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Cp2087 - Combat

1. preparazione: che fate esattamente?? -ambush/backstab (+4 hit) (Se spari/altro e il tizio non si accorto di nulla ha +4) -test per hide/altro 2. Iniziativa: (=d10+rif+mod se ne avete) -player lento a dichiarare azione: -2 I -fastdraw/snapshot: +2 I / -2 hit 3. actions: tiro: d20<=TN; TN=rif/cos+skill+/-mod (mediamente max +/-12). Puoi usare normalmente luck. -critico=TN (vanno sempre confermati), fumble=20 -In un round (3 sec) puoi fare una action senza penalit o due con -4 a entrambe se devi tirare un dado per risolverle. (-4 anche ai danni se attacco cc). Puoi combinare certe azioni senza avere malus, tipo il classico miro+miro, ma c' un limite al "senza tiro di dado", che decide il master. Se ad esempio vuoi fare ricarico+miro, il master potrebbe dirti vediamo se riesci a ricaricare abbastanza in fretta e poi mirare. Ti far fare un tiro su tipo FRE+RIF al -4 e se lo sbagli ci metti troppo a ricaricare e non riesci a mirare in quel round, ad esempio. -parlare azione gratuita se veloce, altrimenti no. -movimento: in base a terreno (accidentato: dimezzi movimento, molto accidentato lo riduci a un quarto.) -ti puoi muovere di MOV e dare -4 allaltra azione. -Se corri (MOV*2) dai -6 all'altra action e fai tiro su MOV+RIF (+2 se terreno sgombro, -2 se molto accidentato) per non inciampare/altro. Fumble table in caso. -Se fai uno sprint non puoi fare altro e ti muovi di sprint=MOV*3. Ferite varie possono influire: se hai subito danni ad una gamba hai -2 a MOV, e non puoi sprintare, solo correre lentamente; se hai subito danni a entrambe le gambe hai sempre un -2 ma non puoi nemmeno correre, solo camminare/strisciare; se hai perso una gamba ti muovi di MOV/2 (pi il -2 di prima). -alzarsi/accucciarsi/buttarsi a terra sono considerati movimenti. Strisci a MOV/2. -fire [opposed roll] (delta mod: vedi tabella!) -defender rolls vs rif/2 if unaware of attack, (rif+dodge+mod)/2 if aware -critico in attacco ignora armatura, in difesa evita che attaccante colpisca (schiva). -fumble: armi automatiche hanno chance di incepparsi, altre armi vai su normale tabella fumble. -dodge: usi tutta azione per schivare...-4 totale a chi spara, per movimento e schivata. Puoi difenderti con atletica/acrobazia invece che schivare...(att+skill)/2 cmq. Ti puoi muovere di "corsa" ma non puoi fare nient'altro mentre schivi. -corpo a corpo [opposed roll] (delta mod a entrambi: vedi tabella!) -att.: pugno/gomito/testa -d6/2 danno-, calcio/ginocchio -d6 danno-, arma / dif.: schiva, blocca o para. Se para, i danni vengono subiti dalla cosa che para prima. -se difensore dichiara schiva, attaccante ha -2 per colpire ma difensore ha -4 a next action. -att.: disarm, spazzata, presa / dif.: evita che succeda -att.: dopo successful presa: blocca, soffoca (d6 danni+MA+forza) per questi due attacchi, e per difenderti da essi, usa COS invece che RIF-, lancio (tizio lanciato a terra, d6 danni, stun al -1) / dif.: esce da stretta/niente danni da choke/non viene lanciato.

-att.: evasione se sotto grapple/hold: esci dalla presa / dif.: continua a tenere. per questo attacco e relativa difesa puoi usare COS invece che RIF-att.: scappare (se gi in cc e non sei stato colpito l'azione precedente) successo: ti allontani di MOV/2. critico: ti allontani di MOV. / dif.: non riesce a scappare, continua cc. -att.: carica/travolgimento: -2 per colpire, aggiungi un dado di danno, ti muovi MOV*2, test per Non inciampare vs MOV+RIF come sopra. /dif.: come da attacco: block, parry, dodge. -att.: colpo di grazia: se defender stordito puoi tentare di farlo svenire o ucciderlo. Conta come "punch", "kick" o "weapon attack" per MA mod. Hai un -2 per colpire. -svenire: se gli fai danni (blunt o normali), nemico fa stun save al -3 o cade a terra privo di sensi senza poter recuperare. -uccidere: se gli fai danni normali, nemico fa death save al -3. Se fai critico, dai -6 al save pertinente. -att.: backstab: se ti avvicini da all'avversario tanto da poterlo colpire e non ti fai notare (furtivit vs awareness), puoi fare un backstab. Devi fare due test: uno all'inizio del movimento verso di lui (se lo sbagli niente backstab), un altro poco prima di colpire. Hai +2 al colpire e l'avversario difende solo con rif sul d20 se sbaglia anche il secondo test, altrimenti difende normale ma con un -4. -Puoi fare colpo di grazia di sorpresa: non hai bonus/malus a hit, e se subisce danni (come colpo di grazia) nemico fa stun/death save al -3, crit. -6. -att.: schivata completa: non puoi fare nientaltro ma finch non tocca di nuovo a te chiunque tenti di colpirti in cc ha -4, chiunque tenti di spararti nel cc ha un -2. Puoi indietreggiare di MOV/4. / dif.: se vince evita che ti muova, se crit la tua schivata vale solo -2. -critico in attacco ignora armatura, in difesa evita che attaccante faccia quello che voleva fare. -fumble: vedi tabella per entrambi. -pause for breath: recuperi tot punti tempra uguale al tuo recovery. Puoi combinare l'azione con azioni di movimento ma non con corsa/sprint o robe impegnative, solo camminare/strisciare o cambiare arma/ricaricare etc...ma recuperi met rec, arrotondando per eccesso. -altre azioni: aim, reload, change weapon, hide, repair, medical aid, open/close something, ...etc... 4. location: roll d10: 1 head, 2-4 torso, 5/6 braccio sx/dx, 7,9/8,0 gamba sx/dx -puoi mirare ad una locazione (o parte di essa) specifica, vedi tabella modificatori. 5. damage: (solo d6. Se l'arma fa d10, ogni "d10"="2d6-1") -shoot: weapon damage value. (se spari con l'arma a contatto con il bersaglio, fai il massimo dei danni.) -cc: aggiungi damage modifier basato su COS (vedi tabella), +1 ogni 2 lvl in una MA, +danno arma. -blunt trauma: cc attacks and certain non-edged weapons do blunt trauma. (also cyberarms/legs do blunt trauma...only that they do lots!!) -Also some shots may cause blunt trauma: -if penetra ma BTM canc danno: 1 p.to blunt trauma -if non penetra ma arma fa 2D6 o pi: 1 p.to blunt trauma anche att. soft armour/skinweave -if non penetra ma arma fa 5D6 o pi: 1 p.to blunt trauma anche att. hard armour -Blunt trauma damage conta per stun saves ma guarisce pi quick: 1 punto/2h e non conta per death saves. Ogni 10 punti di blunt trauma ricevuti, segni un danno normale. -luck can be used to decrease amount of damage taken to a minimum of 1 though.

6. cover&armour: -cover: ogni cover ha armour rating. Se hit va su locazione che dietro a cover, passano solo i danni che vanno oltre la cover. Vedi common cover table. -armour: puoi avere quanti strati vuoi, ma di questi solo uno rigido. Ogni armour ha un EV. Somma gli EV togli il risultato da RIF. -Il secondo strato ha +1 EV addizionale, il terzo +2, il quarto +3 e cos via. -subdermal armour e body plating contano come strati, skinweave e vestiti tanto leggeri da non proteggere niente non danno malus. -Lo SP di pi armature sulla stessa locazione viene calcolato seguendo la tabella seguente (proportional armour) diff. SP tra due strati/bonus: 0-4/+5 5-8/+4 9-14/+3 15-20/+2 21-26/+1 27+/+0 -Se hai pi strati, calcola una coppia, poi usa il valore ottenuto per calcolare con un altro strato il valore, etc. -Nota che alcune zone (colpite a discrezione del master), potrebbero avere solo uno strato anche se ne indossi due: hai una maglia in kevlar e un giubbotto antiproiettile, che per non copre i fianchi o le spalle. -Se un colpo penetra l'armatura, ogni strato penetrato avr un -1 alla protezione per ogni colpo successivo. Questo malus non si applica ai colpi sparati nello stesso round. -Ci sono colpi (armour piercing) che dimezzano/diminuiscono l'armatura...vedi sotto. -subtract BTM (vedi tabella)) -head hit raddoppia i danni. Se head prende pi di 10 punti danno da un attacco, ch muore istantaneamente. -danni sugli arti: tieni presente quanti danni ha subito. Conteggio la differenza tra i danni causati da un colpo e quelli subiti precedentemente. -Se negativa, segno solo un danno, altrimenti aggiungo la differenza ai danni subiti. -Dopo che un arto ha subito pi di 10 danni diventa inservibile. Se prende pi di 10 danni in un sol colpo viene amputato e devi fare immediatamente un death save 0. 7. stun/shock&death save if necessary, se li passi fai guts roll. -saves si fanno cos: prendi valore COS (contano le modifiche all'attributo base!), ci togli i malus come da scheda. Tira un d10. d10<=save: successo d10>save: fallito. Non esistono critici o fumble nei save. -stun: ogni volta che prendi danni devi fare stun save. Se fallisci sei stordito: non puoi fare niente. Per recuperare devi passare uno stun save all'inizio del tuo prossimo turno e se lo passi hai per quel turno un -4 (conta come doppia azione in un turno) e turno dopo normale. Se invece lo fallisci devi ritirare all'inizio di ogni tuo turno finch non lo passi. Se un altro hit ti obbliga a fare un altro stun save e non hai ancora recuperato, se lo fallisci svieni. (hollywood overacting table) -death: quando wound state diventa mortal (e ogni round quando tocca a te) fai un death save con i malus riportati sulla scheda. Puoi essere stabilizzato e non dover pi fare death saves. -stabilizzare: test normale su medtech/first aid. con bonus/malus difficolt in base a gravit ferita (-2 per ogni livello di ferita mortale) e situazionale (non kit ps, hai ps strafigo, sei sotto attacco, ospedale, etc)

- livelli di morte: se sbagli death save iniziano i livelli di morte. Ogni 10 round (30 secondi) il livello di morte va su di un punto. Quando arriva med help (amico o TT) tira un d10. Se fai => livelli di morte, ti stabilizzano, altrimenti...bodybank. Se qualcuno ti stabilizza, ma nessuno poi ti cura, prendi due danni al giorno e devi fare death save ogni giorno...se sbagli muori. 8. effetto delle ferite: lieve: nessun effetto / stord. 0 grave: -2 a tutte le azioni / stord. -1 critica: -4 a tutte le azioni / stord. -2 / prendi 1 danno ogni 10 round (30sec) (sanguinamento etc.) mortale0: -6 a tutte le azioni /stord. -3 /mort. 0 / prendi 1 danno ogni 10 round come sopra. mortale1: -8 a tutte le azioni /stord. -4 /mort. 1 / prendi 1 danno ogni 10 round come sopra. etc 9. guarigione: -first aid: tiro come per stabilizzare, con stessi malus/bonus: successo: curi un danno ogni due giorni. Puoi ritentare finch non fai un successo una volta al giorno. Puoi farti first aid su te stesso se non hai raggiunto livello mortal. (ricorda il bonus dato da arti marziali) -medtech: identico come sopra solo che curi un danno al d. Come sopra per ritentare/autocurarsi. Se fai sia medtech che first aid paziente cura 1 danno/d, non 1,5! -Speedheal: drug, costa un sacco: 1650$. Se la usi curi un danno addizionale al d. Una dose=un d. La week successiva al tratt, hai -1d6/3 sui RIF. -Nanotech healing: Se hai fortuna (1/10) l'ospedale/altro ha nanotech drug. Costa 1500$, curi un danno addizionale e non ha side effects. ---regole per il fiato: stamina=tempra=fre+cos / recovery=recupero=stamina/2 -Ogni round di combat togli un punto tempra. Quando superi i punti tempra, e ogni round successivo fai un guts roll. Se fallisci hai un malus di -2 su tutte le azioni che vuoi fare. -Se consumi il doppio dei tuoi punti tempra ti devi fermare a prender fiato. Se non lo puoi fare (impegnato in cc ad esempio, o altre situazioni eccezionali) fai un guts rolls: superato: hai solo -2, f allito: hai un bel -4. -fumble with automatic weapons: check reliability. Roll d10 sopra TN. (3 VR / 5 ST / 8 UR) se fallisci si inceppa e ci metti d6 turni a disincepparla. -guts roll: (TS su FRE) fatti durante combattimento in questi casi: 1. se ti sparano addosso e tu non ti eri accorto dellimboscata. Che ti colpiscano o no tiri cmq. 2. ogni volta che vieni colpito se non subisci danno grazie all'armatura o se hai passato stun/death saves. 3. azioni avventate tipo uscire da copertura sotto fuoco nemico etc. 4. in altri momenti di dubbia sicurezza del pg a discrezione del master. Se lo sbagli ti butti verso copertura pi vicina/corri a nasconderti o roba simile. Niente fumble/critici. Bonus/malus: leadership se klkn ha abilit ed il leader del gruppo, modificatori come per lo stun save. -automatic weapons: -3 shots: +2 to hit, 1d3 shots hit. (solo a close e medium range). Se crit, uno bypassa armour. -full auto: +1 ogni 10 a point blank/close, -1 ogni 10 a medium/long/extreme. MoS colpi hit. Se crit,

uno bypassa armour. -suppressive fire: n shots su m metri, chi passa/ la fa save: TN=rif+atletics-(shot/metro)/2 Se sbagli save, prendi 1d6 hits, randomly located. -modificatori al tiro d'attacco: fire mod: a contatto: +4 pointblank: +2 (nearly touching) close: +0 (1/4 of range) medium: -2 (1/2 of range) long: -4 (listed range) extreme: -6 (double range) smartlink/goggles/lasersight: +2 ambush: +4 aim: +2 per ogni azione spesa a mirare, max +6 mirare alla testa/punto specifico testa: -4/-6 mirare al corpo&arti/punto specifico corpo&arti: -2/-4 visuale oscurata/bersaglio in copertura: -2/4/6 bersaglio in corsa: -2 bersaglio ha dichiarato dodge: -4 snapshot: -2 very-large/small target: +/-2/4 off hand: -4 sparare in cc: -6 (se sbagli a causa di questo -6, colpisci l'altro...) usi una mano sola invece che due su arma a due mani: -4 raffica/raffica breve: vedi sopra. modificatori ambientali vari come tempeste/poca luce: -2/4/6 cc mod: MA give mods on key attacks. backstabbing: +2 fastdraw: -2 mirare alla testa/punto specifico testa: -4/-6 mirare al corpo&arti/punto specifico corpo&arti: -2/-4 visuale oscurata: -2/4/6 bersaglio dichiara schivata: -2 avversario a terra: +2 vuoi solo toccarlo: +2 usi una mano sola invece che due con arma a due mani: -4 very-large/small target: +/- 2/4 off hand: -2 bersaglio ha dichiarato schivata completa: -4 altri mod. ambientali vari (altra gente in cc, accecato etc.): -2/4/6 -airguns/squirtguns: (ogni getto dello squirtgun conta come due pallottole per gli effetti, cio tiri due volte per la pittura per vedere se fai crit e 2d6 danno di acido) -paint: 1 blunt damage se non indossi armour. crit head hit colpisce occhi. Se scoperti tira un d10: 1-3: cieco per sempre. 4-8: cieco per 3 round. 9-10: nulla. -droghe/tossine: se target fa stun save, effetti dimezzati. Effetti durano finch ch non supera uno

stun save nel suo turno. Superato il save, dimezzi effetto. Next turn ne fai un altro, quando lo superi, effetti svaniscono. Indifferentemente dal numero di volte che bersaglio colpito, subisce una sola volta gli effetti. -allucinogeno: confusione, -4 INT -nausea drug: illness, -4 RIF -sonnifero: svenimento (se fatto save, -2 tutte le stat) -biotossina1/2: 4d6/8d6 -gas nervino: 8d10 -acido: fa d6 danni a pallottola quando colpisce, poi per altri due turni il bersaglio subisce gli stessi danni. Se locazione protetta, l'acido consuma la protezione allo stesso ritmo. -taser: stun save al -2. Se vieni colpito pi volte prima che tocchi a te, ogni save successivo ha -2 addizionale. In un ora il taser si ricarica se attaccato a corrente. -lanciadardi/aghi: fanno 1d6/2 danni ma possono essere caricate con droghe/tossine (vedi sopra) -coltelli/shuriken/altro: abilit lancio, gittata COS*3 -archi/balestre: armi da tiro. Balestra piccole/grandi posso essere usate con (pistole/fucili)/2 in caso. Archi aggiungono il bonus come negli attacchi da corpo a corpo per la COS, /2 se compound. A distanza estrema dimezzi i danni dopo aver tirato i dadi. -laser: hanno 10d6...ogni colpo puoi scegliere quanti dadi tirare. Quando hai finito la carica, puoi ricaricarlo al ritmo di 1d6/h attaccandolo alla corrente. -microwavers: 1d6, ma ogni cosa entro un metro dal tragitto del raggio, (bersaglio incluso, ovvio!) deve tirare 1d6 sulla tabella. Cyberrobe schermate non ne subiscono gli effetti. -armi ad area: attacco come armi normali, se hit centro area d'effetto su bersaglio, se non hit det.dove andrebbe a finire colpo: d8 per direzione, MoF per metri di distanza. -shotguns: sparano "rose". Ogni cosa tra hit e bersaglio viene colpito e immediatamente dietro a quello che viene hit c' una zona dove il colpo ha meno/niente effetto (master). range size of pattern damage point blank/close 1m 4d6 medium 2m 3d6 long 3m 2d6 -autoshotguns: in un'azione puoi sparare tanti colpi quanto il full auto value, con -2 cumulativo su ogni colpo oltre il primo. I colpi devono essere entro 1m uno dall'altro. -grenades: skill: lancio. Range COSx10 in metri (-10 per ogni kg oltre il primo lanciato) se lanciate, altrimenti dipende dal lanciagranate, e usi heavy weapons. -Quando arrivano rimbalzano di d6/2m-1 per ogni livello di mod per fuso ritardato in direzione scelta tramite un d8 e poi esplodono. -Deviano di MoF/2 metri in direzione scelta con d8. -Bersaglio fa tiro RIF+MOV se vede tizio cha lancia, (RIF+MOV)/2 se non vede. Se lo supera prende 2/3 dei danni, se fa critico prende met ma se fumbla prende 50% dei danni in pi. -Puoi piazzarle in modo che siano detonabili con fili, radiocomandi, timer, detonatore remoto etc. -Fuso ritardato: -2/-4/-6 al tiro se vuoi ritardare il momento dellesplosione, bersaglio ha quel malus al TN per tiro mov+rif. -frag&concussion: difensiva: 6d6 fino a 60m per schegge, 4d6 entro 2m da esplosione. offensiva: 3d6 fino a 20m per schegge, 5d6 entro 3m da esplosione. concussione: 2d6 fino a 10m per schegge, 5d6 entro 5m da esplosione. -Schegge contano come AP. Alla distanza uguale al raggio prendi d6 schegge, per

ogni quarto di range che sei pi vicino al centro dell'esplosione prendi d6 schegge addizionali. Se sei un quarto di range pi lontano prendi solo d6/2 schegge, se sei oltre met range pi lontano non prendi niente. Tira tot d10 per vedere quali locazioni, non ritirare i "doppi". Dividi i danni equamente tra le locazioni colpite. -Copertura/altro tra te e l'esplosione proteggono come per gli shotgun pi o meno. -Danno da esplosione per met stordente ma ignora totalmente la armature e gli ostacoli. Non locazionato. -Il raggio per il danno completo, al doppio prendi met dei danni relativi di schegge e esplosione. -In ambienti chiusi il raggio raddoppiato mentre la potenza aumentata del 50%. -gas: effetti droghe/tossine come flechette. In pi c' lacrimogeno, che da -2 RIF. Filtri/altro proteggono. Determina dove arriva, tutti quelli entro 3 m sono affetti. Nei tre turni successivi tira d8&d6 per vedere in che dir e di quanto si sposta nuvola, poi si dissipa. -incendiary: raggio 5m, danni come lanciafiamme o lanciafiamme leggero, dipende da tipo. -stun: tiro su stun con un -1 per ogni metro entro il raggio di 5m, +1 per ogni metro fuori. -dazzle/sonic: ognuno entro 3m o con linea di vista/entro raggio udito all'esplosione fa tiro STUN. Bonus per protezioni a occhi/orecchie. -puzza: 5 metri di raggio, l'area e le cose/persone al suo interno rimangono puzzolentissime per 2d10 turni. Bonus a chi tenata di individuarle, e tiro coraggio al -2 per evitare effetti come tossina di nausea. Niente malus al tiro se hai qualcosa che ti protegge le narici. -pittura: 5 metri di raggio, pittura. Tira un d10, se fai 1 ti becca negli occhi e ti pu accecare come airgun. -emp: nel raggio di 10 m tutti i congegni cibernetici/elettronici hanno il 90% di probabilit di smettere funzionare. I chip hanno il 50% di probabilit di essere resi inutilizzabili. -Ignora l'armatura ma le coperture "isolanti elettriche" dimezzano la probabilit. -Congegni schermati non subiscono danni. -molotov: lanciato come granate, fa 2d10 entro 2m per ogni litro usato. Non locazionati. -Armatura hard protegge normalmente, soft dev'essere SP>15 per proteggere, e viene danneggiata al ritmo di 2SP/turno. -lanciafiamme: (armi pesanti o pistole per quelli montati sulle cyberbraccia) Fanno 4d6-2/2d6-1/1d6 nel primo/secondo/terzo turno. Danni non locazionati. -Armatura hard protegge normalmente, soft dev'essere SP>15 per proteggere, e viene danneggiata al ritmo di 2SP/turno. -Per sparare puoi scegliere due punti tra i quali "spazzare la zona". Se sbagli il tiro per colpire, scattera come le granate. Si applicano i normali modificatori al TN. -Ogni bersaglio nella zona spazzata viene considerato un bersaglio e tira come al solito su (rif+dodge)/2 o quello che deve. Se fallisce prende fuoco e subisce i danni. -mine: -anticarro: 7/10 probabilit di individuarle con metaldetector se piazzate normalmente. Ci monti sopra ed esplode. 8d6 da esplosione entro 0,5m. -claymore: detonabili da fili, timer o detonatori remoti. Dal punto dell'esplosione: cono frontale (75mx6m), cono posteriore (6mx6m) e cerchio di raggio 6m. Coni prendono 6d6 da schegge il primo e 2d6 l'altro, mentre il cerchio fa 5d6 da esplosione. Come per granate per danno/quantit schegge etc. -rpg: heavy weapons, non usabili in spazi chiusi a causa del backblast. 10d6.

-razzi/missili: heavy weapons, per range/danno vedi armi. Proiettili AP dimezzano armatura ma non il danno! -esplosivi: prendi l'area e moltiplicala/dividila in base a quanto esplosivo viene impiegato. Danno sempre uguale, non locazionato. -ricordati miccia/altro modo di farli esplodere ci dev'essere. esplosivo quant. danno area plastico 1kg 7d6 4m (fa danno massimo sulla superficie di contatto) C6 1kg 8d6 5m (fa danno massimo sulla superficie di contatto) TNT 1 cand. 4d6 3m (tnt lanciabile come granata!) -armuor piercing attacks: -AP rounds: contano ogni armour come met SP ma poi dimezzi i danni che sono passati. -edged weapons: dimezzano armatura ma non i danni. Armature "checked" ne subiscono gli effetti. -AP shotgun rounds: Dimezzano armour. danno che penetra hard armour non si dimezza, soft armour si. AP shotgun ammo: 10ga 5d6+3 / 12ga 4d6+2 / 20ga 3d6+1 -rinculo: valore di rinculo dellarma il danno massimo diviso 5, arrotondando per eccesso. Se COS uguale o superiore, spara. Se COS inferiore al valore di rinculo, hai -1 al tiro per colpire per ogni punto di differenza tra i due. In pi hai la stessa penalit al tuo MOV se muovi e spari nella stessa azione. Devi inoltre fare un test di (COS-differenza)*2. Se sbagli prendi un numero di danni pari alla differenza tra COS e val.rinculo al braccio che regge larma. Se fai fumble ti cade anche larma. Puoi usare un azione per metter un treppiede o altrimenti appoggiare/fermare larma. Se lo fai hai un +2 al test. -arti marziali: vedi pdf extra e master. -armi monomolecolari: riducono ogni armatura ad 1/3, fanno mediamente pi male ma se fai fumble si rompono.

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