida de ProModel como formato de Microsoft Excel y luego transfiralo a una tabla del Stat::Fit. 3. Realice una prueba de autocorrelacion para la variable WIP y verifique que el factor de autocorrelacin est entre 0.192 y 0.132 4. Realice una prueba de normalidad para garantizar que la estimacin del intervalo es la correcta. Observacin final: El mtodo de intervalos de loteo requiere bastante trabajo (probar los supuestos) para emplearlo bien. Por lo tanto, si el tiempo de simulacin a travs del perodo de calentamiento es corto, debe usarse el mtodo de varias replicaciones. Reserve el mtodo de intervalos de loteo para simulaciones que requieran un perodo de tiempo muy largo para alcanzar el estado estable.

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PRCTICAS de Simulacin N 13
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2.13

PRCTICA # 13 STAT:FIT

En esta prctica se pretende familiarizarse con el software Stat::Fit par facilitar el analisis de los datos de entrada, procesamiento y salidas de los modelos de simulacin. En particular se deberan realizar las siguientes actividades: 1. Introducir los datos (generar la tabla de datos a analizar) 2. Generar el histograma correspondiente a los datos 3. Generar las estadsticas descriptivas (mnimo valor, el mximo, la media, la moda, la mediana, la varianza, la kurtosis, el sesgo (skewness), y el coeficiente de variacin. 4. Analizar las pruebas de independencia (Scatter Plot, Autocorrelacin, Pruebas de corridas Run Tests) 5. Calculo de estimadores maximo verosimil para los parmetros dediferentes funciones de densidad. 6. Realizar pruebas de bondad de ajuste (Kolomogorov Smirnov, Chi cuadrado y Anderson Darling. 7. Analisis de comparacin de grficos de ajuste. 8. Efecto que sobre la forma de la distribucion de probabilidad (funcion de densidad) tiene el cambio en el valor de sus correspondientes parmetros (evaluacin de las distribuciones: exponencial, Gamma, Weibull, Beta y otras). A. CREACIN DE LOS DATOS 1. Crear un nuevo docuemto: Stat:FitDocument (File/New) esto genera la Data Table, con el nombre Document 1. 2. Guardelo con (File/Save As) y el nombre del archivo del proyecto, y todo el documento (Stat:FitDocument) quedar asociado con este nombre de archivo y con la extensin .SFP (de Stat Fit Project). Este ultimo archivo contiene:

La Tabla de datos Todos los calculos Todas las grficas Y todos los view points

Si solo se desea guardar los datos de entrada (la Tabla de Datos) en un archivo de texto debe guardarse como (File / Save Input).
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3. Crear la Tabla de Datos (todos los datos deben entrarse como datos simples, no acumulados). Si son datos continuos debe especificarse el nmero de intervalos de clases. El nmero de intervalos es usado para mostrar los datos continuos en un histograma y comparar los datos de entrada con los datos ajustados (fitted data), a travs de una prueba Chi Cuadrado. Hay tres formas de escoger el nmero de intervalos: Auto: Nmero de intervalos K = (2N ) 2 : Sturges: Regla emprica K = 1+ 3.3 log 10 N Manual: el nmero de intervalos y el tamao de ellos, es escogido por el usuario. Lo anterior se hace a traves de (Input/Options). All mismo tambin se establece el tipo de la distribucin, que puede ser: continuos, discreto o ambas (either). 4. Ver el grafico de entrada por (Input / Input Graph), para ver el histograma creado.

B. ANLISIS DE LOS DATOS DE ENTRADA (INPUT DATA ANALYSIS) El anlisis de los datos que se entraron, es de dos tipos: Estadsticas descriptivas: Se entra por (Statistics / Descriptive), e incluye el mnimo valor, el mximo, la media, la moda, la mediana, la varianza, la kurtosis, el sesgo, el coeficiente de variacin y el nmero de datos. Pruebas de Independencia. Se entra por (Statistics / Independence), Hay disponible tres tipos: 1. Scatter Plot, 2. Autocorrelation 3. Runs Tests : Son especficos para diferentes tipos de independencia y de aleatoridad, asi que deben pasarse todos los tests. C. AJUSTE DE LA DISTRIBUCIN (DISTRIBUTION FITTING ANALYSIS) Existen dos alternativas:

Automtica Manual

La automtica, exige que previamente se establezca si la distribucin a ser usada es continua o discreta. Esto se hace a travs de (Input/Options). Luego la prueba de ajuste automtico (Goodness of Fit Test) es realizado a travs de (Fit / AutoFit ). Bsicamente los pasos que sigue sta opcin son:
1.

Escoge distribuciones (continuas o discretas) para ajustar los datos de entrada. Al escoger el conjunto de distribuciones continuas, el paquete
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2. 3.

4.

las limita segn algunos criterios como, el lower bound, o por ejemplo, Skewness de datos negativos elimina varias distribuciones candidatas. Calcula los estimadores de Mxima Verosimilitud para los parmetros de cada una de las distribuciones seleccionadas. Prueba el ajuste de cada una de las distribuciones (Prueba de Bondad de Ajuste), usa el Test de Kolmogorov Smirnov, el Chi cuadrado y el Test de Anderson Darling. Muestra los resultados en un Ranking.

Si se desean observar los detalles de cada una de las pruebas debe hacerse click en el boton [TEST], que queda sobre la speed bar. El manual. Esta opcin requiere: 1. Seleccionar manualmente las distribuciones a ser probadas y los clculos matemticos de inters. Debe entrarse por (Fit / Setup >>Distributions ), y alli seleccionar de la lista de distribuciones disponibles las de inters. 2. Pasar a la seccin de Clculos (Calculations) por (Fit / Setup>>Calculations ), y seleccionar el tipo de estimadores a ser calculados (Mxima verosimilitud, por ejemplo), el test (o pruebas) ha ser usado (el Chi Cuadrado, o el de Kolmogorov Smirnov, o el de Anderson Darling), el nivel de confianza de la prueba, y otros. 3. Luego pueden calcularse los estimadores Maximo verosimil de los parmetros requeridos en cada una de las distribuciones seleccionadas. Entrar por (Fit / Maximum Likelihood ). 4. El anlisis de Bondad de Ajuste para todas las distribuciones ha ser testadas se realiza por (Fit / Goodness of Fit ), o si se desean observar los detalles de cada una de las pruebas debe hacerse click en el boton [TEST], que queda sobre la speed bar. 5. Luego pueden observarse grficos comparativos de las distribuciones candidatas contra la distribucin de los datos. Entrar por (Fit / Results Graphs >> Comparison ).

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2.14

PRCTICA # 14

(Esta prctica ha sido extraida de Simulacin con ProModel- Casos de produccin y logistica. Luis Ernesto Blanco Rivero, Ivan Dario Fajardo Piedrahita. Editorial Escuela Colombiana de Ingeniera, Mayo 2001, pag 41 a 53)

Juan Carlos Rodrguez, ingeniero industrial recin egresado, ha comenzado a trabajar en Industrias ECl y ha sido asignado al rea de produccin con la tarea especfica de mejorar la productividad. Juan Carlos todava recuerda toda una serie de herramientas que aprendi en su curso de produccin, relacionadas con dicha rea: pronsticos, inventarios, MRP, JIT, PERT, planeacin agregada, secuenciacin, etc., pero no sabe por dnde comenzar. En su ltima visita a la planta encontr exceso de inventarios, desorden, atraso en los pedidos, rdenes de produccin incompletas y un clima organizacional bastante caldeado, debido a las recriminaciones mutuas entre trabajadores y directivos. Al comentar la situacin con uno de sus compaeros de estudio, ste le recomend que leyera La meta, uno de los libros de Eliyahu Goldratt3, porque la situacin que se describa corresponda a la narrada en dicha obra.

Parmetros de produccin segn Goldratt


Despus de leer la obra, Juan Carlos comprendi que la meta de su empresa era ganar dinero y que para hacerlo deba entender el funcionamiento de nuevos parmetros de produccin, como los siguientes: Throughput (TH): Tasa a la cual la empresa produce unidades vendibles por unidad de tiempo (algunos traducen Throughput como facturacin). Work In Process (WIP): Cantidad de materias primas y de productos en proceso que se encuentran en el sistema. WIP = Inventario en proceso en el sistema. Cycle Time(CT): Tiempo que gasta un producto desde que ingresa en el sistema, hasta que sale. TC = Tiempo de ciclo.

Cuello de botella: Operacin ms lenta del proceso, o la que produce el menor Throughput en un determinado tiempo. Es la operacin que marca el ritmo de la produccin.

Eliyahu Goldratt y Jeff Cox, La meta, un proceso de mejora continua, 2 ed., Monterrey, Mxico, Ediciones Castillo.

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Tasa del cuello de botella: Tasa de produccin de la operacin cuello de botella. Se mide en productos por unidad de tiempo. Inventario: Todo el dinero que la empresa invierte en materiales, instalaciones, tecnologa, etc., y que posteriormente se puede vender. Gastos de operacin: Es el dinero que la empresa invierte para convertir los inventarios en Throughput. Poco a poco, Juan Carlos comenz a comprender que las actividades principales de organizacin de la produccin deban encaminarse a incrementar el Throughput. Para el gerente era inadmisible encontrar a un empleado descansando o una mquina parada, razn por la cual los operarios permanecan ocupados la mayor parte del tiempo, adelantando trabajos. Juan Carlos comprendi que esta poltica nicamente conduca a incrementar los inventarios en proceso (WIP), a aumentar los gastos de operacin y a congestionar el sistema productivo, pero no ayudaba a incrementar el Throughput. Pero, cmo hacerle ver al gerente que estaba equivocado? Importancia de la simulacin para solucionar el problema Muy pronto, Juan Carlos record que en situaciones en las que la experimentacin real es muy costosa, lo mejor es utilizar la simulacin para observar diferentes comportamientos del sistema. La simulacin es una representacin ficticia de una situacin real, que permite cambiar sus parmetros y variables. Se experimenta con un modelo, que es una abstraccin de la realidad, y el conocimiento adquirido en la simulacin se aplica en el mundo real. Cuanto mejor sea el grado de aproximacin de la simulacin a la realidad, mayor ser su utilidad. El primer paso, entonces, era construir el modelo del sistema, comenzando por dar respuesta a los siguientes interrogantes: Cmo est distribuida la planta? (layout). Cules son sus dimensiones? Cuntos centros de trabajo (locations) tiene el proceso? Cules son los tiempos de proceso de cada centro de trabajo? Cuntos productos o subproductos (entities) se quieren incluir en el modelo? Quin, dnde y cundo requiere un recurso? Qu se desea medir? Cules sern los indicadores que se debern tener en cuenta? Cunto tiempo se simular el proceso? Qu tan variable es el proceso? Se podra estandarizar? Quin es la persona que utilizar el programa de simulacin?

Parmetros y leyes de la produccin segn Hopp y Spearman


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En su proceso de investigacin bibliogrfica, Juan Carlos encontr el libro Factory physics4, tambin relacionado con las ideas de Goldratt. En dicho libro se definen algunos parmetros y leyes importantes de la fsica de planta: Tiempo de proceso global (To): Es la suma de los tiempos de proceso promedio de cada una de las estaciones de trabajo, a largo plazo. Si ti es el tiempo de proceso de la estacin i, entonces: To = ti, para toda estacin de trabajo i. Tasa del cuello de botella (rb): Es la tasa o rata (el nmero de partes o trabajos por unidad de tiempo) de produccin de la estacin de trabajo u operacin que tiene la mnima capacidad del proceso. Si ri es la tasa de produccin de la operacin i, entonces: rb = min (ri), para toda operacin i. WIP crtico de la lnea (Wo): Es el nivel de inventario con el que la lnea produce el mximo Throughput. A partir de dicho nivel, el inventario nicamente produce congestin y costos de almacenamiento.
Wo = (rb).To

Ley de Little: TH = (WIP/CI) La ley de Little establece que hay una relacin estrecha entre el Throughput (TH), el Cycle Time (CT) y el Work In Process (WIP), definida por la frmula anterior, en la que se observa que mientras ms largo sea el tiempo de ciclo, menor ser el Throughput con un nivel de inventario constante. Ley del mejor desempeo: THmejor = w/To si w <Wo o w = Wo THmejor = rb si w > Wo, siendo w el nivel de WIP La ley del mejor desempeo establece que para un nivel dado de inventario w, el mayor Throughput se obtiene cuando el nivel de inventario igual al nivel crtico Wo; a partir de ah lo mximo que se obtiene es rb, o sea la tasa del cuello de botella.

Wallace J. Hoppe y Mark L. Spearmun, Factory physics , foundations of manufacturing management, cap. 7, Boston, Irwin McGraw Hill, Inc., 1996
4

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La ley del mejor desempeo tambin se puede formular de la siguiente manera: CTmejor = To, si w <Wo o w = Wo CTmejor = w/rb, si w > Wo Esta ley se puede interpretar como que el mejor tiempo de ciclo es el que corresponde al nivel crtico de inventario Wo. Ley del peor desempeo prctico: THpeor = (w/(Wo+w-1))rb, para cualquier nivel de inventario w. CTpeor = To + (w-1)/rb, para cualquier nivel de inventario w. Modelando el sistema de produccin de Industrias ECl Para convencer al gerente, Juan Carlos elabor un modelo con nueve instalaciones (locations): limpieza, torno, fresa, inspeccin, paletizadora, recepcin1, recepcin2, recepcin3, recepcin4. Los datos iniciales fueron los siguientes:
Name Limpieza Torno Fresa Inspeccin Paletizadora Recepcin 1 Recepcin2 Recepcin3 Recepcin4 1 1 1 1 Infinite Infinite Infinite Infinite Infinite Capacity 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Units Down Times None None None None None None None None None Statistics Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Rules Qldest Oldest Oldest Oldest Oldest. Oldest Oldest Oldest Oldest Notes

Las recepciones se concibieron como reas marcadas en el piso con capacidad terica de almacenamiento infinita. Se hicieron con el men Build-Locations-Graphics, haciendo click en el cuadrado negro que aparece en la ventana Graphics.
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Para sealar el sitio dentro del rea en donde se ubicarn los materiales, se uso el cono cuadrados rojos con X blancas, borrando primero el chulo de New de la ventana y haciendo click en el cuadrado rojo y luego en el sitio en donde se quiere ubicar. De manera similar se ponen los nombres de las estaciones, haciendo click primero en la tecla Aa y luego en el sitio en donde se va a ubicar el letrero (es conveniente volver a colocar el chulo una vez localizados el puesto y el letrero). En el modelo se incluyeron dos entidades o (entities), pin y pieza, que fluyen a travs del sistema, definidas as:
Speed (mpm) 50 50

Name Pin Pieza

Statistics Notes Time Series Time Series

La informacin de las llegadas o arrivals se introdujo al modelo, as: las entidades pin y pieza llegan, una por una, a la primera instalacin recepcin1. La primera vez no llega ninguna (cero). Los piones estn llegando uno cada cinco minutos y las piezas una cada siete minutos. Se generan infinitas ocurrencias, lo cual quiere decir que durante el tiempo de simulacin siempre estarn llegando entidades al sistema.
Entity Pin Pieza Location Recepcin1 Recepcin1 Quantity 1 1 First Time Occurrences Frequency 5 7 Logic Disable No No

0 Infinite 0 Infinite

Se defini una red de movimientos o Path Network, llamada desplazamientos, con 16 trayectorias o Paths bidireccionales, haciendo coincidir cada una de las locations con un nodo de la red, mediante las interconexiones o interfaces. La red es de tipo Passing, o sea que las entidades pueden adelantar a otras durante la simulacin. En el campo Time/Speed se puede introducir informacin en el sistema sobre la distancia de cada tramo de la red y la velocidad a la que se mueven las entidades y los recursos en la red de movimiento. En este caso se tom la opcin Tiempo, que la asume el ProModel automticamente. Esta informacin se introdujo en el modelo mediante el men Build-Path Networks, con los siguientes datos:
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Name Desplazamientos

Type Passing

Time/Speed Time

Paths 16

Interfaces 9

Nodes 9

Paths From N1 N2 N3 N4 N5 N6 N8 N9 N8 N8 N8 N2 N2 N7 N1 N6 N2 N3 N4 N5 N6 N8 N9 N7 N5 N3 N4 N9 N8 N8 N9 N7

To

Interfaces Node Nl N2 N3 N4 N5 N6 N7 N8 N9 Location Recepcin1 Limpieza Recepcin2 Torno Recepcin3 Fresa Paletizadora Recepcin4 Inspeccin

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SIMULACIN - PRCTICAS --- PRCTICA N 14

En el modelo se incluyeron cuatro operarios, mediante el men Build-Resources, con la siguiente informacin:
Name Operario Units DownTimes 4 None Statistics Specifications By unit Desplazamiento Search None Logic 0 Points 1

Al hacer click en Specifications aparecer una ventana con dicho nombre. All se define Path Network con su nombre, esto es, Desplazamientos, tambien se define Home como el nodo 1 (N1, que est asociado con Recepcin1 mediante una interface) y se marca Closest Resource. Esta informacin le dice al modelo que los operarios se mueven de acuerdo con las trayectorias de la red Desplazamientos que se ha definido previamente, que el sitio de trabajo de los operarios es el nodo 1, o sea, la recepcin1, a donde se dirigirn cuando no estn ocupados, y que se debe utilizar el operario que est ms cercano a la instalacin en donde se requiera. Las dems se ajustan automticamente. Al hacer click en Points aparecer una ventana, en donde se le definen las coordenadas al nodo 1 como (0,0). Esto le permitir al sistema ubicar cartesianamente todas las instalaciones del modelo. Se utilizaron tres atributos (attributes), que son supervariables que asignan un atributo, en este caso el tiempo de llegada al sistema de cada una de las entidades. Obsrvese que se usa la palabra general cuando las dos entidades pin y pieza entran simultneamente en el sistema. Se incluyeron en el sistema mediante el men Build-More Elements-Attributes, con la siguiente informacin
Identification Att_pion Att_pieza Att_general Classification Entity Entity Entity

Type Integer Integer Integer

Se utilizaron 17 variables, para medir los siguientes parmetros del proceso: Tasas de los cuellos de botella (Rb) Tiempos de proceso (Tp) Tiempos de ciclo (Ct) Inventarios en proceso (Wip) Throughput (Th). La informacin se introdujo en el modelo mediante More Elements-Variables, con los siguientes datos:
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SIMULACIN - PRCTICAS --- PRCTICA N 14

Identification Rb1 Rb2 Rb3 Rb4 T1 T2 T3 T4 Ct_pion Ct_pieza Ct_general Wi_pion Wi_pieza Wi_general Th_pin Th_pieza Th_general

Type Real Real Real Real Integer Integer Integer Integer Real Real Real Integer Integer Integer Real Real Real

Initial Value o o o o o o o o o o o o o o o o o

Los contadores de las variables se van colocando en el layout. El lugar en el layout donde se ubican las variables puede encabezarse con el letrero Indicadores. Los nombres de las variables y el de Indicadores se hacen con Build-Background Graphics-Front of the Grid. Se defini una subrutina (subroutine), llamada id mediante el men Build-More Elements-Subroutines, de la siguiente manera:
Identification Type Parameter Logic IF Ct_pieza <> 0 THEN Th_pieza = Wip_pieza /Ct_pieza ELSE Th_pieza = 0 IF Ct_pion <> 0 THEN Th_pin = Wip_pin/ Ct_pion ELSE Th_pin =0 IF Ct_general <>0 THEN Th_general = Wip_general/ Ct_general ELSE Th_general = 0

id

None

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SIMULACIN - PRCTICAS --- PRCTICA N 14

Esta subrutina id ejecuta lo siguiente: si el tiempo de ciclo es diferente de cero, calcula entonces el Throughput como el Wip dividido por el tiempo de ciclo; de lo contrario, hace el Throughput igual a cero. Su papel es evitar que en el proceso aparezca una divisin por cero, debido a que el tiempo de ciclo slo se calcula hasta cuando haya salido la primera pieza. El proceso o processing se defini mediante el men Build-Processing. Como el proceso es un poco largo, se ir comentando en grupos de cuatro instrucciones:
Entity Location Operation REAL x Id() Att_pion=CLOCK() Inc Wip_pion Inc Wip_general REAL x Id() Tp1=4 X = n(Tp1,.8) Rb1=1/x WAIT X Output Destination Rule Move Logic MOVE WITH Operario THEN FREE MOVE WITH Operario THEN FREE MOVE WITH Operario THEN FREE MOVE WITH Operario THEN FREE

Pion

Recepcin1

Pion

Limpieza

First 1

Pion

Limpieza

Pion

Recepcin2

First 1

Pion

Recepcin2

Pion

Torno

REAL x Id() REAL x Id() Tp2=6 X = n(Tp2, 1) Rb2=1/x WAIT X

Pion

Torno

First 1

Pion

Recepcin3

First 1

En la primera instruccin, la entidad pin llega a la instalacin recepcin1 e inicia la siguiente operacin: la subrutina id() chequea si Ct_pin, Ct_pieza, Ct_general, son diferentes de cero, o sea, verifica si los tiempos de ciclo del pin, de la pieza y el general son diferentes de cero. Mediante la instruccin atributo = clock (), el programa coloca la hora que est marcando el reloj de la simulacin, en el momento en que entra la entidad pin en el sistema, en el atributo att_pin (es el mismo efecto de una persona que marca tarjeta en el reloj de entrada). Despus, el programa incrementa las variables Wip_pin y Wip_general, en donde se estn contando y acumulando los inventarios en proceso de piones y en general de piones y piezas, mediante la instruccin INC. Despus la entidad pin es enviada a Limpieza, pasando el primer pin que se encuentre disponible. Uno de los cuatro operarios recoge el pin en recepcin1,
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SIMULACIN - PRCTICAS --- PRCTICA N 14

lo lleva hasta limpieza y queda libre, para retornar a su sitio de trabajo, en el nodo1 o recepcin1. Esto se realiza mediante las dos ltimas instrucciones, First 1 y MOVE WITH Operario THEN FREE, que se encontraran de nuevo de aqu en adelante, de manera que no se comentarn ms. En la segunda instruccin, mediante REAL x, el programa crea una variable real x en donde se va a almacenar un tiempo definido por una distribucin normal con media Tp1 y desviacin estndar 0.8. En este paso se almacena en la variable Tp1 el valor 4, que corresponde al tiempo de proceso en la estacin Limpieza. A continuacin, en la variable Rb1, que es la tasa del cuello de botella de la Limpieza, se guarda el valor 1/x. Con WAIT x el programa hace que la entidad pin espere un tiempo n(4,0.8) en la Limpieza. En la tercera instruccin, la entidad pin es llevada desde la recepcin2 hasta el torno por uno de los cuatro operarios. En la cuarta instruccin, la entidad pin es llevada desde el torno hasta la recepcin3 por uno de los cuatro operarios. Estas son las siguientes cuatro instrucciones:
Entity Location Operation REAL x Id() Pion Recepcin3 REAL x Id() Tp3=5 X = n(Tp3,.4) Rb3=1/x WAIT X Pion Fresa First 1 Output Destination Rule Move Logic MOVE WITH Operario THEN FREE MOVE WITH Operario THEN FREE MOVE WITH Operario THEN FREE MOVE WITH Operario THEN FREE

Pion

Fresa

Pion

Recepcin4

First 1

Pion

Recepcin4

Pion

Inspeccin

REAL x Id() REAL x Id() Tp4=2 X = n(Tp4, .2) Rb4=1/x WAIT X

Pion

Inspeccin

First 1

Pion

Paletizadora

First 1

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SIMULACIN - PRCTICAS --- PRCTICA N 14

Este grupo de instrucciones es similar a las del grupo anterior. Las cuatro siguientes son:
Destina tion Entity Location Operation REAL x Id() Paletizado- DEC Wip_pion ra DEC Wip_general REAL x Id() Att_pieza=CLOCK() INC Wip_pieza INC Wip_general Recepcin1 WAIT X REAL x Id() Tp1=2 X = n(Tp1, .5) Rb1=1/x Limpieza WAIT X REAL x Id() Tp1=2 X = n(Tp4, .2) Rb4=1/x Recepcin2 WAIT X Output Rule Move Logic Ct_pion= CLOCK() - att_pion First 1 Ct_general=Ct_pion

Pion

Pion

EXIT

Pieza

Pieza

Limpieza

MOVE WITH Operario First 1 THEN FREE

Pieza

Pieza

Recepcin2

MOVE WITH Operario First 1 THEN FREE

Pieza

Pieza

Fresa

MOVE WITH OpFirst 1 erario THEN FREE

En este grupo de instrucciones se observa: En la primera instruccin, la entidad pin abandona el sistema luego de pasar por la paletizadora, de manera que deja de ser inventario en proceso (Wip), para convertirse en producto terminado y, por tanto, en Throughput. Los inventarios en proceso Wip....pin y Wip....general se decrementan, mediante la instruccin DEC. Se calcula el tiempo de ciclo del pin, restando del tiempo actual de la simulacin (que debe estar marcando el reloj en el momento en que el pin sale del sistema) el tiempo de entrada que estaba guardado en el atributo att_pin. A continuacin, se toma como tiempo de ciclo general el tiempo de ciclo del pin. Las dems instrucciones de este grupo son similares a las anteriores. Las siguientes cuatro instrucciones son:

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SIMULACIN - PRCTICAS --- PRCTICA N 14

Entity

Location

Pieza Pieza

Fresa Recepcin3

Pieza Pieza

Torno Recepcin4

Operation REAL x Id() Tp3=3 X = n(Tp3,.6) Rb3=1/x WAIT X REAL x Id() REAL x Id() Tp2=4 X = n(Tp2, 1) Rb2=1/x WAIT X REAL x Id()

Output

Destination

Rule

Move Logic

Pieza Pieza

Recepcin3 Torno

First 1 First 1

MOVE WITH Operario THEN FREE MOVE WITH Operario THEN FREE

Pieza Pieza

Recepcin4 Inspeccin

First 1 First 1

MOVE WITH Operario THEN FREE MOVE WITH Operario THEN FREE

En este grupo las instrucciones son similares a las anteriores. Las dos ltimas instrucciones son:

Entity

Location

Operation REAL x Id() Tp4=6 X = n(Tp4,.2) Rb4=1/x WAIT X

Output

Destination

Rule

Move Logic

Pieza

Inspeccin REAL x Id() DEC Wip_pieza DEC Wip_general

Pieza

Paletizadora

First 1

MOVE WITH Operario THEN FREE Ct_pieza= CLOCK() Att_pieza Ct_general= Ct_pieza

Pieza

Paletizadora

Pieza

EXIT

First 1

Estas instrucciones tambin son similares a las anteriores.

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SIMULACIN - PRCTICAS --- PRCTICA N 15

2.15

PRCTICA # 15

(Extraida de Simulacin con ProModel- Casos de produccin y logistica. Luis Ernesto Blanco Rivero, Ivan Dario Fajardo Piedrahita. Editorial Escuela Colombiana de Ingeniera, Mayo 2001, pag 93 a 53),)

Sistemas pull vs sistemas push


El gerente de Industrias ECI, en una reunin en el Club de Ejecutivos, escuch que los sistemas de planeacin y control de la produccin pull, inventados por los japoneses, eran mejores que los sistemas push, creados por los estadounidenses, de manera que llam a su ingeniero de produccin, Juan Carlos Rodrguez, para que le diera un concepto sobre el tema. Juan Carlos record inmediatamente que los inventarios se han usado, tradicionalmente, como colchones de ajuste contra la falta de materiales, cambios bruscos en la demanda, paradas de las mquinas y faltas de coordinacin en la planeacin de la produccin; sin embargo, muchas veces el exceso de inventarios tambin puede causar mayores problemas que los originales de escasez, al congestionar el sistema y ocasionar trancones en el flujo de los materiales. Ms tarde, Juan Carlos revis su biblioteca y encontr la historia del ingeniero japons Taiichi Ohno, quien trabaj para Toyota, en donde tena la tarea de coordinar la produccin y la entrega de materiales y partes, con la produccin y entrega de subensambles, con los requerimientos de productos finales. El problema era complejo por la gran cantidad de componentes y por el elevado nmero de operaciones que tiene un proceso de produccin de automviles. En un viaje a Estados Unidos, al observar el funcionamiento de los grandes supermercados, Ohno advirti que el secreto de stos estaba en conservar pequeas cantidades de inventario (la de los exhibidores), de las que se surten los clientes, y pedir a los proveedores a medida que se agotaban las existencias, de tal modo que el inventario siempre estaba a la vista y se encontraba limitado. Ohno fue el primero en utilizar la palabra pull (halar) para indicar que es el cliente quien hala el sistema de inventarios. Si el cliente no demanda, el inventario no aumenta. El sistema pull que desarroll Ohno se bas en dos grandes ideas: 1. El Just In Time (JJT) y 2. La Automatizacin con Operarios Incluidos (Autonomation). En su filosofa de produccin Just In Time (Justo A Tiempo), Olmo imagina la produccin como un flujo continuo de productos en proceso, a travs de operaciones, con inventarios en cada una de ellas, funcionando como un supermercado de par___________________________________________________________________ 104
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tes y subensambles, de manera que el producto que fluye va tomando las partes o subensambles necesarios en cada operacin y a medida que stas se van gastando, se hacen pedidos a los proveedores, con el compromiso de que la reposicin se haga en el instante preciso en que se necesita. Se capacita adems a los operarios para que puedan manejar varias mquinas simultneamente, se establecen equipos de trabajo y crculos de mejoramiento para estudiar y resolver los problemas relacionados con la calidad, y se hace una inmensa inversin en tecnologa: se disean sistemas de aprestamiento (set up) muy rpidos y a prueba de errores (fool proof) en las mquinas, se ubican las mquinas muy cerca unas de otras, formando como una especie de U (celdas de manufactura), para minimizar el nmero de operarios y el nmero de desplazamientos de stos, y se establecen sistemas de informacin visuales para poder parar la produccin en caso de problemas, dentro de lo que Ohno llama Autonomation. Revisando sus apuntes de clase, Juan Carlos encontr que el creador del sistema Material Requirements Planning (MRP), prototipo de los sistemas push (empujar), fue Joseph Orlicky, quien como programador de IBM aprovech las ventajas del manejo computarizado de bases de datos para disear una nueva forma de calcular los inventarios, para productos con demanda dependiente, incluyendo adems el tiempo como una nueva variable en el sistema. El MRP es, entonces, un muy buen sistema de informacin, porque calcula la lista de materiales necesarios para cada orden y el tiempo en el cual se debe terminar sta. Posteriormente se desarrollaron sistemas MRP mucho ms complejos, como el Mapics, el Vipics y otros conocidos. Estos son los sistemas MRP II (Materials and Resources Planning), que incluyen mdulos para el clculo de capacidades, costos y rutas de produccin alternativas, hasta llegar a los ms modernos, que incluyen mdulos de distribucin y servicio al cliente como el DRP. Juan Carlos hoje otro de los libros de Eliyahu Goldratt, denominado La carrera , porque all, le pareca recordar, se explicaba otro de los sistemas pull, denominado DBR (Drum Buffer Rope), que se puede traducir como tambor, inventario o colchn de seguridad, cuerda; en este prototipo de los sistemas logsticos de fabricacin sincronizada fundamentalmente se trata de reducir la dispersin causada por las diferentes capacidades de las operaciones y por los niveles de inventario, en un proceso de produccin.
5

Las ideas centrales de este sistema consisten en buscar, primero que todo, las operaciones cuellos de botella, que son las ms lentas y las que marcan el paso
5

Eliyahu Goldratt y Robert Fox. La carrera, NY. USA, North River Press, Inc.

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de la produccin, para procurar que siempre trabajen al ritmo planeado, que semeja un tambor (drum), y asegurar que a estas operaciones no les falten materias primas. Esto se hace mediante un inventario de seguridad (Buffer) que se mantiene siempre en dichas operaciones. La cuerda (Rope) que grficamente une la pieza que se est fabricando en el cuello de botella, con la ltima materia prima del inventario de seguridad, no es otra cosa que un sistema para informar el instante en que debe entrar una nueva materia prima al inventario, para que ste no disminuya. La segunda idea importante es que el tambor (que marca el ritmo de produccin) no debe sonar si no existe demanda para los productos. Slo se produce cuando hay demanda. De manera que como en el sistema JIT, es el cliente quien hala la produccin. Cada golpe de tambor equivale a una autorizacin para producir. Juan Carlos imagin que el tamborilero no poda ser otra persona que el programador de la produccin, quien debe organizar las rdenes de pedido de acuerdo con su fecha de entrega o en las secuencias previamente establecidas, preparar los materiales, organizar a los operarios, llenar los inventarios de seguridad y finalmente empezar a tocar su tambor. En su reciente lectura del libro Factory physics62 , haba visto otro sistema pull, conocido con la denominacin de sistema Conwip (Constant Work In Process), creado por Hopp y Spearman, recogiendo lo ms positivo de los sistemas JIT, DBR y MRP. La idea central de este sistema consiste en establecer un lmite al inventario en proceso o WIP, no permitiendo entrada a ningn material o parte, hasta que haya salido un producto terminado, esto es, se haya incrementado el Throughput. Lo primero que se debe hacer en este caso es definir un nivel de inventario constante y como se explic en la prctica 20, un valor candidato ser el nivel de inventario crtico, Wo. Pero el problema de Juan Carlos para dar un concepto al gerente de Industrias ECL iba ms all de la simple definicin de los dos sistemas. Se necesitaba la experimentacin de los dos sistemas para compararlos, y la mejor forma de hacerlo era mediante simulacin.

Wallace Hoop y Mark Spearman, Factorv phvsics, foundations of manufacturing managment, Boston, lrwin-McGraw Hill 1996.

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Parmetros que se deben considerar en la comparacin Juan Carlos nuevamente utiliz los siguientes parmetros de produccin: Throughput (TH), o tasa a la cual la empresa produce partes vendibles, cuantificable en productos por unidad de tiempo; Work In Process (WIP) como cantidad de materiales y productos en proceso que se encuentran en el sistema, que se mide en unidades, y Cvcle Time (CT), o tiempo que emplea un producto desde que ingresa en el sistema hasta que sale, cuantificable en la unidad de tiempo con la que se est trabajando, para la comparacin entre los dos sistemas. Modelando el sistema MRP (push) Se consideraron catorce instalaciones o locations: Recepcin, Pulidora, Rectificadora, Troqueladora, Producto terminado, Proveedor y Consumidor; las tres mquinas tienen una zona para materias primas y otra para producto terminado. Los datos iniciales fueron: Down Times Statistics Statistics
None None None None None None None None None None None None None None Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series

Name
Pulidora Rectificadora Troqueladora ZonaMat_dos ZonaMat_tres ZonaMat_cuatro Producto_terminado Proveedor ZonaPT_dos ZonaPT_tres ZonaPT_cuatro Consumidor ZonaEmbarque Recepcin

Capapacity
1 1 1 30 30 10 30 30 30 10 Infinite Infinite Infinite Infinite

Units
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Rules
Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest Oldest

En el modelo se incluyeron siete entidades, cuatro de flujo de valor agregado: Pieza, Pieza2, Pieza3, Pieza4, y tres de flujo de informacin: Orden, Orden2, Orden_troqueladora.
Name Pieza Speed(mpm) 150 Statistics Time Series Notes

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Pieza2 Pieza3 Pieza4 Orden Orden2 Orden_troqueladora

150 150 150 150 150 150

Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series

La entidad Pieza llega a la primera instalacin del proceso, que es Recepcin. Las dems entidades de flujo agregado (Pieza2, Pieza3 y Pieza4) son piezas transformadas. Los arrivals se definieron as:
Entity Pieza Location Recepcin1 Quantity 1 First Time 0 Ocurrences Infinite Frequency Logic e(15) Disable no

Se defini una red de movimientos (path network), llamada Desplazamientos, con trayectorias (paths), bidireccionales, que interconectan todas las instalaciones, entre si, y 13 interfaces que unen las instalaciones con los nodos. La siguiente es la informacin que se introdujo en el modelo.
Name Desplazamientos Type Passing Interfaces Node N3 N4 N5 N6 N7 N8 N9 N13 N15 N16 N19 N25 N27 Locations ZonaMat_dos Pulidora ZonaMat_tres Rectificadora ZonaMat_cuatro Troqueladora Producto_terminado Proveedor ZonaPT_dos ZonaPT_tres ZonaEmbarque Consumidor Recepcin Bidireccional Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Bi Time/Speed Time Paths 53 Interfaces 13 Nodes 27

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En el modelo se utilizan tres tipos de recursos: seis operarios, un montacargas y dos operators, informacin que se introduce usando el men Build-Resources.
Name Operario Montacargas Operator Units 6 1 2 DTs None None None Statistics By Unit By Unit By Unit Specifications Desplazamientos Desplazamientos Desplazamientos Hom e N1 N13 N1 Speed Empty N(100,20) 150 E(100) Speed Full N(100,20 ) 150 N(50,20) Closest Resource Yes Yes Yes

Al hacer clic en el campo Logic se coloca la siguiente informacin:


Resource Montacargas Node N13 Entry Logic GRAPHIC 2 Exit Logic GRAPHIC 1

Esto hace que el recurso Montacargas en el momento de llegar al nodo N13 (Proveedor) utilice Graphic 1 y cuando sale del mismo nodo utilice Graphic 2. Estos grficos se definen utilizando la ventana de Resources Graphics y quitando el chulo de New en la misma ventana. Se utilizaron dos atributos (attributes), con la siguiente informacin:
Identification Att Att_orden Classification Entity Entity

Type Real Real

Adems se incluyeron catorce variables, con los datos que se relacionan a continuacin:
Identification ct th qzona_cuatro rdenes rdenes_troqueladora qrectificadora rdenes_pulidora wip wip2 wip3 Type Real Real Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer Integer Initial Value 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Statistics Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series Time Series

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wip4 CT_orden qtroqueladora rdenes_rectificadora

Integer Real Integer Integer

0 0 0 0

Time Series Time Series Time Series Time Series

Se utiliz la Subroutine CaLth para calcular el Throughput mediante la ley de Little, definida as:
Identification Cal_th Type None Parameter Logic If (ct<>0) then th=wip/ct

Tambin se trabaj con un archivo externo o External file, llamado archivo para escribir en resultados.txt, definido as:
Identification Archivo Type General Write File Name C:\Temp \MRP\resultados.txt Prompt

Como el proceso o processing es extenso, se comentarn las instrucciones en grupos de cuatro:

Entity All

Location Recepcin

Operation Output INC wip All Att=CLOCK() Cal_th()

Destination ZonaMat_dos

Rule First1

Move Logic MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE

All

ZonaMat_dos

Cal_th()

Pieza2

Pulidora

First1

AIl

Pulidora

Cal_th() WAlT e(10) INC wip3 Cal_th()

Pieza2

ZonaPT_dos

First1

All

ZonaPT_dos

Pieza2

ZonaMat_tres

First1

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En la primera instruccin, cualquier entidad que llegue a Recepcin hace incrementar la variable Wip, o sea el inventario en proceso; se guarda el tiempo de entrada de la entidad en el atributo Att y se calcula el Throughput mediante la subrutina Cal_th(). La entidad que entra sale con destino a la instalacin ZonaMat_dos en el mismo orden de llegada, transportada por el recurso Operario o por el recurso Operator, y tan pronto llegan a la instalacin ZonaMat_dos el recurso regresa a su base. En la segunda instruccin, la entidad entra a la instalacin ZonaMat_dos; se calcula el Throughput mediante la subrutina Cal_th(); la entidad que sale es Pieza2 con destino a la instalacin Pulidora, transportada por el recurso que est disponible entre el Operador y el Operator. En la tercera instruccin la entidad Pieza2 entra en la instalacin Pulidora y se calcula el Throughput mediante la subrutina Cal_th(); espera un tiempo con distribucin exponencial con media 10, incrementa el inventario en proceso de la instalacin 3, Wip 3, y sale con destino a la instalacin ZonaPT_dos, llevada por el recurso disponible. En la cuarta instruccin, Pieza2 entra a la instalacin ZonaPT_dos; se calcula el Throughput mediante la subrutina Cal_th() y sale con destino a la instalacin ZonaMat_tres, llevada por el recurso disponible.
Entity All Location ZonaMat_tres Operation Cal_th() Output Pieza3 Destination Rectificadora Rule First 1 Move Logic MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE Pieza3 ZonaMat_cuatro First 1 MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE

All

Rectificadora

DEC wip3 WAlT n(20,10) INC wip2 Cal_th() Cal_th()

Pieza3

ZonaPT_tres

First 1

All

ZonaPT_tres

All

ZonaMat_cuatro

Cal_th()

Pieza4

Troqueladora

First 1

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En estas cuatro instrucciones no hay nada nuevo, distinto de observar que al pasar una entidad de una operacin a otra, se decrementa el WIP de la anterior y se incrementa el WIP de la siguiente, y que la entidad se va transformando: Pieza2 en Pieza3, etctera.
Entity All Location Troqueladora Operation DEC wip2 WAlT e(15) INC wip4 Cal_th() Ct=CLOCK-Att Cal_th() Output Pieza4 Destination Zona Embarque Rule First 1 Move Logic MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE Pieza4 Producto_ terminado First 1 MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE DEC wip MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE

All

Zona Embarque

All

Producto_ terminado

DEC wip4 Cal_th() CT_orden= CLOCK()-Att_orden WAlT 300hr

Orden_ troqueladora

Producto_ terminado

First 1

All

Producto_ terminado

All

EXIT

First 1

En este grupo vale la pena comentar que el tiempo de Ciclo de la orden se calcula en la tercera instruccin, tomando la hora del reloj y restndole el contenido del Att_orden. Mediante Siniulation-Options-Browse se defini que sc guarda en C:Temp, se trabaja con Weekly Time y es perodo de calentamiento Warm Up.y se corre tres das.

Modelando el sistema JIT o Kanban (pull)


Este es bsicamente el mismo modelo anterior, con las siguientes adiciones: En locations:
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Name Orden_cuatro Orden_rectificadora Orden_pulidora Prod_term

Capacity 20 20 20 INFINITE

Units 1 1 1 1

Down Times None None None None

Statistics Time Series Time Series Time Series Time Series

Rules Oldest Oldest Oldest Oldest

Se incluyeron cuatro sitios para colocar las rdenes. En el sistema JIT, como se mencion anteriormente, la demanda es halada por el cliente. La orden del cliente se ubica en la instalacin Prod_term, si existe inventario en la instalacin Producto terminado, el cliente se lleva su orden y se incrementa el Throughput. Si no existe inventario, se coloca una Orden_cuatro, que corresponde a la Troqueladora, autorizando a esta operacin para que haga un producto. Si en la ZonaPT_cuatro, que es el sitio en donde se coloca el producto terminado de la Troqueladora, existe inventario, ste pasa a Producto terminado; si no, se genera una Orden_rectificadora. De la misma manera, si en la ZonaPT_tres, que corresponde a la Rectificadora, existe inventario, ste se pasa a la Troqueladora; si no, se genera una Orden_pulidora. Nuevamente, si en la ZonaPT_dos, que es el de la Pulidora, no existe inventario, se genera Orden a recepcin, para que enve materias primas. Es fcil entender que si se dejan vacos los almacenamientos de las diferentes operaciones, la atencin a una orden del cliente se va a demorar todo el tiempo de ciclo, o sea el tiempo necesario en pedir los materiales, pulir, rectificar, troquelar y enviar a producto terminado. En la analoga con el supermercado, es como si ste se encontrase vaco y hubiese necesidad de llamar a cada uno de los proveedores. Por esta razn en las zonas de producto terminado debe existir un inventario de seguridad, que es e WIP. En entities:
Name Orden Sneed (mpm) 150 Statistics Time Series Notes

Los arrivals se definieron as:


Entity Location Quantity Orden Consumidor 1 First Time 0 Occurrences Infinite Frequency e(15) Logic Disable no

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En interfaces.
Node
N21 N22 N24

Interfaces Locations
Orden_pulidora Orden_rectificadora Orden_cuatro

En el processing:
Entity All Location Recepcin Operation INC wip Att=CLOCK( ) Cal_th() Output Destination ZonaAll Mat_dos Rule First 1 Move Logic MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE Pulidora First 1 MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE

Pieza

ZonaMat_dos

Cal_th() Pieza2 JOIN 1 orden

Orden

Orden_pulidora

Cal_th()

Orden

ZonaMat_dos

JOIN 1

Pieza2

Pulidora

Cal_th() WAlT e(1O) INC wip3

Pieza2

ZonaPT_dos

First 1

En este grupo de instrucciones se observa cmo la entidad Orden, que es un pedido de material, se coloca en el sitio de las rdenes de la Pulidora, que se ha llamado Orden_pulidora, se dirige a ZonaMat_dos y trae de all un material mediante la instruccin JOIN1, porque con este comando la Orden nicamente regresa si encuentra material disponible; de lo contrario se queda esperando, de manera que se pueden almacenar varias de ellas. A medida que se va produciendo en cada instalacin, se va incrementando el WIPi, y cuando se traslada material a la siguiente operacin, se decrementa el WIPi de la operacin i.
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Entity Pieza2

Location ZonaPT_dos

Operation Cal_th()

Output Destination ZonaPieza2 Mat_tres

Rule First 1

Move Logic MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE

Pieza2

ZonaMat_tres

JOIN 1 orden Cal_th()

Pieza3

Rectificadora

First 1

Orden

Orden_rectificadora

Cal_th()

Orden

ZonaMat_tres

JOIN 1

Pieza3

Rectificadora

DEC wip3 WAlT n(20,1O) INC wip2 Cal_th()

Pieza3

ZonaPT_tres

First 1

En este grupo se enva una Orden por materiales al sitio donde se colocan las rdenes de la Rectificadora, y sta se devuelve con material, mediante la instruccin JOIN 1.
Entity Location Operation Cal_th() Output Destination ZonaPieza3 Mat_cuatro Rule First 1 Move Logic MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE

Pieza3 ZonaPT_tres

Pieza3

ZonaMat_cuatro

JOIN 1 orden Pieza4 Cal_th()

Troqueladora

First 1

Orden

Orden_cuatro

Cal_th()

Orden

ZonaMat_cuatro

JOIN 1

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Pieza4

Troqueladora

DEC wip2 WAlT e(15) INC wip4 Cal_th() Ct=CLOCK() Att

Pieza4

ZonaEmbarque

First 1

MOVE WITH Operario OR Operator THEN

FREE

En la cuarta instruccin de este grupo se calcula el tiempo de ciclo de la entidad, tomando la hora actual (CLOCK()) y restndole la hora de entrada de la entidad, que se ha guardado en el atributo Att.
Entity Pieza4 Location ZonaEmbarque Operation Cal_th() Ouput Pieza4 Destination Producto terminado Rule JOIN 1 Move Logic MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE DEC Wip

Att_orden= CLOCK() Orden Consumidor Cal_th()

Orden_ troqueladora

Producto terminado First 1 INT cant cant=CONTENTS (zonaMat_dos) IF (Wip3<=3) THEN begin ORDER 10 orden TO orden_pulidora IF (cant<=5) THEN ORDER n(10,1) pieza TO reception end IF (Wip2<=0) THEN

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begin ORDER 5 orden TO orden_rectificadora end IF (Wip4<=0) THEN begin ORDER 5 orden TO orden_cuatro end MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE Orden_ troqueladora Producto terminado DEC wip4 Cal_th() JOIN 1 Pieza 4 CT_orden = CLOCK()Att_orden Producto All terminado WAIT 300hr All EXIT First 1 Orden_ troqueladora Producto terminado First 1

En la lgica de movimiento de la segunda instruccin de este grupo se hace lo siguiente. Primero se guarda en la variable entera Intt cant la informacin sobre el nmero de productos en proceso que hay en la ZonaMat_dos, (wip2). Si el nmero es menor que cinco, se piden a Recepcin entre nueve y once materiales. Si el wip2 es menor o igual que cero se reciben cinco rdenes o autorizaciones de produccin, de las que estn en el depsito de rdenes de la Rectficadora. De manera similar, si el inventario de productos terminados wip4 es menor que uno, se admiten cinco rdenes de las que estn en el depsito de rdenes Orden_cuatro, que corresponden a Producto terminado. El objeto de esta instruccin es no permitir que los inventarios locales de las operaciones se queden sin materiales o productos en proceso.
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Modelando el sistema Conwip (pull)


En este modelo se hicieron las siguientes adiciones con respecto al modelo MRP: En los arrivals:
Entity Pieza4 Location ZonaEmbarque Quantity 1 First Time 0 Occurrences 1 Frequency Logic Disable No

En el procesing (slo vara la dcima instruccin con respecto al proceso del MRP).
Entity All Location ZonaEmbarque Operation IF Wip3<3 THEN begin ORDER 1 Pieza TO Reception ORDER N(2,1) Pieza TO Recepcin end Cal_th() Output Pieza4 Destination Producto Terminado Rule First 1 Move Logic MOVE WITH Operario OR Operator THEN FREE

Se asume que el Wip del sistema, en este caso regulado por la operacin 3, wip3, no debe ser menor de 3; cada vez que se baje de dicho nivel se ordena una pieza a Recepcin. N(2, 1)) es una distribucin normal con media 2 y desviacin estndar 1.

Modelando el sistema DBR (pull)


En este modelo se hicieron las siguientes adiciones con respecto al modelo MRP: En los arrivals:
Entity Pieza4 Location Quantity Recepcin Cant First Time 0 Occurrences lnfinite Frequency Logic e(15) Disable No

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En las variables:
Identification Cant Type Integer Initial Value 1 Statistics Time Series

En las subroutines:
Identification Cal_th() Type None Parameter Logic IF (ct<>0) THEN th=wip/ct IF (wip3>4)THEN cant=0 ELSE cant =1

En la variable cant se guarda el nmero de Piezas4 que deben llegar a Recepcin. La subrutina Cal_th calcula el Throughput y adems chequea si el wip3 es mayor que cuatro; si es mayor no deja entrar Piezas4 a Recepcin y si es menor autoriza entrar una Pieza4 a Recepcin. Como se ve, se trata de no dejar crecer el wip3 ms all de cuatro productos.

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