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UniversidadeFederaldeRoraima

NcleodeEducaoaDistncia
Pr-ReitoriadeEnsinoeGraduao
CentrodeCinciaseTecnologia
DepartamentodeCinciadaComputao
CursodeLicenciaturaem
Prof.JooPaulodeBritoGonalves
INFORMTICA BSICA
/
2
Licenciatura em Informtica
Governo Federal
Ministro de Educao
Fernando Haddad
Ifes Instituto Federal do Esprito Santo
Reitor
Dnio Rebello Arantes
Pr-Reitora de Ensino
Cristiane Tenan Schlittler dos Santos
Coordenadora do CEAD Centro de Educao a Distncia
Yvina Pavan Baldo
Coordenadoras da UAB Universidade Aberta do Brasil
Yvina Pavan Baldo
Maria das Graas Zamborlini
Curso Licenciatura em Informtica
Coordenao de Curso
Giovany Frossard Teixeira
Designer Instrucional
Jonathan Toczek Souza
Professor Especialista/Autor
Joo Paulo de Brito Gonalves
G635i Gonalves, Joo Paulo de Brito
Introduo informtica / Joo Paulo de Brito Gonalves. 2009. Cachoeiro
de Itapemirim: Ifes, 2009.
109 folhas.
Material do curso de Licenciatura de Informtica Distncia
Instituto Federal do Esprito Santo, Campus Cachoeiro de Itapemirim, 2009.
1. Informtica - Introduo. 2. Processamento de dados. 3. Computadores -
Evoluo. I. Ttulo.
CDD 004.25
DIREITOS RESERVADOS
Ifes Instituto Federal do Esprito Santo
Av. Vitria Jucutuquara Vitria ES - CEP - (27) 3331.2139
Crditos de autoria da editorao
Capa: Juliana Cristina da Silva
Projeto grco: Juliana Cristina da Silva / Nelson Torres
Iconograa: Nelson Torres
Editorao eletrnica: Duo Translations
Reviso de texto:
Zenas Vieira Romano
COPYRIGHT proibida a reproduo, mesmo que parcial, por qualquer meio, sem autorizao escrita dos autores
e do detentor dos direitos autorais.
3
Introduo Informtica
Ol, Aluno(a)!
um prazer t-lo conosco.
O Ifes oferece a voc, em parceria com as Prefeituras e com o Governo
Federal, o Curso de Licenciatura em Informtica, na modalidade dis-
tncia. Apesar de este curso ser ofertado distncia, esperamos que haja
proximidade entre ns, pois, hoje, graas aos recursos da tecnologia da
informao (e-mails, chat, videoconfernca, etc.), podemos manter uma
comunicao efetiva.
importante que voc conhea toda a equipe envolvida neste curso: coor-
denadores, professores especialistas, tutores distncia e tutores presenciais.
Assim, quando precisar de algum tipo de ajuda, saber a quem recorrer.
Na EaD - Educao a Distncia - voc o grande responsvel pelo
sucesso da aprendizagem. Por isso necessrio que se organize para
os estudos e para a realizao de todas as atividades, nos prazos esta-
belecidos, conforme orientao dos Professores Especialistas e Tutores.
Fique atento s orientaes de estudo que se encontram no Manual do Aluno!
A EaD, pela sua caracterstica de amplitude e pelo uso de tecnologias
modernas, representa uma nova forma de aprender, respeitando, sempre,
o seu tempo.
Desejamos a voc sucesso e dedicao!
Equipe do Ifes
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Licenciatura em Informtica
Fala do Professor
Conceitos importantes. Fique atento!
Atividades que devem ser elaboradas por voc,
aps a leitura dos textos.
Indicao de leituras complemtares, referentes
ao contedo estudado.
Destaque de algo importante, referente ao
contedo apresentado. Ateno!
Reexo/questionamento sobre algo impor-
tante referente ao contedo apresentado.
Espao reservado para as anotaes que voc
julgar necessrias.
ICONOGRAFIA
Veja, abaixo, alguns smbolos utilizados neste material para gui-lo em seus estudos.
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Introduo Informtica
INTRODUO INFORMTICA
Cap. 1 - CONCEITOS DE PROCESSAMENTO DE
DADOS 9
1.1. Dados X Informao 9
1.2 Processamento de Dados 13
1.2.1 Entrada 14
1.2.2 Processamento 14
1.2.3 Sada 14
1.2.4 Armazenamento 14
Cap. 2 - EVOLUO DOS COMPUTADORES 17
2.1 Geraes de Computadores 17
2.1.1 Gerao Zero 17
2.1.2 Primeira Gerao 22
2.1.3 Segunda Gerao 24
2.1.4 Terceira Gerao 25
2.2 A Era dos Microcomputadores e das Interfaces
Grficas 26
Cap. 3 - SISTEMAS NUMRICOS 33
3.1 Introduo aos Sistemas Numricos 33
3.1.1. Sistema Binrio 34
3.1.2 Sistema Hexadecimal 35
3.2 Representao Interna de Dados no
Computador 39
3.2.1. Cdigo Ascii 41
Cap. 4 - ORGANIZAO E ARQUITETURA DE
SISTEMAS DE COMPUTADORES ATUAIS 45
4.1 Hardware X Software 45
4.1.1. Software Bsico 46
4.1.2 Utilitrios 47
4.1.3 Aplicativos 48
4.2 O Conceito de Arquitetura 48
4.3 Nveis de Arquitetura 50
4.4 Compilao de Programas 51
4.5 Execuo de Programas 53
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Licenciatura em Informtica
Cap. 5 - MEMRIA 57
5.1 Introduo 57
5.2 Tipos de Dispositivos de Memria 59
5.2 Endereamento da Memria Principal 61
5.3 A Interao entre Processador e Memria
Principal 63
5.4 Memrias Cache 65
Cap. 6 - PROCESSADORES 71
6.1 A Seo de Processamento 71
6.2 A Execuo de Instrues 74
6.3 A Seo de Controle 75
6.4 O Sinal de Clock 77
Cap. 7 - DISPOSITIVOS DE DISCO 81
7.1 Introduo 81
7.2 Discos Rgidos 82
7.2.1 Geometria de um HD 84
7.3 Taxa de Transferncia Interna e Externa 85
Cap. 8 - DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SADA 89
8.1 Introduo aos Dispositivos de E/S 89
8.2 Organizao de uma Interface de E/S 91
8.3 Tcnicas de Transferncia de Dados 93
8.3.1. E/S com Polling 93
8.3.2 E/S com Interrupo 95
8.3.3 E/S com Acesso Direto Memria 96
Cap. 9 - TPICOS AVANADOS EM
ARQUITETURA DE COMPUTADORES 99
9.1 A tcnica de pipelining 99
9.2 Arquiteturas Superescalares 101
9.3 Arquiteturas RISC x CISC 102
9.3.1 A Filosofia RISC 104
9.4 Arquiteturas Paralelas 106
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 109
7
Introduo Informtica
APRESENTAO
Ol!
Meu nome Joo Paulo de Brito Gonalves, responsvel pela disciplina In-
troduo Informtica. Atuo como professor do Ifes h um ano e j lecio-
nei em outras instituies de ensino superior (FACIG, UNIPAC e DOC-
TUM). Sou graduado em Cincia da Computao (2003) pela UFJF e
Mestre em Informtica (2006) pelo IME. Atualmente fao ps-graduao
em Administrao em Redes Linux pela Universidade Federal de Lavras.
Minhas reas de interesse so: Redes de Computadores, com nfase em
servios de rede, Sistemas Operacionais com nfase em virtualizao e
Organizao e Arquitetura de Computadores.
Nesta disciplina, voc conhecer a organizao bsica de um computador
e ter as noes iniciais sobre informtica que sero essenciais no decorrer
do seu curso. Visto que uma disciplina introdutria, sendo, portanto, ofe-
recida no primeiro semestre, no sero necessrios conhecimentos prvios
acerca dos assuntos aqui abordados.
O objetivo deste material auxili-lo no estudo da disciplina Introduo
Informtica, por meio de dicas e sugestes que destacam os pontos mais
importantes a serem estudados. Aqui voc encontrar conceitos com os
quais trabalharemos ao longo de todo o Curso, o que no dispensa a utili-
zao dos outros livros que fazem parte da bibliograa sugerida.
Em geral, para ser bem sucedido neste curso, importante que se faam os
exerccios e se estude regularmente, evitando-se, dessa forma, o acmulo
de contedo.
Por falar nisso, acumular contedo deve ser evitado em qualquer processo
educacional, pois compromete o aprendizado do aluno e torna o ato de
estudar montono e enfadonho. Deve ser ainda mais evitado em EaD,
pois a organizao do tempo se torna essencial para o sucesso de qualquer
empreitada.
Ento, se voc pode tornar o seu aprendizado uma viagem divertida por um
universo novo e rico em possibilidades, por que no faz-lo?
Assim, desejo a voc muito sucesso e empenho nesta etapa que se
inicia!
Prof. Joo Paulo de Brito Gonalves
8
Licenciatura em Informtica
9
Introduo Informtica
Prezado aluno,
Comearemos nossa primeira aula com uma viso geral sobre a
funo primordial dos computadores, que a transformao de da-
dos em informaes teis para ns, seres humanos.
A despeito de quo diferentes so as formas atravs das quais os
computadores realizam esta tarefa, o ciclo entrada-processamento-
sada est presente em todas as abordagens. Entender como esse ci-
clo acontece e conhecer os dispositivos participantes do processo so
os objetivos que esperamos que voc alcance ao nal do captulo,
quando voc dever comprovar seus conhecimentos realizando os
exerccios propostos.
Bom estudo!
1.1. Dados X Informao
Com o crescimento das atividades do homem em vrios setores da vida,
e com o aumento do uxo de informaes, surge, cada vez mais, a neces-
sidade de organizar tais informaes de forma prtica, rpida e segura.
Houve um tempo em que arquivos com pastas suspensas eram bastante
utilizados e muito teis para o armazenamento de informaes. Atual-
mente, esse tipo de recurso no atende necessidade de armazenamen-
to e organizao dos dados, devido grande produo de informaes e
ao tempo desperdiado em pesquisas com essa forma de armazenamen-
to. Ento, comeou a surgir a necessidade do uso de algum dispositivo
que permitisse o armazenamento destes dados de forma eletrnica.
Mas o que so dados?
Dados so conjuntos de informao em estado bruto que, atra-
vs de determinados processos, se transformam em informao.
CONCEITOS DE
PROCESSAMENTO DE DADOS
10
Licenciatura em Informtica
Ou seja, os dados, por si s, no apresentam signicado til para o
ser humano, so apenas smbolos, letras ou nmeros. Um exemplo
ilustrativo o processo de criao de textos com um editor de tex-
to. Quando inserimos os caracteres que iro compor o texto, letras,
nmeros e caracteres especiais, estes individualmente no possuem
signicado til para o ser humano. Entretanto, ao ser agrupado sob a
forma de um texto, o conjunto passa a expressar algum signicado, se
tornando com isso, informao.
Mas o que ento informao?
Informao um conjunto de resultados que so obtidos aps um
processamento, e que geralmente possui signicado, de forma a
ser til em algum processo da atividade humana.
Muitas pessoas associam o conceito de informao ao uso do compu-
tador de forma indissocivel, entretanto a transformao de dados em
informaes acontece desde os primrdios da humanidade. O que o
computador realiza na verdade, o processamento automtico de da-
dos, que pode ser denido como qualquer atividade que, utilizando
informaes (ou dados), efetua transformaes para obter novas infor-
maes (ou dados) como resultado. Voltando ao exemplo do editor de
texto, as transformaes envolvidas na criao do texto seriam o agru-
pamento e a formatao dos dados para formar o texto completo. Desta
denio da principal funo do computador, podemos derivar uma
denio para o prprio computador.
O Computador uma ferramenta que permite a realizao do
processamento automtico (ou eletrnico) de dados, visando
criao de informao.
Os computadores vm ocupando espao, esto cada vez mais presen-
tes, at mesmo em lugares antes inimaginveis. No cinema, por exem-
plo, os lmes so projetados com auxlio de computadores; em uma
farmcia, por menor que ela seja, sempre existe um computador para
registrar os produtos e os preos. Tudo isso sem falar nas grandes em-
presas, bancos, supermercados, escolas, hospitais, enm, onde a utili-
zao desses equipamentos for til.
Captulo 1
11
Introduo Informtica
E em quantas partes se divide um computador?
Bom, podemos considerar duas formas de diviso. Uma a diviso ex-
terna, que visvel para qualquer pessoa. A outra a diviso interna,
onde esto os componentes de sua arquitetura, que permitem que ele
realize processamento automtico de dados.
Por ora, vamos conhecer a organizao externa dos computadores, que
se encontra na gura 1.1.
Figura 1.1: organizao externa do computador
Fonte: Histria do Computador (2009)
Na diviso acima ilustrada, encontramos dispositivos bastante conheci-
dos do nosso dia-dia. Temos o teclado, til para a entrada de dados no
computador, o mouse, tambm usado para inserir comandos de clique e
posicionamento dentro do computador, o monitor, utilizado para apre-
sentar as informaes geradas dentro do computador para o usurio,
e o gabinete, que contm um conjunto de componentes e dispositivos
responsveis pelo processamento e funcionamento do computador e
equipamentos auxiliares.
Os computadores podem ser classicados de acordo com seu porte e
funcionalidade. Uma classicao simples pode ser feita assim:
a) computadores de porte manual ou PDAs;
b) notebooks ou computadores portteis;
c) computadores de mesa ou desktops; e,
d) mainframes ou computadores de grande porte e os supercomputadores.
Conceitos de Processamento de Dados
12
Licenciatura em Informtica
Vale citar que, por conta das intersees existentes entre funcionalida-
des de dispositivos eletrnicos temos, por exemplo, telefones celulares
atuando como computadores. Com isso, torna-se um tanto complexa
uma diviso em categorias distintas.
PDA (Personal Digital Assistants) ou Handheld, o Assistente
Pessoal Digital, um computador de dimenses reduzidas, dotado
de grande capacidade computacional, cumprindo as funes de
agenda e sistema de escritrio elementar, com possibilidade de in-
terconexo com um computador pessoal em uma rede sem os
Um mainframe um computador de grande porte, dedicado nor-
malmente ao processamento de um volume grande de informa-
es. Os mainframes so capazes de oferecer servios de proces-
samento a milhares de usurios atravs de milhares de terminais
conectados diretamente ou atravs de uma rede.
Este o momento de chamar sua ateno para uma importante as-
sociao que caso no tenha sido feita, importante que se faa
agora. Lendo os pargrafos anteriores, voc prestou ateno quando
foi descrito que o teclado e o mouse permitem a entrada de dados e
comandos e o monitor permite a sada das informaes? Lembra-
se, ainda, que foi dito anteriormente que a funo primordial do
computador a transformao automtica de dados visando gerar
informao? Desta forma, acho que j possvel visualizar na sua
vida prtica esta dinmica, no ?
Alm do teclado e do mouse como dispositivos de entrada e do
monitor como dispositivo de sada, que outros dispositivos do
computador voc imaginaria com as mesmas funes?
Captulo 1
13
Introduo Informtica
1.2 Processamento de Dados
Como falado anteriormente, a funo primordial do computador a
transformao de dados em informaes teis para ns, seres humanos.
Mas, como realizada esta transformao?
Em linhas gerais, podemos denir o ciclo de processamento do com-
putador como composto por trs etapas bsicas: entrada, processa-
mento e sada. Na etapa de entrada, os dados so inseridos de forma
eletrnica no computador atravs de dispositivos projetados para esta
nalidade, chamados de dispositivos de entrada. Na etapa de proces-
samento, os dados so manipulados internamente no computador de
forma a gerar os dados de sada, ou informao que so visualizados
atravs de dispositivos de sada. Caso estas informaes geradas sejam
relevantes para o uso posterior do usurio, elas podem ser armazena-
das em dispositivos de armazenamento.
Figura 1.2: ciclo entrada-processamento-sada
Os dispositivos envolvidos neste processo so muitos, sendo que a gura
1.3 nos d uma ideia da tamanha diversidade existente. As prximas sees
abordaro cada uma das classes de dispositivos envolvidos no processo.
Figura 1.3: exemplos de dispositivos de entrada, sada, processamento e
armazenamento
Fonte: Histria do Computador (2009)
Conceitos de Processamento de Dados
14
Licenciatura em Informtica
1.2.1 Entrada
Os dispositivos de entrada permitem ao usurio comunicar-se com o
computador. Podem ser utilizados para recolher dados de entrada for-
necidos pelo usurio e emitir comandos. O teclado, o mouse e o joystick
so exemplos de dispositivos de entrada.
1.2.2 Processamento
A Unidade de Processamento Central (CPU) o processador, disposi-
tivo principal de um computador. O processador processa instrues,
efetua clculos e gere o uxo da informao. A CPU est para um com-
putador assim como o crebro est para o ser humano. O processador
o responsvel pela execuo das instrues do programa (soware),
recorrendo a todos os componentes da arquitetura envolvente para re-
alizar as tarefas que no dependam exclusivamente de si (ex.: leitura do
teclado, impresso, apresentao no monitor etc.). Podemos, ento, di-
zer que o processador recebe os dados de entrada, efetua operaes com
eles e devolve as informaes atravs dos dispositivos de sada.
1.2.3 Sada
Os dispositivos de sada permitem que o computador se comunique
com o usurio. Eles convertem informaes eletrnicas produzidas pe-
los programas instalados no computador em uma forma inteligvel pelo
homem, com o m de serem apresentadas aos usurios nais. Ainda que
seja possvel receber informaes dos computadores em uma multipli-
cidade de formas, os monitores de vdeo e as impressoras foram, e ainda
so, as formas mais comuns de sada de dados dos computadores.
1.2.4 Armazenamento
Um dispositivo de armazenamento usado para guardar informao
para um uso posterior. Desta forma, estes dispositivos podem ser usa-
dos tanto para leitura de arquivos quanto para sua gravao. Um dos
principais dispositivos de armazenamento o disco rgido ou HD (Hard
Disk), pois armazena todos os programas e dados, que cam gravados
no computador aps o seu desligamento. Alm dele, so dispositivos de
armazenamento: disquetes, CDs, DVDs etc.
Captulo 1
15
Introduo Informtica
[1] MONTEIRO, M. A., Introduo a Organizao de Computa-
dores. Editora LTC, 2006
[2] MURDOCCA, M. J.; HEURING V.P., Introduo a Arquitetu-
ra de Computadores, Rio de Janeiro, Editora Campus, 2001.
[3] PATTERSON, D. A.; HENESSY, J. L., Organizao e Projeto de
Computadores. Editora LTC, 2000
[4] TANENBAUM, A. S., Organizao Estruturada de Computa-
dores. Editora LTC, 1999
Atividades
Responda s questes abaixo e depois envie-as pelo ambiente
Moodle, seguindo as instrues de formato e data de entrega
descritas na Tarefa 1:
a) Diferencie dados de informao e explique como um gerado
a partir do outro.
b) Quais as funes dos dispositivos de entrada? Cite pelo menos
dois exemplos diferentes dos vistos no captulo.
c) Quais as funes dos dispositivos de sada? Cite pelo menos
dois exemplos diferentes dos vistos no captulo.
d) Quais as funes dos dispositivos de armazenamento? Cite pelo
menos dois exemplos diferentes dos vistos no captulo.
3 At alguns anos atrs existiam os termos notebook e lap-top
para designar computadores portteis, que podiam ser carregados
em uma maleta. Hoje em dia, estes termos so considerados inter-
cambiveis sendo que vemos uma predominncia de uso do ter-
mo notebook. Entretanto, quando foram originalmente criados,
estes dois termos designavam computadores diferentes. Pesquise
na Internet as diferenas entre eles.
4 Pesquise e descreva as diferenas entre os PDAs e os Smartphones.
Conceitos de Processamento de Dados
16
Licenciatura em Informtica
Captulo 1
17
Introduo Informtica
Prezado aluno,
Agora que voc j entende a funo primordial de um computador e
consegue visualizar como o processo de uso acontece em linhas gerais,
hora de entender como o computador chegou at sua forma atual.
Neste captulo, voc conhecer as principais invenes que partici-
param desta evoluo e como elas se complementaram em um pro-
cesso contnuo de desenvolvimento.
Ao nal da leitura do captulo, os objetivos que voc deve atingir
so: entender a importncia das invenes histricas para a criao
dos computadores e o impacto que estas transformaes tiveram em
nossa sociedade atual.
Na atividade proposta no ambiente voc dever entender um pouco
mais uma inveno de sua escolha, descrevendo-a em uma tarefa
descrita ao nal do captulo.
Bom estudo!
2.1 Geraes de Computadores
2.1.1 Gerao Zero
Desde os primrdios da humanidade, o ser humano vem buscando criar
uma srie de auxlios para ajud-lo em suas necessidades de clculo e
resoluo de problemas. Os homens primitivos no tinham necessidade
de contar, pois o que necessitavam para a sua sobrevivncia era retirado
da prpria natureza. A necessidade de contar comeou com o desenvol-
vimento das atividades humanas, quando o homem foi deixando de ser
pescador e coletor de alimentos para xar-se no solo.
O homem comeou a plantar, produzir alimentos, construir casas, pro-
tees e forticaes, e passou a domesticar animais, usando os mesmos
para obter a l e o leite, tornando-se criador de animais domsticos, o
que trouxe profundas modicaes na vida humana.
EVOLUO DOS
COMPUTADORES
18
Licenciatura em Informtica
As primeiras formas de agricultura de que se tem notcia, foram criadas h
cerca de dez mil anos na regio que hoje denominada Oriente Mdio.
A agricultura passou ento a exigir o conhecimento do tempo, das esta-
es do ano e das fases da Lua. Assim comearam a surgir as primeiras
formas de calendrio.
No pastoreio, o pastor usava vrias formas para controlar o seu rebanho.
Pela manh, ele soltava os seus carneiros e analisava ao nal da tarde,
se algum tinha sido roubado, fugido, se perdido do rebanho ou se havia
sido acrescentado um novo carneiro ao rebanho. Assim eles tinham a
correspondncia um a um, onde cada carneiro correspondia a uma pe-
drinha que era armazenada em um saco.
No caso das pedrinhas, cada animal que saa para o pasto de manh
correspondia a uma pedra que era guardada em um saco de couro. No
nal do dia, quando os animais voltavam do pasto, era feita a corres-
pondncia inversa, onde, para cada animal que retornava, era retirada
uma pedra do saco. Se no nal do dia sobrasse alguma pedra, porque
faltava algum dos animais e se algum fosse acrescentado ao rebanho, era
s acrescentar mais uma pedra. A palavra que usamos hoje, clculo,
derivada da palavra latina calculus, que signica pedra pequena.
A correspondncia unidade a unidade no era feita somente com pe-
dras, mas eram usados tambm ns em cordas, marcas nas paredes, ta-
lhes em ossos, desenhos nas cavernas e outros tipos de marcao.
Devido s limitaes mentais dos homens primitivos, eles necessitaram
com o tempo criar uma srie de auxlios para ajud-los em sua crescente
necessidade de calcular. Uma das ferramentas mais antigas j criadas
para ajudar o homem a calcular foi o baco.
O baco surgiu aproximadamente a 4.000 a.C. Em sua verso original,
ele era formado por uma placa de argila, onde se escreviam algarismos
que auxiliavam nos clculos. Aps aprimoramentos, cerca de 200 a.C.,
o baco era constitudo por uma moldura retangular de madeira, com
varetas paralelas e pedras deslizantes. Um dos bacos mais populares
foi desenvolvido na China, foi chamado de Suan-Pan e era usado para
adies e subtraes.

Captulo 2
19
Introduo Informtica
Figura 2.1 baco
Fonte: Histria do Computador (2009)
Passaram-se sculos sem que qualquer inveno casse registrada at
que fossem criados os bastes de Napier no nal do sculo XVI. Eram
tabelas mveis de multiplicao e diviso feitas de marm. O respons-
vel foi um nobre escocs chamado John Napier, inventor tambm dos
logaritmos. Apesar de dispositivos semelhantes aos bastes terem sido
usados desde o nal do sculo XVI, eles s apareceram documentados
a partir de 1614. Um conjunto completo de bastes de Napier consiste
em 9 peas: uma para cada dgito de 1 a 9 e ajudava no processo de mul-
tiplicao de nmeros.
Em 1642, um francs de 18 anos de nome Blaise Pascal, inventou a pri-
meira mquina de somar, a Pascalina, que executava operaes aritm-
ticas, quando se giravam os discos interligados. Essa mquina foi a pre-
cursora das calculadoras mecnicas.
Figura 2.2 Pascalina
Fonte: Histria do Computador (2009)
Em 1802, Joseph Jacquard, na Frana, passou a utilizar cartes perfura-
dos, para controlar suas mquinas de tear e automatiz-las. Esse proces-
so despertou, j nessa poca, temor pelo desemprego, provocando uma
grande reao popular contra essa espcie de pr-automao.
Evoluo dos Computadores
20
Licenciatura em Informtica
Entre 1802 e 1822, Charles Babbage (1792-1871), um matemtico e
engenheiro britnico, construiu a mquina de diferenas que baseava-
se tambm no princpio de discos giratrios e era operada por uma
simples manivela. Babbage considerado o precursor dos modernos
computadores eletrnicos digitais.
Figura 2.3 Mquinas das Diferenas
Fonte: Histria do Computador (2009)
Em 1833, Babbage projetou uma mquina bastante aperfeioada, que cha-
mou de Mquina Analtica. A Mquina Analtica poderia ser programada
para calcular vrias funes diferentes, era constituda de unidade de controle
de memria aritmtica e de entrada e sada. Sua operao era governada por
conjunto de cartes perfurados, de modo que, de acordo com os resultados
dos clculos intermedirios, a mquina poderia saltar os cartes, modicando
dessa forma o curso dos clculos. Porm, sua mquina s pde ser concluda
anos aps a sua morte, tornando-se a base para a estrutura dos computadores
atuais, o que fez com que Charles Babbage fosse considerado como o Pai do
Computador. De fato, o projeto de mquina de Babbage muito se aproxima
do projeto das mquinas atuais, pois possua dispositivos de entrada e sada,
uma memria e engrenagens que permitiam o processamento.
Figura 2.4 Mquina Analtica
Fonte: Histria do Computador (2009)
Captulo 2
21
Introduo Informtica
Aproximadamente em 1885, Herman Hollerith, funcionrio do Depar-
tamento de Recenseamento dos E.U.A, percebeu que a realizao do
censo anual demorava cerca de 10 anos para ser concludo e que a maio-
ria das perguntas tinha como resposta sim ou no. Em 1886 idealizou
um carto perfurado que guardaria as informaes coletadas no censo
e uma mquina capaz de tabular essas informaes. Construiu ento
a Mquina de Recenseamento ou Mquina Tabuladora, perfurando-se
cerca de 56 milhes de cartes. Com isso, ele conseguiu obter os re-
sultados em tempo recorde, isto , 3 anos depois do censo ele j tinha
os resultados. A mquina foi sucesso nos EUA e foi usada no censo do
Canad, ustria e Rssia.
Em funo dos resultados obtidos com seu invento, Hollerith, em 1896, fun-
dou uma companhia chamada TMC - Tabulation Machine Company, asso-
ciando-se, em 1914 a duas outras pequenas empresas, e formando a , que se
tornou, em 1924, a conhecida IBM - Internacional Business Machine.
Com a chegada da Segunda Guerra Mundial, houve a necessidade de se
projetar mquinas capazes de executar clculos balsticos com rapidez e
preciso, para serem utilizadas na indstria blica. Desta forma, houve
um grande impulso no desenvolvimento dos computadores, e surgiram
os primeiros sistemas hbridos eletromecnicos.
Com isso, surgiu, em 1944, o primeiro computador eletromecnico,
o MARK I, (construdo na Universidade de Harvard, pela equipe do
professor H. Aiken, com a ajuda nanceira da IBM, que investiu US$
500.000,00 no projeto). Esse computador, era controlado por programa
e usava o sistema decimal, tinha cerca de 15 metros de comprimento
e 2,5 metros de altura e era envolvido por uma caixa de vidro e de ao
inoxidvel brilhante. Aps ele, foi iniciado o projeto de um computador
totalmente eletrnico, iniciando a 1 gerao de computadores.
Figura 2.5 MARK I (IBM archives)
Fonte: Histria do Computador (2009)
Evoluo dos Computadores
22
Licenciatura em Informtica
2.1.2 Primeira Gerao
A primeira gerao de computadores marcada pelo surgimento dos
primeiros computadores eletrnicos. Um grande nmero de projetos
foram implementados, baseados na utilizao de rels e vlvulas eletr-
nicas para a realizao de clculos automaticamente.
Os rels so eletroms cuja funo abrir ou fechar contatos eltri-
cos com o intuito de interromper ou estabelecer circuitos. J a vlvula
um dispositivo que conduz a corrente eltrica num s sentido.
Uma das grandes vantagens da primeira gerao em relao s mquinas
eletromecnicas era, sem dvida, a maior velocidade de processamento.
Entretanto, por serem todos baseados em tecnologias de vlvulas eletr-
nicas, normalmente quebravam aps no muitas horas de uso, devido ao
alto aquecimento que as vlvulas alcanavam em pouco tempo de uso.
Em 1943, um projeto britnico, sob a liderana do matemtico Alan
Turing, colocou em operao uma srie de mquinas mais ambiciosas,
dentre elas o Colossus que, ao invs de rels eletromecnicos, usava
2.000 vlvulas eletrnicas.
O Colossus trabalhava com smbolos perfurados numa argola de ta
de papel que, inserida na mquina de leitura fotoeltrica, comparava a
mensagem cifrada com os cdigos conhecidos at encontrar uma coin-
cidncia. Ele processava 25.000 caracteres por segundo e foi muito usa-
do para decifrar cdigos alemes secretos.
Talvez o computador mais relevante desta gerao seja o ENIAC (Eletro-
nic Numerical Interpreter and Calculator ou seja, Computador e Intr-
prete Numrico Eletrnico), projetado para ns militares pelo Depar-
tamento de Material de Guerra do Exrcito dos EUA, na Universidade
de Pensilvnia.
Era o primeiro computador digital eletrnico de grande escala e foi pro-
jetado por John W. Mauchly e J. Presper Eckert. A entrada de dados no
ENIAC era baseada na tecnologia de cartes perfurados e os programas
eram modicados atravs de reconguraes no circuito. Apesar das
dvidas com relao sua conabilidade, o ENIAC permaneceu opera-
cional por mais de 10 anos e em algumas operaes, conseguia ser at
mil vezes mais rpido que o MARK I.
Captulo 2
23
Introduo Informtica
Figura 2.6 ENIAC
Fonte: Histria do Computador (2009)
O ENIAC realmente possua dimenses gigantescas. Veja o ENIAC
em nmeros:
18.000 vlvulas -
70.000 resistores -
10.000 capacitores -
Peso: 30 toneladas -
rea: 1 400 m -
Consumo: 150 quilowatts de potncia -
5000 adies ou 300 multiplicaes por segundo -
Uma das maiores contribuies da poca para a evoluo dos compu-
tadores veio de um dos consultores que trabalhavam com o ENIAC,
chamado John Von Neumann. Ele percebia as diculdades inerentes
programao destes computadores e delineou com isso os elementos
crticos de um sistema de computador (memria, processador e dispo-
sitivos de entrada e sada) e o conceito de programa armazenado em
memria, que at hoje a base da arquitetura dos computadores.
O novo conceito de programao introduzido por Von Neumann deu
origem a muitos outros projetos, nos quais ele prprio esteve envolvido,
como por exemplo, o EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic
Computer), e o IBM 650 (o primeiro computador da IBM). O inven-
to de perifricos como a impressora e dispositivos de ta magntica, e
particularmente do transistor, marcaram o m da primeira gerao de
computadores e o incio da segunda, composta por computadores me-
nores e mais econmicos.
Evoluo dos Computadores
24
Licenciatura em Informtica
Pode parecer estranho e at engraado que mquinas to grandes e
inecientes como o ENIAC e o EDSAC fossem o que havia de me-
lhor naquela poca. Entretanto, preciso entender que elas eram o
que de melhor a tecnologia existente poderia construir. Como no
existia nada mais avanado na poca, elas eram consideradas o
topo da evoluo tecnolgica humana. Voc pode no ter pensado
nisso, mas daqui talvez 60, 70 anos os computadores sero total-
mente diferentes dos que temos agora, alm de muito mais rpidos e
econmicos. Provavelmente, algum daquela poca olhar para um
velho computador de mesa encostado em um canto e car imagi-
nando como um computador daqueles pode ter sido o que havia de
melhor no mundo em uma poca passada....
2.1.3 Segunda Gerao
A segunda gerao foi marcada por computadores transistorizados, ou
seja, que usavam um componente eletrnico chamado transistor. Este
componente apresentava um consumo e aquecimento muito menores
que as vlvulas, alm de serem mais conveis. Por conta de tambm
possuir dimenses menores, sua adoo contribuiu para uma reduo
no tamanho dos computadores da poca.
Em 1952, John Mauchly e Presper Eckert abriram sua prpria rma na Fila-
da e criaram o UNIVAC (Universal Automatic Computer, ou seja, Compu-
tador Automtico Universal), destinado ao uso comercial. Mquina eletr-
nica de programa armazenado, que recebia instrues de uma ta magntica
de alta velocidade ao invs dos cartes perfurados, o UNIVAC foi utilizado
para prever os resultados de uma eleio presidencial. O UNIVAC marcou
tambm o surgimento de dois perifricos: o UNITYPER e UNIPRINTER.
Figura 2.7 UNIVAC e seus perifricos
Fonte: Histria do Computador (2009)
Captulo 2
25
Introduo Informtica
Em 1955, conclui-se o primeiro computador transistorizado, feito pela
Bell Laboratories: o TRADIC, com 800 transistores, cada um em seu
prprio recipiente.
O transistor um componente eletrnico que comeou a se po-
pularizar na dcada de 1950 tendo sido o principal responsvel
pela revoluo da eletrnica na dcada de 1960, e cujas funes
principais so amplicar e chavear sinais eltricos.
Figura 2.8 TRADIC
Fonte: Histria do Computador (2009)
2.1.4 Terceira Gerao
De 1958 a 1959, Robert Noyce, Jean Hoerni, Jack Kilby e Kurt Lehovec par-
ticiparam do projeto de desenvolvimento do primeiro CI - Circuito Inte-
grado. O circuito intergrado um conjunto de transistores e outros com-
ponentes eletrnicos miniaturizados e montados numa nica pastilha de
silcio. A tecnologia dos circuitos integrados, que permitiu a substituio de
dezenas de transistores numa nica pea de silcio, viabilizou o surgimento
de computadores de menores dimenses, mais rpidos e menos caros.
Em 1960, a IBM lana o IBM/360, cuja srie marcou uma nova tendncia
na construo de computadores com o uso de CI. Os computadores desta
srie eram mais poderosos e baratos e aceitavam uma grande variedade
de perifricos, tornando-se com isso um enorme sucesso comercial.
Evoluo dos Computadores
26
Licenciatura em Informtica
Em 1965, a Digital Equipment introduz o PDP-8, primeiro minicompu-
tador comercial com preo competitivo.
Naquela poca, o nvel de integrao existente nos chips era de pequena
escala de integrao (SSI Small Scale of Integration) com a qual cerca de mil
transistores podiam integrar-se no circuito de uma pastilha. Com o passar
dos anos, foram desenvolvidas escalas maiores de integrao, de forma a
conseguir alocar mais transistores em uma mesma pastilha de silcio.
Figura 2.9 IBM 360
Fonte: Histria do Computador (2009)
Um outro computador desta gerao que conheceu grande sucesso, par-
ticularmente nas universidades e centros de pesquisa, foi o minicompu-
tador da srie PDP-11.
A inveno dos circuitos integrados teve efeito importante na vitria dos
Estados Unidos na disputa espacial com a antiga Unio Sovitica e na
conquista da Lua, pois tornou possvel o embarque de computadores mais
complexos em foguetes, necessrios para o xito das misses espaciais.
2.2 A Era dos Microcomputadores e das
Interfaces Grficas
Em 1974, Ed Roberts, do MITS (Micro Instrumentation and Telemetry
Systems), em Albuquerque - Novo Mxico, construiu um microcompu-
tador chamado ALTAIR 8800. Esse microcomputador, construdo com
base no processador da Intel, o 8080, descendente do processador Intel
8008, tornou-se um grande sucesso, marcando o incio de uma inds-
tria multibilionria. Roberts esperava vender cerca de oitocentos AL-
TAIR por ano, mas teve diculdades para satisfazer 4.000 pedidos. O
ALTAIR considerado o primeiro microcomputador comercial criado,
e marcou o incio da era de popularizao dos computadores para usu-
rios domsticos.
Captulo 2
27
Introduo Informtica
Nesta poca, dois estudantes, William (Bill) Gates e Paul Allen criam o pri-
meiro soware para microcomputador, uma adaptao do BASIC (Begin-
ners All-Purpose Symbolic Instruction Code, ou Cdigo de Instrues Sim-
blicas para todos os Propsitos dos Principiantes) para o ALTAIR.
Anos mais tarde, Gates e Allen fundaram a Microso, uma das mais
bem sucedidas companhias de soware para microcomputadores. En-
quanto a comercial criado, e marcou o incio da era de popularizao
dos computadores para usurios domsticos.
Sthephen Wozniak e Steve Jobs formaram em 1976 uma pequena em-
presa, a Apple, onde construram, numa garagem de fundo de quintal, o
Apple I. Um ano depois, com um novo e melhor projeto, surge o Apple
II, primeiro microcomputador com grande sucesso comercial e, mais
tarde, o Apple III. A Apple se tornou uma das maiores fabricantes de
microcomputadores e se expandiu rapidamente.
Percebendo o rpido crescimento da Apple, a IBM comeou a car apre-
ensiva, dado que at ento ela era a maior fabricante de computadores
e lder no mercado mundial. At ver o sucesso da Apple, a IBM nunca
acreditou que microcomputadores seriam um mercado rentvel, sendo
acreditando que o lucro residia nos grandes mainframes empresariais.
Rapidamente, a IBM requisita um projeto de um microcomputador para
disputar mercado com a Apple, chamado de IBM PC. Aps um acordo
de parceria entre a Intel e a Microso, a IBM montou e lanou o primei-
ro PC Personal Computer (Computador Pessoal), com o processador
chamado 8088 e usando o sistema operacional MS-DOS.
Desta forma, rmou-se uma acirrada disputa que permitiu que milhares
de pessoas possussem computadores pessoais em suas casas. Entretanto,
ainda havia um problema: todos os computadores da poca possuam a
chamada interface de linha de comando, ou seja, a forma atravs da qual
o usurio interagia com os computadores era sempre usando comandos
inseridos via teclado em uma tela geralmente de baixa resoluo. Com o
uso cada vez mais crescente dos computadores por pessoas com pouco
conhecimento de informtica, comeava a existir a necessidade da cria-
o de uma forma mais fcil de interao com o sistema.
Em uma visita aos laboratrios da Xerox, Steve Jobs, da Apple entrou
em contato com tecnologias de ponta que estavam sendo desenvolvi-
das: a interface grca e o mouse, um dispositivo apontador que foi
ridicularizado na poca. Percebendo o imenso potencial de usabili-
dade que tais dispositivos teriam, Steve Jobs passa a exigir no projeto
de seus computadores o uso da interface grca, culminando em 1984
Evoluo dos Computadores
28
Licenciatura em Informtica
com o lanamento do Macintosh, a linha de computadores mais co-
nhecida da empresa.
Posteriormente, a Microso lana o WINDOWS 1.0, que foi uma inter-
face grca para o MS-DOS e era executado no IBM-PC. Essa interface
evoluiu para novas verses, culminando no Microso Windows, um
sistema utilizado por milhes de usurios ao redor do mundo.
Hoje existe uma clara tendncia por computadores cada vez menores, mais
rpidos e com interface cada vez mais intuitiva, com o uso de dispositivos de
fcil interao com o usurio, como telas sensveis ao toque, por exemplo.
ATIVIDADE 1
Descreva em no mximo trs linhas as principais caractersticas
de cada gerao de computadores (3 Linhas para cada gerao co-
meando na gerao zero).
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___________________________________________________
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Captulo 2
29
Introduo Informtica
Figura 2.10 Apple II
Fonte: Histria do Computador (2009)
Interface Grca do usurio um tipo de interface que permite a
interao com dispositivos digitais, atravs de elementos grcos
como cones e outros indicadores visuais, em contraste interface
de linha de comando. A interao feita atravs do mouse ou do
teclado, com os quais o usurio capaz de selecionar smbolos e
manipul-los de forma a obter algum resultado prtico. Os sm-
bolos so chamados cones e so agrupados em uma tela grca
colorida de alta resoluo.

Figura 2.11 Macintosh
Fonte: Histria do Computador (2009)
Evoluo dos Computadores
30
Licenciatura em Informtica
O crebro humano, de um ponto de vista estritamente funcional,
pode ser denido como um sistema complexo de 100 bilhes de neu-
rnios. Para conter o mesmo nmero de elementos do crebro, um
computador dos anos 40 (vlvulas) teria as dimenses de So Paulo,
enquanto no nal dos anos 50 (transistores) teria as dimenses do
Cristo Redentor e nos anos 60 (circuitos integrados de baixo nvel de
integrao) teria as dimenses de um nibus. Atualmente, crebro e
computador esto se equiparando em termos de dimenses.
[1] MONTEIRO, M. A., Introduo a Organizao de Com-
putadores. Editora LTC, 2006
[2] MURDOCCA, M. J.; HEURING V.P., Introduo a
Arquitetura de Computadores, Rio de Janeiro, Editora Campus,
2001.
[3] PATTERSON, D. A.; HENESSY, J. L., Organizao e Pro-
jeto de Computadores. Editora LTC, 2000
[4] TANENBAUM, A. S., Organizao Estruturada de Com-
putadores. Editora LTC, 1999
Atividade 2
Agora hora de voc entender um pouco melhor uma inveno
que tenha contribudo para a evoluo dos computadores. No
sei se voc percebeu, mas foram dados poucos detalhes acerca de
cada inveno, primeiramente para permitir uma maior uidez ao
texto e tambm para que voc possa complementar as informa-
es dadas com as pesquisas feitas no seu trabalho.
Desta forma, leia o enunciado da Tarefa 2 no ambiente e siga as re-
gras de formatao e entrega de seu trabalho sobre uma inveno
especca. Lembre-se de que a escolha da inveno a ser estudada
deve ser feita no Wiki prprio para tal, colocando seu nome na
frente da inveno que voc escolher. Bom trabalho!
31
Introduo Informtica
Para quem se interessa pela histria da informtica, indico dois lmes
que podem ser interessantes para aumentar seu conhecimento:
- O piimeiio o lme Enigma (2001), com
DOUGRAY SCOTT e KATE WINSLET e
conta um pouco da histria dos computa-
dores Colossus e Enigma, usados para cifrar
e decifrar cdigos na 2 Guerra Mundial. O
lme reconstitui bem a tecnologia da poca,
embora seja historicamente falho, pois atri-
bui a um matemtico ctcio os feitos reali-
zados pelo cientista Alan Turing. Talvez voc
tenha um pouco de diculdade para ach-lo
nas locadoras, mas ainda sim vale a pena.
- O segundo lme Piratas da Informtica
(1999), que conta a ascenso da Apple e da
Microso, as duas maiores empresas de in-
formtica do planeta. Em busca da liderana
do mercado Steve Jobs (Noah Wyle) e Bill
Gates (Anthony Michael Hall), fundadores
das empresas, enfrentam-se em uma guerra
de bastidores. Apesar de mais antigo que o
anterior, provvel que voc tenha mais fa-
cilidade em ach-lo nas locadoras, pois ele
amplamente utilizado em escolas e faculdades quando se fala em hist-
ria da informtica. Como todo lme, vrios dilogos so ctcios, mas
pelo menos a reconstituio dos acontecimentos mais el histria.
Vale muito a pena.
32
Licenciatura em Informtica
Captulo 2
33
Introduo Informtica
Linguagem C Mtodos e Estratgias de Estudo
Prezado aluno,
Agora que voc j entendeu alguns conceitos bsicos sobre a organi-
zao do computador e viu como foi seu processo de evoluo, est
na hora de conhecer como o computador entende internamente os
dados inseridos pelo usurio.
Veremos que seria muito complexo para o computador entender
os dados da forma como entendemos. Sendo assim, ele usa uma
linguagem muito mais simples para tal, onde existem apenas dois
smbolos, o 0 (zero) e o 1 (um).
Ao nal da leitura do captulo, os objetivos que voc deve atingir
so: entender a importncia dos sistemas binrio e hexadecimal
para os computadores e como nmeros expressos em um sistema
podem ser transformados em nmeros em outro sistema numrico.
Na atividade proposta no ambiente, voc dever realizar os exerccios
que esto no nal do captulo e envi-los de acordo com as instrues.
Bom estudo!
3.1 Introduo aos Sistemas Numricos
Sistemas numricos so sistemas de notao usados para repre-
sentar quantidades abstratas denominadas nmeros. Um sistema
numrico denido pela base que utiliza. A base o nmero de
smbolos diferentes, ou algarismos, necessrios para representar
um nmero qualquer, dos innitos possveis no sistema.
Vimos no captulo passado que os homens primitivos no tinham ne-
cessidade de contar, pois o que necessitavam para a sua sobrevivncia
era retirado da prpria natureza. A necessidade de contar comeou com
o desenvolvimento das atividades humanas, quando o homem foi dei-
xando de ser pescador e coletor de alimentos para xar-se no solo.
SISTEMAS NUMRICOS
34
Licenciatura em Informtica
Desta necessidade primitiva de clculo, surgiram os sistemas numricos
para que fosse possvel representar uma variedade sem limites de diferentes
nmeros. Talvez o primeiro sistema numrico moderno existente seja o sis-
tema decimal devido sua natural associao com os dedos das mos.
O sistema decimal um sistema de notao posicional. Em um sistema
de nmero posicional, um nmero representado por uma sequncia de
dgitos na qual cada posio de dgito tem um peso associado. Tomando
como exemplo o sistema decimal, ou base 10, que o sistema numrico
que utilizamos diariamente (0, 1, 2, ... 9), o valor D, que o valor absolu-
to de um nmero decimal de 4 dgitos d3d2d1d0 D = d3*10 + d2*10
+ d1*10 + d0*100. Desta forma, o nmero 547 pode ser representado
como 547
(10)
= 5x10
2
+ 4x10
1
+ 7x10
0
= 500 + 40 + 7 = 547.
3.1.1. Sistema Binrio
O sistema binrio, ou base 2, apresenta unicamente dois dgitos: 0,1. Nes-
se sistema a contagem realizada do seguinte modo: 0, 1, 10, 11, 100, 101,
110, 111, 1000, ... O sistema numrico binrio moderno foi documentado
de forma abrangente por Gottfried Leibniz no sculo XVIII em seu artigo
Explication de lArithmtique Binaire. O sistema de Leibniz utilizou 0 e
1, tal como o sistema numrico binrio corrente nos dias de hoje.
Para se converter um nmero binrio em um nmero decimal, multipli-
ca-se o algarismo do nmero binrio pela base elevada ao expoente de
sua posio no nmero, sendo que a base do nmero binrio sempre
dois. Por exemplo:
1001 = 1x2
3
+ 0x2
2
+ 0x2
1
+ 1x2
0
= 8 + 0 + 0 + 1 = 9
Desta forma, o dgito menos significativo (mais a esquerda) sem-
pre multiplicado por 2
0
, sendo que este expoente acrescido a 1
medida que vamos seguindo os dgitos da esquerda para a direita.
Aps fazer as devidas multiplicaes de dgito por base elevada ao
expoente, s somar as parcelas.
Para se transformar um nmero decimal em um nmero binrio, divi-
de-se o nmero decimal pela base 2, obtendo um resultado e um resto.
Caso o resultado possa ainda ter outra diviso pela base, tornar-se- a
fazer esta operao, at termos um resultado que no possa mais ser
dividido pela base, ou seja, d como quociente o resultado zero.
Com isso, teremos o nmero em questo, sendo o primeiro dgito igual ao
ltimo resultado. Por exemplo, para achar o nmero binrio correspon-
dente ao nmero decimal 18, poderamos realizar a seguinte operao:
Captulo 3
35
Introduo Informtica
Figura 3.1: converso decimal - binrio
Desta forma, podemos perceber que aps realizarmos a diviso, s preci-
samos pegar os restos das divises sucessivamente feitas, de trs para fren-
te para, desta forma, compormos o nmero binrio correspondente.
3.1.2 Sistema Hexadecimal
No sistema hexadecimal utilizam-se 16 smbolos diferentes, que vo
de 0 a 9 e a partir do 9, temos as letras de A a F. Essas letras represen-
tam os nmeros de 10 a 15. Assim, ns contamos os dgitos hexadeci-
mais da seguinte forma: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Ainda
possvel utilizar um H ao nal do nmero, para mostrar que se trata
de um nmero hexadecimal.
Para convertermos um nmero hexadecimal em nmero binrio, toma-
se cada grupo de quatro algarismos binrios da direita para a esquerda,
e se faz a converso desses grupos individualmente em algarismos hexa-
decimais, mas obedecendo sempre a transformao com quatro dgitos
binrios para cada digito hexadecimal. Desta forma:
Figura 3.2: exemplos de converso binrio - hexadecimal
Sistemas Numricos
36
Licenciatura em Informtica
A gura 3.3 mostra a correlao entre os sistemas decimal, binrio e
hexadecimal.
Figura 3.3 - correlao entre os sistemas binrio, decimal e hexadecimal
Para se converter um nmero hexadecimal em um nmero binrio to-
ma-se cada algarismo hexadecimal e transforma-o em binrio individu-
almente, mas obedecendo sempre a transformao com quatro dgitos
binrios para cada nmero hexadecimal. Por exemplo:
Figura 3.4- converso de um nmero hexadecimal em binrio

Captulo 3
37
Introduo Informtica
Voc deve estar se perguntando por que precisamos de quatro al-
garismos binrios para cada nmero hexadecimal. Isto se deve ao
fato de que, para representarmos todos os algarismos hexadeci-
mais de 0 a F, precisamos de 4 algarismos binrios, pois o 0 0000
em binrio e o F 1111.
O nmero binrio correspondente ser a juno dos conjuntos de nmeros
binrios criados a partir da converso de cada algarismo hexadecimal.
Para convertermos um nmero hexadecimal em decimal, ns utilizamos
a mesma frmula utilizada na converso binrio para decimal, sendo
a base 2 logicamente trocada por 16. Por exemplo, para convertermos
B2Ah em decimal:
B2Ah = 11*16 + 2*16 + 10*16= 2816 + 32 + 10 = 2858
Desta forma, necessrio convertermos cada algarismo hexadecimal
maior que 9 em um nmero decimal, de modo que possam ser feitas as
operaes de multiplicao e soma para se achar o resultado.
J para convertermos um nmero decimal em hexadecimal, ns utili-
zamos a mesma frmula utilizada na converso de um nmero decimal
em binrio, dividindo por 16 em vez de 2. Por exemplo, para converter-
mos 32 em hexadecimal:
Figura 3.5- converso de um nmero decimal em hexadecimal
Recolhemos ento os restos de trs para frente para criarmos o nmero
hexadecimal correspondente.
Desta forma, foi possvel entender o processo de converso entre os
sistemas numricos mais comuns. Mas qual a utilidade destes sistemas
para a informtica em geral? Entenderemos isto na prxima seo.
Sistemas Numricos
38
Licenciatura em Informtica
Observe que quanto menor a base do sistema maior em quan-
tidade de algarismos so os nmeros que podem ser formados
pelo sistema. Por exemplo, um nmero em notao binria ser
sempre maior que seu correspondente em notao decimal, e bem
maior que seu correspondente em hexadecimal.
ATIVIDADE 1
Realize as seguintes converses:
a) converta os seguintes nmeros do sistema binrio para o sistema
decimal:
1110
1010
1100110001
b) converta os seguintes nmeros decimais para o sistema
binrio:
21
552
715
c) transforme os nmeros abaixo de binrio para hexadecimal:
1100011
11000111100011100
1000110011
d) Transforme os nmeros hexadecimais abaixo em nmeros
binrios:
1EDH
ABFH
37 H
Captulo 3
39
Introduo Informtica
3.2 Representao Interna de Dados no
Computador
Ainda que possamos visualizar os dados que entram e saem do com-
putador em uma multiplicidade de formas diferentes, internamente o
computador s consegue entender dados armazenados em um formato:
o binrio.
Portanto, a importncia de conhecer o sistema binrio reside no fato de
que este o sistema usado para armazenar todos os tipos de dados do
computador.
Dentro dele, as informaes geralmente so armazenadas sob a forma
de bytes, que o grupamento bsico de bits que o computador opera
como uma unidade singular. Um bit o menor elemento dos dados (um
dgito binrio) que pode ter valor zero ou um. Via de regra, o byte con-
siste em oito bits, e utilizado para representar um caractere de dados
na maioria dos esquemas de codicao em computador (por exem-
plo, 8 bits = 1 byte). A capacidade dos dispositivos de memria de um
computador normalmente expressa em termos de bytes. As principais
unidades de medida existentes so:
1 Byte = 8 bits
1 KB (Kilobyte) = 2
10
= 1024 bytes
1 MB (Megabyte) = 2
20
= 1024 Kbytes = 1.048.576 bytes
1 GB (Gigabyte)= 2
30
= 1024 MB = 1.073.741.824 bytes
1 TB (Terabyte)= 2
40
= 1024 GB = 1.099.511.627.776 bytes
MUITAS PESSOAS SE QUESTIONAM O PORQU DE AS
UNIDADES DE MEDIDA DO BYTE NO SEREM NMEROS
MLTIPLOS DE 10. ISTO SE D PELO FATO DE QUE, COMO
A BASE USADA BINRIA, OS NMEROS RESULTANTES
SEMPRE SO MLTIPLOS DE 2.

A razo pela qual toda a informao no computador representada
apenas por dois smbolos que os computadores digitais trabalham
internamente com dois nveis de tenso, pelo que o seu sistema de
numerao natural o sistema binrio (aceso, apagado). Com efeito,
num sistema simples como este possvel simplicar o clculo, com o
auxlio da lgica booleana.
Sistemas Numricos
40
Licenciatura em Informtica
O sistema binrio base para a lgebra booleana (de George Boole -
matemtico ingls), que permite fazer operaes lgicas e aritmticas
usando-se apenas dois dgitos ou dois estados (sim e no, falso e verda-
deiro, tudo ou nada, 1 ou 0, ligado e desligado). Toda eletrnica digital
e computao est baseada nesse sistema binrio e na lgica de Boole,
que permite representar por circuitos eletrnicos digitais (portas lgi-
cas) os nmeros ou caracteres, e realizar operaes lgicas e aritmticas.
Os programas de computadores so codicados sob forma binria e ar-
mazenados nas mdias (memrias, discos, etc) sob esse formato.
A lgebra de Boole um conjunto de estruturas algbricas que
capturam a essncia das operaes lgicas, ou seja, estruturas
que permitem equacionar as expresses lgicas. Foi proposta em
1854 pelo o matemtico britnico George Boole, que publicou um
artigo fundamental detalhando um sistema lgico que se tornaria
conhecido como lgebra Booleana. Seu sistema lgico tornou-se
essencial para o desenvolvimento do sistema binrio, particular-
mente sua aplicao a circuitos eletrnicos.
Os bytes representam todas as letras (maisculas e minsculas), sinais
de pontuao, acentos, sinais especiais e at sinais que no podemos
ver, mas que servem para comandar o computador e que podem, in-
clusive, ser enviados pelo teclado ou por outro dispositivo de entrada
de dados e instrues.
Ainda que tenha ficado clara a importncia do sistema binrio, voc
pode estar se perguntando: qual a importncia do sistema hexadeci-
mal neste contexto?
O sistema hexadecimal possui uma profunda aplicao na informti-
ca, pelo fato de que dois algarismos hexadecimais so o bastante para
representar toda a informao representada por um byte. Voc deve se
lembrar que foi dito que quando menor a base do sistema, maior a
quantidade necessria de dgitos para representar certo nmero. Des-
ta forma, um nmero muito grande em binrio se torna sensivelmente
menor em hexadecimal. Por essa razo, a notao hexadecimal usada
para simplicar representaes de grandes volumes de informao ar-
mazenados em binrio no computador.
Captulo 3
41
Introduo Informtica
3.2.1. Cdigo Ascii
Nos pargrafos anteriores foi apresentada a ideia de que toda informa-
o existente no computador est organizada na forma de nmeros bi-
nrios. Entretanto, essa informao inserida no computador na forma
de caracteres inteligveis ao homem. Ento, como o computador repre-
senta os caracteres do usurio na forma de nmeros binrios e depois
faz o processo inverso?
A resposta simples: para essa tarefa so usados cdigos que atribuem a
cada caractere do teclado um cdigo binrio nico.
Um dos cdigos mais usados e amplamente aceitos o cdigo ASCII.
No incio, eram usados cdigos de 7 bits, que permitiam a denio
de 128 caracteres, preenchendo completamente os sete bits disponveis.
Desses, 33 no so imprimveis, como caracteres de controle atualmente
obsoletos, que afetam o processamento do texto. Exceto pelo caractere
de espao, o restante composto por caracteres imprimveis.
ASCII , portanto, um cdigo de 7 bits, mas muitos computadores ma-
nipulam uma quantidade de 8 bits (byte). Portanto, os caracteres ASCII
devem ser frequentemente armazenados um por byte, com o bit mais
signicante igual a 0. O bit extra , algumas vezes, usado para propsitos
especcos, dependendo da aplicao. Por exemplo, algumas impresso-
ras reconhecem um ASCII estendido, com os caracteres adicionais ini-
ciando pelo bit mais signicativo igual a 1. Esses caracteres habilitam a
impressora a imprimir smbolos adicionais, como o alfabeto grego ou
fontes do tipo itlico.
Figura 3.6- Cdigo ASCII
Fonte: Histria do Computador (2009)
Sistemas Numricos
42
Licenciatura em Informtica
[1] MONTEIRO, M. A., Introduo a Organizao de Computa-
dores. Editora LTC, 2006
[2] MURDOCCA, M. J.; HEURING V.P., Introduo a Arquitetu-
ra de Computadores, Rio de Janeiro, Editora Campus, 2001.
[3] PATTERSON, D. A.; HENESSY, J. L., Organizao e Projeto de
Computadores. Editora LTC, 2000
[4] TANENBAUM, A. S., Organizao Estruturada de Computa-
dores. Editora LTC, 1999
Apesar de ser o mais famoso, cdigo ASCII no a nica codi-
cao binria possvel de caracteres existente. Alm dele, ainda
temos outras codicaes como ISO Latin-1, EBCDIC (Extended
Binary Coded Decimal Interchange Code) que um padro de pro-
priedade da IBM, os caracteres ANSI, suportados pelo Windows
e o padro UNICODE.
Atividades
1 Realize as atividades abaixo e envie-as de acordo com o enun-
ciado da Tarefa 3 do ambiente:
Converta para o sistema decimal:
a) 1100010
2
=
b) 0111100
2
=
c) 100001010
2
=
d) 10101100
12
=
e) 20F
16
=
f) 4BE
16
=
g) 100A
16
=
h) 9F0
16
=
Captulo 3
43
Introduo Informtica
2 - Converta para o sistema binrio:
a) 144
10
=
b) 301
10
=
c) 72
10
=
d) 231
10
=
e) 202
16
=
f) F16
16
=
g) AA0B
16
=
h) D99F
16
=
3 - Converta para o sistema hexadecimal:
a) 1253
10
=
b) 819
10
=
c) 3014
10
=
d) 1600
10
=
e) 0111011011
2
=
f) 1000110001
2
=
g) 110111000
2
=
h) 11101
Sistemas Numricos
44
Licenciatura em Informtica
Captulo 3
45
Introduo Informtica
Prezado aluno,
Agora que voc j obteve conhecimentos acerca da organizao b-
sica do computador, sua evoluo at os dias atuais e a forma de
representao de dados entendida por ele, hora de entender como
o computador funciona na prtica e a forma como seus programas
do dia-a-dia so executados internamente.
Desta forma, voc ir obter um conhecimento mais profundo da
mquina, mas a obteno deste conhecimento exigir que voc sai-
ba fazer as devidas associaes sobre tudo que viu at agora.
Os objetivos que esperamos de voc ao nal deste captulo so: en-
tender as diferenas bsicas entre soware e hardware, entender
como os mesmos se complementam e compreender como se organi-
za internamente um sistema computacional.
Na atividade proposta no ambiente, voc dever realizar os exerc-
cios que esto no nal do captulo.
Bom estudo!
4.1 Hardware X Software
At este momento, falamos apenas de dispositivos fsicos do computa-
dor, ou seja, dispositivos palpveis, que podem ser tocados. Entretanto,
quando pensamos no uso dirio do computador, sempre fazemos uma
associao com os programas que usamos em nosso dia-a-dia. Esses
programas no so fsicos, como os componentes dos quais falamos at
ento, mas so essenciais para nossas atividades.
Podemos perceber que h uma clara diferena entre os dispositivos f-
sicos e os programas, ainda que no seja possvel imaginar o uso do
computador sem um deles.
Assim sendo, damos a denominao de hardware a todos os itens fsicos
do computador e a denominao soware a todos os itens lgicos, ou
seja, todos os programas instalados no computador.
ORGANIZAO E ARQUITETURA
DE SISTEMAS DE
COMPUTADORES ATUAIS
46
Licenciatura em Informtica
O hardware representa a parte fsica (equipamentos) de um com-
putador - sendo constitudo dos seus componentes mecnicos,
eltricos e eletrnicos -, incluindo quaisquer equipamentos peri-
fricos, tais como impressora, teclado, modem e mouse.

Alm do hardware e software, ainda existe o Peopleware, que
compreende todas as pessoas envolvidas em um sistema de
computao, desde engenheiros de hardware e software at
usurios finais.
No faz muito sentido pensar no uso de um computador sem soware
instalado, da mesma forma que no teria nenhuma utilidade ter um sof-
tware sem um computador para execut-lo. Estas ideias so to difceis
de desassociar que geralmente falamos dos dois como um conjunto, sob
o nome de sistema computacional ou sistema de computao.
Devido sua diversidade e vasta utilidade na atividade humana, o sof-
tware do computador possui algumas divises conhecidas. A seguir,
apresentaremos algumas delas.
4.1.1. Software Bsico
Podemos denir soware bsico como soware usado para controlar
ou coordenar o uso do hardware entre vrios programas aplicativos e
usurios. Tais sowares caracterizam-se por forte interao com har-
dware de computador e por um intenso uso de mltiplos usurios. Fa-
zem parte deste grupo a BIOS (Basic Input Output System), os drivers de
dispositivos e o sistema operacional.
Os drivers de dispositivo so programas que fazem parte do n-
cleo do sistema operacional e possuem como funo dirigir ou
controlar o funcionamento de um dispositivo (geralmente de en-
trada e sada), fornecendo uma forma de interao entre este usu-
rio e o dispositivo.

Captulo 4
47
Introduo Informtica
Bios signica Basic Input Output System, ou sistema bsico de
entrada e sada. A Bios a primeira camada de soware do siste-
ma, que ca gravada em um pequeno chip na placa me, e tem a
funo de dar a partida, reconhecendo os dispositivos instalados
no micro e realizando a inicializao do sistema.
Um sistema operacional um programa que atua como intermedirio en-
tre o usurio e o hardware de um computador e tem por funo gerenciar
os recursos de hardware disponveis, fornecendo ao usurio um ambiente
conveniente e eciente para executar seus programas. O sistema operacio-
nal o principal programa do sistema, que controla todos os recursos do
computador (dispositivos fsicos e funes de soware). Ele tambm tem
por funo realizar a interao entre o usurio e os dispositivos do siste-
ma, permitindo um uso mais fcil do computador pelo usurio. Exemplos
de sistemas operacionais so o Windows, Linux, UNIX, etc.
Dentre suas vrias funes especcas, podemos citar:
execuo de programas. -
gerncia das operaes de entrada/sada. -
manipulao do sistema de arquivos. -
deteco de erros -
alocao de recursos. -
gesto da memria principal -
proteo do sistema computacional -
Por conta da existncia de uma disciplina especfica sobre o as-
sunto no curso, no entraremos em detalhes adicionais acerca do
sistema operacional.
4.1.2 Utilitrios
Utilitrios so programas criados para auxiliar a utilizao de um Siste-
ma Operacional. Os utilitrios geralmente no so usados para nenhu-
ma atividade de produo humana direta, mas como o nome diz, so
teis para garantir a estabilidade e o bom funcionamento do sistema. A
maioria dos sistemas operacionais oferece um conjunto de programas
utilitrios que tornam o ambiente mais conveniente para o desenvolvi-
mento e execuo de programas. Esto nesta categoria os vericadores
de disco, desfragmentadores de disco etc.
Organizao e Arquitetura de Sistemas de Computadores Atuais
48
Licenciatura em Informtica
4.1.3 Aplicativos
Como o nome propriamente diz, aplicativos so programas criados para
serem aplicados em atividades humanas, como edio de texto, cria-
o de planilhas eletrnicas, comunicao, dentre outros. Possuem geral-
mente interface grca de fcil interao com o usurio, permitindo um
alto nvel de interatividade. So exemplos de aplicativos: editores de texto,
programas para envio de e-mail, programas de editorao grca, etc.
A diviso de soware acima a mais comum, mas no a nica
existente. voc conseguiria pensar em alguma outra categoria de
soware existente no citada no texto?
4.2 O Conceito de Arquitetura
Esta uma seo introdutria sobre arquitetura de computadores. Sen-
do assim, importante, em primeiro lugar, denir precisamente o signi-
cado que aqui ser dado ao termo arquitetura de computador.
A arquitetura de um computador um modelo da organizao e funcio-
namento de um sistema de processamento. A descrio da arquitetura
destaca as funes dos componentes bsicos de um computador, a interco-
nexo destes componentes e o modo como os componentes interagem.
Esta seo focaliza aqueles tipos de sistemas que j fazem parte do nos-
so cotidiano prossional, basicamente os microcomputadores. A Figura
1.1 mostra a organizao tpica de um sistema computacional.
Figura 4.1. Organizao tpica de um computador.
Captulo 4
49
Introduo Informtica
Esta gura mostra os trs componentes bsicos de um computador: o
processador (tambm conhecido como unidade central de processamen-
to), a memria principal e as interfaces de entrada e sada. O processa-
dor o componente ativo, controlador de todo o sistema. o processador
que realiza todas as operaes sobre os dados, de acordo com o indicado
pelas instrues no cdigo do programa. A memria principal armazena
as instrues que so executadas pelo processador, e os dados que sero
manipulados. As interfaces de entrada e de sada so as portas de comu-
nicao para o mundo externo, s quais esto conectados os dispositivos
perifricos tais como monitor de vdeo, teclado, discos e impressora.
Uma interface de entrada e sada um canal de comunicao entre
o computador e um dispositivo de entrada e sada. Essa interface
possibilita a comunicao entre o computador e o dispositivo de
forma inteligvel, possibilitando ao sistema controlar o funciona-
mento do dispositivo.
Os componentes bsicos so interconectados por meio de um barra-
mento, atravs do qual o processador realiza o acesso a instrues e
dados armazenados na memria principal. tambm atravs desse
mesmo barramento que o processador recebe ou envia dados para as
interfaces de entrada/sada.
Instrues e dados cam armazenados em locaes de memria, na
memria principal. Para realizar o acesso a uma informao, o proces-
sador envia para a memria, atravs do barramento, o endereo da lo-
cao de memria que contm a informao onde ser feito o acesso. A
informao trocada entre o processador e a memria, tambm atravs
do barramento. O acesso s interfaces de entrada/sada semelhante,
sendo cada interface identicada por um endereo nico.
A Figura 4.1 e a discusso a ela associada descrevem sucintamente a
arquitetura de um computador. Conforme mencionado acima, essa
descrio indica quais so os componentes bsicos da arquitetura (pro-
cessador, memria principal e interfaces) e suas funes, como esto
interconectados (atravs de um barramento) e como interagem (troca
de endereos, instrues e dados atravs do barramento).
Nos captulos que se seguem, a arquitetura ser descrita com mais deta-
lhes. Por ora, o conhecimento aqui visto o suciente.

Organizao e Arquitetura de Sistemas de Computadores Atuais
50
Licenciatura em Informtica
Observe que foi dada nfase aos componentes internos do com-
putador, no sendo considerados os acessrios externos sem liga-
o com os componentes internos que a arquitetura de um com-
putador ditada pelos componentes envolvidos em seu sistema de
processamento, ou seja, na execuo de programas.
4.3 Nveis de Arquitetura
Na realidade, o conceito de arquitetura pode ser aplicado a diferentes
sistemas de hardware e soware, levando a diversos nveis de arquitetu-
ra conforme mostra a Figura 4.2.
Figura 4.2. Nveis de arquitetura
O nvel de arquitetura de processador descreve a organizao e o
funcionamento de um dos componentes de um sistema de processa-
mento. Nesse nvel so descritos os elementos bsicos de um proces-
sador, o modo como instrues so executadas pelo processador e o
seu conjunto de instrues.
O prximo nvel o de arquitetura de computador que, como j visto,
descreve o sistema de processamento como um todo.
O nvel seguinte o de arquitetura de sistema operacional. Nele, so des-
critas a organizao e as funes de um sistema operacional e so espe-
cicados os servios oferecidos por esse sistema.
Finalmente, o nvel de arquitetura de rede de computadores aborda um
sistema formado por computadores interligados por um meio de comu-
nicao. No nvel de arquitetura de redes descrita a conexo fsica en-
tre os computadores, bem como os protocolos de comunicao usados
na troca de informaes entre os computadores.
Captulo 4
51
Introduo Informtica
muito importante perceber que os nveis de arquitetura no esto iso-
lados. O perfeito entendimento de um nvel mais elevado exige a com-
preenso de vrios aspectos de um ou mais nveis inferiores. Por exem-
plo, para entender o gerenciamento de memria virtual um assunto
que tratado dentro do nvel de arquitetura de sistema operacional
necessrio conhecer o suporte para memria virtual oferecido pelo pro-
cessador, o que abordado no nvel de arquitetura de processador.
Atualmente, est cada vez mais claro que o pleno domnio de algumas
reas da computao exige do indivduo uma viso de conjunto destes
quatro nveis de arquitetura.
4.4 Compilao de Programas
Em geral, todos os programas usados no seu dia-a-dia so desenvolvi-
dos em uma linguagem de alto nvel como Java, Delphi ou C.
O compilador traduz o programa de alto nvel em uma sequncia de
instrues de processador. O resultado dessa traduo o programa em
linguagem de montagem (assembly language).
A linguagem de montagem uma forma de representar textualmente
as instrues oferecidas pela arquitetura, j que as mesmas so repre-
sentadas internamente na forma de nmeros binrios. Cada arquitetura
possui uma particular linguagem de montagem.
No programa em linguagem de montagem, as instrues so representadas
atravs de mnemnicos, que associam o nome da instruo sua funo,
como por exemplo, ADD (soma) ou SUB (subtrao). Esta transformao
necessria porque para ns, seres humanos, muito mais fcil progra-
mar em uma linguagem de programao de alto nvel, ou seja, mais prxi-
ma da nossa linguagem natural. Entretanto, como vimos anteriormente, o
processador s entende cdigos binrios. Para vencer o abismo semntico
entre nossa linguagem e a linguagem do computador, existem os compila-
dores, que criam uma ponte entre as duas linguagens.
Organizao e Arquitetura de Sistemas de Computadores Atuais
52
Licenciatura em Informtica
Figura 4.3. Etapas na compilao de um programa
Linguagem de programao conjunto bem denido de smbo-
los, regras sintticas e semnticas, utilizado para escrever progra-
mas de computador. Em funo de suas peculiaridades, cada lin-
guagem de programao tem seu prprio compilador para cada
famlia de equipamentos.
Compilador um programa de computador que substitui cada ins-
truo de uma linguagem de programao por um conjunto de ins-
trues equivalentes de uma linguagem mais prxima do processa-
dor. Assim, o processador executa programa em linguagem binria.
No processo de compilao, todo o programa traduzido uma ni-
ca vez para linguagem de mquina e executado vrias vezes.
O programa em linguagem de montagem convertido para um programa
em cdigo objeto pelo montador (assembler). O montador traduz direta-
mente uma instruo da forma textual para a forma de cdigo binrio.
sob a forma binria que a instruo carregada na memria e interpreta-
Captulo 4
53
Introduo Informtica
da pelo processador. Programas complexos so normalmente estrutura-
dos em mdulos. Cada mdulo separadamente compilado e submetido
ao montador, gerando diversos mdulos em cdigo objeto. Estes mdu-
los so reunidos pelo ligador (linker), resultando nalmente no programa
executvel que carregado na memria. Desta forma, qualquer programa
precisa ser convertido em cdigo binrio para ser executado, ou seja, o
computador s consegue entender dados que estejam em binrio.
CADA ARQUITETURA DE PROCESSADOR POSSUI UMA
LINGUAGEM DE MONTAGEM EM PARTICULAR QUE COR-
RESPONDE AO SEU CONJUNTO DE INSTRUES E CADA
COMANDO EM LINGUAGEM DE MONTAGEM PRODUZ
EXATAMENTE UMA INSTRUO DE MQUINA.
4.5 Execuo de Programas
Como j vimos nas sees passadas, uma das principais funes e uti-
lidades de um sistema computacional para o usurio a possibilidade
de execuo de programas teis para a vida prtica. Como j citado, um
programa uma sequncia de instrues, que ensinam o computador a
resolver de forma automatizada um problema da vida prtica humana.
Os programas so codicados em uma linguagem de alto nvel e poste-
riormente so compilados, gerando assim um cdigo executvel, que na
verdade composto por vrias sequncias de nmeros binrios. Mas,
como tais cdigos chegam at o computador?
Geralmente, os programas so instalados nos computadores atravs de
mdias (Cds, DVDs), ou de sites na Web, e aps isso passam a residir no
computador sob a forma de arquivos no disco rgido (HD).
Entretanto, quando um programa precisa ser executado, ele no pode
ser acessado diretamente no HD pelo processador, pois como j citado,
necessrio que ele esteja na memria principal para ser executado.
Desta forma, quando o usurio quer executar um programa, ele geral-
mente clica em um cone existente na rea de trabalho do seu sistema
operacional. Esse cone (um atalho) nada mais que uma forma mais
rpida de acessar o programa no disco rgido, o qual acessado pelo
sistema operacional e colocado na memria principal.

Organizao e Arquitetura de Sistemas de Computadores Atuais
54
Licenciatura em Informtica
cones - smbolos grcos utilizados como forma de executar
aplicativos a partir da interface grca do sistema operacional ou,
dentro de um aplicativo, como forma de inicializar ou executar
determinadas tarefas.
O processo de transferncia do programa do disco rgido para a mem-
ria principal pode demorar um pequeno intervalo de tempo, dependen-
do do tamanho do programa. Por isso, existe uma pequena demora (que
varia em relao congurao do seu computador) do momento em
que se clica em um cone de atalho at o momento em que o programa
efetivamente aberto para uso pelo usurio.
Aps ser armazenado na memria principal, o programa comea a ser exe-
cutado pelo processador, que ento permite que o usurio possa usufruir
dele. A partir da, entram em ao os dispositivos de entrada e a sada, que
so usados para permitir ao usurio efetuar a entrada de dados no progra-
ma, e tambm permitir a visualizao dos resultados do processamento nele
feitos. Entretanto, caso no sejam gravados em algum dispositivo de arma-
zenamento, as informaes geradas pelo programa sero perdidas, pois a
memria principal, onde cam alojadas as informaes enquanto houver
energia na mquina, apagada sempre que o computador desligado.
Desta forma, se o usurio considera que os resultados produzidos sero
teis em outra ocasio, ele deve arquiv-los em algum dispositivo de
armazenamento, que pode ser tanto o disco rgido (que o de uso pa-
dro), como alguma mdia removvel (pen-drive, disquete, CD, DVD).
Quando o programa no mais apresenta serventia para o usurio, ele pode
ser fechado (encerrado), o que acarretar na liberao do espao ocupado
por ele na memria principal. Entretanto, seus arquivos continuam exis-
tindo no disco rgido, de forma que ele possa ser executado outras vezes.
comum a confuso entre os conceitos de memria principal e
disco rgido, sendo que muitas pessoas acreditam que a memria
principal dita a quantidade de arquivos que podem ser armaze-
nados no computador. Na verdade, o tamanho do disco rgido
que dita a capacidade de armazenamento de arquivos, enquanto
o tamanho da memria principal dita a quantidade de programas
que podem ser executados simultaneamente. Desta forma, o ta-
manho da memria principal sempre relacionado velocidade
de execuo dos programas no computador.
Captulo 4
55
Introduo Informtica
[1] MONTEIRO, M. A., Introduo a Organizao de Computa-
dores. Editora LTC, 2006
[2] MURDOCCA, M. J.; HEURING V.P., Introduo a Arquitetu-
ra de Computadores, Rio de Janeiro, Editora Campus, 2001.
[3] PATTERSON, D. A.; HENESSY, J. L., Organizao e Projeto de
Computadores. Editora LTC, 2000
[4] TANENBAUM, A. S., Organizao Estruturada de Computa-
dores. Editora LTC, 1999

Atividades
Responda s questes abaixo e depois envie-as pelo ambiente
Moodle, seguindo as instrues de formato e data de entrega des-
critas na Tarefa 4:
1) Qual a atividade de um compilador? Por que ele essencial na
criao de programas?
2) Qual a diferena entre um programa em linguagem de alto n-
vel e um programa em linguagem de montagem?
3) Qual a diferena entre um aplicativo e um utilitrio? Cite dois
aplicativos e utilitrios que voc no seu dia-dia seja no trabalho,
escola ou em casa.
4) Explique com suas palavras, por que na organizao da arquite-
tura em nveis, o nvel de computador ca acima do processador,
o de sistema operacional acima do nvel de computador e o de
rede acima dos demais (deixe claro em sua resposta a relao exis-
tente entre estes nveis).
5) Utilizando um soware de sua escolha, descreva o processo de
utilizao dele desde sua inicializao, passando pela gravao de
informaes no HD e terminando com seu encerramento. (expli-
que o que acontece internamente no computador em cada etapa
do uso do soware).
6) Pesquise na Internet e explique com suas palavras qual a dife-
rena entre um erro de compilao e um erro de execuo.
7) Pesquise na Internet e cite pelo menos 3 diferenas entre a for-
ma como a memria principal do computador armazena dados e
como o disco rgido armazena os dados.


Organizao e Arquitetura de Sistemas de Computadores Atuais
56
Licenciatura em Informtica
Captulo 4
57
Introduo Informtica
Prezado aluno,
Agora que voc j conheceu a arquitetura bsica de um compu-
tador, est na hora de conhecer cada um dos componentes desta
arquitetura. Este captulo introduz os componentes normalmente
encontrados no sub-sistema de memria de um microcomputador
ou de uma estao de trabalho, apresenta os principais tipos e ca-
ractersticas de dispositivos de memria e analisa a organizao
da memria principal. Trata em detalhe o mecanismo de acesso do
processador memria principal e, em seguida, apresenta os princi-
pais tipos e caractersticas de dispositivos de memria. Finalmente,
apresenta os conceitos de memria cache.
Como de costume, encerrando-se o captulo, voc deve resolver os
exerccios propostos.
Bom estudo!
5.1 Introduo
Num sistema de computador, tanto a CPU quanto os dispositivos de E/S
(Entrada e Sada) interagem com a memria. Dado que cada contedo
(palavra ou byte) armazenado na memria possui seu prprio endereo,
a interao feita atravs de uma sequncia de leituras e escritas a ende-
reos de memria especcos.
Em um sistema de computador, existem tipos de memria com di-
ferentes caractersticas, que formam uma hierarquia como a ilus-
trada na figura 5.1
MEMRIA
58
Licenciatura em Informtica
Figura 5.1 Hierarquia de Memria
A hierarquia de memria pode ser analisada segundo suas capacidades
de armazenamento, custo por bit e tempo de acesso.
Partindo do nvel mais inferior da Figura 5.1, observa-se que as me-
mrias secundrias so capazes de armazenar uma grande quantidade
de informao. Seu custo por bit menor e o seu tempo de acesso
relativamente maior do que as memrias dos nveis superiores. As
memrias secundrias geralmente so memrias de disco, como HD,
DVD, CDs, etc.
No segundo nvel, est a memria principal ou memria RAM. Ela
capaz de armazenar uma quantidade menor de informao. Seu
custo por bit maior e seu tempo de acesso menor do que as me-
mrias secundrias.
No nvel seguinte da hierarquia esto as memrias cache. Estas mem-
rias so as mais rpidas e com o maior custo por bit. Por serem muito
caras as memrias cache so pequenas, isto , possuem menor capacida-
de de armazenamento em relao s demais.
No topo da hierarquia esto os registradores, unidades temporrias
de armazenamento que existem dentro dos processadores. Os regis-
tradores possuem um tempo de acesso praticamente nulo, j que se
encontram dentro da prpria pastilha do processador, mas tambm
possuem uma capacidade de armazenamento muito pequena, geral-
mente na ordem de 32 ou 64 bits.
As memrias dos diferentes nveis da hierarquia so produzidas de
acordo com uma srie de tecnologias diferentes. Veremos quais so es-
tas tecnologias na prxima seo.
Captulo 5
59
Introduo Informtica
5.2 Tipos de Dispositivos de Memria
No sub-sistema de memria de um computador possvel encontrar
memrias eletrnicas e memrias de disco. Dentre as memrias ele-
trnicas, podemos destacar alguns tipos. O primeiro tipo a mem-
ria programvel somente de leitura, mais conhecida como PROM
(Programmable Read Only Memory). Este tipo de dispositivo permite
apenas acessos de leitura. As informaes ali armazenadas so atri-
budas pelo fabricante do sistema, e no podem ser modificadas aps
o seu armazenamento.
O segundo tipo a memria programvel e apagvel somente de lei-
tura, ou simplesmente EPROM (Erasable Programmable Read Only Me-
mory). Assim como no caso da PROM, o processador realiza apenas
acessos de leitura a uma EPROM. No entanto, ao contrrio da PROM,
o contedo de uma memria EPROM pode ser apagado, e a memria
pode ser novamente usada para armazenar um novo conjunto de infor-
maes. Apesar de poder ser apagada, este tipo de memria geralmente
no pode ser apagada eletricamente, mas sim atravs de operaes uti-
lizando luz ultravioleta.
O terceiro tipo so as EEPROM memria eletricamente progra-
mvel e apagvel somente de leitura - permitindo que mltiplos en-
dereos sejam apagados ou escritos numa s operao. Em termos
leigos, trata-se de um chip reescrevvel que, ao contrrio de uma me-
mria RAM convencional, preserva o seu contedo sem a necessi-
dade de fonte de alimentao, mas que pode ser apagada em uma
operao normal do computador.
Memrias PROM, EPROM e EEPROM so usadas para armazenar o
rmware do computador. Em geral, o rmware formado por sub-
rotinas usadas pelo sistema operacional, e que interagem diretamente
com o hardware do computador. O BIOS (Basic Input/Output System)
em sistemas microcomputadores do tipo IBM PC um exemplo de r-
mware. As rotinas que formam o BIOS so armazenadas em memrias
do tipo EPROM.
O ltimo tipo de dispositivo de memria eletrnica encontrado em
um computador a memria de leitura/escrita, ou RAM (Random Ac-
cess Memory Memria de Acesso Aleatrio). Como a prpria denomi-
nao indica, o processador pode efetuar acessos de leitura e escrita a
um dispositivo RAM de forma aleatria, ou seja, sem uma ordem de-
nida. Memrias deste tipo so usadas para armazenar as instrues e
dados de um programa em execuo. Existem dois tipos de memria
RAM: as memrias RAM estticas, ou SRAM (Static RAM) e as me
Memria
60
Licenciatura em Informtica
mrias RAM dinmicas, ou DRAM (Dynamic RAM). Estes dois tipos
de memrias RAM diferem quanto capacidade de armazenamento e
ao tempo de acesso.
Para memrias fabricadas com a mesma tecnologia, a capacidade de um
dispositivo DRAM at 16 vezes maior que a de um dispositivo SRAM.
Esta diferena na capacidade de armazenamento deve-se ao modo como
uma clula de bit implementada. Nas memrias DRAM, a clula de bit
implementada por um circuito eletrnico que ocupa uma rea de inte-
grao menor que a ocupada pelo circuito usado nas memrias SRAM.
Como a rea por clula bit menor, para a mesma rea total de integra-
o o nmero total de clulas de bit em uma DRAM maior.
No entanto, as memrias SRAM apresentam uma vantagem sobre as
memrias DRAM no que se refere ao tempo de acesso. Para a mesma
tecnologia, o tempo de acesso de uma SRAM at 4 vezes menor que o
tempo de acesso de uma DRAM. Atualmente, existem memrias SRAM
com tempo de acesso de 15 ns, enquanto as memrias dinmicas mais
rpidas apresentam um tempo de acesso de 60 ns. Melhorias no tempo
de acesso dos dispositivos DRAM no acontecem na mesma taxa que o
aumento observado na sua capacidade de armazenamento. Enquanto a
tendncia de aumento na capacidade de armazenamento dos disposi-
tivos DRAM de 60% ao ano, quadruplicando a cada trs anos, a ten-
dncia observada indica uma diminuio do tempo de acesso de apenas
30% a cada dez anos.
Os dispositivos DRAM so utilizados em sistemas de baixo e mdio
custo tais como microcomputadores e estaes de trabalho. Com este
tipo de dispositivo possvel dotar um sistema com uma capacidade
de memria principal elevada, sem aumentar signicativamente o seu
custo. No entanto, o uso de dispositivos DRAM favorece a capacidade
de armazenamento da memria principal em detrimento do seu tem-
po de acesso, comprometendo o desempenho do sistema. Em classes
de aplicaes grcas, tais como processamento grco e multimdia,
o desempenho um fator cada vez mais importante na faixa de micro-
computadores e estaes de trabalho.
A soluo para obter o compromisso desejado entre capacidade de ar-
mazenamento, desempenho e custo encontra-se no uso apropriado de
tecnologias de memria com diferentes relaes entre esses trs fatores.
Alm das memrias eletrnicas, temos ainda as memrias de disco,
cujos principais exemplos so HDs, disquetes, CDs e DVDs. Por conta
da existncia de um captulo exclusivo para estes dispositivos, no en-
traremos em detalhes sobre os mesmos neste captulo.
Captulo 5
61
Introduo Informtica
5.2 Endereamento da Memria Principal
A memria principal, mencionada no captulo anterior (item 4.2) co-
nhecida como memria RAM, sigla em ingls para Random Access Me-
mory, que signica Memria de Acesso Aleatrio.
uma memria que permite a leitura e a gravao dos dados que esto
sendo usados enquanto o computador estiver ligado. uma memria
temporria, ou seja, seus dados cam armazenados nela por tempo de-
terminado. Na verdade, tudo o que voc faz no computador ca na me-
mria RAM enquanto o computador se encontra ligado. As memrias
RAM so organizadas em vrias clulas que correspondem a unidades
de armazenamento da memria.
Cada clula composta de um determinado nmero de bits e pode
ser identicada e localizada individualmente por um nico endereo.
Todas as clulas de um dado computador tm o mesmo tamanho, isto
, todas as clulas daquele computador tero o mesmo nmero de
bits. Geralmente, cada clula da memria possui 8 bits de tamanho,
perfazendo um byte.
Se N o nmero de clulas de uma memria principal, teremos, en-
to, os endereos da memria denidos de 0 a N-1.
Figura 5.2 Estrutura da Memria Principal
Se N o nmero de endereos ou posies que uma memria principal
possui e b o nmero de bits disponveis para enderear em binrio to-
das as N posies da memria principal, ento vlido deduzir que:
N = 2
b
(l-se 2 elevado a b).
Memria
62
Licenciatura em Informtica
Desta forma, em um sistema com endereos com nmero de bits igual a
b possvel enderear at 2
b
locaes de memria distintas. No entan-
to, isto no signica necessariamente que o sistema possui esta capaci-
dade de memria principal instalada.
Por exemplo, um sistema baseado no processador 80386 ou 80486 po-
deria, a princpio, ter uma memria principal de at 2
32
= 4 Gbytes,
mas os sistemas que utilizavam esses processadores no possuam ne-
cessariamente essa quantidade de RAM. Portanto, esse apenas um
limite mximo de endereamento de posies que a arquitetura do
computador suporta.
Alm disso, a capacidade da memria principal em bits igual ao pro-
duto do nmero de clulas pelo total de bits por clula, de forma que:
T = N x M onde
T = capacidade da memria em bits
N = nmero de endereos
M = nmero de bits de cada clula.
Dessa forma, para encontrar a capacidade em bytes de uma memria,
bastaria encontrar a capacidade em bits e depois multiplicar por 8 (pois
cada byte contm 8 bits) ou ento converter o tamanho da clula para
bytes e depois multiplicar pelo nmero de clulas.
Exemplo:
Em uma memria com uma quantidade de N= 256 endereos, podemos
dizer que os endereos vo de 0 a N-1= 255. Desta forma, podemos di-
zer que b = 8, pois se N = 2
b
, ento 256 = 2
b
e desta forma, b = 8.
Captulo 5
63
Introduo Informtica
Da mesma forma, possvel dizer que se N = 256, e sabemos pela gura
que M = 10 bits, ou seja, a capacidade cada clula igual a 10 bits, e se T
= M x N, ou seja, a capacidade total da memria dada pelo produto de
sua quantidade de clulas multiplicada pela capacidade de cada clula,
temos ento que T = 10 x 256 = 2560 bits.
ATIVIDADE 1
Baseado nos clculos que voc acabou de ver, preencha a ta-
bela abaixo:
M E N T
FAIXA DE
ENDEREOS
8 BITS - - 1 K BYTE -
16 BITS - 1 K ENDEREOS - -
- 4 BITS - 256 BITS -
4 BYTES - - 4 GBYTES -
- - - 1 MBYTE 0 A 65.535
5.3 A Interao entre Processador e Memria
Principal
O componente bsico da memria principal chamado clula de bit. A
clula de bit um circuito eletrnico que armazena um bit de informa-
o. Em uma referncia memria, o processador no realiza o acesso ao
contedo de apenas uma clula de bit, mas sim informao armazenada
em um grupo de clulas de bits. O menor conjunto de clulas de bits que
acessado pelo processador chamado locao de memria. Na maioria
dos computadores, uma locao de memria formada por 8 clulas de
bits. Como 8 bits formam o chamado byte, uma locao de memria tam-
bm conhecida informalmente como byte de memria.
Em um acesso, o processador deve fornecer memria principal uma
identicao da locao onde ser feito o acesso. Esta identicao
simplesmente um nmero, chamado endereo de memria.
No caso de um acesso de leitura, ao receber um endereo de memria,
a memria principal seleciona a locao correspondente e fornece ao
processador a informao ali contida. No caso de um acesso de escrita,
Memria
64
Licenciatura em Informtica
a memria principal armazena na locao indicada pelo endereo a in-
formao fornecida pelo processador.
Na realidade, processador e a memria principal esto interligados atra-
vs de trs barramentos distintos, conforme mostra a Figura 5.3.
Figura 5.3. Interligao entre processador e memria principal.
O barramento de endereo a via atravs da qual o processador trans-
mite para a memria principal o endereo da locao onde ser feito o
acesso. O barramento de dados a via atravs da qual o contedo da
locao transferida entre o processador e a memria principal. Por sua
vez, o barramento de controle formado por diversos sinais atravs
dos quais o processador controla o acesso memria, indicando, por
exemplo, se o acesso de leitura ou de escrita.
Em um acesso de leitura, o processador inicia o ciclo de barramento co-
locando o endereo da locao de memria a ser acessada no barramen-
to de endereo. No incio do prximo ciclo de clock o processador ativa
um sinal de controle indicando uma operao de leitura. O endereo e
o sinal de controle chegam memria que, aps algum tempo, coloca o
contedo da locao de memria endereada no barramento de dados.
No incio do quarto ciclo de clock, o processador captura a informao
presente no barramento de dados e naliza o ciclo de barramento, desa-
tivando o sinal de controle e retirando o endereo.
J em uma operao de acesso de escrita na memria, o ciclo de barra-
mento inicia-se com o processador colocando o endereo da locao de
memria no barramento de endereo. Alm disso, o processador tam-
Captulo 5
65
Introduo Informtica
bm coloca a informao a ser armazenada no barramento de dados.
No prximo ciclo de clock, o processador ativa um sinal de controle in-
dicando uma operao de escrita na memria. Ao receber o sinal de
escrita, a memria armazena o dado na locao endereada. O proces-
sador naliza o ciclo de barramento retirando o endereo e o dado dos
respectivos barramentos, e desativando o sinal de controle.
5.4 Memrias Cache
A memria cache uma pequena memria inserida na pastilha do pro-
cessador, consequentemente mais prxima deste que a memria princi-
pal, conforme mostra a Figura 5.4.
Figura 5.4. Localizao da memria cache.
A memria cache implementada com o mesmo tipo de circuito ele-
trnico usado nas clulas de bit de uma memria RAM esttica. Por
este motivo, a capacidade de armazenamento de uma memria cache
geralmente pequena. No entanto, a memria cache apresenta um baixo
tempo de acesso, possibilitando que o processador acesse dados ali ar-
mazenados em apenas um nico ciclo de clock.
Nesta nova organizao, o processador direciona os acessos inicial-
mente para a memria cache. Se o dado referenciado encontra-se na
cache, o acesso completado em apenas um ciclo de clock. Diz-se que
ocorre um cache hit quando o dado referenciado pelo processador
Memria
66
Licenciatura em Informtica
encontra-se na cache. Se o dado no se encontra na cache, diz-se que
ocorreu um cache miss. Quando acontece um cache miss, um bloco
contendo o dado referenciado e os dados armazenados em sua vizi-
nhana copiado da memria principal para a memria cache. Aps a
transferncia deste bloco de dados para a memria cache, o processa-
dor completa o acesso. Quando ocorre um cache miss, o acesso conso-
me vrios ciclos de clock para ser completado.
Na prtica, observa-se que entre 90% e 98% dos acessos resultam em
um cache hit. Isto acontece devido a uma propriedade exibida por vrios
tipos de programas, chamada propriedade da localidade de referncia.
Segundo essa propriedade, os acessos memria que acontecem ao lon-
go da execuo de um programa no so uniformemente distribudos
atravs da memria, mas tendem a se concentrar em pequenas regies
da memria durante um certo intervalo de tempo.
A localidade de referncia manifesta-se no fato que, durante alguns in-
tervalos de tempo, so feitos acessos a locaes de memria em ende-
reos prximos. O princpio da localidade sugere que, quando feito
um acesso a uma locao de memria, existe uma grande probabilidade
de que acessos a locaes em endereos vizinhos e prpria regio an-
teriormente acessada tambm sejam feitos no futuro prximo. Dessa
forma, podemos distinguir dois princpios da localidade:
- Localidade Temporal (localidade no tempo): se um item refe-
renciado, ele tende a ser referenciado novamente dentro de um es-
pao de tempo curto. Se voc tiver trazido um livro recentemente
para sua mesa, a m de examin-lo, provvel que em breve voc
v precisar dele mais uma vez.
- Localidade Espacial (localidade no espao): se um item referen-
ciado, itens cujos endereos sejam prximos dele tendem a ser logo
referenciados. Livros sobre o mesmo tpico so guardados juntos
na estante da biblioteca, para maximizar a localidade espacial.
Apliquem-se agora estas propriedades ao funcionamento da memria
cache. Como mencionado anteriormente, quando ocorre um cache miss,
o dado referenciado copiado da memria principal para a memria
cache, juntamente com os dados armazenados nas locaes vizinhas.
Segundo a propriedade da localidade, existe uma grande chance de que
os acessos aos dados vizinhos tambm sejam feitos em breve. Se estes
outros acessos de fato acontecem, ocorrer um cache hit em todos os
acessos, que sero completados em um nico ciclo de clock.
Captulo 5
67
Introduo Informtica
Na realidade, a memria cache armazena os dados que se encontram
em regies da memria principal onde se verica uma concentrao de
acessos. Observe que a memria cache tem a capacidade de se adaptar a
mudanas nas regies de concentrao de acesso, que ocorrem ao lon-
go da execuo de um programa. Uma nova regio com concentrao
de acessos torna-se ativa quando feito um acesso a um dado que se
encontra distante dos dados onde foram feitos acessos recentemente.
Como provavelmente este dado no se encontra na cache, ocorrer um
cache miss. Devido a esse cache miss, sero copiados para a memria ca-
che o dado referenciado e os dados na vizinhana, que pertencem justa-
mente nova regio onde se concentraro os prximos acessos, os quais
sero novamente satisfeitos pela cache.
Com a incluso de uma memria cache, apenas uma pequena parcela
dos acessos realizados sofrem com o alto tempo de acesso da memria
principal. Assim, as memrias cache so extremamente importantes no
sentido de obter-se um melhor desempenho, tanto que atualmente, a
maioria das arquiteturas de computador incluem memrias cache em
seu sub-sistema de memria. De um ponto de vista funcional, a mem-
ria cache colocada em processador e memria principal.
Em termos fsicos, ou seja, da forma como realmente implementa-
da, existem vrios lugares possveis onde ela pode ser encontrada. Em
arquiteturas mais antigas, encontramos parte da memria cache fora
da pastilha do processador. Entretanto, hoje em dia essas memrias
esto presentes internamente, de forma que sua presena em maior ou
menor quantidade serve para, muitas vezes, diferenciar um modelo de
processador de outro.
Normalmente, a frequncia de cache hit aumenta medida que o
tamanho da memria cache aumenta. No entanto, observa-se que
a partir de um certo ponto o nmero de cache hits no aumen-
ta signicativamente com o aumento da capacidade da memria
cache. A partir desse ponto no compensa aumentar o tamanho
da memria cache, pois isso acarretaria um aumento no custo do
processador que no traria um benefcio proporcional.
Para minimizar o efeito dos cache misses residuais, que podem
chegar a at 10%, alguns sistemas incorporam duas memrias ca-
che, uma denominada primria ou L1 e a outra secundria ou
L2, em uma estrutura conhecida como memria cache em dois
nveis (two-level cache). A memria cache primria integrada
com o processador em um mesmo dispositivo. Possui um tamanho
Memria
68
Licenciatura em Informtica
pequeno e apresenta um tempo de acesso que permite acessos em
um nico ciclo de clock. Por sua vez, a cache secundria externa
ao processador, localizando-se na placa-me do sistema. Possui
um tamanho bem maior e apresenta um tempo de acesso maior
que a memria cache primria. Um acesso cache secundria nor-
malmente consome dois ou trs ciclos de clock.
Em um sistema com essa organizao, a memria cache prim-
ria captura a maioria dos acessos realizados pelo processador. Os
acessos que resultam em miss so em sua maioria capturados pela
memria cache secundria. Apesar de ser um pouco mais lenta
que a memria cache primria, a memria cache secundria ainda
signicativamente mais rpida que a memria principal. Assim,
os misses da cache primria apresentam uma penalidade menor
quando capturados pela cache secundria do que se fossem di-
recionados diretamente para a memria principal. Alm disso,
como a tecnologia usada na implementao da cache secundria
mais barata, o seu tamanho pode aumentar sem as mesmas limi-
taes de custo da cache primria.
Prezado aluno,
Voc que se inicia no mundo da informtica ainda ouvir muitas
vezes sobre esse conceito de cache, pois ele amplamente usado no
nosso dia-a-dia. Navegadores web, servidores, HDs e muitos dispo-
sitivos computacionais utilizam o conceito aqui apresentado para
armazenar informaes que podem ser teis posteriormente aos
usurios, permitindo desta forma que o tempo de acesso seja redu-
zido. As formas atravs das quais esse mecanismo criado nos di-
versos dispositivos que o implementam pode variar, mas lembre-se:
o conceito sempre o mesmo!
Atividades
Responda s questes abaixo e depois envie-as pelo ambiente
Moodle, seguindo as instrues de formato e data de entrega des-
critas na Tarefa 5:
1) Em uma memria principal com 1 kbyte de capacidade, onde
cada clula tem 8 bits responda:
1. quantas clulas tem a memria principal?
Captulo 5
69
Introduo Informtica
2. quantos bits so necessrios para representar um endereo
de memria?
2) Um computador enderea 1K clulas de 16 bits cada uma. Pede-se:
a. sua capacidade de memria;
b. o maior endereo que o computador pode enderear;
3) Uma memria de um computador tem um espao mximo de
endereamento de 2K. Cada clula pode armazenar 16 bits. Qual
o valor total de bits que podem ser armazenados nesta memria e
qual o tamanho de cada endereo?
4) Explique a diferena de uma memria DRAM e SRAM?
5) Explique a diferena entre uma ROM e RAM?
6) Explique a diferena entre memrias EEPROM, EPROM
e PROM:
7) O que so as memrias cache? Por que seu uso melhora o de-
sempenho dos sistemas computacionais?
8) Explique os conceitos de localidade que inspiraram o uso da
memria CACHE:
9) Considere uma memria que utiliza ao todo 16 clulas endere-
veis, e que cada clula possua uma unidade de armazenamento
de 8 bits.
- Faa um esboo representativo desta memria, exibindo os
3 primeiros endereos e o ltimo endereo (com os valores
dos endereos em hexadecimal).
- Coloque no contedo das 3 primeiras clulas, o cdigo AS-
CII para 1 2 3 respectivamente (em hexadecimal) e na c-
lula do ltimo endereo coloque o cdigo ASCII correspon-
dente a primeira letra do seu nome (em hexadecimal). Para
isso, use a tabela ASCII inclusa no captulo 3 deste material
ou pesquise uma tabela ASCII na Internet.
Memria
70
Licenciatura em Informtica
Captulo 5
71
Introduo Informtica
Prezado aluno,
Como voc j sabe, o processador considerado o crebro do com-
putador, pois o componente responsvel por todo o uxo de infor-
maes de um micro. Isso signica que todas as informaes passam
por ele. Para que os dados de entrada se transformem em dados de
sada, eles precisam ser processados, ou seja, o processador o com-
ponente por onde todos os dados inseridos no computador passam.
Neste captulo, voc entender quais so de forma geral as princi-
pais partes do processador. No entraremos muito em detalhes de
modelos existentes no mercado, tendo em vista que essas informa-
es sero obtidas em disciplinas do prximo semestre. Voc tam-
bm aprender aqui o que uma instruo, como ela executada e
como o ciclo de clock pode inuenciar na velocidade do processo.
Desta forma, esperamos que voc saia da leitura deste captulo com
todos esses conceitos em mente.
Na atividade proposta no ambiente, voc dever realizar os exerc-
cios que se encontram ao nal do captulo.
Bom estudo!
Este captulo descreve a arquitetura bsica de um processador. Podemos
considerar que um processador organizado em duas unidades: a seo
de processamento e a seo de controle. Esto descritos aqui os princi-
pais componentes de cada uma dessas unidades, bem como a forma uti-
lizada pelo processador para executar as instrues de um programa.
6.1 A Seo de Processamento
A seo de processamento formada basicamente pela unidade lgica
e aritmtica (ALU) e por diversos registradores. Esses componentes
normalmente esto organizados conforme mostra a Figura 6.1.
PROCESSADORES
72
Licenciatura em Informtica
A ALU realiza as operaes aritmticas, tais como adio e subtrao,
e operaes lgicas, tais como and, or, not. Podemos dizer ento que a
ALU o componente da arquitetura que, de fato, processa os dados. Os
registradores so utilizados para armazenar informaes internamente
no processador. Um registrador pode ser utilizado tanto para acesso de
leitura quanto para acesso de escrita. Ou seja, uma informao arma-
zenada no registrador em uma operao de escrita, enquanto a informa-
o contida no registrador recuperada em uma operao de leitura.
Figura 6.1. Componentes da seo de processamento.
Fonte: Tanenbaum, 2001. Adaptao.
A Figura 6.1 mostra aqueles registradores normalmente encontrados
na seo de processamento. Os diversos registradores possuem um uso
bem denido dentro da arquitetura. De maneira geral, podem ser classi-
cados em trs tipos: registradores de uso geral, registradores de uso
especco e registradores auxiliares.
Registradores de uso geral normalmente so usados para armazenar da-
dos que sero processados pela ALU, bem como resultados produzidos
pela ALU. Na seo de processamento mostrada na Figura 6.1, existem
32 registradores de uso geral, denominados R0,...,R31. Coletivamente,
esses registradores so chamados de conjunto de registradores de da-
dos (data register le).
O registrador de estado (status register) associado ALU um registra-
dor de uso especco, e contm informaes sobre o resultado produzi-
do pela ALU. Este registrador possui bits sinalizadores que so ativados
Captulo 6
73
Introduo Informtica
ou desativados
1
de acordo com o tipo de resultado produzido pela ALU.
Por exemplo, o registrador de estado pode ter um bit denominado Z, o
qual ativado quando o resultado for nulo e desativado quando o resul-
tado for no-nulo. Tambm comum encontrar no registrador de esta-
do um bit chamado N que ativado se o resultado for negativo, sendo
desativado se o resultado for positivo.
Um outro exemplo de registrador de uso especco o contador de
programa (program counter). O contador de programa contm o ende-
reo da locao de memria onde se encontra a prxima instruo a ser
executada pelo processador.
Os registradores auxiliares normalmente so usados para armazena-
mento temporrio. Este o caso dos registradores A e B, que armazenam
os operandos de entrada da ALU, enquanto estes esto sendo processa-
dos. Antes de cada operao da ALU, os operandos so transferidos dos
registradores de dados ou da memria principal para estes registradores
temporrios. O resultado produzido pela ALU temporariamente arma-
zenado no registrador R at ser transferido para o seu destino, que pode
ser um registrador de dados ou a memria principal. A Figura 6.1 mos-
tra dois outros registradores temporrios, denominados MAR (memory
address register registrador de endereos da memria) e MDR (memory
data register registrador de dados da memria). O MAR armazena o en-
dereo da locao de memria onde ser feito o acesso, ao passo que o
MDR armazena temporariamente a informao transferida de ou para a
locao de memria endereada por MAR. Em geral, registradores auxi-
liares no so visveis, no sentido que um programador de baixo nvel no
dispe de instrues para acessar diretamente tais registradores.
A interligao entre a ALU e os registradores feita atravs de trs vias, cha-
madas barramentos internos. Os barramentos internos S1 e S2 permitem a
transferncia de dados dos registradores para a ALU. O barramento interno
D permite a transferncia do resultado produzido pela ALU, temporaria-
mente armazenado no registrador R, para outro registrador.
Uma arquitetura de processador uma arquitetura de n bits quando
todas as operaes da ALU podem ser realizadas sobre operandos de at
n bits. Normalmente, em uma arquitetura de n bits os registradores de
dados e os barramentos internos tambm so de n bits, de forma a per-
mitir que os dados sejam armazenados e transferidos de forma eciente.
Por isso existe uma diferena entre processadores de 32 bits e 64 bits, e
por sua vez, tambm existem sistemas operacionais de 32 bits e 64 bits.
1 Considera-se aqui que um bit ativado quando ele recebe o valor lgico 1, sendo
desativado ao receber o valor lgico 0.
Processadores
74
Licenciatura em Informtica
6.2 A Execuo de Instrues
Tendo examinado os componentes e a organizao da seo de proces-
samento, podemos agora analisar como as instrues so executadas.
A execuo de uma instruo envolve a realizao de uma sequncia de
passos, que podemos chamar de passos de execuo. Em geral, a execu-
o de uma instruo envolve quatro passos, como mostra a Figura 6.2.
Figura 6.2. Passos na execuo de uma instruo.
No primeiro passo, denominado busca, o processador realiza o aces-
so ao cdigo binrio da instruo, armazenado na memria principal.
A etapa seguinte a decodicao da instruo, na qual as informa-
es contidas no cdigo da instruo so interpretadas. Em algumas
arquiteturas, neste passo tambm so acessados os dados usados pela
instruo. Aps a decodicao, a execuo da instruo entra no ter-
ceiro passo, denominado execuo, no qual a operao indicada pela
instruo (por exemplo, uma operao na ALU) efetuada. Finalmente
no quarto passo, chamado resultado, armazenado em um registrador
ou na memria o resultado produzido pela instruo.
Cada passo de execuo envolve a realizao de vrias operaes bsi-
cas. As operaes bsicas acontecem dentro da seo de processamento,
sob a coordenao da seo de controle. Existem quatro principais tipos
de operaes bsicas:
- tiansfeincia de dados entie os iegistiadoies e a ALU;
- tiansfeincia de dados entie os iegistiadoies;
- tiansfeincia de dados entie os iegistiadoies e a memoiia;
- opeiaes aiitmticas e logicas iealizadas pela ALU.
Esta sub-diviso dos passos de execuo em operaes bsicas pode ser
visualizada na Figura 2.3.
Figura 6.3. Diviso dos passos de execuo em operaes bsicas.
Captulo 6
75
Introduo Informtica
A sub-diviso dos passos sugerida pela Figura 6.3 apenas um exemplo
ilustrativo. Os passos de execuo no possuem necessariamente o mes-
mo nmero de operaes bsicas em todas as instrues. O que diferen-
cia cada instruo justamente o nmero e o tipo de operaes bsicas
executadas em cada passo.
6.3 A Seo de Controle
Como mencionado anteriormente, as operaes bsicas que ocorrem
dentro da seo de processamento so todas comandadas pela seo de
controle. Ao efetuar a busca da instruo, a unidade de controle inter-
preta a instruo de modo a identicar quais as operaes bsicas que
devem ser realizadas e ativa sinais de controle que fazem uma operao
bsica de fato acontecer.
A Figura 6.4 apresenta um diagrama em blocos da seo de controle e, de
forma bastante simplicada e ilustrativa, a sua interligao com a seo
de processamento. Como mostra a gura, a seo de controle formada
basicamente pela unidade de controle e pelo registrador de instruo
ou IR (Instruction Register). A interpretao do cdigo da instruo e a
ativao dos sinais de controle so realizados pela unidade de controle.
Os sinais de controle que so ativados, bem como a sequncia com que
so ativados, depende de cada instruo em particular.
Figura 6.4. A seo de controle e a parte de processamento.
Fonte: Tanenbaum, 2001. Adaptao.
A ttulo de exemplo, vamos vericar como a execuo da instruo
ADD R1,R2,R3 (soma do contedo dos registradores R1 e R2 com ar-
mazenamento posterior do resultado em R3) direcionada pela unida-
de de controle.
Processadores
76
Licenciatura em Informtica
Para tanto, a seo de processamento na gura acima foi representada com
apenas os trs registradores de dados envolvidos na execuo desta instru-
o. A execuo desta instruo requer as seguintes operaes bsicas:
(1) transferncia do contedo do registrador de dados R1 para o regis-
trador temporrio A;
(2) transferncia do contedo do registrador de dados R2 para o regis-
trador temporrio B;
(3) adio dos dados armazenados nos registradores A e B e armazena-
mento do resultado no registrador R;
(4) transferncia do contedo do registrador R para o registrador R3.
A sequncia de ativao do sinais de controle, com as operaes bsicas
correspondentes, apresentada na Figura 6.5.
operao bsica sinal de controle descrio da operao bsica
(1) (2) s1, s2
s3,s4
coloca o contedo de R1, R2
para os barramentos S1,S2,
respectivamente.
armazena a informao presente
nos barramentos S1, S2 em A,B,
respectivamente.
(3) s5
s6
seleciona a operao de soma na
ALU.
armazena o resultado produzido
pela ALU em R.
(4) s7
s8
coloca o contedo de R para o
barramento D.
armazena a informao presente
no barramento D em R3.
Figura 6.5. Ativao dos sinais de controle e operaes bsicas correspondentes.
Este um exemplo tpico de como a unidade de controle coordena a
execuo das operaes bsicas na seo de processamento. Para cada
registrador existem sinais que controlam a leitura e a escrita do registra-
dor. Outros sinais indicam ALU a operao aritmtica ou lgica que
deve realizada. Para qualquer outro componente na seo de proces-
samento existem os sinais de controle necessrios. Para executar uma
operao bsica, a unidade de controle simplesmente ativa os sinais
apropriados na sequncia correta.
Captulo 6
77
Introduo Informtica
6.4 O Sinal de Clock
Pode-se observar pelo exemplo acima que a ordem na qual os sinais de
controle so ativados crtica. Alguns sinais devem obrigatoriamente
preceder outros (s3, por exemplo, no pode ser ativado antes de s1),
enquanto que outros sinais podem ser ativados simultaneamente (s1 e
s2, por exemplo). Mais ainda, para garantir um tempo suciente para
a transmisso da informao atravs dos barramentos internos, em al-
guns casos deve ser observado um intervalo de tempo mnimo entre a
ativao de dois sinais.
Para atender as relaes de tempo requeridas na ativao dos sinais de
controle, a unidade de controle opera em sincronismo com um sinal de
clock. Como mostra a Figura 6.6, uma nova operao bsica executada
no momento em que se inicia um novo ciclo de clock. Em muitos casos,
vrias operaes bsicas podem ser comandadas simultaneamente, den-
tro de um mesmo ciclo de clock.
Figura 6.6. A sincronizao da execuo de uma instruo com o sinal de clock.
A execuo de uma instruo consome um certo nmero de ciclos de
clock. O nmero de ciclos de clock por instruo no o mesmo para
todas as instrues, j que cada instruo pode envolver um nmero
diferente de operaes bsicas em cada passo de execuo.
A velocidade de um processador, tambm chamada de clock interno, me-
dida em MHz (Megahertz) ou em GHz (Gigahertz), em que 1MHz equi-
vale a um milho de ciclos por segundo, ou seja, o nmero de operaes
que o processador pode realizar por segundo. Ento, podemos armar
que quanto maior for o nmero de Hertz, mais veloz ser o processador.
O clock um cristal de quartzo que produz oscilaes que deter-
minam a frequncia (velocidade) do processador. Qualquer proces-
sador trabalha com um clock interno e um clock externo. O clock
interno determina a velocidade em que um processador deve traba-
lhar (Ex.: 700 MHz, 1GHz etc) e o clock externo est relacionado ao
Processadores
78
Licenciatura em Informtica
acesso do pro cessador memria RAM. Por exemplo, um proces-
sador Pentium/200 possui um clock interno de 200 MHz e um clock
externo de 66MHz. Isto significa que o processador realiza aproxi-
madamente 66 milhes de acessos memria por segundo e trabalha
a uma velocidade interna de 200 Mhz.
O tamanho do ciclo de clock um dos fatores que determinam direta-
mente o desempenho de um processador. Quanto menor o tamanho do
ciclo de clock, menor ser o tempo de execuo das instrues, e assim
maior ser o nmero de instrues executadas por unidade de tempo.
Ao longo das dcadas de 70 e 80, procurava-se diminuir o tamanho do
ciclo de clock com o desenvolvimento de novas tecnologias que permi-
tissem velocidades de operao cada vez maiores. No entanto, as tecno-
logias de integrao foram se aproximando dos limites impostos pela
prpria fsica, tornando esta evoluo mais lenta e elevando os custos.
Por este motivo, a reduo do ciclo de clock passou a ser considerada sob
o ponto de vista arquitetural. Atualmente, procura-se diminuir o ciclo de
clock no somente atravs de novas tecnologias, mas tambm atravs de
simplicaes na arquitetura, de modo que a arquitetura possa ser imple-
mentada atravs de circuitos mais simples e inerentemente mais rpidos.
Desde os primeiros processadores, duas grandes empresas, a IN-
TEL e a AMD, tm disputado a fabricao de melhores processa-
dores. Outras empresas, como a Cyrix, VIA e WinChip, tentaram
entrar nesta disputa, mas essa tentativa no durou muito tempo.

Atividades
Responda s questes abaixo e depois envie-as pelo ambiente
Moodle, seguindo as instrues de formato e data de entrega des-
critas na Tarefa 6:
1) De quais componentes formada a seo de processamento?
Qual a importncia de cada um deles?
2) Quais os tipos de registradores existentes no processador?
3) O que o Contador de Programa (Program Counter)? Qual a
importncia dele no contexto do processamento de instrues?
4) Quais so as etapas do ciclo de execuo de uma instruo?
Fale um pouco sobre cada uma delas?
5) Descreva textualmente a execuo da instruo abaixo, divi
Captulo 6
79
Introduo Informtica
dindo as operaes bsicas dentro das etapas correspondentes no
ciclo da instruo SUB R1 R2 R3 (l-se: subtraia os operandos
armazenados em R1 e R2 e armazene o resultado em R3)
6) De que componentes formada a seo de controle? Qual a
funo de cada um deles?
7) Considere um processador projetado para acessar a se-
guinte memria:
a) Qual o tamanho do MAR da CPU em bits?
b) Qual o tamanho do Registrador PC em bits?
c) Quantas clulas esta memria possui?
d) Sabendo que a unidade de armazenamento da memria
igual a 8 bits por clula, qual a capacidade total de armazena-
mento desta memria?
e) Qual o valor de MDR ao executar uma operao de leitura
na memria com MAR=0000?
Processadores
80
Licenciatura em Informtica
Captulo 6
81
Introduo Informtica
Prezado aluno,
Quando foi falado no captulo 5 (Memria) sobre as memrias se-
cundrias, foi dito que essas memrias eram representadas em sua
grande parte por memrias de disco, como HDs, CDs, DVDs etc...
Sabemos que, atualmente, as memrias secundrias so mais baratas
que as memrias dos nveis superiores, sendo usadas abundantemente
para armazenar e transportar informaes entre computadores.
Por conta de sua importncia para o uso do computador no dia-a-
dia, daremos uma nfase maior ao funcionamento dos discos rgi-
dos (HDs), como forma de representar essa classe de dispositivos.
Nas atividades propostas ao nal do captulo, ser pedido que voc
se aprofunde um pouco mais nesse estudo, analisando tambm o
funcionamento de outros dispositivos de memorizao.
Bom estudo!
7.1 Introduo
Alm da memria principal, que diretamente acessada pela CPU, exis-
te tambm a memria secundria (tambm chamada de memria de
massa). Esse tipo de memria no acessada diretamente pela CPU, j
que seu acesso feito atravs de interfaces ou controladoras especiais.
A memria secundria uma memria do tipo permanente (no se
apaga quando o computador est desligado). Ela tem alta capacidade de
armazenamento e custo muito mais baixo que o da memria principal.
Essa memria no formada por chips, e sim por dispositivos que uti-
lizam outras tecnologias de armazenamento.
Geralmente, esses dispositivos so chamados de dispositivos de disco
(por usarem geralmente discos para armazenar a informao) ou dis-
positivos de bloco (por ser o bloco a unidade bsica de transferncia de
dados entre estes dispositivos e outros dispositivos de memria). Tais
dispositivos, em geral, so criados usando as seguintes tecnologias:
DISPOSITIVOS DE DISCO
82
Licenciatura em Informtica
Memrias de discos magnticos: so dispositivos tais como os disque-
tes e os discos rgidos, fabricados de modo a armazenar informaes
sob a forma de campos magnticos. Eles possuem caractersticas mag-
nticas semelhantes s das tas cassetes de som, as quais so mem-
rias no volteis, ou seja, armazenam permanentemente a informao.
Neste tipo de dispositivo, geralmente a leitura e a gravao de dados se
do atravs da mudana de polaridade da superfcie magntica, feita
por uma cabea de leitura e escrita, um componente imantado tambm
conhecido como cabeote.
Memrias de disco ptico: so dispositivos que utilizam formas pti-
cas de armazenamento, baseadas nas caractersticas reexivas dos mate-
riais, tal como os CD-ROMS e DVDs. Os dispositivos pticos sofreram
uma rpida evoluo nos ltimos anos. A gura 7.1 mostra um breve
histrico desta evoluo.
7.1 Evoluo dos Dispositivos de Disco ptico
Fonte: Histria do Computador (http://www.netangola.com/CCA/pages/marks/com-
putador/bibliogr.htm)
Como exemplo de dispositivo de disco, falaremos com mais detalhes
dos HDs na prxima seo.
7.2 Discos Rgidos
O disco rgido (HD) uma das melhores formas de armazenamento
de grandes quantidades de dados para uso posterior. A ideia simples:
so vrios discos magnticos metlicos (semelhantes a disquetes, porm
mais conveis e com maior preciso) empilhados um sobre o outro,
com vrias unidades de leitura e gravao (geralmente 2 para cada dis-
co). A caixa lacrada que os envolve compe o HD.
Captulo 7
83
Introduo Informtica
Os discos rgidos so a base do armazenamento de informaes nos
computadores, pois geralmente neles que cam armazenados os arqui-
vos dos usurios e o prprio sistema operacional, possibilitando seu uso
independente de quantas vezes o computador seja ligado e desligado.
Fisicamente, os discos so relativamente simples, como ilustrado na -
gura seguinte (7.2).
Figura 7.2. Diviso do disco
Cada lmina de disco do HD possui as duas superfcies recobertas com
um material magntico, similar ao das tas magnticas. Os discos so
divididos em trilhas que variam de tamanho segundo o disk driver (o
programa que controla o HD). Cada trilha dividida em setores, sendo
que um setor a menor unidade de informao que pode ser lida ou
escrita em um disco. Um acesso ao disco, ento, deve especicar su-
perfcie, trilha e setor. Os discos, como as tas, tambm possuem um
diretrio com informaes sobre cada arquivo armazenado.
Quando se fala em HDs, existe ainda o conceito de cilindro. Um cilin-
dro um grupo de trilhas de mesmo nmero em superfcies diferen-
tes. Digamos por exemplo que um disco tenha 4 cabeas e que o brao
posicione estas cabeas de forma que cada uma esteja sobre a trilha 50
da superfcie. Dizemos ento que as cabeas esto posicionadas sobre o
cilindro de nmero 50.
Alm dos componentes j citados, podemos tambm citar na parte ele-
tromecnica do disco os braos, que so dispositivos mecnicos que
servem para movimentar as cabeas de leitura e gravao ao longo da
superfcie do disco e as cabeas de leitura e escrita, que so as respon-
sveis pela leitura e gravao de dados na superfcie dos discos. Gros-
so modo, podemos comparar as cabeas de leitura e escrita s agulhas
dos toca-discos, que possibilitam a reproduo dos discos de vinil. Uma
diferena fundamental que devemos considerar que ao contrrio da
agulha do toca-discos, as cabeas de leitura e escrita nunca tocam efeti-
vamente na superfcie do disco rgido, j que lem e gravam a informa-
o usando eletromagnetismo.
Dispositivos de Disco
84
Licenciatura em Informtica
Geralmente, a superfcie de gravao dos pratos (outro nome dado aos
discos do HD) composta de materiais sensveis ao magnetismo (geral-
mente, xido de ferro). O cabeote de leitura e gravao manipula as mo-
lculas desse material atravs de seus plos. Para isso, a polaridade das
cabeas muda numa frequncia muito alta: quando est positiva, atrai o
plo negativo das molculas e vice-versa. De acordo com essa polaridade
que so gravados os bits (0 e 1). No processo de leitura de dados, o cabe-
ote simplesmente l o campo magntico gerado pelas molculas.
Uma unidade de disco rgido o componente que mais trabalha em
um micro. Os discos magnticos que os compem, onde os dados so
armazenados, giram a altas velocidades durante todo o tempo em que o
micro est ligado. Cada acesso ao disco rgido faz com que as cabeas de
leitura/gravao se movimentem, sempre com preciso microscpica,
sendo que a distncia entre uma cabea de leitura/gravao e o meio
magntico menor do que um o de cabelo humano. To severas res-
tries e condies para o correto funcionamento do a impresso de
um ambiente sujeito constantemente a defeitos; mas ao invs disso, o
que ocorre so unidades de disco rgido desempenhando com anco a
funo de is depositrios de informao.
Todos os discos rgidos possuem um motor, que faz com que o conjunto
de discos gire a uma velocidade de pelo menos 3.600 rpm (3600 rotaes
por minuto). Desde o primeiro instante de alimentao eltrica no HD,
os discos comeam a girar e no param, sendo que as cabeas de leitura/
gravao nunca os tocam. Nos primeiros HDs, quando era desligada a
energia eltrica as cabeas de leitura/gravao permaneciam no lugar
do ltimo acesso, possibilitando assim que informaes fossem perdi-
das na ocorrncia de choques mecnicos. Como soluo, devia-se antes
de desligar, estacionar as cabeas em um lugar seguro (utilizando-se um
comando chamado park). Atualmente, no existe esta preocupao, pois
os HDs usam um motor baseado num atuador eletromagntico voice
coil que automaticamente recolhe as cabeas.
7.2.1 Geometria de um HD
Diferente dos disquetes, que possuem um tamanho pr-denido, os HDs
utilizam alguns parmetros de congurao. Estes parmetros tambm
esto presentes nos disquetes, porm sempre pr-denidos (2 cabeas/80
cilindros/18 setores). So eles:
- Nmeio de cabeas (heads): baseada na quantidade de fa-
ces que o disco de tal componente possui. Por exemplo, se fo-
rem 3 discos magnticos em um HD, sero 6 cabeas (2 para
cada face dos discos);
Captulo 7
85
Introduo Informtica
- Nmeio de tiilhas: sao ciculos concntiicos que dividem
a rea de armazenamento, em alguns casos referenciados por
nmero de cilindros;
- Nmeio de setoies: sao as divises das tiilhas. Dentio de
cada setor cabem sempre 512 bytes (mesmo em HDs este va-
lor fixo).
Para calcular a capacidade de um disco rgido, utiliza-se a frmula abaixo:
Capacidade de Armazenamento = n trilhas x n de setores x n
cabeas x 512.
A maioria dos microcomputadores utiliza hoje o processo de deteco
automtica, porm todos os HDs tm (ou deveriam ter) esses dados es-
tampados em sua capa metlica, de modo que o HD possa ser con-
gurado caso o micro no possua deteco automtica ou a mesma no
esteja funcionando corretamente.
EXEMPLO:
Em um HD com 1024 cilindros, 256 cabeas e 63 setores por trilha, qual
a capacidade mxima de armazenamento deste dispositivo?
RESOLUO:
Analisando as informaes do problema, vemos que informado que o
HD possui 1024 cilindros. Como vimos anteriormente, um cilindro
um grupo de trilhas de mesmo nmero em superfcies diferentes, ou
seja, se o HD possui 1024 cilindros, isso implica que cada disco possui
1024 trilhas. Tambm informado que este HD possui 256 cabeas e
possui 63 setores por trilha, sendo que cada setor tem capacidade de
512 bytes. Desta forma, inserindo estes dados na frmula apresentada
anteriormente, podemos deduzir que:
Capacidade de Armazenamento = 1024 x 63 x 256 x 512 = 8455716864
bytes que podem ser convertidos em 8257536 KB, 8064 MB ou 7,875 GB.
Com isso, a capacidade total de armazenamento deste HD so 7,875 GB,
uma capacidade extremamente pequena para nossos padres atuais.
7.3 Taxa de Transferncia Interna e Externa
Apesar do giro rpido e constante de um disco rgido, ele no ca-
paz de enviar instantaneamente as informaes solicitadas. Sempre
Dispositivos de Disco
86
Licenciatura em Informtica
h um atraso chamado de latncia ou tempo de acesso. Esse atraso
medido em milissegundos. A latncia o tempo gasto para a loca-
lizao de um setor especfico, determinado pelo tempo necessrio
para mover a cabea de leitura/gravao at o cilindro desejado, ati-
var a cabea e esperar que o cilindro seja lido. Como o posiciona-
mento da cabea em uma trilha fixo, deve-se esperar que o disco
gire e que o setor desejado passe pela cabea. Ao atraso gerado por
esse processo chamamos de taxa de transferncia interna. A taxa de
transferncia interna o mais importante fator que define o desem-
penho de um disco rgido. Dessa forma, praticamente todos os dis-
cos rgidos possuem uma rea interna de memria, para onde so
lidos os dados que sero posteriormente transferidos para a placa-
me. Esta rea chamada de cache ou buffer.
Quando um disco rgido transfere dados, dois tipos de transferncia
esto envolvidos:
- Transferncia dos dados da mdia magntica para a cache inter-
na do disco
- Transferncia da cache interna do disco para a placa-me.
Sabemos que a taxa de transferncia interna trata da primeira transfe-
rncia. Em geral, a taxa de transferncia externa muito maior que a
interna. Para que o disco rgido possa fazer uma transferncia completa
(mdia cache CPU) de forma mais veloz, tanto a transferncia inter-
na quanto a externa precisam ser rpidas.
Prezado aluno,
O objetivo deste captulo foi apresentar os principais conceitos re-
lativos ao funcionamento dos dispositivos de armazenamento em
disco. As formas possveis de conexo destes dispositivos na prtica
e os cuidados que devem ser tomados em tal situao sero apresen-
tados em uma disciplina posterior em seu curso. Entretanto, se voc
no entender os conceitos bsicos destes dispositivos, no far muito
sentido aprender a lig-los ao computador. por isso que a ordem
de apresentao de contedo se d desta forma.
Captulo 7
87
Introduo Informtica
Existem vrias interfaces, ou seja, portas para a conexo dos dis-
positivos de disco placa-me e consequentemente ao resto do
computador. At a alguns anos atrs, imperavam as interfaces
IDE (l-se I-D-E, separadamente), as quais existiam em dois ti-
pos. A IDE primria (primary) e a IDE secundria (secondary),
alm do encaixe para conectar o drive de disquete, chamado
FDD (oppy disk drive). Em se tratando de discos rgidos, tam-
bm surgiu o padro SCSI (Small Computer Systems Interface)
(que se l scsi). A primeira verso do padro SCSI foi lanada
em 1986. A segunda verso, SCSI 2, foi lanada em 1990. Recen-
temente, vimos o surgimento de um padro novo para disposi-
tivos de disco, muito mais prtico e com taxas de transferncia
muito maiores, o padro SATA. Ele possui um alto desempenho
e uma maior quantidade de conectores em placas-me mais mo-
dernas. Em algumas placas-me atuais, podemos encontrar at
seis portas. Esse novo padro chegou ao mercado para substi-
tuir, aos poucos, os dispositivos IDE.
Atividades
1) Qual a diferena entre taxa de transferncia interna e externa?
2) Quais so os tipos de tecnologias usadas na construo de me-
mrias de disco?
3) Descreva a geometria bsica de um H.D.
4) Calcule a capacidade de um disco rgido com as seguintes
conguraes:
- 2048 cilindios
- 312 cabeas
- 63 setoies poi tiilha
- 312 bytes poi setoi
5) Pesquise e descreva como acontece o processo de leitura e gra-
vao de dados em mdias magnticas e mdias ticas. Para exem-
plicar, descreva o processo de gravao em um CD e no HD, ou
em um DVD e no disquete, por exemplo.
6) Pesquise sobre a tecnologia de disco Blu-Ray e as vantagens que
esta tecnologia oferece em relao qualidade e capacidade de
armazenamento se comparada aos DVDs por exemplo.
Dispositivos de Disco
88
Licenciatura em Informtica
Captulo 7
89
Introduo Informtica
Prezado aluno,
J foi dito que um computador sem dispositivos de entrada e sada
seria uma apenas uma caixa fechada que acende luzes, mas sem
utilidade para o usurio. So os dispositivos de E/S que permitem a
interao do usurio com o computador, tornando-o til para suas
atividades dirias. Essa interao pode acontecer da forma conven-
cional (teclado e monitor) ou atravs de formas de interao mais
intuitivas e atrativas (tela sensvel ao toque).
Este captulo se inicia descrevendo como processador e interfaces de
E/S se comunicam, como a organizao tpica de uma interface de
E/S, e como o processador exerce controle sobre um dispositivo perif-
rico atravs de uma interface de E/S. Em seguida so apresentadas as
principais tcnicas de transferncia de dados em operaes de E/S.
Ao nal do captulo, ambicionamos no s que voc entenda o que
um dispositivo de entrada e sada, mas tambm que perceba que ele
faz parte de um sistema muito maior dentro do computador e que
compreenda como ele interage com o computador.
Como no poderia faltar, ao nal do captulo voc deve efetuar os
exerccios de forma a se aprofundar ainda mais no tema.
Bom estudo!
8.1 Introduo aos Dispositivos de E/S
Os dispositivos de entrada e sada (E/S) permitem, com grande varieda-
de de formas, a interao dos usurios com o computador.
Os dispositivos de entrada possibilitam a entrada de dados para a sua
posterior transformao em informao e seu uso nas atividades dirias
do ser humano. A forma mais clssica de entrada de dados no compu-
tador ainda em atividade o teclado, seguido pelo mouse, criado no
incio da dcada de 80. Hoje, temos formas mais modernas e atrativas
DISPOSITIVOS DE ENTRADA E
SADA
90
Licenciatura em Informtica
de interao, como as telas sensveis ao toque, que vm se popularizan-
do nos ltimos anos.
Os dispositivos de sada fazem a operao contrria aos dispositivos de
entrada, convertendo informaes eletrnicas produzidas pelo sistema
de computador em uma forma inteligvel pelo homem para apresenta-
o aos usurios nais. A despeito da multiplicidade de formas pelas
quais voc recebe informaes dos computadores, os monitores de v-
deo (imagens) e as impressoras (documentos impressos) foram e ainda
so as formas mais comuns de sada dos sistemas de computadores.
Apesar da enorme variedade de dispositivos de E/S existentes atualmen-
te, a viso que o sistema computacional tem deles um pouco diferente.
Na verdade, o processador v apenas interfaces, que so a parte mais
interna do dispositivo de E/S. A interface ou controladora responsvel
pela comunicao de diversos dispositivos (discos rgidos, drives de CD-
ROM e impressoras, etc.) com o processador. Algumas interfaces cam
embutidas na placa-me, porm algumas placas de expanso possuem a
sua prpria interface, como o exemplo das placas de vdeo.
Em relao forma como os dados so transmitidos entre a interface de
E/S e a memria, podemos classicar as interfaces em paralelas e seriais.
A interface paralela transmitia dados em uma nica direo (unidire-
cional), mas evoluiu para um modo de transmisso bidirecional, capaz
de transmitir e receber dados. Esta interface era a padro para a conexo
de impressoras com o computador. Entretanto, na atualidade tem sido
gradativamente substituda pelas interfaces USB (l-se U-S-B). As inter-
faces paralelas tm a capacidade de permitir o envio de vrios bits em
paralelo em uma nica transmisso.
As interfaces seriais tm como caracterstica principal a capacidade de
envio de apenas um bit por vez e so usadas principalmente para a cone-
xo de mouses e impressoras do tipo serial, entre outros perifricos.
Atualmente, quase todos os mouses e impressoras usam atualmente o
conector USB por questes de desempenho e conabilidade. Mas ainda
encontramos placas-me atuais com uma ou duas portas seriais.
Na prxima seo, veremos que apesar das diferenas entre os vrios
dispositivos de E/S existentes, as interfaces seguem um padro de orga-
nizao comum, o que facilita a interao com o resto do sistema.
Captulo 8
91
Introduo Informtica
8.2 Organizao de uma Interface de E/S
A principal funo de uma interface de E/S tornar os detalhes de ope-
rao e controle dos dispositivos perifricos transparentes para o pro-
cessador. Podemos considerar que uma interface de E/S organizada em
duas partes, como mostra a Figura 8.1.
Figura 8.1 Organizao tpica de uma interface de E/S.
Fonte: Tanenbaum, 2001. Adaptao.
A parte genrica, como o prprio nome indica, semelhante entre os di-
ferentes tipos de interfaces de E/S. essa poro da interface que vista
pelo processador. Em geral, na parte genrica, existem alguns registra-
dores, cujo nmero e funo dependem em parte do tipo de perifrico
acoplado interface. No entanto, como mostra a gura acima, na maio-
ria das interfaces, a parte genrica inclui pelo menos um registrador
de dados, um registrador de controle e um registrador de estado. O
acesso a cada um destes registradores feito pelo processador atravs de
um endereo de E/S diferente.
O registrador de dados usado para as transferncias de dados entre
o processador e o dispositivo perifrico. Em uma operao de sada, o
processador escreve um dado neste registrador e a interface se encarrega
de envi-lo para o perifrico. No sentido contrrio, em uma operao
de entrada, a interface recebe um dado do perifrico e o armazena no
registrador de dados. O processador executa ento um acesso de leitura
interface o obtm o dado depositado no registrador.
O processador usa o registrador de controle para enviar coman-
dos interface. Este comando enviado sob a forma de um cdigo.
Cada interface possui um repertrio de comandos prprio. Quan-
do o processador escreve um comando no registrador de controle,
a interface interpreta o cdigo do comando e executa a operao
solicitada, que pode ser uma operao interna interface ou uma
operao sobre o perifrico a ela conectado.
Dispositivos de Entrada e Sada
92
Licenciatura em Informtica
Finalmente, o registrador de estado usado para veicular informaes
gerais sobre uma operao de E/S. Tipicamente, esse registrador possui
bits para indicar o trmino de uma operao e para indicar condies de
erro que eventualmente possam acontecer durante a operao.
A parte especca interage diretamente com o perifrico, e por isso ela
difere bastante entre os diferentes tipos de interfaces. No entanto, ape-
sar das diferenas, a parte especca possui, na maioria das interfaces,
dois conjuntos de sinais. Um deles a prpria via atravs da qual so
transferidos os dados entre a interface e o perifrico. O outro conjunto
formado pelos sinais usados no controle do perifrico.
Como exemplo de interface de E/S, a Figura 8.2 mostra a organizao
simplicada de uma interface para unidades de disco rgido, ou seja,
HDs. Em sua parte genrica, esta interface possui sete registradores. O
registrador de dados (data register) o registrador usado na transfe-
rncia de dados. O registrador de comandos (command register) equiva-
le ao registrador de controle descrito anteriormente. Algumas operaes
exigem informaes adicionais, que so escritas pelo processador nos
registradores de parmetro. O registrador de cilindros (cylinder register)
o registrador de parmetro onde o processador escreve o nmero do
cilindro (trilha) onde ser feito o acesso. Os registradores de nmero de
setor (sector number register) e contador de setores (sector count regis-
ter) servem para indicar, respectivamente, o nmero do setor inicial e a
quantidade de setores que devem ser acessados a partir do setor inicial,
de forma a se encontrar o arquivo que ser lido ou gravado. No regis-
trador de setor/drive/cabea (sector/drive/head register), o processador
escreve o tamanho do setor em bytes, o nmero da unidade de disco e
o nmero da cabea. Finalmente, o registrador de erro (error register)
indica alguma condio de erro ocorrida durante o processo de leitura
ou gravao de um arquivo.
Na parte especca, a interface possui dois circuitos que realizam a lei-
tura e a escrita de dados no disco. Na gura, o circuito de leitura est
representado pelo quadrado Read Control e o circuito de escrita pelo
quadrado Write Control. Um terceiro circuito controla a parte mecnica
da unidade de disco, fazendo-a avanar na direo desejada de forma a
completar a operao.
Captulo 8
93
Introduo Informtica
Figura 8.2. Organizao simplificada de uma interface para unidades de disco rgido.
Fonte: Tanenbaum, 2001. Adaptao.
O exemplo acima mostra a organizao tpica de uma interface de E/S.
Optou-se por uma interface de um disco rgido para que fosse possvel
complementar o conhecimento sobre o funcionamento do HD, iniciado
no captulo anterior.
De um lado, a interface possui registradores atravs dos quais o proces-
sador envia e recebe dados, indica o tipo e os parmetros da operao de
E/S e obtm informaes sobre o sucesso da operao. Do outro lado, a
interface possui os circuitos e sinais necessrios para controlar um perif-
rico particular. Organizao semelhante pode ser encontrada em interfa-
ces para monitores, impressoras e teclados, entre outros.
8.3 Tcnicas de Transferncia de Dados
Em geral, uma operao de E/S envolve a transferncia de dados entre a
memria e a interface de E/S. Esta transferncia pode partir da memria
para a interface (dispositivo de sada) ou da interface para a memria
(dispositivo de entrada). Existem basicamente trs tcnicas de como re-
alizar essa transferncia, que so discutidas a seguir.
8.3.1. E/S com Polling
Na E/S com polling, o processador controla toda a transferncia de da-
dos entre a memria e a interface de E/S.
Para entender como funciona essa tcnica, considere o exemplo de
Dispositivos de Entrada e Sada
94
Licenciatura em Informtica
uma operao de escrita em um setor de disco. Suponha que a inter-
face controladora de disco semelhante quela mostrada na Figura
8.2. Nor malmente, o registrador de estado possui um bit, chamado
done bit, que desativado quando um dado escrito no registrador de
dados, sendo ativado quando este dado escrito no setor do disco. O
diagrama na Figura 8.3 mostra como acontece a escrita de um setor de
disco usando-se E/S com polling.
Figura 8.3. Exemplo de E/S com polling.
Aps escrever um dado no registrador de dados, o processador l o regis-
trador de estado e testa o done bit, para vericar se o mesmo j foi escrito
no setor do disco. Esse teste do bit de estado chamado polling. O proces-
sador continua realizando o polling at encontrar o done bit ativado, o que
indica que o dado j foi escrito no setor do disco. Quando isto acontece,
e se ainda existe algum dado a ser enviado, o processador escreve o novo
dado no registrador de dados e reinicia o polling. O ciclo repetido at
que todos os dados tenham sido escritos no setor do disco.
A principal vantagem da E/S com polling a sua simplicidade. No en-
tanto, essa tcnica possui a desvantagem de que o processador ca de-
dicado operao de E/S. Isto pode ser extremamente ineciente, sob o
ponto de vista da utilizao do processador. Considere uma operao de
envio de um bloco de caracteres para uma impressora. O tempo de im-
presso de um caractere innitamente maior que o tempo de execuo
de uma instruo. Manter o processador em polling durante o tempo
de impresso de cada caractere um desperdcio, j que durante esse
Captulo 8
95
Introduo Informtica
intervalo de tempo o processador poderia executar alguns milhes de
instrues de um outro programa. Devido ao fato de que o processador
ca dedicado operao de E/S at o seu trmino, o uso da tcnica de
E/S com polling restrito apenas a sistemas onde somente um programa
pode se encontrar em execuo a cada instante.
8.3.2 E/S com Interrupo
Na E/S com polling, o processador ca dedicado operao de E/S por-
que ele o responsvel por determinar quando um novo dado pode ser
transferido entre a memria e a interface de E/S. O mesmo no aconte-
ce na E/S com interrupo. Nessa tcnica, a interface responsvel por
noticar o processador quando um novo dado pode ser transferido. A
interface deve gerar um sinal de interrupo, atravs do qual ela noti-
ca o processador quando uma operao de E/S foi concluda.
Considere novamente o exemplo da operao de escrita de um setor de
disco. O diagrama na Figura 8.4 mostra como a operao realizada
atravs de E/S com interrupo. A operao dividida em duas fases.
Na fase de disparo da operao, o processador envia para a interface o
comando e os nmeros da trilha e do setor. Ao nal da fase de disparo,
o processador passa a executar uma outra atividade qualquer, por exem-
plo, parte de um outro programa.
A interface inicia a fase de transferncia de dados fazendo um pedido de
interrupo ao processador, atravs do sinal de interrupo. Ao receber o
pedido de interrupo, o processador suspende a execuo do programa
corrente e passa a executar uma rotina especial, chamada rotina de servi-
o de interrupo (tambm chamada device driver ou device handler).
Nessa rotina, o processador verica inicialmente se o ltimo dado j
foi enviado. Se este o caso, o processador conclui a escrita do setor do
disco lendo o registrador de estado da interface. Caso contrrio, o
processador envia um novo dado e retorna para o programa que se
encontrava em execuo.
Figura 8.4. Exemplo de E/S com interrupo.
Dispositivos de Entrada e Sada
96
Licenciatura em Informtica
Durante a fase de transferncia de dados, a interface faz um pedido de
interrupo a cada dado escrito no setor do disco. O processador res-
ponde ao pedido de interrupo executando a rotina de servio e en-
viando um novo dado. Isto se repete at que todos os dados tenham sido
escritos no setor do disco. Normalmente, a interface de disco conhece
o tamanho do setor e mantm uma contagem dos dados j recebidos,
de forma que ela pode determinar quando deve encerrar a sequncia de
pedidos de interrupo.
Na E/S com interrupo, o processador no ca dedicado operao
de E/S. O processador alocado somente quando realmente deve ser
transferido um dado entre a memria e a interface, resultando em uma
utilizao mais eciente do processador. No entanto, essa tcnica apre-
senta uma desvantagem quanto velocidade de transferncia dos dados.
Isso se deve ao fato de que na realidade, o que contribui para aumentar
o tempo de latncia o fato de que o processador ainda o responsvel
por controlar a transferncia de dados.
Para atender perifricos com alta taxa de transferncia, usa-se a tcnica
de E/S com acesso direto memria, que ser analisada a seguir, onde o
processador no toma parte na fase de transferncia de dados.
8.3.3 E/S com Acesso Direto Memria
Na E/S com DMA (Direct Memory Access), um componente do sub-sis-
tema de E/S chamado controlador de DMA responsvel por transferir
os dados entre a memria e a interface de E/S.
Considere novamente o exemplo da operao de escrita de um setor de
disco. Na fase de disparo da operao, o processador informa ao con-
trolador de DMA o nmero de dados a serem transferidos, o endereo
do primeiro dado e o sentido da transferncia (no caso do exemplo,
o sentido de transferncia da memria para a interface de E/S). Em
seguida, o processador envia para a interface controladora de disco o
nmero de trilha, o nmero de setor e o comando da operao.
O processador participa apenas da fase de disparo. Na fase de trans-
ferncia de dados, o controlador de DMA assume o controle dos bar-
ramentos para realizar a transferncia entre a memria e a interface.
Para tanto, o controlador de DMA coloca o processador em um es-
tado, chamado hold state, no qual o processador fica impedido de
iniciar ciclos de barramento.
Note que na E/S com DMA a transferncia de cada dado envolve apenas
uma leitura de memria e uma escrita de interface de E/S, realizadas
Captulo 8
97
Introduo Informtica
pelo prprio controlador de DMA. A E/S com DMA efetivamente eli-
mina o tempo de latncia associado a cada dado transferido, que existe
na E/S com interrupo. Isto permite que a E/S com DMA atinja taxas
de transferncia bem maiores que as tcnicas de E/S que envolvem o
controle do processador.
Em geral, possvel ter vrias interfaces de E/S operando com a tcnica
de acesso direto memria. Para que isso ocorra, o controlador de DMA
possui vrias entradas para pedido de DMA. O controlador de DMA as-
socia a cada uma destas entradas um conjunto independente de registra-
dores para armazenar o nmero de dados a serem transferidos, o ende-
reo inicial e o sentido da transferncia. Um grupo de sinais de controle
com seus respectivos registradores formam o chamado canal de DMA.
Existem vrios padres de barramento que interligam interfaces
de dispositivos de entrada e sada placa-me. Por barramento,
entende-se uma forma de conexo que interliga uma placa de ex-
panso ou uma controladora de dispositivo placa-me, permi-
tindo que o dispositivo interaja com ela. Esses barramentos so
chamados coletivamente de barramento de sistema. Algumas
caractersticas do barramento de sistema, tais como largura do
barramento de endereo e do barramento de dados, so determi-
nadas pelo processador. Outras caractersticas esto relacionadas
com o sub-sistema de E/S, como por exemplo, o nmero de sinais
de interrupo e o nmero de canais de DMA disponveis no bar-
ramento de controle.
O barramento de sistema no IBM-PC modelo XT era, na realida-
de, uma simples extenso dos barramentos do processador Intel
8088. O nmero de sinais de interrupo e de canais de DMA
era bastante limitado. O IBM-PC XT foi substitudo pelo IBM-PC
AT, cujo barramento de sistema tornou-se o padro ISA (Industry
Standard Architecture). Com o ISA, o nmero de sinais de inter-
rupo e de canais de DMA foi quase duplicado, enquanto que o
desempenho das operaes de E/S com DMA aumentou em 60%.
Apesar da diferena na largura dos barramentos de endereo e de
dados, o padro ISA permite a conexo de interfaces originalmen-
te projetadas para o barramento IBM-PC XT.
Com o lanamento dos processadores Intel 80386 e 80486, au-
mentaram as exigncias quanto ao desempenho de E/S. Para fazer
face a essas exigncias, foi criado o padro ISA estendido, ou EISA
(Extended Industry Standard Architecture).
Dispositivos de Entrada e Sada
98
Licenciatura em Informtica
Captulo 8
Aps o surgimento do padro EISA, surgiu o padro PCI, que
uma interface de 64 bits num pacote de 32 bits. Uma caracterstica
importante dos padres de barramento como o EISA e o PCI o
compartilhamento de interrupes. Essa tcnica permite que dois
dispositivos utilizem a mesma interrupo.
Alm dos barramentos j citados, ainda podemos citar outros,
criados com propsitos bastante especcos: o barramento AGP,
criado pela Intel exclusivamente para conectar placas de vdeo, e
os slots AMR e CNR, tambm criados pela Intel. O AMR foi de-
senvolvido para a instalao de placa de som ou placa de modem,
e o CNR para a instalao de placa de som, placa de modem ou
placa de rede.
H pouco tempo, foi lanado um novo tipo de slot PCI chamado
PCI Express, tambm conhecido como PCI-X.
Agora hora de voc entender um pouco melhor sobre os dispositivos
de entrada e sada. Procuramos no entrar em muitos detalhes sobre o
assunto, pois queremos que voc descreva melhor os dispositivos exis-
tentes no trabalho proposto na Tarefa 8, no ambiente.
Ento, leia o enunciado da tarefa no ambiente e siga as regras de forma-
tao e entrega de seu trabalho sobre um dispositivo de entrada e sada
especco. Lembre-se de que a escolha do dispositivo de entrada e sada
deve ser feita no Wiki prprio para tal, colocando seu nome na frente do
dispositivo que voc escolher. Bom trabalho!
99
Introduo Informtica
Prezado aluno,
Este captulo discute alguns tpicos que atualmente represen-
tam o estado-da-arte na rea de arquitetura de computadores.
Inicialmente, so apresentadas a tcnica de pipelining (l-se
pip-linin) e as arquiteturas superescalares, dois conceitos
que se baseiam na execuo paralela de instrues para aumen-
tar o desempenho de um processador. Em seguida, introduzida
a filosofia RISC, cujos princpios so adotados pela maioria dos
processadores lanados recentemente. Por fim, sero abordados
brevemente os sistemas paralelos.
Entender esses conceitos baseados nos conhecimentos pr-esta-
belecidos na disciplina e perceber as melhorias de desempenho
trazidas por eles so os objetivos que esperamos de voc ao final
do captulo.
Como no poderia faltar, voc deve efetuar os exerccios ao final
do captulo, de forma a se aprofundar ainda mais no tema.
9.1 A tcnica de pipelining
No captulo 6 foi apresentado o mecanismo bsico de execuo de ins-
trues, no qual as instrues so executadas sequencialmente. Naquele
modo, a execuo de uma nova instruo inicia-se somente quando a
execuo da instruo anterior completada. Isto signica que apenas
uma instruo encontra-se em execuo a cada instante de tempo.
Ao contrrio da forma de execuo sequencial, a tcnica de pipelining
permite que vrias instrues sejam executadas simultaneamente. Nes-
sa tcnica, os passos de execuo de uma instruo so realizados por
unidades independentes, denominadas estgios do pipeline. A gura
9.1(a) mostra a representao de um pipeline com quatro estgios.
TPICOS AVANADOS
EM ARQUITETURA DE
COMPUTADORES
100
Licenciatura em Informtica
Figura 9.1. Execuo de instrues em pipeline.
Fonte: Tanenbaum, 2001. Adaptao.
Neste pipeline, o estgio b realiza a busca da instruo, o estgio d de-
codica a instruo, o estgio e executa a operao indicada pela ins-
truo, e nalmente o estgio r armazena o resultado produzido pela
instruo. A execuo de uma instruo inicia-se pelo estgio b, sendo
completada no estgio r.
Ao ser nalizado um passo em um certo estgio, a instruo avana para
o estgio seguinte. Em condies normais, uma instruo avana para
o estgio seguinte a cada novo ciclo de clock. Dessa forma, a execuo
de uma instruo passa a funcionar como uma linha de produo, onde
ao invs de cada passo acontecer necessariamente aps o anterior, os
passos podem ser feitos em paralelo, aumentando o desempenho com-
putacional, como em uma linha de produo de uma fbrica.
Imagine a montagem de um carro em uma fbrica. Se ela acontecesse de
forma totalmente sequencial, com cada pequena pea dependendo da
conexo da anterior, provavelmente a montagem de todo o carro levaria
vrios dias, inviabilizando a produo em larga escala. Pense dessa ma-
neira tambm em relao ao pipeline. Ele favorece uma execuo muito
mais rpida das instrues computacionais por permitir que vrios pas-
sos sejam feitos em paralelo.
O modo de execuo em pipeline mostrado na gura 9.1(b). Na gu-
ra, percebe-se a posio das instrues dentro do pipeline ao nal de
cada ciclo de clock.
Captulo 9
101
Introduo Informtica
No ciclo c1, a instruo i1 buscada pelo estgio b. No ciclo c2, a ins-
truo i1 decodicada pelo estgio d, enquanto o estgio b busca uma
nova instruo, i2. No ciclo c3, o estgio e executa a operao indicada
pela instruo i1, ao mesmo tempo que o estgio d decodica a instru-
o i2 e o estgio b busca a instruo i3. No ciclo c4 o resultado da ins-
truo i1 armazenado pelo estgio r. Ainda em c4, as instrues i2 e i3
avanam para o prximo estgio, e o estgio b acessa a instruo i4.
Note que novas instrues entram no pipeline antes que a execuo das
instrues anteriores seja completada. Quando o pipeline se encontra
cheio, vrias instrues esto sendo executadas em paralelo, uma em
cada estgio do pipeline.
No pipeline da gura 9.1(b), a cada instante de tempo at quatro instru-
es podem se encontrar em execuo.
Na realidade, o aspecto mais importante na tcnica de pipeline que ela
permite que uma instruo seja completada a cada ciclo de clock. Isso
pode ser visto a partir da gura 9.2.
Figura 9.2. Completando instrues a cada ciclo de clock.
Fonte: Tanenbaum, 2001. Adaptao.
A gura anterior mostra a continuao da execuo iniciada na gura
9.1(b). Ao nal do ciclo c4 a execuo da instruo i1 completada,
ao nal do ciclo c5 a execuo de i2 completada, e assim por diante.
Entre os ciclos c4 e c7 so completadas quatro instrues, i1, i2, i3 e i4.
Isto signica que, em mdia, foi necessrio um ciclo para executar cada
instruo, quando em uma situao normal, cada instruo demoraria 4
ciclos para ser completada. Quanto menor o tempo que um processador
consome para executar um programa, maior ser o seu desempenho.
9.2 Arquiteturas Superescalares
Na tcnica de pipelining, vista anteriormente, apenas uma instruo com-
pletada por ciclo (veja a gura 9.2). Seria possvel aumentar ainda mais o
desempenho caso fosse possvel elevar esse valor para acima desta mdia.
Tpicos Avanados em Arquitetura de Computadores
102
Licenciatura em Informtica
Para obter um aumento adicional no desempenho, seria necessrio per-
mitir que mais de uma instruo fosse completada a cada ciclo. Essa a
ideia central nas arquiteturas superescalares.
Uma arquitetura superescalar dotada de mltiplas unidades funcio-
nais independentes, que executam instrues em paralelo. A cada ciclo,
vrias instrues podem ser enviadas, ou despachadas, para execuo
nestas unidades funcionais. Desta forma, possvel completar a execu-
o de vrias instrues a cada ciclo de clock, e assim aumentar o desem-
penho alm de 1 instruo/ciclo.
A cada ciclo, a unidade de despacho, responsvel por enviar as instru-
es para o processamento, acessa e decodica um certo nmero de
instrues, e verica quais destas instrues podem ser despachadas
para as unidades funcionais. Tipicamente, uma instruo despachada
quando a unidade funcional apropriada encontra-se disponvel e quan-
do no existe uma dependncia de dados entre esta instruo e uma
outra instruo ainda em execuo.
Os processadores mais recentes destinados a aplicaes de alto desem-
penho apresentam arquiteturas superescalares, como o processador
Pentium, lanado pela Intel Corp, em 1993. A verso inicial do Pentium
operava com uma frequncia de clock de 66 Mhz. Hoje, o Pentium che-
ga a frequncias que ultrapassam os 3 Ghz, sendo considerado um dos
melhores processadores para mquinas desktop no mercado.
9.3 Arquiteturas RISC x CISC
Uma das principais tendncias nas arquiteturas de processador que sur-
giram ao longo das dcadas de 70 e 80 foi a crescente sosticao dos
seus conjuntos de instrues. Nelas, operaes que antes eram realiza-
das por uma sequncia de vrias instrues passaram a ser executadas
por uma nica instruo. Tal sosticao das instrues decorria das
limitaes de hardware e de soware disponveis na poca.
As principais limitaes do hardware estavam na capacidade de arma-
zenamento e na velocidade da memria principal. Os dispositivos de
memria apresentavam baixa densidade e alto tempo de acesso. Devi-
do baixa capacidade de armazenamento da memria principal, era
desejvel que o cdigo executvel de um programa tivesse tamanho
reduzido. A velocidade da memria principal contribua para refor-
ar essa necessidade. O tempo de acesso memria principal era em
mdia 10 vezes maior que o tempo de execuo de uma instruo com
operandos em registradores.
Captulo 9
103
Introduo Informtica
Esse desbalanceamento levou ao princpio amplamente aceito na po-
ca de que o tempo de execuo de um programa seria proporcional ao
tamanho do seu cdigo. Programas longos teriam um maior tempo de
execuo devido ao maior nmero de instrues acessadas na memria.
Assim, desejava-se reduzir o tamanho do cdigo no somente para eco-
nomizar espao, mas tambm para se obter um melhor desempenho.
Do lado do soware, o estado inicial dos compiladores apresentavam li-
mitaes que se somavam s do hardware. Como ainda no haviam sido
desenvolvidas tcnicas ecientes de otimizao de cdigo, o cdigo en-
to gerado por um compilador era, em geral, maior do que o cdigo do
mesmo programa quando escrito diretamente em linguagem assembly.
Programas em linguagens de alto nvel eram assim considerados ine-
cientes em termos de espao e tempo de execuo. No entanto, a crescen-
te complexidade das aplicaes foi tornando proibitiva a programao
em linguagem assembly. medida que as aplicaes se tornavam mais
sosticadas, o uso de linguagens assembly resultava em uma diculdade
e custo de desenvolvimento cada vez maiores. O uso de linguagens de
alto nvel tornava-se imprescindvel.
Tais circunstncias motivaram o desenvolvimento de arquiteturas para
suportar o uso de linguagens de alto nvel. Programas de alto nvel com-
pilados para tais arquiteturas deveriam ser to ecientes quanto pro-
gramas escritos em assembly. Para alcanar o seu objetivo, a abordagem
usada nas arquiteturas complexas foi elevar o nvel de funcionalidade do
conjunto de instrues, criando as arquiteturas chamadas de CISC.
Os processadores construdos segundo a arquitetura CISC (Complex
Instruction Set Computer) possuem uma grande quantidade de comple-
xas instrues, vrios modos de endereamento (a memria), poucos
registradores de dados (propsito geral) e processamento controlado
por microprograma.
A losoa que o hardware mais rpido que o soware. Ento, um
conjunto poderoso de instrues produziria programas executveis pe-
quenos, ou seja, com poucas instrues.
Foram propostas e implementadas unidades lgica-aritmtica comple-
xas, unidades de multiplicao, unidades de diviso, e clculo de fun-
es matemticas como trigonometria e logaritmos.
Quanto movimentao de dados, vericou-se o surgimento de in-
meros tipos de endereamento de memria, instrues que permitiram
a movimentao de blocos de dados e instrues para tratamento de
vetores e matrizes.
Tpicos Avanados em Arquitetura de Computadores
104
Licenciatura em Informtica
Todo este desenvolvimento acarretou em um problema: a diculdade em
aumentar a frequncia de operao. Devido complexidade envolvida,
os circuitos se tornaram muito grandes, ocupando uma rea consider-
vel em silcio. Esse fato diculta a reduo do ciclo de operao. Assim,
o argumento central o de que as arquiteturas complexas apresentam
um mau compromisso entre funcionalidade e desempenho, porque se
paga com uma perda no desempenho por uma funcionalidade que no
efetivamente utilizada.
Foi essa constatao que levou ideia de simplicar o conjunto de ins-
trues para se obter arquiteturas com melhor desempenho, ideia que
discutida a seguir.
9.3.1 A Filosofia RISC
As desvantagens das arquiteturas complexas relacionadas acima consti-
tuem um dos fatores que motivaram a losoa RISC (Reduced Instruc-
tion Set Computers). Um outro fator foi o rpido avano tecnolgico
ocorrido ao longo da dcada de 80.
Como visto, as arquiteturas complexas surgiram devido s limitaes na
capacidade de armazenamento e no tempo de acesso da memria princi-
pal. No entanto, a partir da dcada de 80 vericou-se um aprimoramento
signicativo na tecnologia de memrias semicondutoras. A capacidade
de armazenamento dos dispositivos de memria aumentava rapidamen-
te: a tendncia era de um crescimento na capacidade de armazenamento
de 60% ao ano, com uma quadruplicao a cada trs anos. Alm disso,
devido ao aperfeioamento dos processos de fabricao e produo em
larga escala, havia uma constante diminuio no preo dos dispositivos
de memria. A queda no preo possibilitava que novos sistemas fossem
equipados com uma memria principal cada vez maior.
O aumento na capacidade de armazenamento e a queda do preo dos
dispositivos de memria praticamente eliminaram as limitaes quanto
ao tamanho da memria principal. O desbalanceamento entre a veloci-
dade do processador e a velocidade da memria principal tambm foi
atenuado com novos processos de fabricao, mas deixou realmente de
ser um fator limitante com a introduo das memrias cache.
O novo quadro que existia no incio da dcada de 80 era, ento, o se-
guinte: surgiam evidncias de que instrues complexas no necessa-
riamente contribuam para melhorar o desempenho. Ao mesmo tempo,
eram minimizadas as limitaes no tamanho e na velocidade da mem-
ria principal. Assim, enquanto eram apontadas desvantagens no uso de
instrues com alto nvel de funcionalidade, desapareciam as circuns-
Captulo 9
105
Introduo Informtica
tncias que haviam justicado essa abordagem. Esse novo quadro moti-
vou e viabilizou a proposta das arquiteturas RISC.
O princpio bsico na losoa RISC a simplicidade das instrues.
Arquiteturas RISC fornecem apenas aquelas instrues simples mais
frequentemente usadas na codicao de programas de alto nvel. Uma
instruo complexa includa na arquitetura somente se forem satis-
feitos dois critrios. Primeiro, a utilizao da instruo dever ser sig-
nicativa, ou seja, a instruo dever ser realmente til na codicao
de diferentes tipos de programas escritos em diferentes linguagens. Se-
gundo, o ganho nal no desempenho dever ser maior do que eventuais
perdas no tempo de execuo das instrues simples que ocorram com
o acrscimo da instruo complexa.
As mquinas RISC apareceram no incio dos anos 80 em laboratrios
de empresas como a IBM e em instituies de pesquisa. Na IBM, foram
inseridas em computadores como o IBM 801. Nas demais instituies,
surgiram RISC I e RISC II na Universidade da Califrnia/Berkeley e
MIPS na Universidade de Stanford.
Em 1985, todas as trs tecnologias estavam operacionais. Tais pesquisas
no tinham a inteno de revolucionar o projeto de processadores. Por
exemplo: inicialmente, os projetos de Berkeley e Stanford tinham como
foco o projeto de mquinas ecientes, mas simples o suciente para po-
derem ser implementados em ambiente universitrio.
As caractersticas principais de uma mquina RISC so:
- Conjunto de instiues limitado, com um foimato xo e simples
(no ultrapassando o tamanho da palavra);
- Poucos modos de endeieamento;
- Apenas as instiues LOAD e STORE paia acesso memoiia;
- Giande nmeio de iegistiadoies ou a utilizaao de compiladoies
que otimizam a utilizao de registradores;
- Enfase na otimizaao da pipeline de instrues.
A arquitetura RISC permitiu a implementao de circuitos operando a uma
frequncia elevada, devido ao fato de necessitar de circuitos muito mais
simples comparados aos processadores CISC. Tudo isso devido ao fato de
implementar apenas um conjunto limitado e otimizado de instrues.
Os circuitos de cada estgio de um pipeline RISC so muito mais sim-
ples, o que para o mundo da microeletrnica signica menos atrasos e
mais velocidade. claro que alta frequncia de operao no sinnimo
Tpicos Avanados em Arquitetura de Computadores
106
Licenciatura em Informtica
de processamento veloz ( um grande apelo de mercado), mas a arquite-
tura RISC abriu novas fronteiras para o projeto de microprocessadores.
9.4 Arquiteturas Paralelas
Tradicionalmente, o computador tem sido visto como uma mquina se-
quencial. A maioria das linguagens de programao requer que o pro-
gramador especique um programa como uma sequncia de instrues.
Os processadores executam programas por meio da execuo sequencial
de instrues de mquina. Cada instruo executada como uma se-
quncia de operaes (busca de instruo, decodicao, execuo da
operao, armazenamento dos resultados). Essa viso do computador
nunca foi totalmente verdadeira. No nvel de microoperaes, vrios
sinais de controle so gerados ao mesmo tempo. A tcnica de pipeline
de instrues tem sido usada h muito tempo, estendendo essa sobre-
posio pelo menos para as operaes de busca e execuo de instru-
es. Esses so dois exemplos de execuo de funes em paralelo. Essa
abordagem levada mais adiante em uma organizao superescalar, que
explora o paralelismo em nvel de instruo.
Nas mquinas superescalares, existem diversas unidades de execuo
em um mesmo processador, que podem assim executar vrias instru-
es de um mesmo programa em paralelo.
medida que a tecnologia evoluiu e o custo do hardware do computa-
dor tornou-se mais baixo, os projetistas de computadores tm buscado
outras oportunidades de explorao do paralelismo, usualmente para
melhorar o desempenho e, em alguns casos, para aumentar a disponi-
bilidade do sistema.
Um sistema paralelo aquele onde existem vrios processadores e m-
dulos de memria, que se comunicam atravs de uma certa estrutura
de interconexo, que pode ser a prpria placa-me do computador ou
uma rede de computadores. Esses assuntos sero melhor abordados nas
disciplinas seguintes a esta no curso.
Na disciplina de Sistemas Operacionais, por exemplo, voc ter uma vi-
so da gerncia do computador, feita por um soware chamado de siste-
ma operacional, e os desaos que so inerentes ao processo gerencial.
Na disciplina de Redes de Computadores, voc subir mais um nvel, e
ver como vrios sistemas computacionais podem ser interligados, tro-
cando informaes e compartilhando recursos.
Captulo 9
107
Introduo Informtica
O uso de sistemas com vrios processadores explorando o parale-
lismo, j comum no mercado de servidores. Entretanto, no mer-
cado de computadores desktop, apenas recentemente este uso tem
se tornado mais comum. Em meados de 2005, foram lanados os
primeiros processadores com dois ncleos, o Pentium D e o Pen-
tium Extreme Edition. O Pentium D formado por dois ncleos
de Pentium 4, dentro do mesmo encapsulamento. Depois vieram
outros modelos, tanto da empresa AMD quanto da Intel.
No incio de 2007, os processadores com mais de um ncleo j
formavam uma generosa lista. Apesar dos clocks serem elevados, a
arquitetura do Pentium D era menos eciente que as usadas de ou-
tros processadores contemporneos, como o Athlon e o Pentium
M (plataforma Centrino, para notebooks). Por isso um Pentium
4 precisava operar com clock muito elevado para ter bom desem-
penho. Em 2006 a Intel criou a nova arquitetura Core, baseada no
ncleo do Pentium M, para substituir a arquitetura anterior, que
j completava seis anos.
Os novos processadores Core 2 Duo, Core 2 Quad e Core 2 Extreme
usam a nova arquitetura Core, muito mais eciente que a anterior.
Prezado aluno,
Chegamos ao m de nossa disciplina sobre Introduo Informti-
ca. Em nenhum momento foi nosso objetivo nesta disciplina esgotar
a discusso acerca dos conceitos da organizao de um computador,
j que o assunto imensamente amplo e ganha novos contornos a
cada descoberta. O que visamos com este material introduzi-lo
nos conceitos bsicos da Informtica, que iro permear as discipli-
nas que voc acompanhar no decorrer do curso.
No transcorrer da disciplina, foram abordados os fundamentos
bsicos da informtica e os tpicos principais da organizao dos
computadores, como: processador, memria, dispositivos de entrada
e sada e dispositivos de armazenamento.
Desejamos que voc tenha muito sucesso nos desaos que se seguiro
no curso e que nunca perca a empolgao e a curiosidade neste fan-
tstico mundo de descobertas que voc comea a vivenciar agora.
Boa sorte!!!
Tpicos Avanados em Arquitetura de Computadores
108
Licenciatura em Informtica
Captulo 9
Atividades
1) Pesquise e responda: se as mquinas RISC so bem mais e-
cientes, por que, ento, a tecnologia RISC no suplantou comple-
tamente a CISC?
2) Realize uma pesquisa e apresente exemplos de processadores
que utilizam a losoa RISC e exemplos de processadores que uti-
lizem a losoa CISC. Em particular procure sobre processadores
que so utilizados em microondas, telefones celulares, palmtops e
outros dispositivos eletrnicos comuns.
3) Descreva o procedimento para execuo de instrues adotan-
do as seguintes estratgias:
a) Pipeline
b) Arquiteturas Superescalares
c) Multiprocessadores
d) Multicomputadores
4) A Lei de Moore prega que o poder de processamento dos
chips teria um aumento de 100% a cada perodo de 18 meses.
Entretanto, temos observado que essa lei no est mais sendo
empregada em relao frequncia em Hertz dos processado-
res, pois ela se aproxima dos limites possveis. Ento, como voc
acha que os processadores de dois ou mais ncleos podem aju-
dar nesse processo?
109
Introduo Informtica
CASTRO, Maria Clicia Stelling, Arquitetura de Computadores,
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59

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