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Indice 1. Por qu Flash ? ...................................................................................... 4 Velocidad y economa de tamao ................................................................. 4 Compatibilidad .......................................................................................... 4 Interactividad ........................................................................................... 4 Ventana ................................................................................................... 4 2. Dibujar y Pintar ........................................................................................ 6 Formas geomtricas................................................................................... 6 Lpiz ....................................................................................................... 6 Pincel....................................................................................................... 6 Cubo de pintura ........................................................................................ 6 Cambiar relleno y trazo de un objeto ............................................................ 6 Degradados .............................................................................................. 6 Transformacin del relleno .......................................................................... 7 Bote de tinta............................................................................................. 7 Pluma ...................................................................................................... 7 Borrador .................................................................................................. 7 Modificar la forma de lneas y siluetas........................................................... 7 3. Sobre el escenario .................................................................................... 8 Seleccionar con la flecha............................................................................. 8 Seleccionar trozos ..................................................................................... 8 Seleccionar rea rectangular ....................................................................... 8 Agregar objetos a la seleccin ..................................................................... 8 Mover objetos ........................................................................................... 8 Eliminar objetos ........................................................................................ 8 Escalar objetos.......................................................................................... 8 Transformacin libre .................................................................................. 8 Distorsin de formas .................................................................................. 8 Reflejar objetos ......................................................................................... 8 Agrupar formas ......................................................................................... 9 Apilar objetos............................................................................................ 9 Alinear y Distribuir objetos .......................................................................... 9 4. Smbolos ............................................................................................... 10 Smbolo e instancias ................................................................................ 10 Comportamiento de los smbolos ............................................................... 10 Uso de los smbolos ................................................................................. 10 Crear un smbolo con elementos seleccionados ............................................ 10 Crear un smbolo vaco nuevo.................................................................... 10 Editar smbolos ....................................................................................... 10 Separar la Instancia del Smbolo ................................................................ 11 5. Bibliotecas ............................................................................................. 12 Abrir biblioteca de otro archivo flash........................................................... 12 Organizar la biblioteca.............................................................................. 12 Bibliotecas comunes................................................................................. 12 6. Importar recursos................................................................................... 13 Importar imagen ..................................................................................... 13 Pegar un mapa de bits desde otra aplicacin................................................ 13 Configurar propiedades de mapas de bits .................................................... 13 Convertir mapas de bits a grficos vectoriales.............................................. 13 Importar video como archivo incorporado ................................................... 14 7. Capas ................................................................................................... 15 Operaciones con capas ............................................................................. 15 Organizar capas en carpetas ..................................................................... 15 8. Texto .................................................................................................... 16 Tipos de texto ......................................................................................... 16
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Propiedades ............................................................................................ 16 Fuentes del dispositivo ............................................................................. 16 Separar texto.......................................................................................... 16 Vincular texto a direcciones URL ................................................................ 16 Sombrear un texto................................................................................... 16 9. Botones................................................................................................. 17 Usar un botn de una biblioteca comn....................................................... 17 Crear un botn ........................................................................................ 17 Asignar sonido a un botn......................................................................... 18 Asociar una accin a un botn ................................................................... 18 10. Sonido ................................................................................................ 19 Importar sonidos ..................................................................................... 19 Aadir sonidos a una pelcula .................................................................... 19 Detener o iniciar sonidos en fotogramas clave.............................................. 19 Aadir sonido a un botn .......................................................................... 19 11. Animaciones......................................................................................... 20 La lnea del tiempo .................................................................................. 20 Interpolacin de movimiento ..................................................................... 20 Animacin fotograma a fotograma ............................................................. 21 Interpolacin de movimiento utilizando una capa gua................................... 21 Interpolacin de cambio de forma .............................................................. 22 Capas mscara........................................................................................ 22 12. Escenas ............................................................................................... 23 Animacin por escenas ............................................................................. 23 13. Publicacin........................................................................................... 24 Propiedades del documento....................................................................... 24 Publicar.................................................................................................. 24 Configurar la publicacin........................................................................... 24
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1. Por qu Flash ?
Velocidad y economa de tamao
Flash utiliza grficos vectoriales independientes de la resolucin del dispositivo que los muestra. Por ello pueden aumentar de tamao sin perder calidad y sin incrementar el tamao del archivo que los contiene. Esto se traduce en un incremento de la velocidad de descarga en Internet. Los smbolos que Flash utiliza en una pelcula: grficos, botones, sonidos, etc se organizan en una Biblioteca de tal forma que almacena slo una vez la informacin relativa a cada elemento. Flash permite el streaming, una tcnica en virtud de la cual el usuario puede comenzar a ver la animacin aunque no haya sido descargada por completo. Adems cuando una animacin Flash se descarga, queda almacenada en la cach del navegador.
Compatibilidad
Para asegurar la mxima compatibilidad de la presentacin Flash, Macromedia ha optado por ofrecer Reproductor Flash. Es un plug-in (pequea aplicacin que se instala en el navegador)
Interactividad
Flash permite dotar a las presentaciones de interactividad con el usuario: recoger informacin a travs del teclado, imprimir informacin, llevar al usuario a distintos momentos de la presentacin, a otros sitios web, etc. mediante la reaccin a los eventos provocados con el ratn y teclado.
Ventana
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Herramientas: para la creacin y edicin de grficos. Ver: para ajustar la visualizacin del escenario. Colores: Haciendo clic en los cuadros de color se puede seleccionar el color del relleno o del trazo. Opciones: aparecen las opciones accesorias de una herramienta. Escenario: Es el espacio de trabajo o lienzo donde se van a dibujar o importar imgenes para mostrar al usuario. Muestra el contenido del fotograma actualmente seleccionado por la cabeza lectora en la lnea de tiempo. Lnea de Tiempo: Organiza y controla el contenido de una pelcula en el tiempo. El tiempo se divide en fotogramas. La sucesin de fotogramas sobre el escenario en el orden y velocidad definidos en la lnea de tiempo produce la animacin deseada. Paneles: permiten definir propiedades de objetos en el escenario, de todo el documento, establecer acciones, etc. Si estn ocultos se muestran en su configuracin por defecto mediante Ventana > Conjunto de paneles > Diseo predeterminado. Capas: Se usan para organizar el contenido de la lnea de tiempo. Por ejemplo una capa de fondo puede contener una ilustracin ambiente y otra encima mostrar la animacin de otro objeto. Biblioteca: Almacena organizadamente los smbolos. Los smbolos son elementos reutilizables dentro de la pelcula. Pueden ser grficos, botones o clips de pelcula.
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2. Dibujar y Pintar
Formas geomtricas
Elegir color de trazo y de relleno. Atencin al inspector de propiedades.
Lpiz
Para dibujar a mano alzada.
Pincel
Pintar normal: pinta sobre las lneas y rellenos. Rellenos de pintura: pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las lneas de contorno. Pintar detrs: pinta las reas vacas del escenario, sin afectar ni a las lneas ni a los rellenos. Pintar seleccin: pinta slamente un rea previamente seleccionada mediante la herramienta Flecha. Pintar dentro: pinta el relleno donde se inicia el trazo de pincel y nunca pinta sobre las lneas de contorno. La pintura nunca se sale de las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea.
Normal
Detrs
Relleno
Seleccin
Dentro
Cubo de pintura
El Cubo de pintura permite rellenar con color reas cerradas o semicerradas.
Degradados
Con el degradado estndar el mximo brillo es donde hacemos clic. Para el degradado personalizado usamos el mezclador de colores.
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Se pueden agregar nuevos punteros al degradado poniendo el puntero junto a la barra de definicin. Para eliminar un puntero lo arrastramos fuera.
Bote de tinta
Para nuevos estilos, grosores o colores de trazo de una lnea.
Pluma
Para trazado precisos. Se puede ajustar el ngulo, la longitud y la pendiente. Se van creando mediante clic los puntos de anclaje. Se termina con doble clic o soltando la pluma. Para dibujar curvas se hace clic y otro clic sin soltar arrastrando. Para seleccionar puntos de anclaje se usa la herramienta subseleccin. Para aadir un punto de anclaje, con la pluma se hace clic sobre el trazado. Se ve el signo +. Para eliminar veremos el signo -.
Borrador
Para eliminar trazos y rellenos. Considerar las opciones.
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3. Sobre el escenario
Seleccionar con la flecha
Se selecciona con la flecha o el lazo. Con un clic se selecciona nicamente el trazo o el relleno. Con dos, seleccionamos las dos cosas.
Seleccionar trozos
Si hay lneas que se cortan entre s, con un clic seleccionamos un trozo. Con dos, todas las lneas. Con Maysculas podemos ir seleccionando distintos trozos.
Mover objetos
Pinchar sobre ellos y arrastrar. Se copian con la tecla Alt. Con las teclas de direccin se mueven 1 pxel. Si adems pulsamos May, 10 pxeles. Tambin se pueden mover con el Inspector de propiedades asignando valores a X e Y. La referencia es la esquina superior izquierda. Por ltimo, se pueden mover con el Panel de Informacin.
Eliminar objetos
Se puede hacer con la tecla Supr, con la de Retroceso o con Edicin borrar.
Escalar objetos
Se usa el botn de transformacin libre. En las opciones tenemos: escalar y rotar y sesgar. Para cambiar el tamao de forma proporcional usamos una esquina. Tambin puede hacerse de forma ms precisa con el Panel Transformar.
Transformacin libre
El punto de transformacin es el punto opuesto al selector que arrastramos y se puede mover. Con un doble clic vuelve a su posicin original. Para rotar buscamos en la esquina que el cursor tome la forma de una flecha de giro. Para escalar pinchamos y arrastramos un selector. Para sesgar pinchamos y arrastramos un selector intermedio. Tambin se puede hacer desde Modificar Transformar o desde el panel correspondiente.
Distorsin de formas
Es preciso separar antes (Modificar Separar). Con esto se rompe el nexo entre el smbolo de la biblioteca y su instancia en el escenario. As la forma que queda en el lienzo es como si la hemos dibujado. Se hace desde las opciones de la transformacin libre pinchando y arrastrando los selectores.
Reflejar objetos
Se pueden reflejar segn su eje horizontal o vertical desde el men Modificar Transformar - Voltear
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Agrupar formas
Cuando ponemos formas y lneas unas sobre otras en una misma capa, el programa las conecta o divide. Si las formas son del mismo color las conecta y si son de diferente color, las divide. Para evitar la segmentacin y la conexin de formas se utiliza el agrupamiento. Si las formas se convierten en smbolos o se sitan en capas distintas no es necesario agrupar. Agrupamos o desagrupamos desde el men Modificar. Es posible agrupar objetos de distinto tipo.
Apilar objetos
En una misma capa los objetos se apilan en el orden en que se crean. Desde Modificar Ordenar podemos modificar el orden de apilamiento.
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4. Smbolos
Smbolo e instancias
Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez y se puede volver a usar cuando se quiera. Al crearlo pasa automticamente a la biblioteca. Una instancia es una copia de un smbolo que se pone en el escenario. La edicin de un smbolo actualiza todas sus instancias mientras que los cambios en una instancia slo afectan a sta.
El smbolo se aade a la biblioteca. En el escenario lo que hay es una instancia del smbolo. Para modificarlo, no se hace en el escenario sino editando el smbolo.
Editar smbolos
Al editar un smbolo se actualizan todas las instancias. La edicin slo afecta al documento actual y no al smbolo de una biblioteca comn si pertenece a alguna de estas.
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Para editar, botn derecho edicin o men Edicin editar smbolos o bien doble clic sobre el smbolo en el escenario o en la biblioteca. Algo parecido se obtiene al editar en contexto, donde se edita en el contexto del escenario. Recordar que las modificaciones en el smbolo afectan a todas las instancias.
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5. Bibliotecas
Almacenan los smbolos creados y los importados.
Organizar la biblioteca
Se puede: crear carpeta (icono), mover un elemento a una carpeta (arrastrar), abrir o cerrar carpetas (doble clic), cambiar el nombre (doble clic en el elemento o en el icono propiedades [la i]). Para eliminar un smbolo se lleva a la papelera o se pulsa Suprimir. Se eliminarn todas las instancias del mismo.
Bibliotecas comunes
La biblioteca que se crea al hacer una pelcula flash slo est disponible en esa pelcula salvo que se convierta en biblioteca permanente. Para crear una biblioteca permanente: Crear la biblioteca en cualquier archivo de flash Hacer Archivo Guardar como y la ponemos en la carpeta: C:\Archivos de programa\Macromedia\Flash MX 2004\es\First Run\Libraries Se cierra flash, se vuelve a abrir y encontraremos la biblioteca junto a las otras bibliotecas comunes.
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6. Importar recursos
Se admiten grficos vectoriales, mapas de bits, vdeos, sonidos Los grficos vectoriales representan imgenes mediante lneas y curvas que incluyen informacin de color y posicin. No dependen de la resolucin por lo que pueden aumentar o disminuir de tamao sin afectar el tamao o calidad del archivo. Los mapas de bits representan las imgenes por puntos de color o pxeles a modo de mosaico. Al aumentar o disminuir de tamao se deforma. El tamao del archivo depende del tamao del mosaico.
Importar imagen
Men archivo importar a escenario o bien importar a biblioteca. Si se importa un mapa de bits (bmp, gif, jpg) aparece en la biblioteca como tal. Si se importa un gif animado aparece toda la secuencia.
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7. Capas
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas una sobre otra. Facilitar el trabajo y ayudan a organizar los objetos. Los objetos de una capa se pueden editar sin que afecten a otras capas.
Crear capas: con el botn insertar capa Insertar lnea de tiempo capa Botn dcho en una capa insertar capa Cambiar el nombre: Doble clic en el nombre de la capa Dcho propiedades Mostrar/ocultar: columna del ojo Seleccionar: clic sobre ella. Sale el lpiz. Slo puede haber una capa activa Seleccionar dos o ms capas: con las teclas CTRL MAY Copiar: dcho en el fotograma copiar fotogramas. Nos vamos a la capa de destino y dcho pegar fotogramas. En la nueva capa se pegan todos los fotogramas de origen. Eliminar: Papelera Dcho eliminar capa Bloquear: columna del candado Cambiar el orden: pinchar en la capa y arrastrar Propiedades: dcho propiedades Men modificar lnea de tiempo propiedades capa
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8. Texto
Con el texto se puede establecer tamao, fuente, espaciado, color y alineacin. Los bloques de texto se pueden rotar, escalar, inclinar y reflejar.
Tipos de texto
Texto esttico de anchura variable No se modifica al ver la pelcula Texto esttico de anchura fija Texto dinmico de anchura variable Texto dinmico de anchura fija Texto de entrada: para introducir texto en formularios Se actualiza al ejecutarse la pelcula
Propiedades
Cuando el texto est seleccionado con borde azul, las propiedades se asumen automticamente. El botn AV permite la separacin de caracteres El botn Formato permite cambiar la sangra, el interlineado y los mrgenes El botn Ab permite que el texto sea seleccionable al reproducir la pelcula El botn abcd permite colocar el texto en posicin vertical
Separar texto
Para manipular texto hay que convertirlo en lneas y rellenos. Una vez hecha esta operacin no se puede volver a editar como texto. Escribir el texto Seleccionarlo con la flecha Men modificar separar. Cada letra se coloca en un cuadro de texto distinto Se hace otra vez Modificar separar. Las letras se convierten en formas A partir de aqu podemos acercar el ratn y estirar para cambiar las formas. Tambin se puede escalar, cambiar el relleno, etc.
Sombrear un texto
Para sombrear un texto se copia el texto original, se cambia el color y se desplaza levemente. Tambin se puede cambiar la orientacin de la sombra. Es recomendable finalmente Agrupar el texto con su sombra.
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9. Botones
Los botones son clips de pelculas interactivos de 4 fotogramas. Cuando se crea un botn, se crea un smbolo con una lnea de tiempo con 4 fotogramas. Cada fotograma representa un estado: Reposo: cuando el puntero no est encima Sobre: cuando el puntero est encima Presionado: cuando hacemos clic Zona Activa: es el rea invisible que responder al clic
Crear un botn
Comenzamos por Insertar Nuevo Smbolo y le damos un comportamiento de botn. Flash pasa al modo de edicin de smbolos.
El primer fotograma (reposo) es un fotograma clave vaco. Dibujamos la figura que queramos como botn y utilizamos el Panel Info (Ventana Paneles de diseo Informacin) para centrar el botn con el punto de registro y darle medidas exactas a nuestro botn.
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Aadimos un texto si queremos y lo centramos tambin en las coordenadas X,Y (0,0) desde el panel Info. Con esto queda terminado el primer fotograma. Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre el segundo fotograma (sobre) y le damos a Insertar fotograma clave. La figura que tenemos en este fotograma es una copia del fotograma reposo. Hacemos las modificaciones oportunas y repetimos el proceso para los fotogramas presionado y zona activa. Si la zona activa no se especifica, flash usa la imagen de reposo como Zona Activa.
Colocamos el cursor entre las llaves y volvemos a pinchar en el + para acceder a Funciones globales Navegador/red getURL y escribimos la direccin entre comillas obteniendo algo parecido al ejemplo: on (release) {getURL("http://es.geocities.com/wq_pv/");} Los eventos posibles al pulsar un botn son: Press (presionar): la accin se desencadena al momento de pulsar Release (liberar): al momento de soltar ReleaseOutside (liberar fuera): al soltar el ratn fuera del botn RollOver (situar sobre el objeto): al poner el puntero encima RollOut (situar fuera del objeto): al quitar el puntero de encima DragOver (arrastrar sobre): se pulsa, se mueve fuera el puntero y se vuelve con el puntero encima del botn DragOut (arrastrar fuera): clic sobre el botn y sin soltarlo se arrastra fuera KeyPress <tecla>: al presionar la tecla
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10. Sonido
Hay dos mtodos de utilizar un sonido en una pelcula: Sonido de evento: tiene que descargarse por completo para que comience a sonar. Suena hasta que termina o hasta llegar a un fotograma que para el sonido. Sonar hasta terminar aunque termine la pelcula. Un ejemplo habitual es el sonido de los botones. Flujo de sonido: el sonido comienza en cuanto hay informacin suficiente y se sincroniza con la lnea de tiempo. Se detiene cuando la pelcula se para.
Importar sonidos
Flash admite los formatos WAV y MP3. Se importan mediante Archivo Importar a biblioteca y quedan almacenados en esta.
En las Propiedades se puede cambiar el sonido por cualquiera de los que tengamos en la biblioteca. En Sincronizacin podemos elegir entre: Evento: sigue hasta que termina el sonido Flujo: el sonido se detiene al final de la pelcula
Para repetir un sonido un determinado nmero de veces debemos sincronizar como evento y poner en bucle las veces que queremos que se repita. El sonido se repetir aunque slo haya un fotograma.
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11. Animaciones
Para crear animaciones lo que hacemos es modificar el contenido de fotogramas sucesivos. Hay dos formas de crear secuencias de animacin: Fotograma a fotograma: hay que crear la imagen de cada uno de los fotogramas. Animacin por interpolacin: se crea el fotograma inicial y final y el programa genera los fotogramas intermedios.
Para ver la pelcula sin dejar de ver la lnea de tiempo hacemos men Control Reproducir o bien pulsamos enter. En la animacin fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. En la interpolada, se definen fotogramas clave en los puntos importantes y el programa crea el contenido de los fotogramas intermedios.
Interpolacin de movimiento
Se define la posicin, tamao, y rotacin de un objeto en un fotograma clave inicial. Se crea un fotograma clave final en la posicin deseada y se modifican las propiedades del objeto en este fotograma. En el primer fotograma pinchamos con el botn derecho del ratn y le damos a Crear interpolacin de movimiento. Tambin podemos hacerlo desde el panel de Propiedades Animar Movimiento o desde el men Insertar Lnea de tiempo Crear interpolacin de movimiento. En la Propiedades activamos la casilla Escalar para interpolar el cambio de tamao. En Aceleracin se ajusta la velocidad de cambio de los fotogramas interpolados. Para ir de lento a rpido ponemos un valor entre -1 y -100 (Dentro) y para ir de rpido a lento entre 1 y 100 (Fuera). Se la dejamos en 0, la velocidad es constante. Los fotogramas clave tienen un punto negro y los intermedios tienen una flecha negra sobre fondo color azul claro.
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Es importante que el objeto animado por interpolacin se encuentre solo en una capa. Para animar a la vez varios objetos debemos situarlos en capas distintas. De igual forma podemos crear una interpolacin de cambio de color. Para ello cambiamos la propiedad de color en el fotograma final.
En la capa gua se dibuja con el lpiz la trayectoria que debe seguir el objeto a animar. Es conveniente usar la opcin de suavizar. Despus es preciso ajustar el centro del objeto al comienzo y al final de la lnea dibujada. Pulsamos en imn Ajustar a objetos
Una vez creada la interpolacin de movimiento debemos marcar en el panel de Propiedades las casillas Orientar segn trazado y Ajustar.
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Podemos cambiar la aceleracin una opcin de Mezcla (Distributivo crea unas formas intermedias suaves y Angular mantiene ms las esquinas y las rectas) No se puede cambiar la forma a grupos, smbolos, bloques de texto o imgenes de mapa de bits. Antes debemos transformar estos objetos en formas en el escenario. Para ello utilizamos Modificar Separar.
Capas mscara
Es una capa donde los elementos que contiene definen reas a travs de las cuales es visible el contenido de la capa de debajo. Las formas y smbolos de una capa mscara admiten animacin. Se suelen utilizar para obtener el efecto de foco y de transiciones. Se crea la primera capa de fondo. Encima ponemos otra que ser la mscara. Para convertir una capa en Mscara, pulsamos con el derecho encima del nombre de la capa y seleccionamos Mscara. El icono cambia y la capa inferior queda vinculada a su mscara. En la mscara ponemos una forma, un texto o una instancia de un smbolo. No se pueden poner mapas de bits ni degradados o transparencias. Todas las reas rellenas de una capa mscara son transparentes y las no rellenas quedan opacas. Si ponemos una forma, debemos convertirla en smbolo (Derecho convertir en smbolo) con comportamiento grfico ya que el movimiento por interpolacin slo se puede hacer a instancias de smbolos.
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12. Escenas
Se usan para organizar una pelcula. Se pueden usar distintas escenas para la carga, introduccin, desarrollo, desenlace y crditos. Las escenas se reproducen despus en una sola secuencia. En internet, el reproductor no comienza a reproducir la primera escena hasta que se ha descargado por completo.
Nos movemos de escena a escena por medio del panel. Ah mismo podemos duplicar, aadir o eliminar escenas. Para cambiar el nombre de la escena hacemos doble clic sobre el nombre. Para cambiar el orden de las escenas, las arrastramos en el panel. Para duplicar una escena, pulsamos en el botn duplicar del panel.
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13. Publicacin
Propiedades del documento
Antes de proceder a la publicacin debemos tener bien configuradas las propiedades del documento. En el men Modificar Documento podemos cambiar: Velocidad de los fotogramas: por defecto es 12 fps. A veces es conveniente reducir un poco la velocidad pero hay que tener en cuenta que si la bajamos mucho, la pelcula avanzar a saltos. Dimensiones: 550x400 pxeles es el predeterminado. Admite desde 1x1 hasta 2880x2880 pxeles. Color de fondo.
Publicar
Al publicar los archivos se crean en la misma carpeta en la tenemos guardado el .fla. Al hacer men Archivo Publicar se crean un swf y un html. As que tenemos: nombre.fla nombre.swf nombre.html Este es el documento editable en el que podemos hacer cambios Esta es la pelcula. No es editable y optimiza el tamao del archivo Contiene la informacin para mostrar el swf dentro del navegador
Configurar la publicacin
Se accede desde Archivo Configuracin de la publicacin.
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Si publicamos en gif o png obtendremos una imagen del primer fotograma. Si publicamos en jpg, la imagen que tenemos depender de dnde est situada la cabeza lectora. El proyector.exe es un ejecutable donde no depende de que el cliente tenga instalado el reproductor de flash (macromedia flash player). En la pestaa flash podemos elegir la versin del reproductor, el orden de carga de las capas y si queremos proteger el archivo con contrasea.
Para marcar la opcin de comprimir pelcula es necesario que la versin sea la 6 o superior. En calidad jpeg controlamos la compresin de los mapas de bits. Suplantar configuracin de sonido permite un menor tamao pero se pierde calidad. En la pestaa html optamos por las dimensiones de la pelcula. Pondremos 100% para llenar la ventana. Reproduccin fuente de dispositivo significa que se usarn las fuentes del pc de destino con lo que el tamao de la pelcula es menor y se leer mejor la letra pequea. Cada vez que publicamos se sobrescriben encima los nuevos archivos sin solicitar ninguna confirmacin.
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