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WEB 2.

El nacimiento de nuevas tecnologas y medios sociales estn alterando el panorama meditico, la web se considera como un medio relativamente joven y en constante evolucin, en poco tiempo hemos pasado de una web esttica donde el usuario tenia un papel pasivo como observador a una web dinmica donde los usuarios se vuelven protagonistas activos.

Esta web denominada web 2.0 nos ofrece grandes posibilidades en el mbito educativo. Tambien la podemos considerar como una actitud ya que podemos comunicarnos, compartir, colaborar y confiar.

La web 2.0 tiene inicio en el 2004, iniciando con:

La web es la plataforma La informacin es lo que mueve al Internet Efectos de la red movidos por una arquitectura de participacin. La innovacin surge de caractersticas distribuidas por desarrolladores

independientes.

El fin del crculo de adopcin de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

La evolucin de la web 2.0 y proyectos que cambiaron una nueva forma de hacer las cosas

Doubleclick >Google AdSense(Servicios Publicidad) Ofoto >Flinkr(Comunidades fotogrficas) Akamai >BitTorrent (Distribucin de contenidos) Britannica Online >Wikipedia (Enciclopedias) Sitios personales >Blogs (Pginas personales) Especulacin con dominios >Optimizacin en motores de bsqueda SEO

Pginas vistas > Costo por click CMSs > Wikis Administrador de contenidos)

Tecnologias que dan vida a un proyecto de web 2.0


Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web. Respeto a los estndares como el XTML. Separacin de contenido del diseo con uso de hojas de estilo. Sindicacin de contenidos. Ajax (javascript ascincrnico y xml). Uso de Flash, Flex o Lazlo. Uso de ruby on Rails para programar pginas dinmicas. Utilizacin de redes sociales al manejar usuarios y comunidades. Dar control total a los usuarios en el manejo de su informacin.

Los principales ingredientes de la web 2.0 son: La web social: donde el usuario final se convierte en participante y creador de contenidos adems de que existe una gran democracia. La aplicaciones de internet enriquecidas: donde podemos compartir el escritorio en el navegador y existen aplicaciones altamente interactivas (donde podemos compartir con un solo clic o arrastrar y soltar, todo esto basado en AJAX o Flash. Las arquitecturas orientadas a servicios: donde podemos intercambiar informacin y servicios por medio de las diferentes aplicaciones web 2.0.

El trmino long tail (larga cola) fue introducido por Chris Anderson en 2004, para describir determinados tipos de negocios y modelos econmicos tales como Amazon.com o Netflix. El trmino larga cola se utiliza normalmente en estadstica en relacin con distribuciones de riqueza o con el uso del vocabulario.

Internet y el entorno digital han cambiado las leyes de distribucin y las reglas del mercado. Para Chris Anderson, la reduccin del coste de almacenamiento y distribucin permiten que ya no sea necesario focalizar el negocio en pocos productos. Segn Anderson, ahora existen dos mercados: 1. El mercado de masas: centrado en el alto rendimiento de pocos productos y que segn Chris Anderson ya se est quedando atrs. 2. El nicho de mercados : se basa en la suma o acumulacin de todas las pequeas ventas de muchos productos, que pueden igualar o superar al primero. Ambos mercados son los que se encuentran representados en el grfico de The Long Tail, son la cabeza y la cola del grfico, respectivamente.

A continuacin se muestran las diferencias entre la web 1.0 y la web 2.0:

WEB 1.0 Pocos productores de contenidos (minora con conocimientos de lenguaje de programacin) Muchos lectores de esos contenidos Pginas estticas La actualizacin de los sitios Web no se realizaba de forma peridica Sitios direccionales y no colaborativos Usuarios lectores consumidores Tecnologa asociada al HTML, gifs. Directorios /taxonomas Interaccin mnima reducida a formularios de contacto, inscripcin, boletines, etc. Discurso lineal (emisor-receptor). WEB 2.0 Web colaborativa Los usuarios se transforman en productores de contenido

Posibilidad de publicar las informaciones y realizar cambios en los datos sin necesidad de conocimientos tecnolgicos avanzados Facilita las interacciones Facilita la publicacin, la investigacin y la consulta de contenidos Web. Ahorra tiempo al usuario Estandariza los lenguajes para una mejor utilizacin de la re-utilizacin del cdigo. Facilita la convergencia entre los medios de comunicacin y los contenidos. Estimula y aprovecha la inteligencia colectiva Los contenidos se organizan mediante tags y folksonomas Informacin en permanente cambio Softwares gratuitos para el usuario Contenidos y sitios flexibles, en permanente transformacin

Existe un gran desafo para convertirnos en docentes 2.0: Donde podemos crear contenidos multimedia y elaborar contenidos propios, es por eso que debemos reflexionar sobre nuestras debilidades y fortalezas en las herramientas y aplicaciones web 2.0. Lo principal es entender el aprendizaje como un proceso social que usa la web como medio para aprender.

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