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Ralis par : BELLINI Quentin GNANAKULENTHIRAN Anitha GOVINDEN Johana MEZINE Ahcene TIMZOUERT Chabane
19/10/2011
www.sup-galilee.univ-paris13.fr
IV. UP..........................................................................................................10
1)Dfinition....10 2)Pilot par les cas d'utilisation..10 3)Centr sur l'architecture.............................................................................11 4)Itratif et incrmental..11 5)Cycle de vie du processus.11 6)Conclusion.12
I. Introduction :
Avant de se lancer dans le dveloppement d'un logiciel informatique, on prvoit une mthodologie de travail pour assurer le bon droulement du projet tout en restant dans les limites du budget. En informatique et spcifiquement dans le domaine du dveloppement, on a recours diffrentes techniques et mthodes de travail qui permettent de grer, d'organiser les quipes et de rpondre aux besoins du client par la ralisation du produit dsir en un dlai fix. Dans ce rapport, on prsentera en dtails deux mthodes itratives (UP, SCRUM) et une mthode squentielle (Cycle en V) assez utilises:
I) CYCLE EN V:
1) Description :
Le modle du cycle en V est une mthode d'organisation pour le dveloppement d'un logiciel. Ce modle a t imagin pour pallier aux problmes du modle en cascade. Le principe de celui-ci est de dcouper le projet en plusieurs tapes distinctes sur le principe du non-retour. Le cycle en V est devenu un modle standard de l'industrie logicielle depuis les annes 80.En quelque mots, il permet de vrifier la qualit du produit en continu au fur et mesure de l'avancement du projet. Le principe tant de limiter le retour aux tapes prcdentes. Voici un aperu du cycle en V :
2 figure1. Le cycle en V
Comme nous pouvons le voir sur la figure1. le modle est constitu de trois grandes phases : descendante (1) ou phase de conception, phase de ralisation ou codage (2) et enfin la phase de validation ou ascendante (3).
b) quipe :
L'quipe ne comporte pas de rles prdfinis, elle est auto-gre sans aucune hirarchie interne : toutes les dcisions sont prises ensemble avec beaucoup d'efficacit et une production de qualit de faon spontane. L'quipe s'adresse directement au directeur de produit qu'il puisse ajuster les dtails d'ergonomie et d'interface par exemple.
c) ScrumMaster :
Le facilitateur / animateur (ScrumMaster), on le considre bien souvent comme le manager de projet ou le Chef d'quipe. Il est charg de protger l'quipe de tous les lments perturbateurs extrieurs l'quipe et de rsoudre ses problmes non techniques. Responsable de faire appliquer par lquipe les valeurs et les pratiques de Scrum Rsout des problmes S'assure que l'quipe est compltement fonctionnelle et productive Facilite une coopration pousse entre tous les rles et fonctions Protge l'quipe des interfrences extrieures
d) Intervenants :
Les intervenants (Stakeholders) sont les personnes qui souhaitent avoir une vue sur le projet sans rellement s'investir dedans.
a) Planification :
La runion de planification (Sprint Planning) consiste dfinir d'abord un but pour le sprint, puis choisir les items de backlog de produit qui seront raliss dans ce sprint
b) Sprint:
Scrum est un processus itratif : les itrations sont appeles des sprints et durent gnralement entre 2 et 4 semaines. Chaque sprint a un but avec une liste d'items de backlog de produit (fonctionnalits) raliser. Ces items sont dcomposs par l'quipe en tches lmentaires de quelques heures, les items de backlog de sprint.
c) Scrum quotidien :
Au quotidien, une runion appele le ScrumMeeting, de 5 min environ et debout, permet l'quipe et au ScrumMaster de faire un point d'avancement sur les tches et sur les difficults rencontres.
d) Revue du Sprint :
A la fin du sprint, tout le monde se runit pour effectuer la Revue de sprint, qui dure au maximum 4 heures. L'objectif de la revue de sprint est de valider le logiciel qui a t produit pendant le sprint.
e) Rtrospective :
Cette tape est une dmarche courante en fin de projet. Pendant 15 30 min, on rflchit ce qui marche et ce qui ne marche pas. On applique ici un principe de Start / Stop / Continue.
b) Backlog de sprint :
Le backlog de sprint est le fait de dcomposer chaque item du backlog en liste de tches lmentaires estimes en heures et ne devant pas durer plus de 2 jours.
Ce processus est bas sur les composants et utilise UML (il a d'ailleurs t cre par un crateur d'UML et en constitue finalement une drivation).
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4)Itratif et incrmental :
Afin de limiter les risques et les cots on dcoupe le dveloppement (qui peut tre trs long) en diffrentes tapes qu'on appelle itration. Au cours de l'itration on va implmenter certains cas d'utilisation sous forme de composant (c'est dire un prototype excutable). Si on juge l'implmentation correcte on obtient un incrment et on passe l'itration suivante. Le choix des cas d'utilisation pertinents (en privilgiant d'abord les fonctions risque) implmenter aux diffrentes itrations est fait en dbut de processus. Cette manire de dcouper le dveloppement permet de dtecter et rparer une erreur sans attendre la phase de test en fin de dveloppement (comme dans les mthodes squentielles). Au chaque itration on va effectuer plusieurs activits qui vont de l'expression des besoins aux phases de conception et de test. Les itrations vont tre rptes plusieurs fois dans les diffrents cycles du processus.
http://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Rational_Unified_Process
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Au cours des quatre phases du cycle certaines activits de l'itration seront plus sollicites que d'autres comme on peut le voir sur le graphique. La phase de cration (inception) est l'occasion de faire une tude de rentabilit du systme et permet de faire apparatre une premire ide du produit fini. On dfinit les cas d'utilisation principaux et les risque majeurs. On dfinit grossirement une architecture et on planifie l'laboration. La phase d'laboration permet de spcifier les cas d'utilisations et de dfinir une architecture de rfrence. Le chef de projet peut alors estimer les ressources et activits ncessaires. La phase de construction va permettre de transformer l'architecture en produit fini rpondant au cas d'utilisation dfinit en accord avec le client et de dfinir aussi des cas d'utilisation auquel on n'aurait pas pense prcdemment. Ce produit est considr comme stable mais il peut contenir encore des erreurs qui vont pouvoir tre dcel au cours de la phase de transition. En effet cette phase consiste a faire essayer une version bta a un groupe d'utilisateur form qui vont faire remonter les anomalies rencontrs.
6)Conclusion :
Unified Process met donc en place un cadre gnral qui peut tre adapt ou la conception et la dfinition des cas d'utilisation seffectuent de manire concomitante. Il existe beaucoup d'implmentation de ce processus qui sont bien sur toujours itrative, pilotes par les cas d'utilisation et centres sur l'architecture. La plus connu des implmentations est sans doute la mthode RUP dvelopp par Rational Software (une division d'IBM).
V. CONCLUSION:
Les processus Scrum et UP sont tous les deux itratif ce qui permet de tester petit petit les fonctionnalits du logiciel en privilgiant d'abord le noyau critique. Contrairement a une mthode squentielle comme le cycle en V ou les phases de test sont effectuer seulement la fin. L'un des inconvnients du cycle en V est qu'il dlimite compltement la phase de conception et la phase d'implmentation. Alors que c'est souvent lors de la phase de codage qu'on ralise que les spcifications initiales taient irralisables. De plus le client peut demander de nouvelles fonctionnalits au cours du dveloppement. Il est difficile d'opposer la mthode UP et la mthode SCRUM, elle peuvent tre d'ailleurs utiliser en mme temps sur un projet. La mthode UP offrant le cadre gnrale et la mthode SCRUM s'intresse plutt l'organisation du projet qu'aux aspects techniques, et implique beaucoup plus le client au cours de la ralisation.
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