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EL CALCULO, LA ESCRITURA MATEMTICA Y EL BINGO "Coque"

En la tradicin escolar se ha logrado instalar la idea, el convencimiento, de que la prctica del juego es un buen instrumento metodolgico en manos del maestro para conseguir que sus alumnos aprendan ciertos contenidos previstos, pero de modo menos tedioso que mediante la montona y repetitiva diaria del esquema metodolgico de explicacion-ejercicios. Y quien aun no est convencido de ello acaba por estarlo si se atreve a practicar juegos como el que vamos a comentar. Manolo Alcal* Una de las clases de juegos de mayor arraigo en la escuela ha venido a ser la formada por juegos populares tales como parchs, domins, bingos, etc. En efecto, los juegos tradicionales y populares constituyen una fuente inagotable pues, adaptndolos a la situacin (alumnos, contenidos, etc.), se puede conseguir una dinmica ldica, viva y motivadora en clase. El juego que voy a tratar de describir es un bingo: el bingo "Coque". Lo he denominado as en honor al maestro de quien lo aprend, Manuel Pazos, familiarmente "Coque", en las pasadas VIII jornadas Andaluzas de Educacin Matemtica (Jan, 1998). Por supuesto que el modo en que yo lo practico (y, por tanto, la descripcin que voy a hacer de l) no es el juego original sino una versin del mismo. (Espero que Coque no la encuentre contradictoria con la suya). Pero antes de entrar en la descripcin del mismo veamos su funcin dentro del aprendizaje. Los cdigos notacionales Desde la perspectiva de la enseanza de la matemtica escolar concebida como lenguaje se enfatiza, y con razn, la importancia que tienen los aspectos semiticos de la misma, hasta el punto de que se piensa que la mayora de las dificultades de aprendizaje de los escolares son de tipo semntico -relacin smbolo (significante) con lo significado-, o bien de carcter sintctica comprensin de la estructura notacional-, o, en fin, de ndole pragmtica: cundo y cmo usar determinada simpbologa y operatoria. Se aprecia, pues, que la matemtica viene a ser un universo de smbolos que soportan significados: de ah la gran importancia que se le concede a los procesos de simbolizacin, esto es, a los procesos de construccin de los significados que se extravierten mediante los smbolos. Situados en ese contexto detengmonos ahora en un aspecto fundamental de la escritura matemtica que afecta a todos los niveles escolares: un mismo valor numrico puede ser expresado (y pensado) bajo formas muy distintas, pero equivalentes. Este es uno de los aprendizajes pincipales que la escuela exige y que desde los primeros cursos se ha encargado de introducir. Al perodo de introduccin en el simbolismo aritmtico tpico de la etapa Infantil le sigue un tramo dedicadp a las operaciones aditivas y otro a las multiplicativas. Todo ello con nmeros con naturales. Pero sobre ellos se monta el simbolismo fraccionario, al que se le aade la notacin con comas. Hacia finales de Primaria se une a lo anterior el acercamiento al lenguaje de las potencias y races y, ya en Secundaria, de la mano de la enseanza de los nmeros enteros nos adentramos en la escritura negativa: potencias con exponente negativo, fracciones negativas, etc. As que, sucesivamente, unos cdigos notacionales van solapando a otros. Dicho de otro modo, los nios se van encontrando con el hecho de que un mismo valor numrico es expresado, sucesivamente, con simbologa diferente pero sinnima.
*MCEP de Mlaga.

Por ejemplo, pensemos en el valor numrico cuatro. Este valor numrico es expresado inicialmente con la palabra "cuatro" y algo ms adelante con la cifra 4 (Infantil). Pero ya en el Primer Ciclo los nios aprenden que 4 puede ser expresado como 2 + 2, como 3 + 1, como 5 1, como "el doble de 2", etc., es decir, expresiones todas ellas equivalentes a 4. Con la entrada

en el aprendizaje de las operaciones multiplicativas -Segundo Ciclo- aprenden que cuatro puede ser expresado como 2x2, como 8:2, 20:5, 1x4, etc. En este ciclo tambin se aborda la escritura fraccionaria, de modo que 4 puede ser expresado como "1/3 de 12", como 8/2, como "2/4 de 8", etc., etc. Con la introduccin a las operaciones de potenciacin y radicacin en el Tercer Ciclo aadimos a las anteriores nuevas formas de expresar la misma cantidad, pues 4 puede ser expresado como 22, como 4', como 16, etc. Por si eso fuera poco, en Secundaria se ha de aprender que 4 tambin es (2)x(-2), o bien (-2)2, o -8/-2, etc.

Tablero del bingo matemtico "Coque". El que a lo largo de la escolaridad se vayan solapando unos campos simblicos con otros fuerza al aprendiz a dominar las notaciones, los cdigos notacionales. Es ms, el dominio de la simbologa es condicin sine qua non para el avance en el aprendizaje, pues si no se tiene cierto dominio de los cdigos notacionales en el mbito que estemos trabajando (fracciones, potencias, etc.) o en el nivel, es imposible avanzar a lo largo del currculum de matemticas. Y eso es as porque los cdigos notacionales, al ser el soporte imprescindible (significantes) de construcciones conceptuales y operatorias subjetivas se convierten en parte sustantiva del conocimiento matemtico mismo. Desde esta perspectiva las notaciones y los cdigos se pueden interpretar como herramientas disponibles que amplifican las posibilidades de nuestro intelecto. Por lo tanto, el conocimiento matemtico puede interpretarse como una tecnologa simblica que la cultura pone a nuestra disposicin. Pero para poder usarla hemos de asimilarla, hacerla nuestra: ah reside la importancia tan enorme que tienen los procesos de simbolizacin en el aprendizaje matemtico escolar. Pues bien, qu hacer en clase para ayudar a los nios en el difcil cometido de desenvolverse entre las redes del lenguaje matemtico?; cmo favorecer la progresiva interiorizacin de esas notaciones y la operatoria que soportan? Sin duda, una de las herramientas didcticas es el juego, unas veces con el fin de favorecer la construccin conceptual, otras para ahondar en los procedimientos calculatorios, y otras para insistir en la memorizacin de escrituras y/o expresiones verbales de significado equivalente.

Materiales y dinmica de juego El bingo Coque que voy a describir es el que vengo practicando en los dos cursos del Primer Ciclo de ESO y, ocasionalmente, en 6 curso. El material necesario se compone de un tablero o cartulina de unos 25 x 30 cm. con los 42 nmeros escritos (ver ilustracin) y una cajita con los cuarenta y dos nmeros correspondientes (cuadraditos de 2 x 2), que sern utilizados para ir "cantando" el juego.

Adems de lo mencionado, estn los cartones u "hojillas" para los jugadores, o sea, todos los componentes del aula. Cada participante ha de tener su "hojilla" o fragmento de papel con siete inscripciones numricas, procurando que las "hojillas" (unos rectngulos de 10 x 7) sean diferentes entre s. Las inscripciones de las hojillas, como es natural, est en funcin del contenido matemtico, incidiendo en puntos especficos. En este bingo los contenidos van graduados y se ajustan a lo propio del Primer Ciclo de ESO. Comienzan con la jerarqua en la resolucin de operaciones, para pasar, a continuacin a las potencias, juego a potencias y races y, por ltimo, a expresiones con notacin de enteros. Al final del artculo se adjuntan algunas plantillas que contienen las "hojillas" a recortar y repartir. Las plantillas de cada nivel constan de 24 hojillas diferentes entre s. Es habitual que las primeras veces que se practica este bingo se aborde la prioridad de las operaciones, pues suele ser ese un contenido con el que se comienza el curso I (Anexo I). Y algo ms adelante, retomando conocimientos tratados a finales de Primaria se entre en la simbologa de las potencias y races. En el material que presento hay unas hojillas -y, por lo tanto, un nivel de juego- dedicado slo a potencias elementales, de fcil clculo y necesaria memorizacion (Anexo II). Pero ello se complica, a medida que avanza el curso, con las races cuadradas, tratando en unas hojillas adecuadas potencias y races conjuntamente (Anexo III). Esta misma temtica -jerarqua, potencias y races- tiene un tratamiento algo diferente de la mano del estudio de los nmero enteros, pues entran en liza expresiones con signo y, consecuentemente, significados nuevos. Este material es propio del segundo curso del Ciclo (Anexo IV). La dinmica es como sigue. El animador "canta" el valor numrico que toque y los jugadores comprueban si lo tienen en su hojilla, tachndolo en caso de tenerlo. A continuacin, el animador da el nmero cantado al ayudante y ste lo coloca en el lugar correspondiente del tablero. Gana quien antes tache sus siete expresiones numricas. El agraciado ha de exclamar rpidamente ibingo!!, pero su victoria habr de ser comprobada, para lo que el presunto ganador ir leyendo uno a uno sus nmeros y stos sern verificados en el tablero. Es entonces cuando recoger el premio conseguido, si es que lo hubiere. El juego tal y como lo he descrito no tiene aparentemente atractivo. En dnde est, entonces, su diferencia con respecto a otros bingos? Cul es su valor pedaggico? Qu persigue el bingo "Coque" Adems de pasar unos minutos agradables, con la prctica de este juego se pretende, fundamentalmente, incidir en el lenguaje matemtico, en el simbolismo, en las modalidades notacionales. El objetivo no es otro que ayudar a los alumnos a que sean capaces de apreciar e interpretar un mismo valor numrico bajo distintas expresiones ya verbales, ya notacionales. Pero la clave del juego est en el animador, en la ambientacin y, sobre todo, en la forma de "cantar" los nmeros. El animador ha de ser el maestro, pues quien "canta" los nmeros lo hace de forma diversa, sorpresiva, y "didctica", es decir, ajustndose a unos objetivos. Por ello no canta las expresiones escritas en las hojillas sino que dice otras sinnimas. Por ejemplo, si ha tocado que el nmero a "cantar" es el 8, el animador lo hace con alguna o algunas de las expresiones siguientes: "dos al cubo" o bien "la cuarta parte de treinta y dos", o "la raz cuadrada de 64", o "dos, ms tres por dos", "el doble de la mitad de ocho", "dos al cuadrado ms la raiz cuadrada de diez y seis", ...... es decir, elige la expresin adecuada dependiendo de lo que se est trabajando en clase. Y puede ayudarse o hacerse entender anotndolas en la pizarra: 23, 32/4, V64, 2+3x2, etc. La pizarra es un auxiliar importante pues con frecuencia se hace necesario ver la expresin escrita. As, si se est trabajando la jerarqua de las operaciones se insistir en expresiones como 2+3x2 o 2x(5- 1), etc.; si por las razones que fuere el maestro decide insistir en la memorizacion de las expresiones de potencias y races, preferir "cantar" expresiones como "raiz cuadrada de 64" o "2", etc.

Anexo I. jerarqua de las operaciones.

Como se ve, este "bingo" no es un mero juego de azar, pues para participar activamente cada jugador ha de ser capaz, en breves momentos, de interpretar la expresin que tiene escrita en su cartulina y la expresin que oye (y ve) cantada y, adems, si son o no ambas equivalentes aunque no sean isomorfas. Pero, adems, la dinmica del juego favorece el que afloren dudas, interrogantes por parte de los jugadores, lo que viene muy bien para que nos detengamos en este o aquel aspecto, sin que por ello pierda emocin el juego. El bingo "Coque" es un buen instrumento para insistir sobre aspectos notacionales de los campos mencionados, especialmente en dos momentos: uno cuando estamos trabajando especficamente el tema en cuestin; otro, acudiendo a l de modo intermitente y usndolo como momento motivador a lo largo del curso. Es, en fin, un juego excelente que se inscribe en esa vieja tradicin escolar de "ensear deleitando".

Anexo II. Potencias.

Anexo IV. Los enteros.

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