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Traduo: Diego Suzanowo e Daniel Dante Aviso ao caro leitor: este humilde documento no um apoio a qualquer forma de pirataria

a apenas um auxilio para narradores que tem em suas mesas jogadores que no conhecem ingles mas que gostam de pesquisar o que podem ou no podem fazer, um incentivo a divulgao deste fabuloso jogo, portanto no deixem de comprar o livro uma verdadeira obra pica e ira incentivar aos autores produzirem mais ttulos OK! Aqui voc ira encontrar o bsico para narrar uma crnica de scion porem aconselhvel que voc tenha pelo menos o primeiro livro no por motivos de regras pois este documento vem com elas mas, por ambientao deste rico cenrio. Gostaria de agradecer a Daniel Dante por sua iniciativa de traduzir as regras e vantagens do nvel heri que acabou me inspirando a continuar a traduo e a expandi-la para os nveis semideus e Deus, e por ceder o documento para completar esse, tambm agradecer a Felipe por estar postando as partes de scion companion aqui vocs tambm encontraro coisas do companion tambm (obrigado pelas atualizaes Felipe e sucesso com a sua banda) mas dedico isso ao meu grupo principalmente o Blood soul( mais uma traduo) pelo apoio e por pegar gosto por esse jogo, e no poderia esquecer da diretoria da M.a.c.o.d por darem uma pausa durante um importante evento para me dar a chance de lhes apresentar este jogo (Arago no se preocupe pois o pirralho ainda vai atormentar muito seu filho de Ares), e a todo aqueles que ainda guardam as historias picas em seus coraes isto e para todos vocs. Escolham seu destino, vivam o mito e abracem seu futuro.

Chamado (Calling): Apesar de o personagem no necessitar ter conhecimento prvio sobre a mitologia de seu parente divino, algo o liga a cultura de seu pai/ me, algo que simbolicamente o coloca dentro do contexto mtico do cenrio. Exemplo: Um Scion de Athena e apesar de no necessitar conhecer o mito de sua me, ele pode ser um exmio enxadrista ou oficial ttico da SWAT (pg. 98). Atributos (Attributes): Assim como os demais jogos da White-Wolf, temos 3 grupos de Atributos (Fsicos, Mentais e Sociais), e para a criao de personagem deve-se dar prioridades entre eles,o que dar ao personagem um pouco de como ele age, pensa esse comporta entre outras pessoas. Comea-se com a seguinte pontuao para se distribuir nos Atributos 8/ 6/ 4 (pg. 99). Habilidades (Abilities): Cada Deus/ Deusa tem 6 Habilidades favorecidas, Habilidades nas quais o personagem tem uma maior aptido, assim como, apresentam custos diferenciados em pontos de bnus e pontos de experincia. Tem-se 30 pontos para se distribuir nas Habilidades, sendo, porm 10 deles obrigatoriamente alocados nas Habilidades favorecidas pelo Parente Divino. Vantagens (Advantages) Legados (Birthrights): quando os Parentes Divinos visitam seus Scions, eles costumam entregar alguns presentes, os Legados, com os quais os Scion podero ativar e utilizar as Ddivas (Boons).

Os Legados so os seguintes: Criaturas, Relquia, Seguidores, Guia (Mentor). Durante a criao de personagem dispem de 5 pontos. Guia: Um individuo de grande sabedoria lhe guia ele pode ser um fantasma um imortal menor ou quem sabe ate um humano com bons conselhos em outras palavras esse legado age exatamente como mentor. Seguidores: voc possui um grupo de indivduos que acreditam em voc e lhe servem e em algum casos ate mesmo veneram de qualquer forma ele podem ser desde humanos destemidos a zumbis ou guerreiros espartanos( vide o livro: scion: heri). Relquia: um objeto abenoado pelos deuses ou outro poder profano, em sua maioria concedem acesso as Ddivas porem algum possuem poderes nicos, seus nveis variam e 1 a 5 em poder. Criatura: voc possui uma criatura mtica como aliada ela pode servir como um bicho de estimao ou como um poderoso guardio quanto maior o nvel de criatura mais forte ou mais numerosa ela . Ddivas e Atributos picos (Boons & Epic Attributes): Os Atributos picos so caractersticas ligadas aos deuses Parente Divinos, funcionam como pontos extra nos Atributos e conferem dotes aos personagens. J as Ddivas so poderes divinos presenteados e que necessitam de um foco para serem utilizados, estes focos so as relquias (a ser discutido mais tarde). Durante a criao de personagem tem-se

10 pontos para comprar tanto Atributos picos quanto para as Ddivas. Cada ponto adquirido em um Atributo pico d ao personagem um truque (Knack) para utilizar esse atributo. Os truques so proezas ligadas aos Atributos picos (ver mais adiante). Virtudes (Virtues) Cada panteo apresenta um cdigo de conduta prprio, esses cdigos so as Virtudes ligadas a cada panteo. Durante a criao de personagem tem-se 5 pontos para distribuir nas Virtudes do panteo do Parente Divino (vide quadro 2). Fora de Vontade (Willpower) A convico do personagem, o quanto ele deseja realizar as coisas, isso a Fora de Vontade do personagem. O valor inicial da Fora de Vontade igual soma das duas maiores Virtudes do personagem. Lenda (Legend) Lenda uma medida do quanto o personagem ligado ao mundo sobrenatural das lendas e mitologias, alguns mortais conseguem ter um valor de Lenda igual a 1, e com isso vislumbrar pequenos aspectos do mundo atrs do vu. Os personagens Scion iniciam com Lenda igual a 2. Pontos de Lenda (Legend Points) Os Pontos de Lenda so gerados pelo valor de Lenda permanente do personagem, so utilizados para ativar alguns truques (Knacks) ou Ddivas

(Boons). O valor inicial dos Pontos de Lenda igual ao quadrado do valor de Lenda permanente. Pontos de Bnus (Bnus Points) Oficialmente o valor de Pontos de Bnus inicial igual a 15, porm o narrador pode extrapolar esse valor de acordo com o tipo de aventura a ser narrada. (ver quadro 2) Resumo de Criao (quadro 1) 1. 2. 3. Chamado, Panteo, Parente Divino e Natureza* Atributos: 8/ 6/ 4 Habilidades: Anotar as Habilidades Favorecidas pelo Parente Divino; 30 pontos, sendo pelo menos 6 nas Favorecidas (nenhuma acima de 3 pontos). Vantagens Legado: 5 pontos (nenhum acima de 3); Ddivas e Atributos picos: 10 pontos; Virtudes: 5 (nenhum acima de 3). Lenda: 2. Pontos de Lenda: Lenda ao quadrado. Fora de Vontade: Soma das 2 maiores Virtudes. Pontos de Bnus: Varivel.

4.

5. 6. 7. 8.

Atualizao para semideus. Se for comear com um semideus adicione aos valores iniciais: 4/3/2 mais 10 pontos para distribuir entre picos e poderes alem de 5 pontos de legados e 15 pontos bnus. Atualizao para Deus. Se for iniciar um jogo com Deuses( muito cuidado narrador!) adicione alem dos valores de semideus mais: 4/3/2 adicione mais um pontos nos seguintes atributos picos: fora, vigor, destreza, aparncia. Adicione mais 10 pontos para distribuir entre os picos e poderes, mais 5 de legados alem de mais 15 pontos bnus. (poder demais para quem no conhece o jogo). Pontos de Bnus (quadro 2) Caracterstica Custo 4:1 Atributo 2:1 (1:1 Favorecida) Habilidade 1:1 (2:1 acima de 3) Legado 3:1 Virtude 2:1 Fora de Vontade 7:1 Lenda 5:1 (4:1 ligado ao Parente Atributo pico Divino) 3:1 Truque 5:1 (4:1 ligado ao Parente Ddiva Divino) Feitio Adicional 5:1 (4:1 ligado ao Parente Divino) Atributos picos e Truques (Epic Attributes & Kncks) Os atributos picos representam as habilidades herdadas de nossos parentes divinos com uma scion de Afrodite que herda suas beleza ou um scion de loki que herda sua esperteza (inteligncia e raciocnio). Os atributos picos esto diretamente ligados a nosso parente divino, porem isso no quer dizer que os outro atributos no possam ser despertados, pois o Ichor que corre nas veias do scion permite isso, o que significa que um filho de Afrodite pode despertar fora pica o nico porem que ele pagara um custo mais alto de experincia para aumenta-la. Os Atributos picos geram bnus nas jogadas de Atributos, e jogadas que os envolvam porem esse bnus no estar disponvel se o scion no tiver nenhum ponto na habilidade em questo isso um scion no poderia contar com os sucessos de destreza pica para dar um tiro a longa distancia se no possuir nenhum ponto em atirar (marksmanship) por causa do obvio; no se pode ser perfeito em algo que no se sabe fazer. Comovemos nas tabelas abaixo. Cada ponto adquirido em um Atributo pico d direito a um truque ligado a esse Atributo

Tabelas de atributos picos Fora pica. Pontos Efeitos 1 sucesso automtico em Fora, um metro extra no pulo ou na base de distncia de um feito de fora para arremessar, dobra a distncia de arremesso e adiciona 200kg na capacidade de erguer peso. 2 sucessos automticos em Fora, dois metro extra no pulo ou na base de distncia de um feito de fora para arremessar, quadruplica a distncia de arremesso e adiciona 400kg na capacidade de erguer peso. 4 sucessos automticos em Fora, quatro metro extra no pulo ou na base de distncia de um feito de fora para arremessar, multiplica por oito a distncia de arremesso e adiciona 800kg na capacidade de erguer peso. 7 sucessos automticos para testes baseados em fora, bem como, como sete metros extras para saltos verticais em feitos de fora como arremeo a longa distncia. Multiplique o alcance normal do objeto lanado em 40. Adicione 10,000 libras (cinco toneladas) a capacidade de levantamento. 11 sucessos de bonificao para teste baseados em fora, como tambm 11 metros extras para saltos verticais. Em feitos de fora como arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado por 200. Adicione 50,000 libras (25 toneladas) a capacidade de levantamento. 16 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 16 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 1,000. Adicione 250,000 libras (125 toneladas) para capacidade de levantamento. 22 sucessos de bonificao para teste baseados em fora, como tambm 22 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 5,000. Adicione 1,250,000 libras (625 toneladas) para capacidade de levantamento.

29 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 29 metros extras para saltos verticais. Em arremeo a distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 50,000. Adicione 12,500,000 libras (6,250 toneladas) a capacidade de levantamento. 37 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 37 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 500,000. Adicione 125,000,000 libras (62,500 toneladas) a capacidade de levantamento. 46 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 46 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado por 5,000,000. Adicione 1,250,000,000 libras (625,000 toneladas) a capacidade de levantamento.

para correr. Aumenta o valor de defesa do personagem em 16. 22 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 22 metros extras para aes de movimento e 44 para correr. Aumenta o valor de defesa de um personagem em 22. 29 sucessos automticos para testes de destreza, como tambm 29 metros extras para aes de movimento e 58 para correr. Aumenta o valor de defesa de um personagem em 29. 37 sucessos automticos para testes de destreza, como tambm 37 metros extras para aes de movimento e 74 para Correr. Aumenta o valor de defesa de um personagem em 37. 46 sucessos automticos para teste de destreza, como tambm 46 metros extras para aes de movimento e 92 para correr. Aumentos o valor de defesa de um personagem em 46.

Destreza pica Pontos Efeitos 1 sucesso automtico na Destreza, um metro extra na distncia percorrida por turno e dois metros na corrida. Aumentam em 1 os Valores de Defesa. 2 sucessos automticos na Destreza, dois metro extra na distncia percorrida por turno e quatro metros na corrida. Aumentam em 2 os Valores de Defesa. 4 sucessos automticos na Destreza, quatro metro extra na distncia percorrida por turno e oito metros na corrida. Aumentam em 4 os Valores de Defesa. 7 sucessos automticos para testes de Destreza, como tambm sete metros extras para aes de movimento e 14 para correr. Aumenta o valor de defesa do personagem em sete. 11 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 11 metros extras para aes de Movimento e 22 para Correr. Aumenta o valor de defesa do personagem em 11. 16 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 16 metros extras para aes de Movimento e 32

Vigor pico Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Vigor, elimina penalidade de 1 de ferimentos, adiciona 1 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 1 de absoro agravado. O personagem pode trabalhar uma semana sem comida, gua ou dormir. Pode prender a respirao pelo dobro do tempo. 2 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 2 de ferimentos, adiciona 2 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 2 de absoro agravado. O personagem pode trabalhar duas semanas sem comida, gua ou dormir. Pode prender a respirao quadro vezes o tempo normal. 4 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 4 de ferimentos, adiciona 4 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 4 de absoro agravado. O personagem pode trabalhar quatro semanas sem comida, gua ou dormir. Pode prender a respirao oito vezes o tempo normal. 7 sucessos automticos para teste de vigor. Adicione sete para a absoro letal e contuso do personagem. Prov absoro de quatro pontos de

dano agravado. Concede sete nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar sete semanas sem comida ou dormir, e quatro semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele durante 40 vezes o seu tempo normal. 11 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 11 para absoro letal e contuso do personagem. Prov absoro de cinco pontos de dano agravado. Concede 11 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 11 semanas sem comida ou dormir, e seis semanas sem gua. Ele pode segurar a respirao dele durante 200 vezes o seu tempo normal. 16 sucessos automticos para testes de vigor. Soma 16 para absoro letal e contuso. Prov absoro de seis pontos de dano agravado. Concede 16 nveis de vitalidade adicionais. O carter pode passar 16 semanas sem comida ou dormir, e oito semanas sem gua. Ele pode segurar a respirao dele durante 1,000 vezes o seu tempo normal. 22 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 22 para absoro letal e contuso. Prov absoro de sete pontos de dano agravado. Concesses ao personagem 22 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 22 semanas sem comida ou dormir, e 11 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele durante 5,000 vezes o seu tempo normal. 29 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 29 para a absoro letal e contuso. Prov absoro de oito de dano agravado. Concede 29 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 29 semanas sem comida ou dormir, e 15 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele para 50,000 vezes o seu tempo normal. 37 sucessos de automticos para testes de vigor. Adiciona 37 para a absoro letal e contuso. Prov absoro de nove de dano agravado. Concede 37 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 37 semanas sem comida ou dormir, e 19 semanas sem gua. Ele

pode prender o flego dele para 500,000 vezes o seu tempo normal. 46 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 46 para absoro letal e contuso do personagem. Prov absoro de 10 de dano agravado. Concede 46 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 46 semanas sem comida ou dormir, e 23 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele para 5,000,000 vezes o tempo normal.

Carisma pico Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Carisma 2 sucessos automticos em Carisma 4 sucessos automticos em Carisma 7 sucessos automticos para testes de carisma 11 sucessos automticos para testes de carisma. 16 sucessos automticos para testes de carisma. 22 sucessos automticos para testes de carisma. 29 sucessos automticos para testes de carisma. 37 sucessos automticos para testes de carisma. 46 sucessos automticos para testes de carisma. Manipulao pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Manipulao 2 sucessos automticos em Manipulao 4 sucessos automticos em Manipulao 7 sucessos automticos para testes de manipulao. 11 sucessos automticos para testes de manipulao. 16 sucessos automticos para testes de manipulao 22 sucessos automticos para testes de manipulao. 29 sucessos automticos para testes de manipulao. 37 sucessos automticos para testes de manipulao. 46 sucessos de automticos para testes de manipulao.

Aparncia pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Aparncia. O Personagem recebe um re-testes por cena. 2 sucessos automticos em Aparncia. O personagem dois retestes por cena. 4 sucessos automticos em Aparncia. O Personagem recebe trs re-testes por cena. 7 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede quatro re-testes do por cena. 11 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede cinco re-testes por cena. 16 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede seis re-testes por cena. 22 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede sete re-testes por cena 29 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede oito re-testes por cena. 37 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede nove re-testes por cena. 46 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede 10 re-testes por cena. Percepo pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Percepo 2 sucessos automticos em Percepo. 4 sucessos automticos em Percepo. 7 sucessos automticos para testes de percepo. 11 sucessos automticos para testes de percepo. 16 sucessos automticos para testes de percepo. 22 sucessos automticos para testes de percepo. 29 sucessos automticos para testes de percepo. 37 sucessos automticos para testes de percepo. 46 sucessos automticos para testes de percepo. Inteligncia pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Inteligncia 2 sucessos automticos em Inteligncia. 4 sucessos automticos em Inteligncia.

7 sucessos automticos para testes de inteligncia. 11 sucessos automticos para testes de inteligncia. 16 sucessos automticos para testes de inteligncia. 22 sucessos automticos para testes de inteligncia. 29 sucessos automticos para testes de inteligncia 37 sucessos automticos para testes de inteligncia. 46 sucessos automticos para testes de inteligncia.

Raciocnio pico Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Raciocnio. 2 sucessos automticos em Raciocnio. 4 sucessos automticos em Raciocnio. 7 sucessos automticos para testes de raciocnio 11 sucessos automticos para testes de raciocnio. 16 sucessos automticos para testes de raciocnio. 22 sucessos automticos para testes de raciocnio. 29 sucessos automticos para testes de raciocnio. 37 sucessos automticos para testes de raciocnio. 46 sucessos automticos para testes de raciocnio.

Sistema de Jogo O Sistema de jogo de Scion: Hero similar ao sistema de Exalted, o chamado Storytelling, onde o jogador auxilia o narrador a descrever os momentos crticos de seus personagens. Os dados utilizados no Storytelling so os d10. Jogadas Todas as jogadas de dados em Scion: Hero so feitas com um total de dados igual ao somatrio de um Atributo com uma Habilidade, estes valores podem sofrer acrscimos ou penalidades, lembrando que os acrscimos so feitos primeiro para depois serem feitas s penalidades. Sucessos Os sucessos em Scion: Hero dizem respeito quantidade de resultados iguais ou superiores a 7 nos dados. Um sucesso suficiente para realizar a maior parte das tarefas, porm o narrador ir informar qual a quantidade de sucessos so necessrios para a realizao de uma ao. No caso de resultados 10 nos dados, estes contam como 2 sucessos. Falhas e Falhas Crticas Somente ocorrem falhas quando no se obtm nenhum valor de 7 ou mais nos dados, o que gera uma falha simples, exemplo: no conseguir acertar um alvo com uma pistola ou no conseguir se esconder. Caso alm de no se obter sucessos pelo menos um dos dados apresentar resultado igual a 1, temos uma Falha Crtica. Ou seja, algo saiu muito errado e algum sofrer com isso, exemplo: no acertou um alvo com uma pistola, mas acertou um colega que tentava se manter em segredo.

Aes Mltiplas O personagem poder querer executar mais de uma ao em seu turno, para isso ele ter que dividir sua parada de dados (split dice pool). Por exemplo, caso o Scion queira executar 3 aes no mesmo turno, ele retirar 1 dado de sua 1 ao, depois mais 2 dados (total de 3) para a sua 2 ao e por fim em sua 3 ao mais 3 dados (total de 6 dados). Claro que isso tambm depender da quantidade de dados que o personagem ter na mo para executar as aes. Vamos dar um outro exemplo: O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado e durante o salto ele deseja atacar com uma pistola um segurana e por fim deseja atirar em outro segurana. So 3 aes, da em sua 1 ao ele tirar de sua parada de Fora + Esportes para saltar 1 dado, para disparar contra o 1 segurana ele tirar alm do primeiro mais 2 dados de sua parada de Destreza + Atirar e por fim no segundo tiro ele tirar alm dos 3 dados mais 3 por ser a 3 ao, ou seja, (Destreza + Atirar) 6 dados, desde que ele ainda tenha dados ele poder realizar as 3 aes. Proeza (Stunt) A interpretao, assim como, a narrativa no Scion: Hero so muito importantes, porm no cabe apenas ao narrador o papel de descrever cenas. Quanto mais detalhada, rica e por que no dizer potica for a descrio de uma cena por parte do jogador, mais vantagens ele pode adquirir, isso o Stunt. Stunts geram bnus em dados iguais a 1, 2 ou 3, bnus esse que ser utilizado em todas as aes descritas na ao, alm disso os Stunts premiam da seguinte forma: 1) Recupera uma quantidade de pontos de Lenda igual ao bnus de Stunt;

2) 2 ou 3 dados (apenas): recupera um ponto de Fora de Vontade; 3) 2 ou 3 dados (Ressonando com uma Virtude ativada): recupera o ponto de Fora de Vontade gasto; 4) 3 dados (muito raro): Alm dos bnus anteriores pode ganhar um ponto de experincia extra. Vale lembrar as seguintes regras para a premiao por Stunt: 1 dado: descreve bem a ao; 2 dados: descreve bem a ao e utiliza o cenrio para compor a ao; 3 dados: simples poesia, mas vale a regra do wow dos demais integrantes da mesa. Usando Fora de Vontade Fora de Vontade pode ser utilizado da seguinte forma: 1) Sucesso Automtico, um Ponto de Fora de Vontade concede ao personagem um sucesso automtico em uma ao; 2) Ativar uma Virtude. Ativar uma Virtude concede ao personagem uma quantidade de dados igual Virtude ativada (1 vez/ ponto na Virtude/ histria); 3) Atuar de modo contrrio a uma Virtude, resistir as tentaes de agir de acordo com suas Virtudes; 4) Resistir a dominao mental e influncias. Para recuperar Fora de Vontade, temos: 1) Agir de acordo com a Natureza do Personagem; 2) Aps agir de forma herica dentro do contexto da Histria; 3) Stunts fenomenais (2 ou 3 dados); 4) Ao final de uma Histria (recuperao completa). Usando Pontos de Lenda Usa-se Pontos de Lenda para: 1) Atos incrveis: por uma quantidade de vezes igual ao seu valor permanente de Lenda por Histria, o personagem pode gastar um Ponto de Lenda para adicionar (valor permanente de Lenda) sucessos em uma ao; 2) Re-rolar uma jogada, mesmo que tenha sido uma falha crtica; 3) Aumentar DV: quando atacado o Scion pode reflexamente incrementar seu DV (Esportes/ 2). Isso apenas pode ser feito aps o atacante rolar os dados; 4) Ativar Ddivas; 5) Carregar magicamente feitios. Para recuperar Pontos de Lenda: 1) Ser um exemplo de Virtude, recuperando 1 Ponto de Lenda por realiza um feito que remonte suas Virtudes;

2) Stunts, aes incrveis geram bnus em Pontos de Lenda (ver Stunt) 3) Comeo de uma nova Histria. Efeitos nocivos dos Pontos de Lenda 1) Aura de Fatalidade (Fateful Aura): Quanto maior o nvel permanente de Lenda de um personagem, maiores seram as possibilidades de se atrair catstrofes e seres mticos, como se o personagem transformarse em um mensageiro do caos. Virtudes 1) Convico (convction): O quanto se tem certeza de suas crenas, objetivos e motivaes. Resistir a compulses e persuases. 2) Coragem (courage): Enfrentar inimigos poderosos, resistir ao medo sobrenatural e ao risco insensato. 3) Dever (duty): Ajudar necessitados, reparar objetos pelo bem da comunidade, manter as leis gerais. 4) Restencia (endurance): Resistir ao medo e as condies mais rduas de trabalho, resistir a dor e a falta de descanso. 5) Expresso (expression): Criar ou reparar obras de arte, manter viva a expresso artstica de modo geral. 6) Harmonia (harmony): Solucionar problemas de modo justo e equilibrado, agir de maneira a manter ou restaurar o equilbrio. 7) Intelecto (intellect): Encontrar novas solues para problemas persistentes, adquirir novos conhecimentos e passar aqueles que j possui, investigar fenmenos. 8) Lealdade (loyalty): Auxiliar um amigo ferido, injustamente acusado, manter-se ao lado de seus companheiros mesmo na morte. 9) Ordem (order): Investigar crimes, determinar ms-condutas, impor as leis e caar procurados a justia. 10) Piedade (piety): Agir de acordo com os desejos dos Deuses ou da famlia, manter as tradies, evitar inovaes s tradies. 11) Valor (valor): Defender os necessitados, destruir aqueles que caam os inocentes, lutar com um honorvel oponente, resistir aos efeitos do medo, da dor e da fadiga. 12) Vingana (vengeance): caar e punir criminosos, discernir sobre maus comportamentos e aplicar as penalidades, investigar crimes e destruir aqueles que se opem a isso. Cada panteo possui suas 4 Virtudes prprias, representando o cdigo de conduta destes Deuses e de seus filhos (vide Pantees).

Combate De modo geral o combate em Scion se d segundo os seguintes passos: 1. Rola a Iniciativa (Joint Battle) 2. Declarar o ataque; 3. Declarar a defesa a ser usada; 4. Jogada de ataque vs. Defesa; 5. Clculo do dano bruto; 6. Aplicar Dureza (se existir); 7. Jogada de dano e aplicao da Absoro; 8. Resultado ps-absoro. Vamos discorrer acerca de cada passo da roda de combate. 1. Iniciativa (Joint Battle) A iniciativa em Scion se faz rolando-se Raciocnio + Prontido, contando tambm com os valores de Raciocnio pico como sucessos. Quanto mais sucessos mais prontamente o personagem reage ao perigo do combate Toma-se o maior valor obtido para criar a Contagem de Reao, o personagem que obtiver o maior valor agir no tick 0, os demais personagens atuaram nos ticks indicados pela diminuio de sua posio na Contagem de Reao e seus sucessos. Exemplo: Tom ficou com 5 sucessos e atuar no tick 0, Kate obteve 4 sucessos, logo 4 2 (posio na Contagem de Reao) e Kate atuar no tick 2. 2. Declarar ataque O personagem/ NPC dever descrever como e quem ir atacar, montando dessa forma sua parada de dados (Destreza +Armas Brancas; Fora/ Destreza + Briga; Destreza + Atirar etc)

3. Declarar a Defesa O personagem/ NPC deve declarar como se defender do ataque, se usar a esquiva ou tentar aparar o ataque. Em Scion a Defesa passiva, ou seja, no se rola a Defesa, ela um valor esttico que acrescentado a dificuldade de se acertar o alvo. Existem dois Valores de Defesa (DV), um para esquiva e outro para aparar. O DV Esquiva calculado da seguinte forma: Esquiva DV = (Destreza + Esportes + Lenda)/ 2 Para calcular o DV para bloqueio/ aparar usa-se a seguinte formula: Bloqueio/ Aparar DV = (Destreza + Briga ou Armas Brancas + defesa da arma)/ 2 4. Ataque vs. Defesa. Neste passo do combate o personagem/ NPC atacante rola [Destreza + (Briga, Armas Brancas, Atirar ou Arremessar)] contra uma dificuldade igual a pelo menos a DV apropriado + 1, para acertar o alvo. Neste passo o personagem/ NPC pode gastar 1 Ponto de Lenda para re-rolar uma jogada falha ou para retroagir o ataque e incrementar o seu DV (Esportes/ 2) contra esse ataque. 5. Clculo do Dano Bruto O dano bruto calculado da seguinte forma: a) Armas Brancas Dano da arma + Fora* + Sucessos Extras + 1 * Bnus por Fora pica contam.

b) Armas a distncia Dano da arma +Sucessos Extras + 1 Regras opcionais para combate a distncia (frum/ Comunidade Scion: Hero) 1) Dano da arma + Sucessos Extras +1 + Percepo; 2) Dano da Arma + Sucessos Extra +1 + Stunt; 3) Dano da arma + Sucessos Extras + 1 + Lenda Permanente; Em negrito esto as que costumo usar como Regas da Casa. O dano pode ser de 3 tipos: Contuso (socos, chutes, cacettes), Letal (armas de corte, armas de fogo etc) e Agravado (mgica, sobrenatural etc) 6. Aplicar Dureza (se existir) Os valores de Dureza dizem respeito a coletes a prova de bala, armaduras etc. Caso o Dano Bruto seja menor que a Dureza do personagem/ NPC simplesmente no h dano sofrido. Caso o Dano Bruto ultrapasse a Dureza todo o dano ignora esse fator. 7. Jogada de Dano e Aplicao da Absoro o personagem/ NPC atacante rola o Dano Bruto e dos resultados remove o equivalente a Absoro do alvo para o tipo de dano apropriado. Todos os personagens/ NPC tm valores de Absoro para dano contusivo igual ao seu valor de Vigor + Vigor pico, para dano letal (Vigor + Vigor pico/ 2) e Agravado igual ao seu Vigor pico. 8. Resultados ps-Absoro Todas as demais coisas da cena acontecem nesse momento, aqui so descritos os fatos decorrentes dos 7 passos anteriores. Roda de Combate e Ticks

Tick. Uma Roda inteira representa um turno de combate. Como funciona a Roda? Os personagens/ NPC so dispostos na Roda de acordo com o resultado da Iniciativa (Joint Battle), sendo o detentor do maior nmero de sucessos agindo no Tick 0 e os demais nos Ticks dados pela Posio em relao ao 1 - nmero de sucessos obtidos na Iniciativa. Vamos a um exemplo: Dan: 7 sucessos; Kate: 5 sucessos e Tom: 2 sucessos, logo a Contagem de Reao ser Dan, Kate e Tom respectivamente. Dan atuar no Tick 0, Kate no Tick 3 (5 2) e Tom no Tick 6 (2 3). No se pode iniciar em um Tick superior a 6, portanto o Tom atuar no ltimo Tick do turno. Como avanar na Roda? Cada ao seja ataque, mirar, correr etc possui uma velocidade (speed), e este valor somado ao Tick de atuao do personagem/ NPC.Vamos a outro exemplo: As aes de Dan, Kate e Tom seram respectivamente ativar uma Beno, atacar com uma espada curta e mirar, logo as Velocidades de ao seram as seguintes: Dan 5, Kate 4 e Tom 3, logo Dan ir agir no Tick 5 do mesmo turno (0 + 5), Kate no Tick 7 do mesmo turno (3 + 4) e Tom no Tick 1do prximo turno (6 + 3). Com essa Roda de Combate a escolha das aes ditar onde ser a prxima ao. Ao Velocidade Penalidade (Speed) em DV Mirrar 3 -1 Guarda 3 0 Ataque Varia -1 (ou mais) Corrida 3 -2 (splint) Inativo 5 Varia Miscelnia* 5 Varia Mover-se 0 0 * Como exemplo de aes nesta classificao so ativar uma Dadiva, apanhar um objeto, dirigir, levantar-se, esconder-se, saltar. A penalidade nessas aes igual a 1, salvo outras consideraes.

A roda de combate est dividida em oito partes, cada uma representando uma unidade denominada de

Modificadores aplicveis no DV Situao Modificador Cobertura 30% +1 Cobertura 60% +2 Cobertura 90% +3 Mais alto que + (1 a 3) atacante Mais baixo que - (1 a 3) atacante Penalidade de -1/ Lenda Ataque* Cado -1 Armas Brancas/ +1 distncia Sofre mltiplos - (1 ou 2)

Tipo C C C C C L C I

ataques Realizar uma ao Terreno Instvel Usar armadura**

- (penalidade DV)

e Extras no usam Fora de Vontade para realizar atos hericos. Tabela de referencia rpida de scion. (Para jogadores e npcs) Esquiva DV. (Destreza+ esportes+ lenda)/2 Aparar DV. (Destreza+ briga+ lenda)/2 Join battle. (Raciocnio + prontido)/2 Andar. 1 metro por ponto de destreza + dex pica. Correr. Destreza +6 em metros + destreza pica. Saltar vertical. Fora + esportes em metros. Saltar horizontal. O dobro da distancia do salto vertical.

- (1a 3) C - (penalidade de C mobilidade) Ferimentos - (1 a 4) C C: Penalidade condicional. Anulada ao se retirar o fator causal. L: Penalidade Duradoura. Anulada ao final de um Turno. I: Penalidade Instantnea. Anulada ao final da ao/ ataque. * os personagens/ NPC podem realizar um numero de aes igual a seu valor de Lenda + 1, a partir da esta penalidade se aplica as j existentes. ** Esta penalidade aplicada apenas a Esquiva DV.

Tempo de cura Dano de Contuso: Causado por socos, porretes quedas de pequenas alturas. Para mortais o tempo de cura para cada nvel de dano de contuso de 12 horas, mas para os personagens Scions este tempo cai para 3 horas por nvel. Caso o personagem atinja o nvel Incapacitado com dano de contuso, ele desmaiar e permanecer inconsciente por 3 horas. Dano Letal: Um tipo de dano mais crio causado por espadas, tiros, e outros objetos cortantes e perfurantes. Nvel de ferimento Mortal Scion 0 1 dia 6 horas -1 1 semana 2dia -2 2 semanas 4 dias -4 1 ms 1 semana Incapacitado 1 ms 1 semana Dano Agravado: O tipo de dano mais serio causado por ataques mgicos esses ataques so to poderosos que devastam as partes do corpo do scion causando amputaes inutilizando de membros, mas o pior no s isso pois o dano agravado tente a ferir a alma do scion isto : a sua lenda. Apenas o tempo e a natureza, alem de magia poderosa, capaz de curar ferimentos agravados. Dano Agravado atinge a alma do personagem/ NPC. Uso de Extras em Scion Como regras gerais temos as seguintes para lidar com personagens extras nas suas campanhas de Scion: Hero: Extras tm apenas 3 nveis de Vitalidade Vitalidade. reduzida No se rola dano contra Dano Extras, apenas se ataca.e Automtico divide entre os Extras. 10 no conta com 2 sucessos Sem herosmo

Como descendentes e futuros seres divinos os scion tem acesso a certos poderes os truques e as ddivas. Os truques provem dos atributos picos, pois alem de demonstrar a perfeio divina em suas aes esses atributos so capazes de conceder ao scion dotes verdadeiramente sobre-humanas habilidade que nenhum outro ser que no possua Ichor correndo em suas veias seria capaz de executar. J as Ddivas demonstram o poder da lenda do scion e sua influencia sobre as leis da realidade, as Ddivas se dividem em trs esferas: as Ddivas de todos os propsitos, as Ddivas especificas de panteo e as Ddivas especiais. Livros dos truques (knacks) Truques de fora pica Agarro Destruidor (Crushing Grip): O Scion pode causar dano letal com o agarro, o dano igual a Fora do personagem. O personagem pode manter-se abraando ao alvo e manter o dano. Salto Sagrado (Holy Bound): Personagens com acesso as Bnos de Cu tm maior facilidade de ludibriar as leis da fsica, porm aqueles que no tm acesso as Bnos de Cu ainda podem realizar grandes faanhas com este truque. O personagem com este truque pode executar saltos prodigiosos que deixariam quaisquer mortais de queixo cado. Por exemplo, um personagem com Fora 2, Esportes 2 e Fora pica 2 pode saltar 6m para cima e 10m para a frente, este truque porm dobra essas distncias de salto, ficando no caso de

nosso exemplo 12m vertical e 24mpara a frente. Efeito: dobra as distncias de salto vertical e horizontal. Fria Sagrada (Holy Rampage): O Scion especialmente bom em destruir objetos inanimados. Com o gasto de um ponto de Lenda e se concentrando em uma ao contra um objeto inanimado, tais como portas, por exemplo, ele poder ignorar metade da Dureza do objeto. Caso o objeto esteja sob controle de outro personagem este truque no se aplica. Lanar para o Horizonte (Hurl to the Horizon): Com este truque o Scion capaz de arremessar como feito de fora a uma distncia igual ao dobro do que normalmente capaz de arremessar. Este truque no melhora a capacidade de acertar um alvo ou aumenta o dano que possa ser causado, apenas incrementa a distncia alcanada pelo arremesso. Erguer Poderoso (Uplifting Might): O Scion pode erguer e sustentar cargas incrivelmente pesadas mesmo para alguns outros Scion. Aps checar a capacidade de erguer na tabela Feitos de Fora (quadro 3) e do gasto de um ponto de Lenda, dobre o valor de carga levantada, este truque no aprimora a capacidade do personagem em quebrar ou arremessar objetos.

Nvel semi-deus Golpe Divino Pr-requisito: Fria sagrada Quando um semi-deus com este truque quer quebrar algo, aquela coisa no dura muito neste mundo. Como fria sagrada, este truque ajuda na tentativa do personagem destruir um objeto inanimado. Se o objeto designado no debaixo do controle dele como uma arma ou armadura que outra pessoa a dureza considerado dividida quando as tentativas de Scion quebrar-la. Se o objeto designado livre ou sob o controle do Scion, a Dureza do objeto e considerada 0 contra o ataque do Scion. Usando este truque vale um ponto de Lenda por ao. Ira Divina Pr-requisito: Agarro destruidor Um Scion furioso com a Fora pica j no precisa de nenhuma arma para infligir dano srio em combate, mas um Scion com este truque at mesmo mais espantoso. O truque pr-requisitado o habilita a o a causar dano letal durante um agarro que ele controla, e este truque constri um efeito terrvel. Se o Scion gastar um ponto de Lenda durante um agarro, ele pode fazer um nico ataque infligir dano agravado em vez de letal. Alem do mais, em combate desarmado o ataque normal dele inflige agora dano letal em vez de dano de contuso. Se lembre de que dano letal agora infligido por ataque desarmado, embora ele deva gastar um ponto de Lenda para fazer um nico agarro de dano agravado.

Knockback Attack O Scion pode executar um ataque que no inflige dano que mas manda os inimigos em volta para o alto. Em um ataque prspero, o Scion pode escolher para o ataque para infligir dano e knockback normalmente (veja Scion: Heri, pg. 198), ou ele pode escolher para o ataque infligir dano no prejudicial mas impor um metro de knockback por limiar sucesso sobre o DV do defensor ao invs. (Fazendo assim custa um ponto de Fora de vontade.) Dureza ainda pode cancelar isto efeito se maior que o dano do ataque. mighty heave Pr-requisitos: Lanar ao Horizonte Esta este truque triplica a distncia automaticamente que um semi-deus Scion pode lanar um objeto pesado como um feito de fora. Triplicar no s apenas modifica a base de alcance baseada em Fora pica do personagem mas tambm depois do dobrar contanto pelo truque pr-requisitado. (Em efeito, multiplica a feito de fora dele para arremeo a distncia em 6.) Usar este truque custa um ponto de Lenda. mighty heave no afeta a distncia um Scion possa lanar um objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano que tal um objeto pode causar. Armas lanadas ou outros artigos lanados que causariam normalmente contuso (um coco, por exemplo) infligem dano letal e assume a qualidade Penetrante ao invs quando o Scion usos mighty heave. objetos que normalmente causariam dano letal ainda causa s dano letal, mas eles ignoram armadura quando o Scion usar este truque.

Onda de choque O Scion to forte que ele pode dirigir o seu poder incrvel pelo cho ou paredes para afetar inimigos a distancia. Isso pode ser feito duas formas separadas. Primeiro, o personagem pode pisar ou pode golpear o cho com os ps dele ou uma arma e enviar uma onda de choque externo dele ao longo do cho por uma rea com um rdio igual Fora pica dele em metros. Golpear o cho assim e enviar a onda de choque requer um teste de Fora, que recebe o beneficio da Fora pica dele. Potencial vitimas em potencial devem comparar a Evasiva deles DV contra os resultados do Scion. Se o DV deles supera os sucessos do Scion, eles conseguem saltar e deixar o caminho da onda de choque. Se o DV deles no alto bastante, eles sofrem imediatamente como bem golpe decisivo como uma quantia de dano de contuso, porm igual aos sucessos do Scion menos o DV da vitima. A segunda forma deste poder mais seletiva e deliberada. Como com a primeira forma, o Scion ataca o cho e envia uma onda de choque ao longo da superfcie para uma distncia igual Fora pica dele em metros. A Evasiva do oponente DV no alta bastante para escapar do ataque, o jogador do Scion ento faz um teste de Fora, modificado pela Fora pica dele, mas no modificado pelos sucessos extras dele no teste de ataque. O dano infligido por este ataque contusivo, mas tem um outro efeito para o que faz a vtima quase desamparada um momento posteriormente. Qualquer sucesso no teste de Fora no s causa dano na vtima mas tambm a lana diretamente no ar a vtima (um metro por sucesso inabisovovel). A elevao da vtima e objetos pegos perdem seis ticks durante os quais considerado que o DVs dele dividida. Ele pode fazer ataques percorridos a uma penalidade de -5, mas ele no pode mover-se ou saltar ou fazer muito de qualquer coisa at que ele chegue em terra novamente. Na realidade, se o ataque do Scion o envia para alto bastante no ar, a vtima poderia levar dano de contuso devido a grande altura. Usar qualquer forma deste truque requer o gasto de um ponto de Lenda. Nvel Deus Ataque desfigurador Pr-requisito: Ira Divina Aflio dos inimigos total perante o scion que tem este truque. Se um personagem tem Ataque desfigurante, ele j pode infligir dano letal desarmado e inflige dano agravado com um agarro, graas a sua condio prvia. Se ele usa este truque, ele pode infligir dano agravado com um ataque desarmado ataque. Fazer isso custa cinco pontos Lenda por ataque e remove a gratificao de Fora pica do personagem no clculo de dano. Indiferentemente, um personagem sem uma absoro agravada decorrente de vigor pico ou alguma outra fonte sobrenatural um potencial vitima a receber uma leso divina. Se um inimigo sobreviver a um ataque de um personagem que possui este truque, quaisquer feridas causadas por este ataque vo deixar cicatrizes que duram para sempre ainda que curem os ferimentos.

Salto Divino Pr-requisito: Salto sagrado Um personagem com este truque necessariamente no pode voar, mas a diferena entre usar este truque e voar uma sutileza que passa facilmente despercebida entre os espectadores mortais. Pelo o custo de 10 pontos de Lenda, este truque converte o incremento de distncia para o que um personagem pode saltar de metros para centenas de metros. Quer dizer, o personagem pode saltar a distncia de um campo de futebol americano ou mais com um teste de (Fora + Atletismo) ele tem o bnus adiciona da Fora pica dele. Ela pode saltar duas vezes comprimento horizontal. Por exemplo, um personagem com Fora 12, Atletismos 5 e Fora pica 10 ( e o pr- requisito para ter esse truque), o personagem pode saltar um pouco mais que sete milhas para cima em termos de distancia aproximadamente uma meia milha mais alto que o cume de Monte Everest ou mais de 22,53 quilmetros horizontalmente. Usado em combate, este truque leva 5 ticks para ser usado ( velocidade 5) e considere o como uma ao diversa. Quando um personagem realiza esse salto que pode potencialmente se estender por milhas a ao narrada tipicamente tick apos tick at o termino da distancia. Se ningum pode voar atraz dele, saltar depois ou correr rpido o bastante para manter o ritmo dele, o personagem deixa o combate efetivamente. Em vo, o personagem retm o DV cheio e a parada de dados de ataque tambm. Esta truque tambm torna o salto mais perigoso que regularmente . Normalmente, um personagem pode se salvar de uma queda de uma distancia igual a que ele consegue saltar. Porm, este truque anula isso normalmente o personagem pula muito mais alto do que pode elevando a distancia para extremos de absurdo. Se um personagem que usa este truque para saltar aeronauticamente atacado dentro do vo e aquele ataque inflige bastante dano para causar golpe decisivo ou knockback, o personagem prodigioso em seu salto mergulha em uma queda descontrolada. O jogador adquire uma chance por ponto de Fora pica que o personagem tem ele deve obter sucesso em um teste (Destreza + Atletismos). Se ele obtm sucesso, o personagem retm o porte areo dele e aterrisa, se no graciosamente, pelo menos seguramente. Se o teste falha, o personagem sofre dano devido a cair de uma grande altura. Lanar Lua Pr-requisito: mighty heave Um personagem com Fora pica pode lanar objetos de tamanho normal (como bolas de baseball ou dardos) excessivamente longe. Ele tambm pode erguer objetos inacreditavelmente pesados. Ele pode arremear esses objetos pesados, mas ele no os pode arremear muito longe. Um Deus com o extremos em Fora e Atletismo e 10 pontos de Fora pica pode lanar algo que ele pode erguer com Fora pica 9 s

aproximadamente 200 metros. Com este truque, porm, um personagem pode lanar um objeto que ele pode erguer e pode lanar como um feito de fora at onde ele pode lanar um dardo sem penalidades devido ao alcance. O tipo de feitos picos este truque permite trabalhar melhor como efeitos de narrativa em combate, como as logsticas de tais projteis lanados como postos de bombeiros, monumento Washington ou Jrmungandr aos inimigos da pessoa podem adquirir um pouco mais matemtica intensiva que estritamente ideal nestes casos. Lanas Lua no afeta a distncia que personagem pode lanar um objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano que tal objeto pode causar. Tal dano considerado agravado, e o projtil adquire a qualidade penetrante se este j no a tem. Cada ataque aumentado assim ao Deus dois pontos de Lenda, porm. Onda estonteante Pr-requisito: ataque estonteante O Deus com este truque aplaude as mos, fazendo com que o estrondo lance um inimigo ao cho, ou realiza outra ao semelhante, e o jogador gasta cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, todo o mundo dentro de vrios metros do Deus igual Lenda dele so potencialmente lanados para trs. O jogador do Deus testa Fora, sucessos de gratificao da Fora pica dele so adicionados, e todas as pessoas dentro do raio de efeito comparam o seu DV para com o resultado. Qualquer um cujo DV no supere atingido e jogado 1,5 metros para trs por sucesso de limiar. Fazer Isto Parece Fcil Quando um carter executa um feito de fora, ele pode economizar fora para um esforo bem maior com as foras que a pouco acaba de reunir. No simplesmente erguer uma baleia azul pela cauda e joga-la devolta ao mar como se estive-se em uma competio de arremeo de martelos onde ao mesmo tempo ele recebe mordidas do animal. Ele grunhe e puxa e luta at que ele adquire bastante impulso para mover a baleia do cho, e quando ele deixar isto acontece, com um grito ressonante de tenso e prximo de um colapso ele finalmente ergue a baleia do cho e a joga sobre o mar. Porm, como o nome deste truque fala. Qualquer ao que o personagem possa executar como um feito de fora, ele pode executar como se no fosse nenhum esforo. Ele pode erguer os pesos mais pesados com uma mo enquanto usa a outra mo dele para cobrir um bocejo. Ele pode por uma lana em rbita com um estalido do dedo dele. Ele pode desencalhar uma baleia encalhada utilizando apenas uma mo a jogando como uma pedra na gua funda para ela poder se mover livremente uma vez mais. Desde que tal feito de fora seja fcil, o personagem pode executar aes mltiplas enquanto executa feitos de fora. Truques de scion companion:

Destruir armaduras Pr-requisito: Fria sagrada O poder bruto dos ataques do Scion o permite agora no s penetrar obstculos e paredes, mas tambm armaduras. O Scion encarna o seu poder legendrio, ento usa fora bruta para quebrar as defesas do inimigo e rasga as protees, escudos e coletes com facilidade. Enquanto este truque estiver ativo,os ataques com as armas brancas do Scion, ganham a qualidade Penetrante. Ativar este truque custa cinco pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena. Uma Polegada Ponche Pr-requisito: Agarro destruidor Extrapolando o modo de usar as tremendas presses aprendidas em todas as maneiras de causar fraturas e contores Scion desenvolve a habilidade para pr a fora volumosa dele para uso bom em um nico e pequeno ponto. Com s um estalido de um toque, uma pancada de um cotovelo ou uma cabeada, o Scion emprega a fora pica dele. Embora isto necessariamente no mude o combate desarmado do Scion. Ele pode intimidar um oponente ao cutucar um edifcio com um dedo e fazer uma parede inteira esmigalhar. Semelhantemente, se o Scion de alguma maneira imobilizado, mas capaz mover at mesmo uma minscula parte do corpo, ela pde (por exemplo) sacudir uma pedra minscula com o dedo do p dele com fora o bastante para matar um homem. Ferramentas titnicas Enquanto podem ser feitas Relquias de materiais duros, o habitual katana autntico tende a dobrar como o ao barato que quando atingida com algo sob influencia da fora pica. Com este truque, qualquer ferramenta ou objeto que o Scion apanhe se beneficia com mesmas curvas e falhas nas leis da fsica que permite Fora pica a desafiar influncia estrutural da integridade. O Scion poderia usar uma tbua de madeira para derrotar assassino, ou ele poderia corrigir uma parede de concreto com a fora pica dele usando um taco de golf. Em qualquer embale, a ferramenta permaneceria razoavelmente intacta. Ferramentas Titnicas no melhoram a Durabilidade ou rigidez de um objeto. Um katana barata ainda pode ser quebrada pela metade por um titanspawn bravo que decide mirar a lmina. Um macarro de espaguete flcido no melhor que uma arma sem este truque. Ferramentas titnicas simplesmente permitem o Scion a usar objetos como os que poderiam ser possveis armas sob circunstncias normais e os sujeitar aos efeitos extraordinrios da fora pica dele sem os quebrar, contanto que ele segure o objeto. LTIMA FORA Pr-requisito: Fora pica 11 Se um personagem conseguir adquirir em suas mos um objeto, ele pode erguer isto ou pode quebrar-lo ou

pode lanar ele. Ela pde lanar uma shuriken em uma multido de seres mortais e abrir um caminho grande o bastante para marchar um exrcito por ele. Ela pode mover montanhas ou separar placas tectnicas. Ele pode quebrar a crosta terrestre ou pode rasgar as paredes do Tartarus Novamente. Um ataque dele mo matar qualquer inimigo com menos de 11 pontos de vigor pico. (Contanto que o ataque de fato o atinja, claro.) At mesmo um oponente com 11 pontos de vigor pico ser reduzido a condio de Incapacitado com um golpe de ltima Fora a menos que o oponente ative o seu Efeito de ultimo vigor. O personagem com a ltima Fora pode derrubar um Tit ou pode imobiliz-lo como um efeito narrativo ( isto sem testes). Qualquer feito (ou nico ataque com) ltima Fora custa 30 pontos de lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena. Truques de destreza pica Graa do Gato (Cats Grace): Este truque imbui um Scion com uma habilidade espantosa de permanecer em p independente do terreno ou das tentativas do inimigo em derrub-lo. O personagem nunca sofre knockdown, no preciso realizar jogada nenhuma. Corredor Relmpago (Lightining Sprinter): O Scion um relmpago com pernas, este truque dobra a distncia percorrida pelo personagem calculada j acrescentando o seu nvel de Destreza pica. O personagem pode: A) desde que ele comece a correr em terreno slido ele poder ignorar penalidades por terreno irregular ou lamacento; B) Pode correr por sobre gua, desde que ele no pare ou diminua a velocidade. Para ativar esse truque preciso gastar um ponto de Lenda. Escalador Smio (Monkey Climber): Com este truque o Scion poder escalar com sua velocidade normal e no pela metade, assim como, se ele estiver com pelo menos uma mo livre ele poder executar uma outra ao ao mesmo tempo. Atirador Arteiro (Trick Shooter): Com uma ao de Mirar o Scion com este truque pode dobrar o bnus por Tic gasto mirando. Normalmente o Scion pode gastar at 3 tics para obter 3 dados extras em sua jogada de tiro, com este truque esse bnus passa a ser de 2 dados por tic gasto mirando. Oponente Intocvel (Untouchable Opponent): Com o gasto de um ponto de Lenda o Scion torna-se mais gil e veloz para evitar ataques de seus oponentes. Com este truque os bnus oriundos da Destreza pica do personagem a seus Valores de Defesa so dobrados. Este truque no funciona se o

Scion estiver escondido ou protegido por qualquer estrutura. Este truque dura uma cena. Nvel semideus Equilbrio Divino Pr-requisito: A Graa do gato Alm dos benefcios da Graa do Gato, o Scion pode equilibrar-se agora em superfcies que nem mesmo deveria ser capaz de suportar o peso dele. Ele to leve em seus passos movimentos como uma brisa suave. Ele poderia correr por um varal se inclinando entre dois edifcios de moradia sem esbarrar em nenhum prendedor de roupa no caminho. Ele poderia continuar um duelo de bastes at mesmo sobre um lago de gua venenosa, pisando em nada mais que uma parte de trs de um cadver flutuante. (Ele no pde, porm, pise na superfcie da gua sem afundar.) Artista de fuga O Scion pode se livrar de alguma maneira dos laos mais apertados, as armadilhas mais espertas e at mesmo dos agarres dos oponentes. Quando algum ataca o personagem dela com um prspero teste de agarro o jogador do Scion no s soma a Destreza pica dele mas ambos devem competir em um teste de (Destreza + briga) para escapar, mas ela tambm soma um sucesso automtico para cada ponto de Destreza pica que o personagem dele tem. Se o jogador do knack tiver sucesso no teste de resistncia, o Scion desliza livre de sua priso com os seus membros vidos e bem fora do alcance do seu oponente. Tambm, se um personagem se encontra preso por equipamentos ou com o peso de alguma coisa sobre ele ou esta algemado, amarrado, ele pode se livrar dos laos com uma graa divina que s os deuses possuem. O jogador s precisa gastar um ponto de Lenda, e as algemas se abrem, fivelas se soltam, ou as cordas desatam seus ns. O Scion no pode escapar assim, porm, se houverem testemunhas a menos que essa testemunha seja do prprio grupo herico dela ou um dos seus predestinados. sistemas de vigilncia remotos como transmisso por cmeras e outros instrumentos no impedem o efeito, mas nem sequer uma observao a longa distancia revela como o Scion escapou de seus laos. Ele simplesmente o fez. Sinfonia do ricochete Se algum est tentando acertar em um alvo com um objeto arremessado, a melhor coisa para o alvo fazer baixar-se atrs de uma proteo ou espremesse atraz de um escudo. Se a pessoa tentando acertar o alvo um Scion com este truque, porm, nem estas protees so tal garantia segurana total. Antes de ele jogar, o Scion reflexivamente observa contornos do ambiente (o ento jogador gasta um ponto de Lenda). Ele lana o objeto dele em uma direo aparentemente aleatria que, no entanto ricocheteia desvia ou salta de forma que acaba encontrando um

modo de atingir o alvo sem atingir a cobertura ou proteo que esteja usando, negando assim sua bonificao em DV devido a proteo. O lanamento do Scion pode incorporar um nmero de ricochetes igual aos pontos de Destreza pica dele, e cada ricochete nega um ponto do modificador de DV que venha a prover de uma cobertura ou uma proteo. Se o Scion est tentando s atingir mas tambm o desarmar ou caso contrrio se exibir (mais assim), cada ricochete pode mitigar um ponto de penalidade por mira. A regra geral aqui aquele ricochete toma um ponto de penalidade em testes de lanamento devido a cobertura, uma proteo, para se exibir ou tentar desarmar o alvo. Quando o objeto lanado finalmente acerta no alvo, ele o acerta com toda sua fora, indiferentemente, de quantas vezes bateu nas paredes, cho, ou capacetes de outros inimigos. Este truque s funciona com objetos lanados, e no pode ser combinado com os efeitos de Atirador arteiro. Escalador de aranha Pr-requisitos: Escalador smio Alm dos benefcios do truque Escalador smio, o Scion pode escalar uma superfcie vertical agora com a suficincia de apenas uma mo se quiser - e em posies seguras to depressa quanto pode deslizar ou caminhar a considere a taxa de movimento afetada pela Destreza pica. O jogador dele nem mesmo precisa fazer testes para no cair a menos que ele entre uma segunda em ao enquanto ele est escalando (pelas regras de ao mltiplas em Scion: Heri em pg. 179). o que mais, o semideus, pode escalar superfcies completamente agora sem pontos de apoio para os ps ou mos, tal, como a face lisa de um arranha-cu, e escala parte superior de superfcies horizontais em sua taxa de Movimento normal. Ela no pode entrar em aes muito rpidas nestas superfcies porem, mas as gratificaes de Destreza pica dele se aplicam a taxa de Movimento dele como sempre. Ele ainda est sujeito a gravidade, embora, assim ela tem que ter foras para se segurar enquanto ela est escalando assim. Ento, ela no pode realizar mltiplas aes enquanto escala tais superfcies. Um ponto de Lenda deve ser gasto para o personagem usa este truque por uma cena. Proteo de vendaval Pr-requisitos: Oponente intocvel Normalmente, nenhum mortal ou Scion pode aparar ataques muito rpidos sem uma proteo, nem um pode aparar balas a Quando um Scion tem este truque, porm, ele pode criar um pequeno vendaval para defende-lo de forma melhor que os mortais ou at mesmo melhor que seus semelhantes scion. Ao ativar este truque, o scion pode aplicar o Aparar DV inteiro contra a ataques feitos com objetos lanados (dardos, chakrams, pedras de funda, etc.) ou com arcos ou bestas. Ele pode bater nos projteis aparar ou pode os impedir criando uma barreira de o ar independente de estar armado ou desarmado, quase

sem pensar sobre isto. Com sorte, o personagem pode tentar aparar at mesmo balas. Ele to s pode fazer com algum tipo de objeto possa pode resistir o impacto de uma bala, de fato como uma frigideira de ferro, uma manopla relquia ou o lado seu a lateral de sua prpria arma de fogo. Ativar este truque custa um ponto de Lenda. Dura por uma cena. Nvel Deus E a Multido Vai ao delrio Pela sorte da gentica divina, o personagem sobrenaturalmente bem sucedido em disputas atlticas. Ela se supera em qualquer esporte que ele joga, at mesmo se ele nunca ouviu falar disto antes. Correr, saltar, escalar, nadar qualquer perseguio atltica melhorada por sua natureza. Como resultado, qualquer dado que o personagem tem em Atletismo so considerados como sucessos automticos quando o jogador faz um teste que inclui Atletismos. Dados de gratificao concedidos por Arete (veja Scion: Heri, pg. 149) tambm contado como sucessos automaticamente se o jogador gasta um ponto de Lenda quando o personagem executa a ao. Valores isso derivam do Atletismo de um personagem (tal como Evasiva DV ou os feitos de fora total) no so afetados por este truque, e testes de ativao de Ddivas que poderiam pedir Atletismo. Escalador Anti-gravidade Pr-requisito: escalador aranha Se a superfcie pode resistir a presso de seu toque, o Deus pode escalar. Como o escalador Aranha, o personagem pode escalar livremente em qualquer superfcie vertical. Ele pode fazer isto to rpido quanto ele pode deslizar, considera-se at mesmo o aumento em velocidade concedida pela Destreza pica dele. O que mais, ele pode caminhar na superfcie vertical, de p, fora isto, ele permanece to estvel quanto ele estaria em cho slido. J escalando ele pode realizar mltiplas aes enquanto escala, da mesma maneira que ele poderia fazer estando de p no cho. Se ele no tem uma parte do corpo dele pelo menos em contato com a superfcie que est escalando ele, porm, ele est mais uma vez sujeito orientao da gravidade. Ataques que infligem golpe decisivo ou knockback pedem um teste (Destreza + Atletismos) para checar se personagem mantem contato com a superfcie escalada. Um carter tem que gastar um ponto de Lenda para usar este truque por uma cena. Sincronismo perfeito O personagem com este truque extremamente bom em modificar os movimentos e coordena-los perfeitamente com outras pessoas. Este truque ajuda em um salo de baile, e at mesmo, no calor da batalha. As primeiras duas aplicaes podem no

entrar freqentemente em jogo, mas eles no deveriam ser descartados assim facilmente. O desempenho de dana de dois personagens com este truque poderia ser melhor que os trabalhos de Fred Astair e Gengibre Rogers. A terceira aplicao deste truque faz agresses coordenadas (veja Scion: Heri, pg. 190) de modo muito mais fcil. Usando isto, um personagem pode se prender a qualquer agresso coordenada que ela v, sem o jogador da pessoa que coordena o agresso ter de incluir o personagem no teste de dados. Se o personagem com este truque quer coordenar o ataque dele com s uma outra pessoa, nenhum de eles tm que fazer um teste para fazer isso. Contanto que eles hajam ao mesmo tempo e ataquem o mesmo alvo, eles so coordenados. Caligrafia fotogrfica Com a despesa de um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade, o personagem pode puxar, pintura ou caso contrrio cria uma imagem bidimensional com a claridade de um alto-filme de uma mquina fotogrfica digital. Qualquer coisa ele viu e pode se lembrar claramente, ele pode reproduzir exatamente em uma pgina como se olha-se da mente dele. A despesa bsica permite o personagem a criar uma imagem (ou parte de uma) isso um metro quadrado. Ampliar imagem alm dessas dimenses custa um ponto de Lenda adicional por metro quadrado. Como um efeito colateral de ter esta Destreza, o carter se torna um falsificador de mestre de assinaturas e obras de arte. Role com Isso O corpo do personagem to flexvel ou sobrenaturalmente malevel que ela pode dobrar como a cana mais verde e raramente sofrera fraturas. No Passo Seis de ataque (veja Scion: Heri, pg. 194), o jogador pode gastar um ponto de Lenda e pode somar um valor igual aos pontos dele em Destreza pica para qualquer absoro. Aquele modo, at mesmo se ela no pode sair completamente de um ataque, ele, pode dissipar a fora do ataque e mitigar algum dano. Truques de scion companion Preciso microscpica Tipicamente, um Scion no pode manipular o que ele no pode ver ou tocar. No importa quanta Destreza pica que ele tem, um Scion no poder toque ou soldar um microchip quando ela nem mesmo v os conectores de nano escala. Com Preciso microscpica, a habilidade do Scion para controlar melhora, a manipulao se torna atenuada de forma to alta que ele pode manipular materiais em uma balana absurdamente pequena. Armado com nada alm de um par de pinas e os prprios dgitos tremendamente controlados dele, o Scion pode separar partculas de p, microscpio ou arrancar um

cabelo de titanspawn minsculo de uma ferida, tudo sem perturbar qualquer coisa ao redor do objeto. Semelhantemente, o Scion pode incapacitar um alarme ou um bomba arrancando os alarmes fora com as mos como instrumento de corte, separar as linhas do velo dourado com os dedos dele e nunca perder o rumo da separao. Claro que, Preciso Microscpica no se iguala viso microscpica, assim o Scion ainda tem que ter algum modo para ver o que ela est manipulando. Equipado com tal ferramenta ou com um truque de Percepo pica do tipo apropriado, ele pode executar manobras de micro escala de forma to eficiente que ele supera o aparato cirrgico mais avanado. Tal preciso requer bastante concentrao, mas se ela est disposto a usar as regras habituais para mltiplo aes, o Scion pode tentar manipular um objeto minsculo com preciso enquanto se defende, enquanto corre ou executa alguma outra ao ridcula. Ativar este truque custa um ponto de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena. Omnidextria O Scion tem funcionalmente duas mos direitas. O Scion pode usar qualquer mo com facilidade igual e tambm no sofre nenhuma penalidade ao tentar manipular um objeto com a lngua dele ou os dedos do p dele; at mesmo enquanto usa alguma outra parte do corpo contorcida, o Scion sofre s metade das habituais penalidades (arredondadas para baixo) para o desajeitamento da situao. Enquanto o Scion ainda no pode executar algo fisicamente impossvel. O Scion poderia pendurar de uma raiz de rvore pelos dedos do p dele (talvez em emulao de Sol Wukong) ou poderia usar a lngua dele para segurar um par de sondas e assim arrombar uma fechadura. Se o Scion consegue ganhar partes naturais novas e diferentes, como transformar-se em um polvo utilizando a Esfera de animal, ento as partes novas dele tambm so beneficiadas de Omnidextria. Partes artificiais porem no recebem esta bonificao. Tiro no Corao Pr-requisito: Atirador arteiro Ao lutar contra titanspawn espantoso com pele blindada, pele escamosa descasca s vezes um Scion tem que apontar para uma mancha muito precisa. Realmente, era h pouco tal uma mancha fraca que era o calcanhar de Aquiles. Naturalmente, aquele tipo de preciso pode ser difcil de alcanar no calor de batalha, especialmente contra um alvo com uma defesa impressionante. Com a pontaria fixa contanto para um Tiro no Corao, entretanto, um Scion nunca necessitaria se preocupar sobre um pequeno alvo exposto, um tendo vulnervel ou um olho entre piscadelas os ataques dele conseguem achar o ponto fraco. Enquanto Tiro no Corao estiver ativo, o Scion reduz qualquer penalidade por atacar um ponto fraco especfico por uma quantia igual a contagem de Destreza pica dele. Quer dizer, se um turtlelike gigantesco titanspawn tem uma mancha fraca em seu

casco, mas golpeado neste momento ento tem uma dificuldade de 5 para acertar e o Scion atacando tem uma Destreza pica de 3, ento o Scion reduz a dificuldade de fazer tal um tiro mirado para dificuldade 2. Tiro no Corao no pode reduzir a dificuldade somada de um tiro mirado abaixo de zero fazer um ataque em um ponto vital nunca mais fcil. Tambm, Tiro no Corao no d para o Scion conhecimento inato de onde uma mancha vital poderia ser; apenas o deixa mirar a mancha mais efetivamente se ele souber onde achar uma. Enquanto Tiro para o Corao requer um truque tipicamente usado com combate percorrido como uma condio prvia, este truque pode ser usado com quaisquer dos ataques do Scion. Ativar este truque custa trs pontos de Lenda. Seus efeitos duram para uma cena. LTIMA DESTREZA Pr-requisito: Destreza pica 11 Quando um personagem usa o pinculo da Destreza pica, sua pontaria, equilbrio e graa so incomparveis. Em combate, tempo isto parece ficar parado enquanto o personagem se movimenta fora de seu tempo. Ao ativar o poder (em qualquer Tick), e ele adquire 10 Tick's grtis (total 10 aes) em qual ele pode agir de qualquer forma e ningum na cena pode fazer qualquer coisa sobre isto. Nenhuma defesa DV se aplica s aes dele, nenhum efeito de rea persistente pode o atingir se ele passar pela rea afetada, e nenhum personagem pode interagir com ele. Quer dizer, nenhum personagem que no tenha ativado a ltima Destreza naquele momento. (Quando algum com ltima Destreza usa isto, qualquer um outro na cena que tambm tem Destreza pica 11 pode ter a oportunidade de reflexivamente ativar naquele Tick. Se ele no fizer, eles tm que esperar o termino das com todo os participantes.) personagens que enfrentam um ao outro enquanto usam ltima Destreza agem um contra outro como normal durante esses 10 ticks, como se nenhum deles tivesse usado isto. Quando esses tick's terminarem, tempo de combate retoma para todos os personagens envolvidos no tick original. Qualquer ativao de ltima Destreza custa ao personagem 30 pontos de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode usar este poder uma vez por cena. Truques de vigor pico Converso de Dano (Damage Conversion): O Scion pode gastar um ponto de Lenda e transformar todo o dano Letal de um nico ataque em dano Contusivo. Este truque no funciona contra dano Agravado nem contra dano Letal antigo, apenas o dano sofrido a partir de um nico ataque.

Fortitude Sagrada (Holy Fortitude): O personagem a eptome de um homem-santo. O Scion pode ficar sem gua, comida ou descanso pelo dobro do tempo normal. O tempo que o personagem pode trabalhar duro sem parar tambm dobra. Fornalha Interior (Inner Furnace): O Scion capaz de obter sustento de qualquer matria orgnica, podendo se alimentar a partir de qualquer coisa, assim como, pode beber de qualquer fonte de gua, por mais estagnada ou poluda que ela esteja. O mesmo acontecendo com drogas ou venenos, no necessitando de jogadas Fortitude para resistir. Curar-se (Self-Healing): Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion pode curar um nvel de ferimento Contusivo ou um nvel deferimento Letal sem que marca alguma permanea, sem cicatrizes ou escoriaes. Bem-Estar Egosta (Solipstic Well-Being): Para a filosofia do Egocentrismo apenas o Eu existe. De acordo com isso qualquer coisa da qual o Egocntrico no tome conhecimento no existe. Com este truque o Scion pode ignorar todo dano recebido por um ataque que no perceba (no veja, no oua ou antecipe), os eventos associados ao dano tais como manchas de sangue na parede, pessoas banhadas no sangue do Scion etc, acontecem, porm o Scion no sofre absolutamente nada. Este truque custa um ponto de Lenda e um ponto de Fora de Vontade, alm de poder ser usado apenas uma vez por cena. Nvel semideus Armadura corporal O corpo do Scion to duro que, at mesmo desarmado, ele pode aparar ataques de combate corpo a corpo que vo causar dano letal. Se um inimigo furioso pula para cima do scion para acerta-lo em cheio e tentar dividir o crnio do Scion em dois com um machado de fogo, o Scion pode elevar o ante antebrao dele e aparar sem dano muito srio. ( desde que o aparrar DV do personagem suficiente para cancelar os sucessos do teste de ataque). Enquanto este beneficio permanece em efeito, o Scion tambm pode desfrutar de uma proteo temporaria a mais. Com a despesa de um ponto de Lenda, uma medida dos poos do ichor no corpo do Scion emerge para a pele do corpo do Scion. Esta camada de ichor dura e parece uma armadura metlica que no mais grossa que um fio de cabelo. Esta armadura garante uma proteo contra dano letal e de contuso igual a lenda do personagem, porem inflige uma penalidade de mobilidade de apenas -1. O ichor cria uma camada fina o bastante para ficar confortavelmente por de baixo das roupas do scion, assim acrescenta seu valor protetor em soma de qualquer outra armadura que

personagem j poderia estar usando. Armadura natural deste truque dura s por uma cena e se desintegra ao fim da cena. Devourer Pr-requisito: Fornalha interna Para o scion nunca faltar alimento. Qualquer lquido que pode existir a como um lquido a temperatura ambiente pode o sustentar, como a gua sustenta a um mortal, tais lquidos desagradveis como gasolina, sangue, perfume, desinfetante ou refrigerante diet servem perfeitamente para isso. O mesmo vale para comida. Considerando que Fornalha interna requer que o Scion pelo menos consuma matria orgnica para abastec-lo, este truque se desfaz aquela restrio. O Scion pde mandar para a barriga dele areia, poliestireno, gaitas ou agulhas de sutura e no sentir nenhuma indigesto. Este truque no confere nenhuma habilidade especial para mastigar ou rasgar fora pedaos de material inorgnico, mas qualquer coisa pequena bastante para engolir desaparece em seu estomago sem efeitos prejudiciais e o abastece da mesma maneira que comida normal. Fortaleza Divina Pr-requisito: fortitude sagrada Esta este truque dobra a quantia de tempo um Scion pode trabalhar mais uma vez sobre condies de privao depois da condio prvia este truque dobra a quantia bsica de tempo (isto modificado pelo vigor pico do Scion). Fortaleza divina tambm suprime a necessidade obvia de um Scion por comida ou sono ou gua. Um personagem do Scion que pegue este truque pode separar o tempo total de privao por trs, cada tempo, para uma das trs necessidades listadas ou pode dedicar todos os tempos para apenas uma. Comprar este truque varias vezes porm, no dobra a quantia de tempo ele pode trabalhar em condies de privao. este perodo s dobra uma vez, quando se compra este truque. Regenerao Pr-requisito: auto-cura Regenerao conserta o dano severo que tambm srio para o truque de pr-requisito auto cura. Por um ponto de Lenda, o scion pode curar automaticamente um nico nvel de dano agravado. Com este truque, ele pode tambm executa tais feitos milagrosos como regenerar um membro destrudo, rgo ou olho. Fazer isso custa um Ponto de lenda por parte de corpo assim restabelecida. Pele-escudo No s este truque tem o poder para salvar a vida, mas pode tambm ser um efetivo (se surrealista) meio de fuga. Se um ataque do inimigo contra o Scion infligir bastante dano para causar knockback, o Scion pode gastar um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade para reflexivamente negar todo o dano do

ataque. O ataque ainda inflige seu knockback, entretanto, porem o scion parece completamente intacto por fora da sua pele. Os efeitos de percas de ticks so reduzidos em trs, O Scion que foi atacado pousa, porm longe perfeitamente e aparentemente intacto do knockback que o lanou, enquanto retem toda sua roupa e posses, radiantes com um brilho dourado. O Scion s pode usar este truque uma vez por cena. Nvel deus Divina converso de dano. Pr-requisito: Converso de dano Como seu pr-requisito, um personagem pode gastar Lenda contra um nico ataque e reduzir a severidade daquele ataque. Se ele gasta cinco pontos de Lenda, ele pode reduzir todo o dano agravado de um nico ataque para dano letal que ele tem uma melhor chance de absorver. Mocidade estendida idade fsica a do personagem com este truque, o corpo dele no envelhece mais fisicamente ou visivelmente. O cabelo dela no fica cinza ou desbotado, a pele dela, no enruga, ele no adquire manchas, nada, cai devido a gravidade. At que o personagem se torne um Deus ele se parece com um jovem humano. ( pegar este truque depois que o personagem se torna um Deus, admitidamente, uma tolice.) Impenetrvel Pr-requisito: Armadura corporal Quando um personagem alcana este truque, atualiza a armadura metlica magra que sua condio prvia prov. Quando o carter gasta o ponto de Lenda para ative a armadura dele, retm sua absoro letal e contusiva igual Lenda dele e soma uma absoro agravada igual a metade da Lenda dele. O que mais, ignora a qualidade Penetrante de qualquer arma e ataques fsicos isso tem isto. Finalmente, ele pode estender esta armadura protegendo qualquer objeto que vestir ou que ele est usando, entretanto no qualquer objeto, objetos de mo ou outros muito volumosos. Um uma vestimenta zo, inclusive o chapu, estaria bem; uma vestimenta de astronauta no seria muito protegida. Refinaria interna Pr-requisito: Devourer Um personagem com Fornalha interior (veja Scion: Heri, pg. 129) pode comer qualquer substncia orgnica e bebida de qualquer fonte e ser nutrido eficazmente. Um personagem com Devourer pode comer seguramente literalmente qualquer coisa que ela pode forar goela a baixo . Com ambos os truques, nenhum veneno ou toxina em o que ela come ou bebe tem qualquer efeito nele. Refinaria interna amplia essa proteo posterior para no s venenos

ou toxinas que ele come, mas todos os venenos e toxinas para as que ela exposto, como tambm qualquer infeco que aquela carne de mortal poderia sofrer. Alm disso, um personagem com este truque pode refinar qualquer veneno, toxina ou doena para as quais ele est exposto em uma nica dose de um antdoto para aquela substncia ou cura para quela aflio. Se o carter cuspe o antdoto ou cura e administra isto para um paciente aflito, ele apaga completamente para a substncia perigosa no sistema do paciente. O personagem tem que administrar este tratamento dentro da cena da exposio do paciente, e dentro de uma ao de quando ela (o personagem com este truque) refina a substncia em uma dose de sua cura. A cura no cura dano da exposio, mas purga a infeco completamente. Refinando os materiais danosos custa cinco Lenda por dose. Trabalhador incansvel Pr-requisito: Fortaleza Divina vigor pica impulsiona a quantia de tempo que um carter pode trabalhar a uma tarefa cansativa, e a condio previa dobra aquele tempo. Este truque estende aquele aumento em infinidade. No importa quanto tempo ou quo duro ele trabalha, o personagem nunca derrama suor e nunca reduz a velocidade. Se ele ainda tem que dormir, ele pode trabalhar at que ele tenha sono e acorde se sentindo perfeitamente refrescado. Se ele ainda tem que comer ou dormir, ele pode pausar para uma refeio e pode voltar para trabalhar sem nem sentir o peso da comida na barriga. (As pessoas que esto eternamente assim irritam as pessoas que no so.) Truques de scion companion Unha invulnervel Pr-requisito: Armadura corporal Concentrando toda a fora fenomenal dele em um nico ponto do corpo, o Scion pode fazer uma minscula rea para se tornar invulnervel. Durante um segundo, o ichor do Scion vaza naquele ponto pequeno nada maior que uma unha, e aquela parte do corpo do Scion se torna tremendamente difcil danificar. A rea afetada ganha uma Dureza (veja Scion: Heri, pg. 201) igual ao Scion vigor pico do scion. Qualquer ataque com menos dados de dano que a Durabilidade, simplesmente falha enquanto um ataque com mais dados de dano perde um nmero de dados igual Durabilidade que do Scion tentativas para absorver (como uma extenso especial de Dureza, que normalmente s aplica a objetos inanimados). Touro furioso uma vez em uma mquina lutadora devastadora est ferida. O corpo dele liberta adrenalina e substncias mais exticas, despedindo at maiores alturas de fria. Com este truque ativo, o Scion ganha gratificaes ao invs das penalidades por ferimentos.

Assim, se ela est com -2, o Scion ganha +2 de bonificao em todos dos testes apropriados dele em vez de levar a normal penalidade de -2. At mesmo se o vigor pico dela alivia-se a penalidade em toda ou em parte, ela ainda ganha a gratificao inteira. Scions cujo vigor pico lhes concede adicional vitalidade conta essas caixas como tendo uma penalidade de -4 (e assim uma +4 gratificao para propsitos deste truque). Alm disso, toda vez que um Scion usa o Touro Furioso sofre um dano (seja isto um nico nvel de contuso ou dez nveis de dano agravado), o jogador pode escolher gastar um ponto de Lenda para restabelecer um ponto de Fora de vontade. Ativar este truque custa trs pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena. Sob Presso Embora a Esfera de gua possa prover proteo contra a presso funda do oceano, e a esfera da Terra poder defender igualmente contra o peso de achatamento de ser enterrado, algum Scions no tm o luxo de se ramificar em outras Esferas mltiplas como estas. Um Scion com este truque no precisa ter medo do castigo de mudanas de presso ou atmosfera. Enquanto o Scion ainda respirar, ela no tem que se preocupar sobre as curvas, descompresso explosiva ou o achatamento do fundo do mar. O corpo dele naturalmente e instintivamente se ajusta a responder por todas as mudanas em presso. Sob Presso no pode proteger contra dano por esmagamento: Se ela est presa dentro da barriga de um titan, ele ter que usar outras habilidades para negociar com a ao digestiva e o cido. Porm, ela no ter de se preocupar sobre ser esmagado de repente quando submergido profundamente naquela mesma piscina de cido estomacal. LTIMO VIGOR Pr-requisito: vigor pico 11. ltimo vigor tem trs manifestaes principais. A primeira que um personagem pode usar ele para instantaneamente curar todo o dano que ele levou. O segundo que o personagem pode us-lo para ignorar todo o dano de um nico ataque ou circunstncia, at mesmo um ataque de algum usando ltima Fora. Se algum Scion de Sobek pegar um antigo, obelisco e lanar ele na direo do seu personagem com ltimo vigor, seu personagem pode cruzar os braos e simplesmente, esperar, ativando o ltimo vigor e sorrindo enquanto o obelisco se quebra em p no impacto. A terceira coisa que ltimo vigor pode fazer devolver um personagem da morte, se um ataque o destruir antes que ele pudesse ativar qualquer um dos dois poderes anteriores. O personagem poderia retornar algumas horas ou trs dias depois ou quem sabe ate mesmo uma poca depois. Sobreviver a uma ameaa com ltimo vigor ou curar todo o dano instantaneamente custa 30 pontos de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena. Voltar da morte

atravez do prprio poder do scion graas a ltimo vigor reduz a Lenda do personagem em um ponto. Ressuscitar leva qualquer quantia de tempo julgada apropriada pelo jogador e narrador. Ela h pouco no pode voltar a vida durante aquela mesma cena. Truques de carisma pico. Benefcio da Dvida (Benefit of the Doubt): Com o gasto de um ponto de Lenda alguma coisa no Scion desperta confiana, e qualquer alvo dar a ele uma chance, sendo possvel requisitar ajuda de algum para elaborar alguma tarefa em conjunto com o Scion, mesmo que o Scion esteja realmente malintencionado. Beno da Importncia (Blessing of Importance): O Scion pode com um sorriso, um aceno ou um afago recuperar toda a Fora de Vontade de um alvo. Quando usado em personagens Scions este truque recupera apenas um ponto de Fora de Vontade. Charmoso (Charmer): Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion torna-se to charmoso e atraente que ele capaz de convencer um alvo de que uma honra e uma chance grandiosa ajudar o Scion (roleplaying dependente). Figura de Inspirao (InspirationalFigure): Gastando um ponto de Lenda o Scion pode realizar um discurso que servir como ferramenta de inspirao (como o Rei Theoden em o Senhor dos Anis). Todos capazes de ouvir o Scion recuperam um ponto de Fora de Vontade. Este truque no funciona contra Titanspwns. Nunca Diga Adeus (Never Say Die): O Scion assume um papel de Paladino ante os demais Scions de seu Grupo, e aps receber dano de um ataque ou aps uma falha crtica, o Scion com este truque pode simplesmente olhar para seus companheiros e sorrir ou levantar os polegares estou OK!, e todos os Scions de seu Grupo que possam v-lo receberam uma quantidade de pontos de Fora de Vontade igual ao total de dano recebido pelo Scion com este truque. Nvel semi-deus BFF Pr-requisito: Beno da Importncia Um Scion herico com Carisma pico pode ajudar a restabelecer o senso de um mortal de autovalor dando lhe um pouco de ateno e o fazendo se sentir especial. Um Scion semi-deus com a sua ateno faz a pessoa sentir-se at mesmo mais importante, especialmente quando o Scion age de modo a tratar a pessoa como um verdadeiro amigo. Quando o semideus faz isso (e gasta um ponto de Lenda), ele recupera completamente a Fora de vontade gasta de

um Scion da mesma categoria. Para isso ele deve tratar um mortal com afeto, o mortal no s recupera todos os seus pontos gastos de Fora de vontade, como em a beno da Importncia, mas tambm ele ganha ele um ponto extra de Fora de vontade por esta cena. Quando aquele ponto extra ponto vai embora ao trmino da cena, o mortal gasta Fora de vontade dele novamente. O Scion s pode afetar uma pessoa apenas uma vez por cena com este truque. Controle de multido Pr-requisito: Charmoso A fora da personalidade do semi-deus tal que ele pode suprimir a paixo de uma multido fervorosa, ou ate mesmo se a multido estiver prestes a explodir em uma rebelio. Gastando um ponto de Fora de vontade e um de Lenda, o Scion esfria o desejo da multido em uma ao imediata e com isso ele consegue tempo o bastante para tentar falar algum senso para todos eles. Fazer isso principalmente uma questo de atuar (o bom e velho role play), mas se o jogador no muito bom em discursos nem um diplomata como o personagem dele , ele pode testar (Carisma + Presena) para simular os seu discurso em sinceros desejo de eles se acalmem. Suas palavras convencem trs indivduos da multido por sucesso no teste. Este efeito dura por uma cena depois do qual o tumulto se dispersa ou reinicia com seu vigor original. Se o personagem est tentando parar as depredaes de uma multido que est sendo controlada ou sobrenaturalmente dirigida a isso, uso deste truque constitui um teste oposto contra o teste de ativao do outro poder. Se o poder no tem nenhum teste de ativao, o jogador do Scion testa seu (Carisma + Presena) contra o do o personagem que incitou o sobrenaturalmente a multido. Se o Scion com este truque adquirir um nmero igual ou maior de sucessos, o truque age da forma como ele descrito. Flautista de Pied O personagem exulta tal charme e elegncia que as pessoas sempre querem estar ao seu redor. Quando o personagem emprega este truque, o jogador precisa apenas gastar um ponto de Fora de vontade e um ponto de Lenda. Depois disso, e at o prximo amanhecer, qualquer mortal que olhar para o personagem, ser compelido a estar na companhia dele. Pessoas se renem ao redor dele como os paparazzi em noite de Oscar, desesperados para estar ao seu redor e adquirir a sua ateno, e eles o seguiro de local para local, contanto que ele continue os conduzindo. Mortais podem resistir a esta compulso, mas fazer isso requer um teste bem sucedido (Fora de vontade + Integridade + Lenda) uma dificuldade igual a lenda do Scion. Ser bem sucedido na resistncia quebra o feitio para o resto de sua durao; um fracasso significa que o personagem no pode tentar fugir novamente durante uma hora. Scions no s podem usar este truque para

atrair os companheiros farristas, perambulando nas festas, mas tambm cercar-se das pessoas para proteger-se usando as como protees inconscientes. Contanto que o Truque dure, os mortais compelidos no abandonaro o Scion a menos que ele escolha terminar o efeito. Referncia incontestvel Com este truque, semi-deus pode emprestar de fato a outra pessoa uma poro da sua credibilidade e autoridade. Quando o jogador gasta um ponto de Lenda e o personagem e atesta ou empresta um reconhecvel smbolo seu a algum para agir por ele, ele confere para aquela pessoa os efeitos do truque Beneficio da Dvida. Este fio de credibilidade afeta a pessoas que no conhecem o semideus e at mesmo aqueles que o conhecem pessoalmente. Nvel deus Pedir credibilidade emprestada Pr-requisito: Referncia incontestvel A condio prvia deste truque permite um Scion emprestar a algum o poder do nome dele para ajudar para aquela pessoa a adquirir superar problemas de suspeita ou descrena com um ouvinte. Com pedir credibilidade emprestada, porm, o Deus pode atestar autoridade a um alvo em ausncia, ele pode de fato usar a influncia divina dele em um alvo que esteja distante. ao fazer isso, o Deus instrui uma pessoa a falar no seu lugar, e em seguida gasta 3 pontos de lenda. Depois disso, durante vrios dias iguais ao carisma pico do Deus Carisma, a pessoa autorizada pode substitua o resultado de seus testes de carisma pela prpria parada de dados do deus. Ele tem que reivindicar a autoridade do Deus quando ele faz isso, falando o nome da figura divina. Personagens com este truque podem usar isto em qualquer emissrio disposto com Lenda igual ou menor. (Como por exemplo, mensageiro do Dodekatheon Hermes foi um alvo freqente deste efeito.) Seu efeito remoto trabalha em um nico ouvinte ou em um grupo de pessoas. Tambm, as instrues do personagem para o emissrio dele no podem ser contrarias ao efeito de ser carismtico, e o resultado em seu teste de carisma ser dado aquele emissrio incluindo os sucessos garantidos pelos picos. Peguem leve eles so apenas garotos! Quando o personagem entra em dificuldade com alguma testemunha brava ou figura de autoridade como um policial, um familiar mortal, um cnjuge, etc. ele s precisa encolher os ombros e sorrir de forma inocente, ingnua ou coisa desse tipo. (O jogador tambm gasta um ponto de Lenda.) Apartir da assumisse que a infrao ou ofensa cometida pelo personagem no foi com m inteno. O personagem ganha um tapa no ombro, uma advertncia dura ou nenhum castigo, dependendo de em quem ele escolhe usar isto. Este truque no funciona em ningum com Lenda mais alta, entretanto. Tambm, se o

personagem quer usar isto contra algum com uma Lenda igual, o jogador tem que testar (Carisma + Presena + Lenda) contra um teste da vtima potencial (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Magnetismo divino Pr-requisito: Flautista de Pied Como com na condio prvia, este truque permite o usurio se definir como onde a festa e ter as pessoas se reunindo ao redor dele. Porem onde a condio prvia, s afeta mortais, este truque capaz de afetar Scions hericos e semideuses, como tambm outras criaturas de nveis de Lenda comparveis. O personagem gasta um ponto de Lenda e um de Fora de vontade. personagem mortais no pode resistir a este efeito, e personagens legendrios de Lenda menor tem que testar (Fora de vontade + Integridade + Lenda) com uma dificuldade igual a Lenda + Carisma pico do usurio. Gerar Amor Pr-requisito: Charmoso Poder encantar algum sempre til, mas no faz sempre encantar aquela pessoa que voc quer fcil. Uma pessoa encantada pode pensar claramente, questionar seus motivos e mudar de opinio de forma negativa sobre algo que diz respeito a ela ou algo que foi falado no se sentir bem e cair fora. Mas no uma pessoa afetada por este Truque. O personagem que usa isto gasta um Ponto de lenda e o jogador testa (Carisma + Presena + Lenda). O jogador da vtima compete contra este efeito com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o teste de vtima no armazenar os sucessos necessrios, a vtima cai loucamente e inquestionavelmente apaixonada pelo o usurio do truque durante vrios dias iguais aos sucessos do limiar do teste do usurio. A vtima cegamente escravizada e far qualquer coisa para agradar a alvo de afeto dela. Este truque trabalha independente da Lenda relativa entre o usurio e a vtima dele. Truques de manipulao pica Desembucha (Blurt It Out): Este truque representa o dom de fazer as pessoas falarem o que se passa em suas cabeas. O Scion deve iniciar uma conversa com o alvo que ir no decorrer da conversao soltar as informaes desejadas pelo Scion. Usar este truque requer o gasto de um ponto de Lenda. possvel utilizar este truque para forar uma pessoa culpada confessar, mas a ativao deve ser realizada antes da exclamao para que ele se acuse. O alvo ainda tem uma chance de evitar falar o que no deseja. O alvo realiza uma jogada (Fora de Vontade + Integridade + Lenda) contra uma dificuldade igual a Manipulao + 1 do Scion, caso a jogada tenha sucesso ele poder gastar um ponto de Fora de Vontade para evitar falar o que no deve.

Honestidade dos Deuses (Gods Honest): Quando est tentando convencer algum de alguma coisa, o Scion coloca sua mo sobre o corao, sobre uma bblia ou eleva a mo direita ou qualquer outro gesto de sinceridade (o jogador gasta um ponto de Lenda). Quando ele faz isso nenhuma questo sobre sua veracidade, credibilidade ou sobre a natureza do assunto at o final da histria, a menos que um fato incontestvel aparea para contrariar o argumento utilizado pelo Scion. Ordem Declarada (Overt Order): Algumas vezes, o mtodo direto mais eficaz que o discreto. Com este truque, um Scion fala um comando simples que um alvo obedecer cegamente. Gasta-se um ponto de Fora de Vontade, e a ordem deve ser algo que possa ser feito em uma ao, tal como parado!, no atire, atire nele!. Ordenar que o alvo v para casa e mate sua esposa no funciona. Comandos suicidas no funcionam tambm, tais como atire em voc mesmo!, muito provavelmente o alvo atirar em sua mo ou p, mas nunca em sua cabea. Odor da Culpa (Stench of Guilt): Este truque d ao Scion um pode ver na mente de um alvo, e caso o alvo tenha alguma culpa sobre o que quer que o Scion esteja investigando ela ser visvel ao Scion. Este truque no revela segredos do alvo, apenas trs tona aspectos ligados ao assunto investigado pelo Scion. necessrio o Scion manter uma conversao com o alvo para utilizar este truque. Nvel semi-deus Comandar grupo Pr-requisito: Ordem declarada O semi-deus pode convencer um grupo de pessoas a

executar uma ao particular que normalmente eles no estariam inclinados a executar. Quer dizer, o Scion pode emitir uma ordem evidente (da mesma forma que o truque pr-requisitado) para um grupo de pessoas que devem poder o ouvir claramente sua voz sem ele estar usando qualquer sistema de ampliao ou equipamento de radiodifuso. A ordem deve ser simples, e deve ser algo que os ouvintes possam realizar em uma ao enquanto elas esto na presena do Scion. A ordem pode ser algo momentneo como: Todo o mundo aqui caiam fora ou Prendam aquele homem! tambm pode ser algo furtivo como: Compre meu livro, ou, Registre para ms que vem meu pagamento em 1,000 dlares. As mesmas restries que se aplicam ao truque: ordem declarada se aplica tambm a este truque e jogador precisa interpretar esta ordem. Hipnose imediata Pr-requisito: Ordem declarada Com um momento de contato entre olhares e o gasto de um ponto de Fora de vontade, o Scion mergulha um mortal imediatamente em um transe hipntico. Tentar hipnotizar um companheiro Scion com lenda menor ou igual requer no s o gasto de um ponto de Fora de vontade mas um teste (Manipulao + Comando + Lenda) competido contra a vtima que testa (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Scions no podem imediatamente hipnotizar Scions da mesma categoria com um nvel mais alto (Fora de vontade + Lenda). Para hipnotizar uma vtima, o Scion, deve prosperamente poder implantar um comando na vitima de alguma forma que a vtima deve obedecer na hora que o scion escolher. O comando deve ser algo que a vtima possa realizar em uma cena, e a condio gatilho que ative isto pode acontecer em ate vrios meses iguais Lenda do Scion. O Scion pode dar uma ordem especifica como agradar a ele, e um mortal no pode interprete de qualquer forma diferente da qual era planejada. Um

Scion da mesma categoria pode interpretar isto livremente para a sua prpria vantagem, como em Ordem declarada, mas fazer isso o custa um ponto de Fora de vontade. A vtima permanece desavisada com uma bomba relgio fazendo tic-tac dentro do subconsciente, mas ele tem uma chance resistir ao comando quando a condio de gatilho acontece. No momento que comandado a executar a ao em questo, o jogador da vtima pode fazer um teste (raciocnio + Integridade). (Este teste no pode ser modificado por raciocnio pico de um Scion ou Arete em Integridade.) Se o teste armazenar mais sucessos que o Scion hipnotizador tem pontos de Lenda, a compulso ser quebrada. Se no ultimo minuto o teste de resistncia falha, a vtima tem que tentar realizar o que lhe foi comandado. Depois de ter realizado o objetivo, a compulso termina, e ele no tem nenhuma memria do que poderia ter o convencido possivelmente a fazer o que ele fez. Conhecer segredos Saber se algum est escondendo um segredo sombrio pode ser uma efetiva ferramenta para conseguir que ele o alvo faa o que voc quer. Com este truque, est aquele conhecimento no s uma ferramenta, mas uma arma poderosa. Quando o Scion estiver ciente de que outro personagem est mantendo um perigoso segredo e ele descobre isto por investigao ou descobriu sua presena usando o truque odor da culpa, ele necessita apenas estabelea contato de olho no olho com a vitima culpada. O jogador do scion gasta um ponto de Lenda, o personagem com o segredo percebe de repente que outra pessoa sabe, e ele perde tudo os pontos de Fora de vontade no gastos de sua parada. O Scion pode afetar o mesmo personagem desta forma apenas uma vez por dia, e o truque no tem nenhum efeito se a vtima no estiver escondendo o segredo de fato. Fabrica de rumores O semideus Scion pode jogar uma fofoca na mdia, dando vida a uma inesperada crena e ate o mais selvagem dos rumores. Ele s precisa plantar essa semente de rumor e lana-la toa em conversao com algum (at mesmo um estranho) e assistir esta florescer nos campos frteis da imaginao pblica. Para que o seu rumor tenha xito, o jogador do scion necessita apenas gastar um ponto de Lenda e fazer um teste (Manipulao + Poltica). O nmero de sucessos que este teste acumula determina o nvel da ateno pblica para o tal rumor subir antes de ser aceito como verdade (se este for verdade). Sucessos Exposio 1 O blog de algum desocupado. 5 Revista local e cobertura de um pequeno jornal. 15 Jornal metropolitano na pagina principal 20 Televiso de uma rede de noticias

30 35 45 50

locais Vrios sites da Web e blogs populares Jornal nacional e revistas importantes Redes de TV a cabo. Sistema de noticias mundiais.

O para o Scion espalhar um boato em seu nvel mais alto de exposio (veja a tabela) levara ms menos vrios dias iguais a (Manipulao + Manipulao pica + Lenda) total, com um mnimo de uma hora. Uma vez que um falso rumor chega a mdia ele mantm seu nvel de exposio por vrios dias iguais Lenda do Scion antes de ser provado como falso. Nvel Deus. Implante de memria falsa Pr-requisito: Hipnose imediata Uma vez que um personagem com a condio prvia deste truque tiver hipnotizado uma nica vtima, ele pode alterar ou pode criar trechos inteiros de memria na mente da vtima em lugar de compelir a vtima a executar alguma ao posterior. Fazer desta forma envolve falar com a vtima sobre alguma memria genuna e corrigir detalhes de como elas so. Criar uma falsa memria simplesmente uma questo de o personagem descrever ou lembrar eventos para a vtima e contar a ela quando e onde esses eventos aconteceram. Recordaes falsas ou alteradas substituem as originais na mente da vtima, apagando no processo o que estava originalmente no lugar delas. O sistema custo, parada de dados, restries e resistncia deste truque so iguais a Hipnose imediata. Se a vtima um mortal (ou outro se tipo extra), ele nunca aceitar que as recordaes novas dele so falsas. Ele poderia pensar que ele estava na ocasio drogado ou estava alucinado com febre, mas ele se agarra a convico que a memria genuna. Personagens com Lenda agiro como os mortais, a menos que eles sejam confrontados com uma evidncia que prove que suas memrias so falsas. Porm, at mesmo eles no podero adquirir as suas recordaes originais perdidas. Matar o mensageiro Pr-requisito: Desembucha Este truque semelhante ao truque de Carisma pico pedir credibilidade emprestada isso permite a um personagem a exercer o Atributo pico dele a um agente ou emissrio a longa distancia. Faze isso custa trs pontos de Lenda, e o jogador do personagem testa a sua Manipulao. Ele confere ento a um nico emissrio o resultado daquele teste, incluindo qualquer sucesso de bonificao de Manipulao pica, e ensina aquele emissrio como tentar convencer algum sobre algo ou convencer alguns de seus aliados. Quando o emissrio vai ate pessoa planejada e segue as instrues que o Scion disse, ele usa o resultado do teste Manipulao do Scion em vez do seu prprio teste social. O emissrio ao chegar

diz exatamente o que deve ser dito e o emissrio em seguida apenas ativa os sucessos de seu deus deixando o resultado teste alcanar o efeito desejado. Personagens com esta truque podem usar em qualquer personagem disposto e com lenda menor, o emissrio no precisa saber ou entender as intenes escondidas. Isto trabalha em s um nico alvo, para quem o emissrio especificamente tem que enderear a mensagem dele. Hipnose em massa Pr-requisito: Hipnose imediata Hipnose em massa trabalha semelhantemente a sua condio prvia que implanta um comando para uma vtima afetada fazendo a executar alguma ao que no leve mais que uma cena para realizar. Este Truque amplia a extenso do efeito de forma que um personagem pode hipnotizar um grupo inteiro de pessoas. O jogador do personagem testa (Manipulao + Comando + Lenda) e gasta um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Se a contagem sucessos no teste for maior que a mdia de (Fora de vontade + Lenda) do grupo reunido, o personagem pode implantar a sugesto hipntica em muitos indivduos do grupo de acordo com os sucessos no teste. Mortais no podem resistir ao efeito ou a compulso para executar a ao implantada. Personagens com Lenda resistem no momento de hipnose ou no momento de realizar a ao, como em Hipnose Imediata. Hipnotizar uma multido de pessoas requer que o Scion capture a ateno de todos no momento da hipnose. Persuaso secundaria Com este truque, um personagem gasta um ponto de Lenda e se torna capaz usar a Manipulao pica dele atravs de palavras digitadas ou escritas. Ele especificamente tem que dirigir a persuaso dele atravs um meio escrito isto uma carta ou um bilhete endereado ao alvo, coisas como E-mail ou mensagens de celular no funcionam. A vitima resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). A comunicao escrita tem s uma chance para sobrenaturalmente influenciar sua vtima, e a vtima s tem uma chance para resistir, independente quantas vezes, a vtima poderia ler a mensagem depois disso. Nova febre. Pr-requisito: fabrica de rumores Um personagem com fabrica de Rumores pode plantar alguma idia na terra frtil da conscincia pblica ou florescer uma notria lenda urbana. Este truque trabalha em um princpio semelhante, mas em lugar de afetar pessoas para acreditarem, afeta como eles agem. O personagem aparece em pblico e executa alguma ao incua como um visual sem igual um lema, uma frase ou adota algum modo distintivo de se vestir como usar seu Nike azul com um dos cadaros desamarrados ou sapatos nos ps

errados. Se ele escolher ativar este truque ao fazer isso, o jogador gasta dois pontos de Lenda e faz um teste (Manipulao + Presena). Se as pessoas o vem fazendo este ato sem igual e interessante enquanto usa este Truque, o comportamento, passa ser considerado a mais recente moda passageira. At que ponto em que isto se torna uma mania difundida depende dos sucessos:

Sucessos 1 5 15 20 30 35 45 50 ou +

Quem esta fazendo isso? Todo mundo no bairro. Todo mundo na cidade. Todo mundo em cidades ao longo da regio. Todo mundo em cidades pela nao. Todo mundo na nao. Todos naquele hemisfrio Todos no mundo inteiro. Ate mesmo os deuses esto fazendo isto.

Do tempo o personagem inflige a primeira tendncia nova em para uma populao que no desconfia, leva um ms menos vrios dias iguais a (Manipulao + Manipulao pica + Lenda) total do scion com um mnimo de um hora para isto se espalhar e alcanar sua exposio mxima. Uma vez que todo o mundo vai seguir a tendncia ou est seguindo a tendncia, o efeito permanece assim durante vrias semanas iguais a (Lenda x 2) do personagem. Truques de aparncia pica. Centro das Atenes (Center of Attention): Este truque perfeito para realizar entradas importantes e majestosas (efeito cmera lenta e cabelos molhados), assim como serve muito bem para criar distraes. Um personagem gastando um ponto de Lenda em uma sala faria com que todos, inclusive a segurana eletrnica, focasse apenas nele. Este efeito dura uma quantidade de minutos igual Aparncia pica do personagem por ponto de Lenda gasto. Outros Scion e Titanspawns podem resistir ao efeito deste truque gastando um ponto de Lenda. Vem pra C (Come Hither): Alguns Scions so to bonitos que lembram seres divinos, e com este truque eles podem atrair para si, enviando uma imagem sua por e-mail, por carta, um quadro etc o Scion faz com que o objeto de desejo dos alvos seja encontrar o Scion. A ativao deste truque custa um ponto de Lenda. Scions cuja Aparncia pica seja Viso Pavorosa no podem comprar este truque, assim como, no funciona com Scions cuja Aparncia pica seja maior do que a do Scion a usar este truque.

Viso Pavorosa (Dreadful Mien): Alguns Scions so to horrorosos que despertam os centros mais primitivos de sobrevivncia do crebro humano. Quando gasta um ponto de Lenda e direciona sua feira maldita contra um alvo, este corre como se sua vida dependesse disso, nada ser capaz de par-lo, ale de buscar por um esconderijo at o prximo nascer do sol. Porm a autopreservao se mantem na cabea do alvo, o que impede dele se lanar em uma via movimentada ou de se atirar de um penhasco. Scions cuja Aparncia pica seja Beleza Divina no podem comprar este truque, assim como, no funciona com Scions cuja Aparncia pica seja maior do que a do Scion a usar este truque. ltima Impresso (Lasting Impression): Usar este truque custa um ponto de Lenda e dura 24 horas, e funciona de duas maneiras: Scions bonitos fazem com seus alvos se sintam bem e ganhem um ponto de Fora de Vontade (mesmo que exceda o valor fixo), assim como, um ponto extra nas Habilidades Artes, Esportes, Comando, Ofcios ou Integridade. Caso os Scions seja pavoroso ocorre exatamente o contrrio, o alvo perde um ponto de Fora de Vontade. O alvo deve ser capaz de se ver e apenas um alvo por vez pode ser atingido por esse truque. Nvel semideus Semblante ofuscante Beleza mortal ou feira podem tomar a respirao da pessoa, mas beleza divina ou feira podem fazer muito mais. Quando um scion olha furioso para uma vitima geralmente um fotografo ou outro observador que no o deixa em paz ele pode gastar um ponto de lenda fazendo seu semblante queimar as retinas do mortal. Fazer isso desorienta mortal para o resto da cena. Se o Scion tem aparncia pica que representa beleza, a vitima fica ofuscado com o brilho, divino do personagem. Se a aparncia pica representa feira, a vtima cambaleia em dor e pnico, cego incapaz de olhar o terrvel semblante novamente. Regras por lidar com cegueira se aparecem em pgina 186 de Scion: Heri.

sair de sua linha de viso. A vtima seguir o Scion com os olhos, at mesmo se ele sair do lugar e vagar ao redor da rea, mas ele no pode fazer nada diferente alem poder olhar para ela. O que mais, o Scion pode capturar um nmero de vtimas igual a sua ( aparncia pica + lenda) no total. O jogador dela s gasta um ponto de Lenda por pessoa at o mximo, e todos eles param o que eles esto fazendo para a encarar fascinao extasiada. Quando o efeito terminar, eles no se lembraro de nada que aconteceu depois que o momento que eles viram o Scion. Os mortais e Scions de lenda igual ou menor no podem desviar o olhar quando afetados, mas Scions com uma maior Lenda no so to vulnerveis. Depois de o Scion usar o truque entra uma em uma ao completa, o alvo, vtima pode gastar um ponto de Fora de vontade para negar o efeito. Fazendo assim, ele permanece imune ao efeito do mesmo Scion para o resto da cena. Viso inevitvel Pr-requisito: Impresso duradoura Este truque atormenta uma vtima com uma imagem infinita da face do Scion, passando a ver o scion em todos os locais, o levando a um completo desespero. Gastando um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade, o Scion fixa uma viso mental dele to profundamente na mente da vtima que todo mundo que vtima v depois disso que do mesmo sexo que o Scion parece estar usando a face do Scion. Este efeito especialmente chocante porque outras caractersticas como altura, peso, penteado, tom de pele e largura no mudam do que natural para a pessoa; a vtima que v o rosto de fato. S a face do Scion se salienta de tamanho, e colorido como apropriado para a pessoa disponvel. Se livrar desta alucinao custa um ponto de fora de vontade, mas isso no termina o efeito. Uma hora depois, o efeito retorna gradativamente para a vtima at toda pessoa do gnero apropriado ter a face do Scion novamente. At pior, um personagem no pode recupere Fora de vontade gasta enquanto ele estiver sob este efeito. A nica esperana para uma vtima mortal que o Scion o encontrar e decidir terminar o efeito. O semi-deus pode fazer o mesmo para vtimas de Scion como bem, mas nas crianas dos Deuses, porem o efeito passa depois de um perodo de 24 horas sem a necessidade de gastos de fora de vontade. Meus Olhos Esto Aqui Quando o scion aumenta os pontos de aparncia pica, eles ficam mais belos e sobrenaturais. Como tal, independente se eles so bonito ou totalmente horrveis, porem ao fazer isso fica cada vez mais difcil andar entre os mortais. A aparncia pica do scion no pode ajuda-lo nesta ocasio. Porm, este truque mitiga esse fator. Quando o jogador do Scion gasta um ponto de Fora de vontade para ativar isto por uma cena, qualquer mortal que v o personagem ignora completamente os nveis de aparncia pica

Presena constrangedora Pr-requisito: O Olhar de serpente Como com o truque pr-requisitado, presena constrangedora chama a ateno de uma vtima ao Scion e esta fica incapaz de desviar o olhar. A vtima permanece Inativa para propsitos de combate, fitando apenas ao monstro horroroso ou beleza sobrenatural dele. Ao contrrio o Olhar de serpente, entretanto, o scion no precisa ficar olhando para o olho da vitima para o efeito continuar. Uma vez a vtima foi paralisada pela a aparecia pica do Scion, ele permanece assim at o fim da cena ou at o scion

dele (ambos pico e mundano). Testemunha poderia se lembrar vagamente que o Scion era amvel e bonito ou que o Scion feio estava sujo e um pouco assustador, mas isso tudo. Eles no reconhecem novamente depois o Scion a menos que o Scion use este truque na presena deles novamente, e ainda eles no sero capazes de descrever o Scion em grandes detalhes para qualquer um. Eles poderiam dizer altura, cor cabelos, tom de pele, porte fsico e estilo de roupa, mas detalhes alm dessas generalidades so impossveis. Scions so imunes a isto, como so eles mais que capazes de lidar com extremes que Aparncia pica representa. Esta este truque dura pela a cena, entretanto o Scion pode escolher desativar antes desse tempo terminar. Tambm, enquanto ele est usando este truque para lidar com um mortal, ele no pode usar qualquer outro truque de Aparncia pica contra ele. Nem podem usar as bonificaes picas da aparncia em testes para lidar com aquele mortal nada at que ele desfaa o efeito. Ator perfeito O Scion pode fazer uma exibio emocional assim convencendo qualquer um que possa ver claramente, e pessoalmente, os atos do scion fazendo-o sentir a mesma emoo que o scion representa. Esse estado emocional permanece para o resto da cena. Quando o efeito acaba, as vtimas afetadas so incapazes de explicar o que aconteceu com eles, e esto provavelmente envergonhadas por terem deixada os sentimentos deles flurem para fora com eles assim. Ativando este truque custa um ponto de Fora de vontade, e isto funciona no importando se o Scion bonito ou terrvel. Nvel Deus Variao de detalhes. Pr-requisito: Meus Olhos Esto Aqui Um personagem com Aparecia pica positiva sem defeitos e sem marcas, mas s vezes, pode se pr enfadonho parecer perfeito o mesmo modo todo o tempo. Um personagem com este truque no tem esse aquele problema. Pelo o custo de um ponto de Lenda, o personagem pode mudar alguns detalhes fsicos secundrios como cor de olho, comprimento de cabelo, cabelo, cor, penteado ou tom de pele. Ela pode mudar a altura dela por trs polegadas em qualquer direo do padro e mudar o peso aparente dele e tom de musculatura at 10 por cento do padro. O personagem tambm pode usar este truque para ir de imundo para perfeitamente limpo em um momento, como tambm remover qualquer cicatriz secundria de danos passados. Fazer isso no curar danos antigos ou restabelecer partes perdidas do corpo, mas faz o que horrvel de se olhar fica menos feio pelo menos para quem olha.

Sempre bem No importa o que seja feito para ferir o personagem com este truque, ele sempre parece est no seu perfeito estado de sade. Balas desaparecem no corpo dele; se seu corpo for partido por uma lmina ou garra tem tanto efeito externo quanto cair em uma piscina cheia de gua. At mesmo os impactos mais duros no podem fazer nada alm de temporariamente covinhas na pele dele. No importa o que acontea o personagem ele sempre estar sem nenhum um arranho ou uma marca. At mesmo se algum arranca um dos membros dele, o toco partido sobre os olhares parece ter nascido daquele modo naturalmente. Isto no dizer que o personagem no sofre nenhum dano. A verdade que o corpo dele no oferece nenhum sinal de dano apenas isso, at mesmo no meio de combate. Se ele deveria morrer devido s feridas dele, ele morre porem se torna um cadver sem defeitos ou marcas. Alfaiate Fez Pr-requisito: Detalhe Variao Construindo nos princpios de maleabilidade do ichor que lhe permita mudar a forma fsica dele, o personagem, emitem um brilho de ichor que se molda em qualquer estilo e corte de vestimenta que ele pode imaginar. Criando roupas assim (desde calas a sapatos e chapu, se o personagem to inclinado a estilismo) custa um ponto de Lenda para uma vestimenta inteira, e instantneo. Uma vez a roupa existe, assume a textura e solidez de qualquer tecido que o personagem preferir. O personagem pode criar at mesmo qualquer tipo de armadura, mas armadura criada assim no oferece nenhum benefcio de absoro. Nenhuma penalidade em mobilidade ou por fadiga administrada, entretanto. Um personagem que cria roupas com este truque pode ter suas roupas rasgadas, e pedaos podem ser cortados durante o combate, mas uma vez que um pedao deixa o contato com o corpo do personagem ou o resto do equipamento, este se desintegra. Semelhana inegvel Pr-requisito: Variao de detalhes. Combinando elementos dos dois truques que leva adquira este aqui, o personagem pode faze alteraes mais radicais para quem o observa. Ele pode mudar caractersticas raciais ou faz mudanas dramticas no peso dele ou altura. Ele pode mudar gneros at mesmo ( ser completamente frtil na forma nova) ou adquirir caractersticas de exibio de ambos ( frtil em ambos). Qualquer morfologia e fisionomia que existe no espectro humano em suas variedades uma mudana vlida. Quando o personagem termina, a aparncia nova dele pode ser de um ponto para muitos como ele na realidade. Os pontos de aparncia pica dele so automaticamente includos ao valor, mas eles podem normalmente ser suprimidos com Meus Olhos esto Aqui. O personagem tambm pode usar perfeitamente este

truque para imitar a aparecia de qualquer um que ele viu. Fazer isso requer um teste (Destreza + Empatia) com uma dificuldade igual (1 + a Lenda daquela pessoa). Alteraes mais genricas no requerem nenhum teste, mas qualquer uso deste truque custa cinco pontos Lenda para aprontar a obra. Alterao incomum Pr-requisito: Semelhana inegvel Esta este truque permite um personagem a mudar forma fsica alm dos limites do espectro normal de variao humana. Ela poderia tornar a pele dele de qualquer cor do arco-ris ou se transforma os olhos dela em grandes orbes. Ela poderia encher a boca dele de filas largas de dentes de tubaro ou faz para as juntas dele realizarem todos os movimentos do modo oposto. Ele pode somar membros extras ou pode dispensar completamente estes de seu corpo. Ela poderia mudar feira monstruosa para uma sublime beleza e vice versa. Qualquer mudana de aparncia aceitvel, entretanto nenhuma mudana pode somar qualquer ponto de gratificao ou capacidades. Sujeitar uma caracterstica a uma alterao incomum custa um nico ponto de Lenda. Mudar para o normal novamente custa outro ponto de lenda. Truques de percepo pica. Entonao Perfeita (Perfect Ptch): O Scion pode ser o melhor amigo ou o pior inimigo de um musico, uma vez que ele pode perceber as mais sutis variaes de tom, desde sussurros em uma multido at um 2 violino desafinado levemente em meio a uma sinfonia. O Scion capaz de identificar um nmero de telefone ou um cdigo de segurana apenas tendo ouvido os tons das teclas. Foco Predatrio (Predatory Focus): O Scion um caador perfeito capaz de rastrear um alvo mesmo com a menor quantidade de pistas possvel com uma jogada bem sucedida (Percepo + Sobrevivncia). Com este truque no h terreno capaz de impedir que o caador encontre o rastro de sua presa. Recuperar um rastro perdido exige uma nova jogada (Percepo + Sobrevivncia). Caso a presa tenha Raciocnio pico ou Arete (furtividade) a jogada do Scion dever ser contestada contra o Raciocnio + Furtividade da presa. Paladar Refinado (Refined Palate): Assim como Entonao Perfeita, com este truque o Scion capaz de distinguir cheiros e gostos, capaz de relacionar todos os ingredientes de uma receita apenas provando ou sentindo o seu cheiro. Este truque eficaz para encontrar ingredientes que possivelmente sejam perigosos a ingesto.

Percepo Subliminar (Subliminal Warning): Quando um Scion entra em uma rea de emboscada, mesmo que ele no tenha razo para suspeitar estar em perigo, algumas pequenas pistas informam que ele encontrasse em perigo iminente. Como resultado o Scion ganha uma quantidade de dados extras iguais a seu nvel em Percepo pica na jogada padro para detectar emboscada (Raciocnio + Prontido). Nvel Semi-Deus Recepo de largo-espectro Este truque no s demonstra a magnificncia de um semi-deus perante os sensos mortais, mas tambm os ultrapassa completamente. Os olhos dele podem agora perceber ondas de infravermelho e ultravioleta do espectro eletromagntico. Ele pode ver campos magnticos, ouvir a eletricidade passando por fios e perceber vibraes ultra-snicas. Ele pode senti o cheiro de radicais livres de uma substncia radioativa. Ele pode se sintonizar com as ondas de televiso e rdio, entretanto ele no pode totalmente os traduzir de forma clara os vises e sons. Apenas captura o que o Scion esta procurando ativamente com cada sensao. Afinando o seu crebro para esta conscincia mais alta e retorna-lo para o seu modo mortal de conscincia custa um ponto de Lenda por cena, mas ele pode trocar livremente entre as vrias sensaes durante aquele tempo. Conscincia ambiental Pr-requisito: percepo subliminar (Scion: o Heri,pg. 134) O semi-deus to afinado com os ambientes, que ele pode descobrir at mesmo ao redor as mudanas mais minuciosas ele bem antes de qualquer outro. Ele pode sentir o barometricamente elevao de presso ou baixa (e descreve-la com preciso), dando um senso agudo do que o tempo vai fazer dentro da prxima hora. Ele pode sentir as vibraes tectnicas mais minsculas no fundo dentro da terra, o permitindo com preciso prever um terremoto. Mudanas em temperatura no so nenhum mistrio para ele. A conscincia dele est to completa a ate mesmo algum fator antinatural sobre um destes elementos, ele o primeiro a notar e pode localizar at mesmo o a fonte por de traz da perturbao. Tambm, se os inimigos esto tramando uma emboscada nas reas por perto e no esto escondidos por meios sobrenaturais, impossvel surpreende-lo, inadvertidamente. O Scion pode unir o join battle e reagir adequadamente sem o jogador dele ter que fazer um teste para notar o ataque escondido. Se ele reflexivamente gasta um ponto de Lenda, ele pode convocar um senso de perigo para si para estar pronto e reagir adequadamente como bem desejar. Como um beneficio somado, o Scion infalivelmente atento as mudanas de tempo. Sem at mesmo pensar sobre isto, ele pode dizer com preciso quanto tempo

passou de qualquer ponto de referncia que ele experimentou pessoalmente. Percepo de espao O Scion est to atento aos ambientes dele que seu outros sensos (principalmente esses de audio e olfato) compensam os olhos dele identificando objetos pertos ou fora da linha dele de viso. O Scion poderia reconhecer o uma pessoa que move furtivamente em sua direo percebendo o cheiro daquela pessoa e marcar exatamente a distancia aquela pessoa pelo som que ele emite. Com um relance rpido ao redor o, o Scion poderia marcar exatamente na mente dele onde todas as paredes e obstculos esto. Tendo feito assim, ele poderia passear pelo quarto ento com os olhos dele fechados, passar at mesmo por uma multido de pessoas sem esbarrar em algum ou qualquer outra coisa. At certo ponto, o personagem pode perceber o que acontece ao redor dele em um angulo de 360graus. Tambm, ele no sofre nenhuma penalidade para lutar as cegas contanto que ele possa ouvir ou cheirar os oponentes dele. Caador sobrenatural Pr-requisito: Foco predatrio (Scion: Heri, pg.134) Enquanto Foco Predatrio faz um Scion herico um caador excepcionalmente qualificado, este truque faz o semi-deus Scion um perseguidor incansvel que pode ser definido como um pesadelo entre os predadores. Se ele pode sentir um local onde ele tenha absoluta certeza que a presa dele esteve dentro das ltimas 24 horas, ele pode seguir o rastro daquela presa no importa onde a presa vai. Se a presa consegue voar porque um pssaro ou porque um homem com um planador ou habilidade de voar ele pode localiz-lo pelo ar. Se no for um rio enfurecido, ele pode seguir-lo pela gua. Se entrar em um carro e anda por bairro residencial e passa horas circulando, ele pode repassar seu caminho. Normalmente, a parte mais dura das caadas saber onde comear; issa busca pode durar por aproximadamente um dia. Sensos telescpicos A Percepo pica de um Scion lhe permite ouvir, ver e cheirar coisas de muito mais distante do que sensos mortais podem alcanar. Com este truque, o Scion pode perceber no s estas sensaes, mas as percebe como se eles estivessem acontecendo bem em frente dele. Se ele est dentro da rea a qual o som da voz de algum pode viajar, ele no s pode ouvir aquela voz, mas acompanhar sua conversao to claramente como se ele estive-se participando. Se um sniper esta o mirando, o Scion no s pode o ver, mas tambm o reconhecer o tipo da munio o atirador e que tipo de ao ele esta executando. Se ele est vagando nos bosques e o vento lhe traz o cheiro distante de algum queimando madeira em um

acampamento, ele no s pode cheirar isto mas conta que tipo de madeira eles esto queimando, que marca de marshmallows que eles esto assando, e a quanto tempo faz que eles no tomam um banho. Nvel Deus Clarividncia Pr-requisito: Sensos telescpicos (Scion: o Semideus, pg. 64) Enquanto a condio prvia deste truque permite um personagem ver e ouvir e cheirar coisas de muito mais longe do que o alcance normal, a sensao deve ainda estar dentro de qualquer linha de viso ou os limites extremos para qual pode viajar. Porm, este truque remove essa limitao de forma que um personagem pode sentir coisas acontecendo a uma distancia significante. Se ele concentra em um local no qual ele j tenha estado pelo menos uma cena dentro, ele pode ver, pode ouvir ou pode cheirar o que est acontecendo l como se ele estivesse no exato local. Enquanto o personagem faz isso, ele no pode ver, pode ouvir ou pode cheirar qualquer coisa que est acontecendo ao redor do corpo dele. Outra aplicao deste truque que o personagem pode estender o senso dele de gosto ou pode tocar o algo distante na linha de viso. Se ele pode ver uma murse de chocolate pelo quarto, ele adquire uma sensao de fantasma em sua lngua do gosto do mesmo. (Se ele tambm tem o truque Paladar refinado, Scion: Heri, pg. 134 ele pode usar aquele truque remotamente.) Se quer saber algo que necessita usar o tato, ele pode alcanar mentalmente o alvo e pode receber um sensao fantasma de sua textura nas pontas dos dedos dele. Usar qualquer aplicao deste poder custa cinco Pontos de lenda. A primeira parte deste poder pode trabalhar de um plano de existncia a outro, para qualquer, para um personagem que esteve pelo menos uma cena no local. Ouvir Oraes Alguns personagens que se tornam Deuses sentem um real senso de conexo para com os mortais que deixaram para trs, se no a uma comunidade inteira, regio ou nao. Se um Deus tem deixado uma impresso particular em alguns humanos, os humanos, os humanos que estiveram ligados a ele poderiam a invocar para pedir ajuda dele em momentos de desespero quando o deus est fora. Outros podem sussurrar uma adulao deles para ela em momentos de alegria ou desabafo em locais onde ningum mais escutaria. A maioria das tais oraes vai sem resposta, e um nmero surpreendentemente alto vai ser perdida. Se um Deus porm, tem este truque ela pode ouvir qualquer orao que especificamente dirigido a ele, no importa como longe o pessoa que diz estar. A orao pode ser falada em voz alta ou at mesmo sussurrada, e a Deusa em questo deve ser especificada por nome. Se mais de uma pessoa reza simultaneamente a Deus tem dificuldade para entender a orao tanto quanto

uma pessoa tem dificuldade de entender as palavras de duas conversaes simultneas. Um personagem no pode obter este truque a menos que ela tenha Lenda 9 pelo menos. Ateno paralela quando um personagem experimenta muitas sensaes ele pode ser subjugado, por elas. Se ele no pode focalizar a mente dele em um som, uma imagem, um, sensao para a excluso de tudo outros, ele pode tambm ser facilmente levado por um turbilho de informaes ao redor dele. Com este truque, o personagem no sente a necessidade de se preocupar com tal coisa. Ele pode dividir a ateno dele igualmente entre toda fonte de contribuio para a qual ele exposto, para o detrimento de nenhum. Ele poderia absorver e compreenda toda conversao em um quarto. Ele pde assistir e acompanhar todo programa de televiso no banco de monitores dele. S, atravs do cheiro ele poderia apontar cada tipo de flor existente na floricultura do outro lado da rua de olhos fechados. Em conjunto com o truque anterior, ele poderia ouvir todas oraes dirigidas ao mesmo tempo a ele. Com o segundo aplicao de Clarividncia, ele poderia julgar imediatamente a qualidade de uma pimenta malagueta que esta em outro local. Embora ele possa sentir varias coisas, simultaneamente ele pode fazer ainda s uma coisa de cada vez a menos que ele tenha o truque de Multitarefa (de Scion: Semideus, pg. 65). ativar este truque por uma cena custa trs pontos de Lenda. Percepo Eletromagntica rarefeita Pr-requisito: Recepo de largo-espectro (Scion: o Semideus, pg. 64) Este truque constri em sua condio prvia, as percepes eletromagnticas bsicas que permitem se tornar das das percepes normais do personagem. Ela no tem que os procurar, ele da mesma maneira que atento deles como os mortais esto atentos de propriedades como cor e calor. Se o personagem gastar um nico ponto de Lenda para uma cena, ela refina estas percepes para um plano maior e mais afiado. Se ela pode sentir ondas de rdio ou de celulares, ele pode escutar como se ele fosse um receptor eletrnico. Se ele nota um sinal de televiso, ele pode assistir aos programas continuado a captar esses sinais (ou mais se ela tem Ateno Paralela) no olho da mente dele. Sentir Fatebond Quando as pessoas que so ao redor dos predestinados atravs de movimentos do Destino, as linhas que os conectam vibram. As mais ntimas entre uma ao outros, as mais altas a freqncias desta vibrao crescente e a mais notvel. A maioria das pessoas e Deuses ignoram esta sensao instintivamente, mas um personagem com esta truque pode escolher no ignora-los. Quando ele est na presena de um personagem Predestinado de quem

papel foi ativado atravs de proximidade a algum a quem aquela pessoa Predestinada ligada, ele sente um formigamento a base do pescoo dele. Se ele gasta um ponto de Lenda, ele tem a exata sensao de qual o predestinado e a quem ela ligado, se o alvo do lao tambm esta perto. Este truque no revela a natureza do lao. Truques de inteligncia pica Aprendiz Relmpago (Fast learner): Com este truque e dedicando tempo estudando e internalizando algum assunto especfico, o Scion corta pela metade (arredondado para baixo) o custo em Experincia nas Habilidades: Acadmicos, Medicina, Ocultismo, Poltica ou Cincias. Enciclopedia (Know-It-All): O Scion no especialista em campo algum, porm tem um conhecimento enciclopdico fora do comum, sendo capaz de citar passagens de filmes, saber como consertar um computador antigo, discorrer sobre fsica quntica com propriedade de um acadmico ou explicar todos os fatos ocorridos durante As Crises nas Infinitas Terras sob a tica das relaes interpessoais da Liga da Justia. Gnio da Matemtica (Math Genius): O Scion uma calculadora ambulante, sendo capaz de dividir uma conta de restaurante entre dez pessoas a partir de quanto cada uma pode pagar ou dispe, ou pode calcular a derivao dos valores do petrleo nos ltimos 15 anos durante uma intensa conversao sobre os partidos Democrata e Republicano. Assim como pode determinar eventos a partir de clculos probabilsticos em segundos. Pode determinar com preciso matemtica quantos feijes existem em um vidro. Memria Perfeita (Perfect Memory): O personagem lembra exatamente de tudo sobre ele e sobre o que leu, ouviu ou viu desde o comeo da campanha at o presente momento. Como Memria Eidtica de Vampiro! Ensino Prodgio (Teaching Prodigy): Como o Aprendiz Relmpago, porm agora o Scion estar ensinando algum e com esse truque ele divide pela metade (arredondado para baixo) os valores de Experincia nas Habilidades: Acadmicos, Medicina, Ocultismo, Poltica ou Cincias. Nvel semi-deus Cifra O crebro do Scion sua prpria maquina enigmtica. Ele pode quebrar qualquer cdigo e pode decodificar qualquer mensagem criada por algum sem Inteligncia pica, sem a necessidade de um teste. Ele tambm pode projetar um cdigo para um

fim especifico que no pode ser decifrado por qualquer um sem Inteligncia pica (embora uma pessoa inteligente com tal equipamento para decifrar poderia ter uma chance). S um Scion da mesma categoria com Inteligncia pica pode tentar decifrar o cdigo com um teste de (Inteligncia + Acadmicos). A pessoa para quem a mensagem codificada planejada automaticamente decifra a mensagem to claramente quanto se fosse escrito no idioma nativo dele. Domnio de idioma O Scion pode entender qualquer idioma que falado para ele. Uma vez ele ouve algumas oraes, ele pode ento falar aquele idioma como se ele crescesse entre os nativos oradores. Escrever o idioma um pouco mais enganador, ele pode transliterar as palavras escritas dele no alfabeto seu idioma nativo at que algum lhe ensina o alfabeto e pontuao do idioma novo. Multitarefa O Scion pode executar varias tarefas mentais simultaneamente em quantidade igual aos seus pontos de lenda e com a ateno completa dele. Um Scion com Lenda 6 poderia jogar um jogo de xadrez contra um mestre reconhecido enquanto tambm joga contra um nono-dan profissional, enquanto traduz uma novela de james joyce em um idioma diferente, ao mesmo tempo que reprograma o seu computador e planeja uma invaso contra um titanspawn poderoso, e decifrar runas histricas e fazer sua declarao de imposto de renda tudo ao mesmo tempo. O personagem nunca sofre penalidades de distrao para aes mentais, nem precisa separe as aes mentais simultneas penalizadas pela ao mltipla (veja Scion: Heri, pg. 179). Pupilo prodgio Pr-requisito: aprendizagem rpida (Scion: o Heri, pg. 135) O Scion agora um estudante melhor que j era. No s ele aprende tudo muito mais rpido que o normal, porem ele aprende agora Atletismos, briga, Arte, Controle, Investigao, Furto, atiraria, armas brancas, Sobrevivncia e Lanamento ao reduzir o custo de experincia. Tendo um professor Scion com o truque de ensino prodgio dobra a reduo novamente, da mesma maneira que faz para o truque pr-requisitado. Interface sem fios Se o Scion dedica a ateno total dele a fazer isso, ele pode conectar-se mentalmente com um computador ativo sem ter que toca-lo. Ele s precisa ver o computador, entretanto no necessariamente o monitor, em ordem, para se comunicar com ele. O grau para qual o Scion possa programar o computador ou possa acessar seus arquivos o mesmo se ele est sentando em frente a um teclado e um monitor ou h pouco encarando a CPU,

entretanto, ele deve ver pelo menos parte do computador. Conectando mentalmente com um computador absorve a ateno do Scion, impondo uma distrao com uma penalidade de -2 a menos que ele tambm tenha o truque multitarefa. Nvel Deus Bloqueio de Razo Os encantadores possuem seus modos de persuaso, assim como os Deuses, ento qualquer um pode ser enganado to facilmente quanto os mortais podem ser enganados. Personagens com Inteligncia pica e este truque, pode impedir at mesmo o encantador mais ldico em suas palavras, com uma aplicao simples de razo. Quando algum outro personagem usa uma persuaso sobrenatural recebe adio de sucessos dos picos a vitima e a vitima precisa fazer um tese de resistncia mental de (Fora de vontade + Integridade + Lenda), o personagem com este truque recebe os sucessos de gratificao da Inteligncia pica dele para aquele teste no intuito de resistir. Fazer isso custa um ponto de Lenda por teste de resistncia. Traduo imediata Pr-requisito: Domnio de idioma Com cumprimentos a palavra falada, este truque prov o mesmo benefcio como sua condio prvia. Porem em vez de ter que ouvir o idioma durante algum tempo para adquirir um senso do uso do idioma, este truque permite o personagem entender qualquer coisa que dita a ele em qualquer idioma no momento em que falado. Onde este truque verdadeiramente melhor que sua condio prvia que ele permite o personagem a ler qualquer idioma escrito com o qual ele no est familiarizado, at mesmo se escrito em uma linguagem completamente estrangeiro a ele. Ele no pode automaticamente escrever com fluncia perfeita em um idioma novo que ele pode falar ou ter lido, mas o vocabulrio escrito dele largo como toda palavra naquele idioma que ele leu ou ouviu. Leitor rpido (super leitura dinmica) O personagem pode ler e pode compreender com claridade perfeita um bloco inteiro de texto ou um grande livro o porem que o tempo que ele leva para ler isso o mesmo que se leva para piscar os olhos. Ela s precisa passar ver o bloco inteiro claramente e focalizar os olhos dele em qualquer determinada parte. Telepatia A mente do personagem to poderosa que ele pode pensar pensamentos diretamente nos crebros de outras pessoas. Estes pensamentos entram por em na cabea do individuo como palavras faladas na voz do remetente, e reconhecvel como vindo dentro para fora. O remetente deve poder ver a pessoa para quem

ele pretende se dirigir assim, e ele tem que gastar um ponto de Lenda por pensamento enviado ( por orao). Se o remetente tem o truque de multitarefa, ele pode enviar o mesmo pensamento imediatamente a vrias pessoas. O remetente no pode receber informao teleptica de um recipiente a menos que o recipiente tambm tenha Telepatia e gaste o ponto de Lenda para usar isto. Conhecimento imediato Pr-requisito: Enciclopdia O personagem tem tal riqueza de conhecimento que at mesmo se ela nunca executou uma atividade particular, ela, ainda possa discutir ou pesquisar como se fosse um perito. Como tal, o jogador pode aplicar a Inteligncia pica do personagem para qualquer teste de Inteligncia requerido para obter informao, ainda que o personagem no tenha qualquer ponto na Habilidade em questo. Por exemplo, identificar que arte marcial que algum est usando requereria um teste (Inteligncia + briga). Com este truque, um personagem sem pontos em briga pde identifique o estilo, que variante particular dela o estudante est usando e quem o professor do estudante. Este truque s trabalha para testes pretendem desvendar informao. Truques de raciocnio pico Investigador imediato O Scion pode ter uma intuio de uma cena de crime e fazer uma avaliao razoavelmente precisa do que aconteceu l. Gastando um ponto de Lenda e realizando uma nica, porem extensa observao ao redor a cena de um crime, o jogador do scion pode fazer um teste reflexivo (raciocnio + Investigao). Se o teste resultar em sucesso, o Scion pode contar que crime esta comprometido com quela cena, quantos indivduos estavam envolvidos, a quanto tempo isso aconteceu, a sucesso de eventos de que levou as lugar ( praticamente CSI no acha?) e que meios empregaram os Criminosos para esconder as evidncias. A dificuldade do teste deve refletir quanto tempo atrs o crime aconteceu como o crime contaminou a cena e como os criminosos estavam cobrindo os rastos deles. Este truque no revela especificamente, a informao que no prontamente aparente (como quem o Criminosos so), mas deve prover muitas pistas em um nico relance para o personagem poder desenvolver solidamente teorias que avancem as investigaes na histria. Foco meditativo Se ele est encurralado atrs de um carro incendiado em uma zona de guerra, surpreendido durante uma revolta na priso, preso na proa de um navio naufragado em meio a tempestade ou ento em um grande centro comercial centro durante as compras frenticas do Natal, o personagem nunca a perde a calma. No importa o que esta acontecendo, ele

mantm a mente dele concentrada no que ele est fazendo enquanto vigia de forma suficiente para evitar ser alcanado pela algazarra ao redor dele. Como tal, o personagem capaz eliminar um ponto de penalidade por distrao ambiental por ponto que tem de raciocnio pico. Abrindo vantagem s vezes, vitria em um conflito esta sujeita ao que faz o primeiro movimento, e o Scion normalmente aquele sujeito. Quando ele utiliza join battle, o jogador dele pode fazer um teste iniciativa como todos os outros, ou ele simplesmente pode gastar um ponto de Lenda para o personagem dele para ir automaticamente para primeira posio de aes na batalha. Este truque no pode automaticamente adquirir compreenso de um ataque inesperado. Se mais de um personagem esta num combate com este truque, o personagem com o total mais alto (raciocnio + raciocnio pico) vai primeiro. Se personagens com este Truque tiverem totais iguais, adicione o join battle a este valor para ver o qual deles age primeiro (se ainda empatarem p joga o dado mesmo pra ver quem vai). Reflexos de coelho Quando alvo de ataque inesperado um personagem pode no adquirir bastante sucessos no teste (raciocnio + Conscincia) para notar o ataque, com este truque o Scion se defende instintivamente com dobro da DV aplicvel mais alta dele. O personagem no pode antecipadamente atacar o atacante dele ou at mesmo gritar para avisar os companheiros dele, pois est reagindo a um ataque que j est acontecendo, mais provvel ele evitar ou aparar aquele ataque. Camaleo social Sendo empurrado em uma situao cheia de estranhos que tm costumes estranhos e modos Bizarros (como uma repblica de mulheres na plenitude de sua revolta independente), o Scion pode ficar desorientando, mas um personagem com este Truque controla-se com calma notvel. Observando o comportamento das pessoas ao redor dele e reagindo depressa para as reaes deles o seu comportamento, ela pode fingir como se ele fosse da aquela sociedade, grupo ou qualquer classe de pessoas. Ela ainda tem que se vestir a parte, e saber o idioma deles para evitar problemas, mas ele no passa vergonha ou chama a ateno para ele a menos que ele saia dos modos dele para fazer outros propsitos. Nvel semideus. Reflexos de cobra O personagem to rpido nos movimentos que at mesmo um ataque de surpresa no est protegido dele. Se algum o ataca de surpresa, e o jogador do personagem no adquire bastantes sucessos no teste (raciocnio + Conscincia) para notar ataque, o Scion ainda pode atacar o seu atacante ao mesmo tempo.

Este contra-ataque assim rpido como um raio que pega o atacante com a guarda baixa como se ele tambm estivesse sendo pego por um ataque inesperado. Vigilncia eterna Semelhante o truque Conscincia Ambiental, um Scion com este truque nunca surpreendido atravs de ataques inesperados. E ele aplica o join blatte quando o ataque ocorre e pode usar o DV a sua prpria parada de defesa. No importa se os atacantes usam meios sobrenaturais de encobrimento ou no. Eles simplesmente no o podem pegar fora de guarda. Infelizmente, este truque no ajuda os camaradas do Scion. O Scion reage quando a surpresa acontece, mas ele faz deforma to subconsciente que no a tempo para advertir qualquer outro. O que mais, este truque trabalha at mesmo se o Scion estiver adormecido, porem de forma menor. Se o Scion est dormindo e algum tenta um ataque inesperado, o jogador testa os a parada cheia do Scion para notar o ataque como se o personagem estivesse acordado. Se teste tem sucesso, o personagem desperta a tempo para reagir ao ataque, embora ainda no a tempo advertir qualquer um outro. Avaliao imediata Com um relance rpido, e a despesa de um Ponto de lenda, o Scion pode avaliar um inimigo com quem ele pretende lutar. Esta avaliao revela condies como as habilidades de combate do inimigo comparada as do Scion. Ele adquire um senso se o inimigo tem mais ou menos pontos de Atributos Fsicos (picos tambm contam) que ele. O mesmo vale para nmero relativo dele de pontos em briga, atirar, armas brancas e Lanar, como bem como se ele fosso um amigo seu e tambm sabe o total de absoro do alvo. Tambm, pode distinguir se o alvo e vulnervel a um poder seu ou no. Esta informao vem reflexivamente ao Scion que usa o truque, e ele pode avaliar mltiplos inimigos automaticamente se ele gastar os pontos de Lenda necessrios. Macaco no Meio Quando vrios inimigos decidem atacar um mesmo alvo, os esforos combinados deles podem desconcertar e intimidar ate mesmo o artista marcial o mais bem treinado. Porm, um personagem com este truque mantm-se calmo apesar de como grande poderia ser sua desvantagem. Como resultado, ele no sofre nenhuma penalidade de ataque contra aes coordenadas em combate contra os atacantes mltiplos. Nvel Deus s de todas as trocas. Se um personagem no tem nenhuma aptido para em particular na Habilidade (nenhum ponto nela), ele no

pode aplicar sucessos de bonificao dos atributos picos para teste que envolvem aquela Habilidade. Ele simplesmente no entende bastante sobre o que ele est fazendo para aplicar todo o talento dele. Com este truque, porm, o personagem adquire uma aptido notavelmente rpida para qualquer atividade. Como tal, ele pode aplicar os picos dele e suas bonificaes ao teste apropriado, apesar do fato que ele no tem nenhum ponto na Habilidade pertinente. Em tal circunstncia, um jogador com este truque pode e somar vrias bonificaes de atributos picos igual ao nmero de pontos que ele tem no Atributo pico. Aumentar um teste com o benefcio deste truque custa dois Pontos de lenda. Abrindo discurso A lngua do personagem afiada; com isto pode ele ferir um inimigo de forma rpida. Quando o carter diz algo engenhoso para uma pessoa e essa frase projetada para desconcertar ou o humilhar, a vtima perde um ponto de Fora de vontade. as palavras incomodam como uma picada de um enceto venenoso custa ao usurio um ponto de Lenda. O nico contratempo que o jogador tem que interpretar a zombaria proposta de fato em questo. No tem que ser bom; mas ele tem que dizer algo. Profiler psquico Dentro de segundos, um personagem com este truque pode classificar um individuo o qual observa e que tem lenda menor que a dele. S olhando para a pessoa, ele pode contar o peso dela, altura, idade, sexo (se existe alguma duvida devido s aparncias ou falta de inspeo) e se ela tem uma herana divina ou no. Com s alguns linhas de conversao, pode tambm determinar a natureza do alvo, o chamado e Virtude primria (de qualquer tipo).

Rplica severa Pr-requisito: Abrindo discurso bem agradvel para algum poder enfraquecer a vontade de algum apenas o ofendendo, como permite o truque pr-requisitado. Ainda, mais doce deixar algum imbecil pomposo dar o primeiro golpe e ento o aniquilar totalmente com a astcia dos contragolpes verbais. Atingir um atacante com um retorno devastador custa um nico ponto de Lenda. Fazendo assim a vtima de todos dos pontos de Fora de vontade gastos dele e no permite recuperar esses pontos perdidos por um dia cheio. Um carter pode usar este truque para se defender de um uso de Abrir Desculpa se ela tem pontos de Lenda para gastar e o retorno dele bastante oportuno. Porm, uma vtima pode se defender de um uso de deste truque se ele tambm usa este truque. (Ele pode replicar sem usar o truque, claro que, ele ainda sofre o efeito.) Se dois personagens usam este truque dentro uma disputa verbal, eles podem ativar uma vez

cada e ento se insultarem at que um deles marque um golpe decisivo em cima do outro. Se o retorno daquela vtima mais fraco que o do outro antes dele, ele perde a competio improvisada e os Pontos de fora de vontade. Como com Abrir Desculpa, o jogador tem que propor de fato razoavelmente depressa uma rplica. Ela no tem que ser Hamlet ou Rosencrantz e Guildenstern, ele s tem que dar uma boa replica que seja convincente. Seja advertido, entretanto: Se voc (o jogador) sabe que voc no bom em debates e embates esteja preparado pois jogadores da mesma categoria podem ser mais cruis e malficos em seus argumentos e isso no culpa do narrador. Ento este truque pode no ser muito bom para voc. Espelho de talento Pr-requisitos: Avaliao imediata O personagem pode fazer qualquer coisa desde que ele tenha visto outra pessoa fazer isto. Se ele assiste algum executar uma atividade, ele deve gastar pelo menos dois pontos de Lenda quando ele v isso, depois ele pode executar aquela mesma ao, substituindo a parada de dados, do personagem que ele assistiu para a prpria parada dele do mesmo (Atributo + Habilidade). Ele no adquire nenhuma bonificao de sucessos de Atributos picos que o outro personagem poderia ter usado, mas ele pode completar um teste com sucessos da gratificao dos prprios Atributos picos dele (at mesmo se ele no tem nenhum ponto na Habilidade em questo). O personagem tambm pode usar a Evasiva de outro personagem DV ou Aparar DV em lugar do prprio dele. O personagem com este truque pode usar uma parada de dados copiada ou DV uma vez por pares pontos de Lenda que ele gastou quando ele testemunhou o personagem mais qualificado. Ele pode copiar tantas paradas de dados separadas quanto ele pode dispor, como longo como um nmero total no exceda a Lenda dele. O mesmo vai por DVs copiado. Ele pode copiar em um DV um nmero de mximo de tempos igual Lenda dele.

Boons (Ddivas)

Animal (pg. 139) Comunicao Animal Teste: Inteligncia + Emp. Com animais Custo: Nenhum O Scion pode entender e se fazer entender por animais, porm esta Beno no ir fazer o animal mais inteligente. Comando Animal Teste: Carisma + Emp. com animais Custo: 1 Fora de Vontade O Scion pode determinar uma nica tarefa a um animal, que a realizar obrigatoriamente. Porm o animal no realizar tarefas contrrias a sua natureza. Aspecto Animal Teste: Vigor + Emp. Com animais Custo: 1 Ponto de Lenda por turno Meditando por uma ao (speed 3) sobre uma representao de um animal, o Scion pode adquirir metaforicamente uma das qualidades do animal, gerando bnus nas paradas de dados relevantes. Cavalgar Animal (Animal) Teste: Inteligncia + emp. c animais. Custo: 1 lenda O Scion olha nos olhos do espcime do animal escolhido, o para o qual o Benefcio dele pertence, e subjuga sua mente com a prpria dele. Para o resto da cena, o Scion controla o corpo do animal como

(Cheval ) pode controlar um o corpo de humanos. Este Benefcio funciona exatamente como aquele faz (veja Scion: Heri, pg. 150), com as mesmas limitaes e efeitos no corpo do Scion. A nica diferena aquele Cavalo aplica a posse do corpo de um humano, enquanto cavalgar animal se aplica a espcimes do animal escolhido scion ou para a criatura de Direito inato dele. Uma criatura de Direito inato pode permitir o Scion para assumir seu corpo vontade, mas todos os outros animais impem uma dificuldade no teste de ativao igual Inteligncia deles. Se o animal um nemeano, a dificuldade multiplicado pela (a Lenda do nemeano + 1). Caracterstica Animal (Animal) Teste: Fora + emp.com animais Custo: 1 fora de vontade + (1 Lenda por caracterstica) O Scion pode mudar uma poro da anatomia dele para uma forma que emparelha em poro anloga a da anatomia do animal escolhido por uma cena. Se o animal escolhido dele um tatu, ele pode se cobrir em uma armadura flexvel. Se o animal dele for um macaco, ele pode adquirir uma calda prensil que to destra quanto uma mo sem dedo polegar. Se seu animal uma aranha ou lagartixa, ele pode mudar as superfcies das mos dele e ps se permitir a escalar em paredes. Se o animal dele um pssaro ou morcego ou inseto voador, ele, pode transformar os braos dele em asas que o permitem voar a uma taxa igual ao deslocamento dele. O efeito exato da mudana no jogador, dependente da aprovao do narrador. Como uma diretriz geral, entretanto, se a mudana aumenta alguma caracterstica ou dados de gratificao ou um ataque especial o valor de gratificao total concedido no pode ser maior que a Lenda do personagem. O personagem pode pear uma

caracterstica escolhida do animal dele a cada cinco sucessos no teste de ativao. Ele pode adquirir muitas caractersticas animais separadas do mesmo animal como os sucessos dele em uma nica ativao. Se o jogador comprou este Benefcio varias vezes para representar vrios animais diferentes, o personagem pode assumir caractersticas de todos esses tipos diferentes de animais simultaneamente, mas ele tem que fazer o teste de ativao separadamente para cada tipo de animal. As bonificaes de caractersticas totais das que ele pode receber no podem exceder a Lenda dele. Reverter ao normal, por uso da vontade ou ao trmino da cena, instantneo. Forma animal (Animal ) Teste: Fora + emp. Com animais Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda Em uma ao (Velocidade 5, DV -1), o personagem se transforma em uma espcime do animal escolhido dele. Os Atributos Fsicos do personagem so normais para um espcime mundano do animal que ele , mas os Mentais permanecem normais. Ele tambm retm acesso a seus Atributos Mentais picos e truques, entretanto os outros atributos dele picos esto fora limites at que ele recupere a sua forma humana. Ele pode comunicar-se com outros animais de seu tipo. Outros Scions que usam Comunicao Animal podem o entender perfeitamente e claramente. Ele imune a outros usos Comandar Animal ou cavalgar animal. Se o jogador comprou este beneficio varias vezes para representar animais diferentes, o personagem pode mudar de uma forma animal diretamente para outra, mas o jogador tem que fazer um teste e ter que gastar os pontos novamente para cada mudana. Enquanto um personagem estiver usando este Benefcio, ele no pode usar Caracterstica Animal ou Aspecto Animal. Criar Animal (Animal ) Teste: Nenhum Custo: (1 fora de vontade + 1 nvel de vitalidade letal) por ato de criao; 1 lenda por grupo de unidades. Gastando um ponto de Fora de vontade e infligindo um nvel de vitalidade letal de dano nele, o Scion pode criar animais mundanos do tipo escolhido dele apartir de seu sangue. Tais animais so como a realeza de sua espcie e to importantes para o scion como se fosse seu direito inato, e ele pode automaticamente os comandar mentalmente. Eles seguem qualquer comando do Scion e usam suas melhores habilidades para ralizar esses comandos, e eles duram por uma cena antes de se dissolver em nada. Para conceder a solidez das criaturas, o scion tem que pagar um nmero de pontos de Lenda relativo ao tamanho da criatura. Isso lhe permite criar vrias unidades da criatura por ponto de Lenda gastado, como mostra adiante:

Criaturas Criaturas minsculas Criaturas muito pequenas (gafanhoto) Criaturas pequenas (corvo) Tamanho razovel (lobo) Tamanho normal (leo) Criaturas grandes (cavalo) Criaturas enormes (elefante) Criaturas enormes (baleia cachalote)

Unidades por ponto de lenda 1/100 1/50 1/10 1/2 2/1 4/1 5/1 10/1

no a necessidade do personagem criar o nmero de mximo de unidades por ponto de Lenda, mas ele no pode criar uma poro incompleta de um animal. Se ele pretende produzir uma criatura como cujo valor de unidade listado em frao, ele tem que gastar mais pontos de Lenda para produzir um nico animal. (Por exemplo, custa cinco pontos de Lenda para criar um elefante. Se o carter no tem cinco pontos de lenda para gastar, ele no pode criar um elefante.) Se o personagem comprou varias vezes esta dadiva para representar vrios tipos de animais, cada ato de criao, est separado e requer uma despesa separada de Fora de vontade e sacrifcio de vitalidade. Melhoramento pico (Animal ) Teste: Inteligncia + emp. com animais Custo: (1 fora de vontade + 3 Lenda) por Atributo; (1 Fora de vontade + 5 Lenda) por Atributo pico) Por meio da vontade, o personagem pode fazer um animal simplesmente melhor do que j . No s pode fazer animal maior, mais forte e mais resistente, ele tambm pode fazer-lo mais rpido, mais bonito, mais encantador ou mais sbio. Por um ponto Fora de vontade e trs pontos de Lenda, ele pode aumentar qualquer atributo Mental ou Atributos Social em um ponto. Ele tambm pode aumentar sua Destreza em um ponto para o mesmo custo. Este Benefcio pode aumentar mais que o dobre da Destreza original da besta. Aumentos para seus Atributos Mentais e Sociais esto limitados para o mximo humano de cinco pontos. Se o Deus gasta um ponto de Fora de vontade e cinco de Lenda para aumente a criatura ao invs, ele pode conceder ao animal um ponto de Atributo pico Fsico. Este melhoramento no pode exceder trs pontos de qualquer Atributo Fsico pico, e a criatura tem que ter um pelo menos nmero igual de pontos em seu Atributo mundano. O scion (1 Fora de vontade + 5 Lenda) tambm pode aumentar o tamanho do animal em um fator de 50 por cento do valor original por unidade. Cada aumento de unidade de tamanho da criatura ( cada despesa de um de Fora de vontade e cinco de Lenda) automaticamente aumenta sua Fora e vigor atravs

de um ponto cada. Usando este Benefcio em um animal aumentar para capacidades automaticamente aumentas sua Lenda em um. Uma determinada criatura pode receber este Benefcio s uma vez, mas o Deus que faz pode gastar muitos pontos de Fora de vontade e Lenda como ele quiser para causar todas as mudanas que ele quer naquele momento. Quimera Hibrida (Animal ) Teste: Inteligncia + emp. com animais Custo: 10 lenda, 15 Lenda ou 20 Lenda Com este Benefcio, o Deus pode misturar animais vivos que no deveriam poder procriar com outro. Ele s precisa pegar algo que contenha pelo menos uma clula de cada espcie e os misturar em uma soluo com prprio ichor dele. O jogador gasta a Lenda dele ento faz um teste de (Inteligncia + emp. com animais). A dificuldade deste teste igual aos nveis de vigor combinado do par que deseja misturar Se o teste tiver sucesso, o Deus cria instantaneamente vrios animais adultos hbridos iguais ao limiar. Estes hbridos geralmente so do mesmo tamanho que a fmea do par de procriaes original, com caractersticas especiais doadas pelo macho, mas com tamanho ajustado para o corpo do hbrido. Cada animal hbrido tem todas as habilidades naturais do parente feminino, com habilidades especiais, concedidas pelas caractersticas especiais do macho. Por exemplo, se uma clula na mistura vem de um uma gua e o outro vem de uma aranha macho, a criatura resultante poderia ser um cavalo provido de oito pernas, oito olhos que pode galopar sobre as paredes. O jogador e o narrador devem discutir com o jogador as particulares que o hbrido de resultante pode ter. Se os pais do hbrido vm de diferente atmosferas por exemplo um vive debaixo d'gua enquanto o outro vem dos desertos o hibrido poder sobreviver igualmente bem em ambos os ambientes. Todos os hbridos so frteis para cada um dos scios de qualquer das espcies de seus pais a logsticas de inseminao no caso posterior pode pasmar o as mentes se isso for feito fora de laboratrios. Misturar dois animais mundanos em um hbrido custa 10 pontos de lenda. Misturando um hbrido com um animal mundano custa 15 pontos de Lenda. Misturando dois diferentes tipos de hbridos em um hbrido novo e diferentes custa 20 de lenda. Animais que foram aumentados com poderes de Animal ou com qualquer Jotunblut No podem ser misturados por este Benefcio, mas hbridos podem ser aumentados atravs de tais Benefcios. Compreenso de metamorfose (Animal ) Teste: Nenhum Custo: Nenhum Quando um Deus alcana esta ddiva, ele se torna um mestre de todas as bestas. Agora que ele tem, qualquer Animal para as suas ddivas que ele pode usar igualmente qualquer tipo de animal. Ele pode falar com qualquer tipo de animal, se tornar qualquer

tipo de animal, criar qualquer tipo de animal. Um personagem no usa esta ddiva ativamente. Esta Ddiva apenas atualiza e alarga as capacidades do deus lhe dando muita versatilidade. AVATAR DE ANIMAL (A BESTA) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, O personagem se torna A Besta predadora primordial monstruosa com uma forma de mercrio e uma sede de sangue insacivel. a Besta ouve e entende os pensamentos de todos animais dentro da rea de seus sensos, e eles seguem seus comandos mentais sem hesitao. A Besta devora os mortais (e outros suplementares). Esmaga casas sob os ps. Rasga aos Tits ' com suas presas, os fazendo fugir ou mudar de curso. Nenhum olho pode descobrir detectar a besta quando ela prepara uma emboscada. Nenhuma presa escapa a perseguio da Besta. Nenhum caador pode apanhar A Besta em uma armadilha. Nenhuma arma mortal pode perfurar a pele da Besta. Quando os adormecidos sonham procurado por um inimigo implacvel, A respirao quente de besta que eles sentem nos seus pescoos.

Caos (pg. 140) Olho da Tempestade Teste: Nenhuma Custo: 1 ponto de Lenda por cena O Scion sabe exatamente onde se colocar em meio a uma situao de emergncia, uma mesa afastada, perto de uma escada de incndio ou ao lado do nico que com certeza no ser incomodado durante a confuso. Ninho de Vespas Teste: Inteligncia + Prontido Custo: Nenhum Com esta Beno o Scion capaz de saber o que exatamente ir dar incio a uma confuso, briga ou situao de caos. Normalmente algo muito simples ou estupidamente ridculo. Confuso Paralisante Teste: Raciocnio + Empatia Custo: 1 Fora de Vontade Esta Beno enche a cabea do alvo com uma profuso de sons caticos. Com uma jogada de ativao bem sucedida, o alvo permanece congelado, inesperadamente impossibilitado de pensar, falar ou agir. Permanecer desligado do que acontece ao seu redor e apenas se lembrar dos momentos anteriores ao uso desta Beno. Se o alvo possuir valor de

de Vontade + Integridade + Lenda do alvo. Sabotar (Caos ) Teste: Inteligncia + ofcios Custo: 1 fora de vontade O Scion pode quebrar as mais complicadas maquinas somente com poder da mente dele. Ele precisa olhar fixo para a mquina em questo e o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e testa (Inteligncia + ofcios). Se o teste tiver sucesso, o personagem faz a mquina quebrar e esta deixa de funcionar imediatamente. O nmero de sucessos no teste determina ento demora at a mquina ser consertada. Para consertar o objeto, um personagem tem que acumular um nmero de sucessos igual em um teste estendido (Destreza + ofcios). Um Scion s pode usar este Benefcio em um determinado objeto uma vez por objeto e um de cada vez. Quer dizer, ele no pode usar Sabotar no mesmo objeto uma segunda vez at que seja completamente consertado da primeira aplicao desta ddiva. Tambm, esta ddiva s trabalha em mquinas complexas, no simples. (Sabotar no far de repente um planador parar de trabalhar.) no trabalha em mquinas feitas por personagens de Lenda mais alta. Recorrendo a distrao. (Caos ) Teste: raciocnio + Empatia Custo: 1 lenda por ponto de penalidade O Scion canta um coro de uma cano qualquer (qualquer Raios de Melodia serve) ou faz alguma graa terrvel (como, Um trocadilho.) e usa esta ddiva para aderir aquele pedao de acaso de inanidade na mente de toda pessoa que ouve e a entende quando ela faz isto. Resistir a este efeito requer um teste de (Fora de vontade + Integridade + Lenda) preciso tirar mais sucessos que o jogador do Scion conseguiu. Aqueles que no poderem resistir ao efeito sofrem uma penalidade de distrao a todos os testes igual o nmero de pontos de Lenda que o jogador do Scion gastou ativar o efeito (at um mximo igual a Lenda do Scion). Esta distrao dura durante 24 horas. Caos Rastejante (Caos ) Teste: raciocnio + Empatia Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda Esta ddiva infringe uma verso mais srdida de confuso paralisante (Caos). Seus efeitos duram mais muito tempo e so transmissveis. O Scion ativa esta ddiva da mesma maneira que ele ativa Confuso paralisante (veja Scion: Heri, pg. 140), o alvo sofre as mesmas restries baseadas em Lenda relativa. A pessoa que atingida sofre os efeitos durante uma hora por ponto de Lenda do Scion. A confuso fervente de pensamentos contraditrios tambm apaga a memria da vtima dos eventos que aconteceram antes do alvo ser afetado. Quando a prxima vtima infeliz vem fim de ajudar a vtima que fora primeiramente atingida, sofre ela tambm os Lenda igual ao Scion, a ativao feita contra Fora

efeitos como se o Scion tivesse a atingido com a ddiva. A prxima pessoa que vier e se deparar com qualquer um dos dois est igualmente sujeito ao efeito. Qualquer um que pode ver uma vtima afetada claramente bastante para reconhecer aquela vtima (embora se a testemunha de fato conhece a vtima pessoalmente) est sujeito ao efeito. Isto no importa se a vtima nova estiver olhando a uma vtima por binculos, uma extenso de vigia ou ao vivo ou radiodifuso. S um personagem com um lenda igual ou maior que o Scion que usou a ddiva ter chance para resistir a esta paralisia mental, como so eles so os nicos cujos os jogadores adquirem uma chance de fazer um teste de fato para resistir. O Scion que usou o a ddiva permanece imune transmisso do prprio efeito dele. Resistir ao efeito uma vez com um prspero teste de (Fora de vontade + Integridade + Lenda) possvel porem ter de revisar depois disso para cada pessoa afetada que encontrar at a durao do efeito acabar. Felizmente para todos os envolvidos, a paralisia s dura o tempo que afeta a vtima inicial. No importa como difundido o efeito , quando a vitima inicial melhorar, todo o mundo ira melhorar tambm. Revolta imediata (Caos ) Teste: Carisma + Presena Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda O Scion tem que estar em meio uma multido e gritar alguma frase de alarde como, anarquia do reino unido" os Guardas-florestais conduzem o caminho! ou vejam! um incndio!" (Tudo que apropriado s circunstncias.) Se o teste de ativao tiver sucesso, uma revolta comea. Cinco pessoas por sucesso no teste perdem imediatamente todo o senso de decoro e civilidade e comeam uma confuso juntas. Eles trabalham em massa, causando dano de propriedades, perseguindo e atacando vtimas infelizes que no que no fizeram nada. (Tais vtimas normalmente incluem as pessoas que fogem do caos em lugar de se juntar imediatamente a turba, como tambm os policiais que inevitavelmente tm lidar com os amotinadores.) A revolta continua durante vrias horas igual a Lenda do Scion, a menos que a polcia consiga pr uma parada nisto mais cedo. Qualquer um em que participa da loucura retm memria inteira de cada coisa terrvel que ele ou ela fez, e a memria vergonhosa ataca o animo e os pontos de Fora de vontade de um amotinador durante a semana que segue a revolta. Geralmente, s mortais se permitiro a ser includos na revolta, mas titan spawn e oportunistas poderiam decidir se juntar a onda tambm. Scions que possuem a Esfera do Caos tem que ter uma Lenda mais alta de quem incitou a revolta para poderem usar Olho da Tempestade (Caos ) para proteger-se dos amotinadores. Loucura (Caos ) Teste: Manipulao + Empatia Custo: 5 ou + lenda

O Deus pode tocar as vtimas dele e os subjugue suas mente com a essncia de puro caos. O Deus necessidade s pode ver as vtimas dele pessoalmente e testar (Manipulao + Empatia) e gastar cinco pontos de Lenda. Com a ativao bsica, o Deus pode afetar vrios alvos iguala a sua Lenda. Cada ponto de Lenda adicional que ele gasta soma outro nmero de vtimas igual Lenda dele. Cada o jogador de vtima resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). (O narrador pode testar uma vez para cada grupo de pessoas extras.) Este poder no tem nenhum efeito contra um personagem com Lenda mais alta que a do individuo que usa isso. Se o teste tiver sucesso e a vtima um mortal ou uma criatura sobrenatural de Lenda 14, aquela vtima fica completamente e permanentemente insana. Ele no tem nenhum controle de impulso, nenhum senso de direito e injustia, e no intendente as conseqncias de qualquer ao. Se a vtima de Lenda 58, ele permanece insano por vrios dias iguala aos sucessos de limiar no teste de ativao. Se a vtima de Lenda 9 ou iguala a do Deus O poder da insanidade dura s vrias horas igual aos sucessos de limiar. Uma vtima que sobreviva ao tempo dele de loucura, emerge em lucidez sem memria do que aconteceu a ele enquanto sua mente estava fora de controle. Para esta ddiva trabalhar, a vtima tem que ter um processo de pensamento racional para romper. No trabalha em criaturas descuidadas ou seres que j so insanos. Desviar Destino (Caos ) Teste: Inteligncias + Ocultismo Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por lao Um Deus com este Benefcio escorregadio nas areias do Destino. Se o Deus provm um predestinado em uma cena, ele, ativa esta ddiva e arrasta o teste de destino sobre outro personagem. A pessoa de quem o Deus teria sido recentemente predestinado agora ao invs predestinada a um outro personagem designado. Depois que circunstncias forcem ao narrador a testar a Lenda do Deus como uma parada de dados para determinar aura fatal (por pg. 222 de Scion: Heri), o Deus jogador pode testar (Inteligncias + Ocultismo). A dificuldade igual ao nmero de sucessos na Lenda testada, e aquele limiar tem que exceder os sucessos em um teste de (Fora de vontade + Integridade + Lenda) do o personagem sobre quem ele pretende ligar o seu predestinado. Se o Deus tem mais sucessos que a vitima, a ddiva funciona. Ele pode gastar ento (um ponto de Fora de vontade e cinco pontos de Lenda) por predestinado gerado pelo teste de Lenda mencionado. Tendo feito assim, o Deus diminui os laos do destino e transfere esses laos a o outro personagem. Propsito no intencional (Caos ) Teste: raciocnio + ofcios. Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda

Com esta ddiva, o personagem pode usar qualquer objeto que ele tem na mo como se fosse outro completamente diferente porem de um tamanho semelhante. Ele toca o objeto e gasta um ponto de Fora de vontade e 10 pontos de Lenda o jogador deve testar (raciocnio + ofcios). Durante vrios dias iguais aos sucessos do teste, o item que ele est tocando, serve de todos os modos menos em aparncia com outros objetos completamente diferente a escolha do scion. Se ele sacrificar um ponto permanente de Fora de vontade, o efeito permanente. O objeto original para propsito deve ser maior ou tem que igualar em tamanho (entretanto no necessariamente em massa) o objeto o qual deve representar. Tambm, ambos os artigos devem ser no vivos, objetos mundanos, podem ser achados ou podem ser produzidos atravs de esforo mortal dentro das regras do Mundo. Por exemplo, o Deus poderia fazer uma bola de futebol americano agir como uma granada. Ele pde tambm fazer uma granada agir como uma torta de ma. (Se ele puder pegar a granada e puder usar este poder nela antes de explodir, ele pode comer ela sem sofrer dano.) AVATAR DO CAOS (O VAZIO) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O vazio. O vazio no tem forma ou tamanho. Pode consumir uma metrpole ou se esconder dentro da conscincia de uma criana recm nascida. Quando O vazio passa sobre uma rea, os homens enlouquecem de devoram a carne um do outro, revela, padres fractais perfeitos, soletra os nomes secretos dos Tits no sangue dos seus descendentes. O vazio quebra a estrutura fsica das coisas slidas com apenas um olhar, e os reconstruindo em configuraes impossveis. Deuses desprotegidos s podem fitar dentro da confuso quando o vazio passa. Tits atacam uns aos outros, O vazio capaz de os reconstruir os titn destrudos e torna-los cultos e refinados tanto quanto a sua descendncia divina trocando totalmente suas naturezas.

A partir de um chapu, colar ou culos escuros, o Scion capaz de esconder seu rosto de qualquer um que tente v-lo. Refgio das Sombras Teste: Destreza + Furtividade Custo: 1 Ponto de Lenda Apenas se posicionando em uma sombra que comporte seu corpo, o Scion capaz de se manter escondido de todas as tentativas mundanas de encontr-lo. Percepo pica ou Arete (Prontido) ou ambos atuam normalmente Passo nas sombras (Escurido ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda O Scion pode pisar em uma sombra e emergir imediatamente de qualquer sombra dentro de sua linha de viso. Faze isso custa um ponto de Lenda, mas no interrompe a ao dele. Ele pode levar, por exemplo, e entrar em uma sombra ento imediatamente emergir em algum lugar de outra sombra e disparar a fecha dele da mesma maneira facilmente como se ele tivesse feito uma ao de Movimento normal antes de dispara-la. A nica falha que a sombra por qual o Scion se movimenta deve ser grande o bastante acomodar o corpo inteiro dele. Moldar sombra (Escurido ) Teste: Destreza + ofcios Custo: 1 fora de vontade ou (1 Lenda + 1 Fora de vontade) Este Benefcio permite dois efeitos. (Primeiro (o Scion pode mudar a forma de uma sombra projetada em qualquer modo ele v contanto que a mesma o comporte A.) ele deve toc-la, e B.) ele mantm a rea de superfcie original da sombra ao terminar sua nova forma. Ele pode se mover as sombras ao redor de fontes luminosas, tirar pedaos e dobrar e estirar a sombra da forma que ele desejar. Fazer isso custa um ponto de Fora de vontade, e a forma em qual ele molda a sombra permanece assim durante vrias horas iguais Lenda dele. A complexidade da obra final determina o nmero de sucessos necessrios. *O segundo efeito custa um ponto de Fora de vontade e um de Lenda. O personagem toca na sombra mais prxima, pensa em um objeto que ele precisa, mas no tem e arranca da escurido este objeto porem feito de sombra slida. Objetos reclamados assim devem ser relativamente simples e no mecnicos. A maioria dos objetos complexos que um Scion poderia produzir seria um arco longo claro com um fio de sombra robusto. Os mais comuns entre objetos que Scions criam com esta Ddiva so armas, mas cordas, cadeiras, chaves, flautas, escudos, abanadores e toda a sorte de objetos simples so possveis. Os objetos so da mesma maneira resistentes e teis como o material de seu equivalene normal em contrapartes que, eles podem resistir a ambientes luminosos at mesmo a luz direta. O Scion pode criar tantos objetos

Escurido (pg. 140) Olhos na Escurido Teste: Nenhum Custo: Nenhum Mesmo na escurido completa o Scion capaz de enxergar, porm ele perde a capacidade de discernir cores. Mscara de Sombras Teste: Destreza + furtividade Custo: 1 Ponto de Lenda

quanto os sucessos do jogador no teste de ativao permitir, como adiante: Objeto requerido 5 cinco fechas 10m de corda flauta faca hankyu espada remo lana banco canoa sucessos 1 1 1 1 2 2 3 3 4 6

(O custo para artigos de tamanho comparvel deve exatamente conforme esta tabela, guiada pelo narrador, com bom senso.) Qualquer um que pode usar uma verso mundana do objeto pode usar a verso de sombra da mesma maneira que o normal, entretanto se este for perdido por uma pessoa no escuro pode se transformar em um problema para algum sem Olhos Noturnos (Escurido ). O Scion pode ativa esta Ddiva s uma vez por cena, e se ele est criando mais que um objeto de cada vez, ele tem que continuar puxando eles da sombra. Se ele pra por mais que um minuto, o efeito termina, embora quanto no importa o quanto de objetos ele ainda possa produzir. Mortalha de sombra (Escurido ) Teste: Fora Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda O personagem estende os braos dele sobre em um gesto selvagem que literalmente arranca a luz o ar. Como resultado, uma rea de semi-esferica de no mximo com um rdio em metros igual (sucessos do teste x 5) se torna negra como o bano. S personagens com olhos noturnos podem ver qualquer coisa dentro da rea de efeito. Esta escurido dura contanto que o Scion fique dentro a rea de efeito e faa testes para que ela permanea. luz solar direta dissolve a mortalha de escurido, mas lentamente. Cada hora de luz solar direta reduz o rdio do efeito atravs de 10 metros. Corpos de sombra (Escurido ) Teste: Carisma + Presena Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda O Scion envolve se corpo com alguma sombra que esteja ao seu redor ento o jogador testa e gasta os pontos. A sombra toma a forma corpo do Scion, o fazendo tangvel, entretanto irreconhecvel, como uma silhueta tridimensional. Ento, para cada cinco sucessos que o jogador seguir no teste de ativao, uma sombra semi-tangvel duplicados criada a partir da forma tenebrosa do Scion. Cada duplicata tem o os mesmos Atributos Fsicos mundanos do Scion e os mesmos nveis em Habilidades que representem atributos fsicos. Estas duplicatas semi-

slidas podem brandir armas fsicas ou criar com Sombras (Trevas ). Eles so imunes a dano de contuso, mas letal e agravado os afeta normalmente. Todas as duplicatas de sombra tm que permanecer dentro da linha de viso do scion. O Scion no tem que literalmente poder ver uma duplicata, ela pode por exemplo, se levantar atrs dele mas se uma duplicata deixar a linha de viso do scion, deixa de existir. Cada duplicata controlada pelo Scion tm que executar aes para ordenar as aes de modo bem direto, eles agem baseados no join battle do scion . Duplicatas podem se organizar minimamente para no esbarrar uma na outra, mas elas tm que executar a mesma ao como as contrapartes deles ou no executar nenhuma ao. (Elas podem executar a mesma ao contra alvos diferentes, entretanto.) O Scion pode executar uma ao diferente das que as sombras dele esto fazendo, ou ele pode fazer um grupo de duplicatas executarem uma ao diferente do que ele e o resto esto fazendo. Ele tem que dividir a ao dele como uma ao mltipla, entretanto, com os modificadores necessrios na parada de dados. Quando os corpos de sombra esto executando a mesma ao em combate contra o mesmo alvo, assumido automaticamente que eles esto executando uma agresso coordenada (veja Scion: Heri pg. 190). S algum que esteja usando Olhos Noturnos pode descobrir quem o Scion e que uma duplicata. Tambm, se uma sombra corpo est escondendo dentro de uma sombra, ela indistinguvel do resto do ambiente. Finalmente, se um Scion tem Passo de Sombra (Escurido ), qualquer uma dos presentes corpos de sombra so um portal de sombra em potencial e satisfatrio. Infligir luz solar direta causa um nvel de dano letal inabsorvivel em uma duplicata de sombra a cada 10 segundos de exposio. O Scion no afetado por este dano. Apesar das semelhanas, estes corpos de sombra no so iguais aos shinobi (veja Scion: Heri, pg. 322) criados pelo poder do titn Mikaboshi. Cortina de cegueira (Escurido ) Teste: raciocnio + Medicina Custo: 5+ lenda Com esta Ddiva, o Deus mostra para uma vtima que mentiras dentro da alma sua alma sombria. Ele s precisa ser capaz ver as suas vtimas pessoalmente ento o jogador testa (raciocnio + Medicina) e gasta cinco pontos de Lenda. Com a ativao bsica, o Deus pode afetar vrios alvos igual Lenda dele. Cada ponto de Lenda adicional que ele gasta soma outro nmero de vtimas igual a sua Lenda. O jogador de cada vtima resiste com um nico teste de vigor + fortitude. Se o Deus ganha esta competio, nuvens de negrido pairam sobre os olhos da vitima e estas ficam cegas. Para os mortais e outros personagens sem Lenda, este efeito permanente. Para personagens com nveis de Lenda abaixo do nvel do Deus que usa esta Ddiva, o efeito dura durante vrios dias iguais os sucessos de limiar do

Deus. Para personagens com Lenda mais alta ou igual que a do deus, o efeito dura durante vrias horas iguais aos sucessos de limiar. Obliterar (Escurido ) Teste: (Destreza ou Fora) + briga Custo: 10 lenda Quando um Deus adquire controle de um agarro contra um inimigo (pelas regras em pg. 200 de Scion: Heri), uma opo ele ter que acabar com isso o lanando inimigo para o cho. Se ele tiver esta Ddiva, ele pode quebrar um agarro no lanando um inimigo ao cho, mas em um reino de nada alem de escurido. Este reino, conhecido como o Oblivio, um espao nulo esquecido entre os Mundos, e s Deuses da Escurido parecem ter algum acesso a ele. Muitos indivduos desapareceram na escurido do oblivio, nunca mais foram vistos. Deuses da Escurido que tambm tem este Benefcio podem reclamar indivduos que tenham colocado no oblivio os trazendo para fora novamente, emergindo da mesma mancha de sombra que ele entraram. Outros personagens lanados no oblivio se encontram flutuando na negrido sufocante. A escurido abafa seus ouvidos e entorpece a carne deles. Se outros Deuses da Escurido lanarem vtimas discrepantes neste espao simultaneamente, as vtimas no estaro atentas a qualquer outros. Usar Ddivas para iluminar este espao (ou dar uma olhada com Olhos Noturnos) ira revelar s o vazio infinito com a vtima no centro. Uma que um Deus lanou um personagem no oblivio, ele ou outro Deus com esta Ddiva pode recobrar aquele personagem a qualquer hora, e de qualquer lugar. Fazendo isso requer outros 10 pontos de Lenda. Se o Deus que quer recobrar algum no o mesmo Deus que ps esta pessoa no oblivio, entretanto, o jogador dele tem que fazer um teste (Percepo + Conscincia) para achar a pessoa. Eclipse (Escurido ) Teste: Fora Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda Este poder trabalha da mesma maneira que a Mortalha de sombras (Escurido ), com o Deus luz retirando a luz do mesmo ar. Em vez do rdio de efeito igual a (sucessos do teste x 5) metros, entretanto, a rea do efeito igual ao ( sucessos x 5) milhas quadradas. A escurido dura para um nmero de horas igual aos sucessos no teste, a menos que o Deus deseje a dissipar primeiro. No reduzida por luz solar direta. AVATAR DA ESCURIDO (O ABISMO) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O Abismo. O Abismo incontrolvel, e todos os vivos temem sua aproximao. Golpeia os mortais e os encobrem e engolfam os personagens que encontra pelo caminho. Fogos apagam luzes eltricas, estouram, e at mesmo o sol e estrelas retrocedem em respeito. aqueles que

so pegos pelo abismo e ainda, tentam no ser devorados pelas correntes frias daquele fluxo no resistem por muito tempo. Coisas que sobrevivem a O Abismo que os abraa emergem frgeis e murchos, as cores deles enfraquecem ou ficam perversamente vibrantes. Coisas que caem no O Abismo nunca so vistas novamente na superfcie. At mesmo um Tit pode ser encoberto como os tentculos do Abismo.

Morte (pg. 141) Sentidos da Morte Teste: Nenhum Custo: Nenhum O Scion capaz de seres imateriais mesmo que eles no estejam manifestos, para ele os fantasmas so reais, tm cheiro, voz etc. Eutansia Teste: Percepo + Empatia Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion deve tocar o alvo (velocidade 6) e gastar o Ponto de Lenda, e com isso por fim ao sofrimento do alvo. O alvo precisa estar no nvel incapacitado por dano letal ou agravado para que esta Beno funcione. Cadver Inquieto Teste: Carisma + Comando Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Ponto de Lenda Tocando um cadver com suas mos ou com um de seus Legados, o Scion pode criar um zumbi (ou correlato ao seu panteo) que ir obedecer cegamente ao seu criador. O zumbi durar at ser destrudo ou at o Scion assim o desejar. Invocar fantasma (Morte ) Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 1 lenda Misticamente o Scion convoca um fantasma e comanda sua presena imediata. Ao Fazer isso, o Scion ou segura algum objeto da pessoa morta querida ou segura as mos de um parente consangneo do defunto ento ele fala o nome do fantasma inteiro em voz alta. O fantasma ouve o chamado automaticamente, no importa quo longe o Scion esta. Pode-se resistir a convocao com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o teste do jogador do Scion obtiver mais sucessos que o fantasma, o fantasma desaparece donde quer que esteja e reaparece diante do Scion. Um Scion pode tentar chamar um fantasma em particular s uma vez por cena. Um fantasma no pode ser chamado por uma custdia ou uma linha irrompvel de sal.

O toque da me (Morte ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda Um Scion com sentir morte (Morte ) pode ver, ouvir e tocar fantasmas que no vo ou no podem se materializar, mas o senso de toque concebido por essa Ddiva apenas ilusrio. Se o Scion tentar causar dano ou conter o fantasma, a mo dele atravessa seu corpo. Com o Toque de Me, poder nomeado por Scions de Izanami, o scion carrega o corpo dele com uma crepitante energia negra que pode conter ou pode romper o corpo intangvel dos fantasmas. Esta energia s visvel para fantasmas e esses que podem ver fantasmas, e os Scions podem estender sua aura para cercar qualquer objeto nas mos dele. Uma maa de energia pode viaja com qualquer projtil que o Scion lanar ou disparar de um objeto sobre sua posse, embora se dissipe quando o objeto entrar em repouso. Quando o Scion gasta um ponto de Lenda, esta, energia negra o cerca por uma cena. Durante aquela cena, ela pode agarrar fantasmas to efetivamente quanto ele pode agarrar os inimigos fsicos, dele e infligir dano letal neles. Se o Scion atacar um mortal que esta possesso por um fantasma, faa dois testes de dano um contra o mortal e outro contra o fantasma. O mortal e o fantasma absorvem o dano separadamente. Exorcismo (Morte ) Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 1 fora de vontade O Scion ou pode expelir um nico fantasma de um anfitrio mortal que est possuindo, e retira-lo do Mundo completamente, ou repelir um grupo de

fantasmas da rea imediatamente Libertar anfitrio de seu possuidor, precisa apenas que o Scion estabelea contato de olho no olho com o mortal, e tocar o trax com a palma aberta dele e gritar dissipa ti! Se o jogador do Scion obtiver mais sucessos que o fantasma que esta possuindo o corpo, este expelido e no pode possuir qualquer um outro para o resto da cena. Para mandar um fantasma do Mundo para o Submundo, o Scion faz igual a expelir um fantasma de um mortal anfitrio mas precisa tacar a carne incorprea do fantasma ao invs. O fantasma resiste a este efeito com um teste (Fora + Atletismos) como a essncia do fantasma agarra o Mundo com todas as suas foras. Se o jogador do Scion obtiver mais sucessos, o fantasma lanado novamente ao submundo de onde veio. No pode retornar durante vrios dias iguais Lenda do Scion. Se o Scion tentar banir uma horda de fantasmas, ele aplaude as mos dele e grita dissipa ti! Para cada trs sucessos que o jogador dele segue no teste de ativao, ele lana um fantasma para traz. Cada fantasma desmaterializado e lanado 10 metros para trs por ponto de Lenda do Scion. Depois disso, o fantasma pode no pode chegar perto do scion por vrias horas igual a Lenda do Scion. Nvoas assombradas (Morte ) Teste: Nenhum Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda O Scion respira fundo e exala uma ondulada nvoa branca que afunda ao cho e cobre a rea circunvizinha em uma manta que cobre ate os joelhos. Fazer isso torna os alvos inativos por cinco tick's por ponto de Lenda que ele possui. Esta rea

tem um rdio igual a um metro por ponto de Lenda que o Scion tem. A nvoa dura para o resto da cena, e enquanto permanece fantasmas que entram na rea afetada no podem deixar o lugar ou podem ser forados a sair. Pior (para eles), eles ficam completamente materiais e no podem se desmaterializar. Ele ainda pode usar quaisquer poderes fantasmagricos que eles tenham a disposio deles, como tambm os seus Atributos e Habilidades. Se um Scion usa um poder ou executa uma ao que deve lanar o fantasma corporal fora da rea nublada, o fantasma, fantasma sofre o impacto no final do permetro da rea como se tive se chocado contra uma parede. Abrir portal do submundo (Morte ) Teste: Destreza + Ocultismo Custo: 5 lenda Quando um Deus aprende esta Ddiva, ele ganha um jogo de chaves para o reino dos mortos. Depois disso, sempre que ele usa a ddiva, ele abre um portal donde quer que ele queira ao submundo. Este portal abre em uma rea segura do submundo. Se o Deus tem uma trilha especial no submundo para seu prprio uso, o portal abre dentro das imediaes desta trilha. O Deus pode conduzir com ele vrios seguidores iguais aos sucessos que o jogador dele alcanou no teste de ativao. A menos que esses seguidores tenham pelo menos Lenda 2, ou sejam protegidos contra morte caso contrario, viajar no submundo ira os transformar efetivamente fantasmas presos no submundo. O portal permanece aberto por um ao estendida o bastante para o Deus e todos passarem. Portais para o submundo criados com esta Ddiva so de uma via s. Uma vez ele est dentro, o Deus tem que achar outro caminho para fora. Controle de fantasmas (Morte ) Teste: Carisma + Ocultismo Custo: Varivel Como um senhor do submundo, o Deus tem poder e domnio absoluto sobre as almas. Ele s precisa possuir um pedao do corpo abandonado do fantasma como um crnio, uma mecha de cabelo ou um olho preservado. E o fantasma ser o seu escravo e obedecer as ordens do seu senhor. Se o Deus d para o fantasma um comando enquanto segurando o memento, o fantasma compelido fazer o que Deus comanda. Cada comando requer um teste (Carisma + Ocultismo) como tambm a despesa de um ponto de Lenda, e o fantasma resiste com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o Deus ganhar, o fantasma tem que obedecer o comando da melhor forma que ele puder. Se o teste do fantasma prevalecer, o fantasma ainda tem que obedecer o comando, mas ela pode subverter seu esprito a fazer da forma que quiser e quando quiser, ele pode escapar com isto. O Deus tambm pode jogar rpido e livre com as regras da metafsica isso governa o comportamento dos fantasmas. Por exemplo, se ele

implanta um memento que lhe permite controlar o fantasma em um corpo morto, e gasta dois pontos Lenda, o fantasma temporariamente preso naquele corpo, o tornando um corpo animando como um cadver faminto (veja Scion: Heri, pg. 294). tem as habilidades e caractersticas bsicas de um cadver faminto, entretanto no tem fome para crebros ou assume Virtudes obscuras se j no as tem. Se o Deus adquirir um mortal de alguma maneira para engolir o memento, e ele gasta dois pontos Lenda, o fantasma pode possuir aquela pessoa livremente at o memento passar naturalmente para fora do sistema orgnico do mortal. O Deus tambm pode fazer o fantasma se manifestar no Mundo por uma cena. O Deus necessidade s gastar trs pontos de Lenda, e o fantasma to visvel e slido quanto so os mortais ao redor dele para o resto da cena. Enquanto o Deus tiver o memento, ele pode falar nele como se este fosse um microfone e fizer o fantasma o ouvir. Igualmente, o fantasma pode se comunicar com ele, sua voz emitindo do memento. Tambm, contanto que o Deus esteja usando o memento da pessoa, o fantasma no pode levantar a mo contra ele de forma alguma. Finalmente, se o Deus cansar do fantasma, ele, pode devorar o memento. Fazer lhe concede cinco pontos de Lenda e destri o fantasma. Para um memento trabalhar com um fantasma, este deve ser colhido do cadver do fantasma dentro de 24 horas de diferena da morte (antes ou depois tambm serve). Tambm, a pessoa deve ser um mortal regular. O memento dura por muitos anos como se a pessoa estive-se viva, multiplicou pela Lenda do Deus na ocasio que o memento foi colhido. Se o fantasma est em perigo de ser destrudo antes disso, seu memento esquenta notoriamente e brilha com uma luz amarelada-palida. Se o Deus no fizer nada para prevenir a destruio do fantasma, o memento se desintegra em p enquanto fantasma obliterado. Greve de morte (Morte ) Teste: Manipulao + Medicina Custo: 10 lenda O Deus fala o nome de uma vtima viva ou morta recentemente e diz (respectivamente) a qualquer um morra, ou Espere. A vtima viva ou novo esprito no pode ouvir esta prece. O Deus gasta ento 10 pontos de Lenda e testa (Manipulao + Medicina). Se o alvo uma vtima viva com um nvel de Lenda menor que 9, o jogador dele resiste a este efeito com um teste (vigor + Fortitude). Se o teste do Deus armazena mais sucessos, a vtima morre imediatamente, embora no haja o estado atual dele de sade ou vontade para falecer naquele mesmo lugar. Se o alvo o cadver de uma pessoa que recentemente morreu, aquela pessoa pode muito bem retornar a vida quando o Deus lhe comanda que espere. Se a pessoa morreu dentro de vrios minutos igual aos sucessos do jogador do deus no teste de ativao, a alma pessoa ouve o comando do Deus e retorna para o corpo. Se o Deus ou algum com ele

pode curar os nveis de vitalidade antes de o esprito retornar, a alma renega a morte e retorna a vida. Ele poderia despertar terrivelmente ferido, mas pelo menos ele est vivo. Um Deus pode executar esta Ddiva (em qualquer aspecto) em uma pessoa s uma vez por cena. Ele pode executar isto em muitas pessoas diferentes na cena como ele desejar, embora. Ele no possa executar isto em qualquer personagem com Lenda 9 ou maior. AVATAR DE MORTE (O CEIFEIRO) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O Ceifeiro. Ele leva uma foice nomeada de: Inevitabilidade, e usa longos roupes feitos de homens mortos que o agarram o e tentam subir um sobre o outro eternamente. Onde O Ceifeiro passa olhos o contemplam, os mortais morrem em rebanhos. Onde O Ceifeiro pisa, florestas morrem. Onde sua foice passa qualquer Deus, mas a no ser outro Avatar rasgado em pedaos. O Ceifeiro pode matar um Tit que estiver ferido, embora aquela vitria seja amarga. Melhor ainda, O Ceifeiro pode negar morte por um grave ferimento tento assim a chance de aprisionar aquele Tit mais uma vez.

Custo: 1 lenda O Scion pisa em um pouco de terra, e uma nuvem grossa de partculas da substncia se eleva no ar ao redor dele. Esta nuvem roda ao redor dele e se acumula no corpo como um terno blindado porem com capacete. Qualquer substncia trrea vai ser suficiente, isso inclui pedregulho, lama, e areia. A armadura que as partculas criam tem uma absoro letal e de contuso igual a metade da Lenda do Scion (arredondado para cima), como tambm uma penalidade de mobilidade (veja Scion: Heri, pg. 204). Dura para o resto da cena ao trmino desta a armadura se quebra em um milho de pedaos e cai aos ps do scion. Um Scion com Moldar (Terra ) pode fazer a blindagem em uma forma estilizada, mas s se o Scion que usa a armadura permanecer parado tempo o bastante para permitir isso. Viagem pela terra (Terra ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda O Scion pode reflexivamente afundar na terra nua pedra ou metal e se mover por esta como um nadador se move pela gua. O Scion s pode se mover por um volume de terra grande o bastante para acomodar o corpo inteiro dele. Tambm, a menos que o Scion tenha enterrado em segurana (Terra ), ele s pode permanecer dentro da terra pelo tempo que ele possa prender o flego. Se ele submerso por um longo tempo, ele comea a se sufocar. Enquanto ele est submerso, o Scion sabe instintivamente o caminho mais prximo ao ar. Corpo de terra (Terra ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda ou (3 Lenda + 1 Fora de vontade) O Scion bate os seus punhos juntos e convoca o nome de um tipo de pedra ou metal, enquanto o jogador gasta os pontos e faz o teste. (No importa que pedra ou metal que , exclua os artificiais.) Quando ele faz isso, o corpo dele imediatamente se transforma em uma esttua feita desse material. Tornar-se uma esttua assim oferece para todos os propsitos o Valor de durabilidade igual Lenda do personagem, e acrescenta um valor de absoro letal e contuso igual a lenda. A transformao tambm soma 15 libras por ponto de Lenda que ele tem ao peso do carter. Ele ainda pode se mover e suportar o peso dele. Esta transformao dura por uma cena no mximo. Se o jogador gasta apenas um ponto de Lenda para fazer esta transformao, o personagem se torna uma estatua imvel. Ele ainda pode ver, pode ouvir e pode cheirar as coisas como normal, mas ele no pode se mover. Nem ele pode ser distinguido de uma esttua mundana a no ser que ele imune para as Ddivas de Terra de Scions com lenda mais baixa. Se o jogador desejar que o corpo de pedra do personagem possa se mover enquanto esta transformado, ele tem que gastar trs pontos Lenda e um Ponto de fora de vontade como bem. Fazer isso

Terra (pg. 141) Enterrado em Segurana Teste: Nenhum Custo: Nenhum No h quantidade de terra ou de destroos de um prdio em demolio que assuste o Scion, mesmo preso sob os escombros de um edifcio, o Scion no tem seu corpo quebrado, no tem problemas em respirar em meio poeira, porm ele ainda pode morrer de fome e sede se no for resgatado. Sussurros do Eco Teste: Percepo + Prontido Custo: Nenhum Batendo no cho, parede ou rocha, o Scion pode descobrir densidades, falhas, buracos e cavernas apenas ouvido o som se propagar, alm de poder estar procurando algo especfico como petrleo, ouro ou pedras preciosas. Moldar Teste: Destreza + Ofcios (moldar) Custo: 1 Ponto de Lenda Com as mos nuas o Scion capaz de moldar rocha, concreto, barro cozido ou metal da forma que bem entender. O Scion afeta at 29kg por vez Armadura de terra (Terra ) Teste: Nenhum

lhe permite mover-se como normal, at o limite da Destreza e Destreza pica. A sua liberdade de movimento no muda o peso aumentado, entretanto, assim se ele no tem truques como equilbrio divino ou Escalador aranha, a fragilidade do ambiente poderia reduzir o movimento dele severamente. Deslizamento de Terra (Terra ) Teste: Fora + Ofcios Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda Movendo os braos dele como os de um maestro de uma orquestra, o Scion pode mudar mentalmente a forma de qualquer terra nua ou apedrejada dentro da linha dele de viso, fora para uma rea de 50 metros por ponto de Lenda que ele tem. Ele pode fazer mastros denteados de pedra sobre a superfcie, ou ele pode abrir fendas em baixo dos ps dos inimigos dele. Ele pode escave uma depresso satisfatria em um local de uma massa grave ou erguer uma parede trrea para manter os desordeiros distncia. Ele pode separar uma folha de terra de uma ladeira enviar caminho a baixo, ou ele pode parar um deslizamento de terra e pode for-lo a se reunir debaixo dos seus ps. O Scion pode reformar cinco metros cbicos de terra por sucesso que o jogador dele consegue no teste de ativao (incluindo qualquer sucesso de bonificao de Fora pica). Ele permanece em controle mental da terra por uma cena. Se um segundo Scion tenta arrancar controle da terra do primeiro, necessrio um teste de ativao contrrio. Quem adquirir mais sucessos em um nico teste governa o alcance e a intensidade do efeito por uma cena. Quando a durao acaba, qualquer forma que a terra esteja permanece a menos que seja mudada pela gravidade. Criao de Terra (Terra ) Teste: Fora + ofcios Custo: 1 lenda por mero cbico O domnio do Deus sobre a terra tal que ele pode criar pedra, terra e metal literalmente do nada. Ele s rene as mos dele e convoca o material e o jogador dele gasta cinco pontos Lenda e testa (Fora + ofcios). Com esta Ddiva, ele pode criar qualquer coisa desde areia a granito ate diamantes e ao. Qualquer substncia que Terra seja de domnio da terra possvel desde que o narrador permita isso no jogo. Em um teste bem sucedido, o Deus cria um mximo volume igual a um metro cbico por sucesso no teste, para o custo de um ponto de Lenda por metro cbico. A massa se forma como uma esfera spera, assim o Deus deve fisicamente trabalha-la (ou usar moldar- Terra ) para molda-la na forma ele quer na verdade. Tambm, o Deus pode criar s um tipo de material por teste de ativao. Infuso de Propriedades (Terra ) Teste: Inteligncia + Cincia Custo: 5 lenda por propriedade

Para um Deus, qualquer propriedade um de material que tem sua estrutura atmica esta sujeita a manipulao de forma que ele pode alterar a matria resultante. Se o Deus pode identificar uma propriedade especfica de um material que esta sob o domnio da Esfera de terra, ele pode trocar suas qualidades como com as propriedades de outros materiais debaixo da mesma Esfera. Por exemplo, vidro bom condutor de luz, mas no de eletricidade. Ainda um Deus com esta Ddiva poderia dar ao vidro a condutividade eltrica que ouro tem. Ele poderia fazer um copo de vidro to forte quanto concreto, mas com condutividade luminar e uma massa igual a de titnio. O Deus tem que tocar o material e deve estar em controle dele para usar esta Ddiva. Exemplos de propriedades que podem ser mudadas so: condutividade eltrica, condutividade de calor, condutividade som, durabilidade, densidade, resistncia trao, fragilidade e opacidade. Porm, se voc no sabe nada sobre metalrgica ou fsica (voc nunca estudou), fica difcil. O modo mais fcil para pensar nesta Ddiva que se voc quer fazer um item de um material que no esta revestido para aquele propsito (uma arma de ouro slido, por exemplo), esta Ddiva faz o material de forma mgica e satisfatria para aquele trabalho. Controle de Magma (Terra ) Teste: Destreza + ofcios Custo: 10 lenda Por uma cena, o personagem se torna completamente imune ao toque da lava e pode controlar esta com um grau limitado com a mente dele. Se ele est prximo uma poa ou fluxo de lava, ele pode caminhar em sua superfcie sem se queimar, deixando um rastro de pegadas de pedra para trs. Ele pode mergulhar na lava e nadar por esta to facilmente quanto na gua ele tem que usar sussurros do eco (veja Scion: Heri, pg. 141) para ficar em baixo da superfcie. Ele pode at mesmo abrir caminho atravs da pedra lquida incandescente para subir a superfcie e move-las ao comando mental dele. Ele pode controlar cinco metros cbicos de lava por ponto de Lenda que ele tem. (Por exemplo, com Lenda mnima requerida para ter esta Ddiva, o Deus poderia criar e poderia manipular um tentculo de lava um metro em dimetro e 70 metros de comprimento.) Atacar com um tentculo da lava animado necessita que o jogador do personagem faa um teste (Destreza + ofcios), e um golpe prspero que inflige (10 + mais limiar de ataque) nveis de dano letal, absoro letal mitiga este dano, mas so infligidos sucessos que sobram arredondado para cima, em dano direto. Depois disso, o magma adere vtima, infligindo nveis de vitalidade por ao que faz o, at a lava esfriar ou ser raspada a carne em baixo desta destruda. Ativar este poder custa 10 pontos de Lenda. O controle de fato mostrando sobre a lava e executado com a mente da pessoa e requer um prspero teste (Destreza + ofcios). Normalmente,

esta Ddiva trabalha s em lava que o personagem possa ver. Se o personagem tem Sussurros do eco, entretanto, ele pode descobrir lava dentro da rea das suas percepes, ento ele pode chamar aquela lava e ate superfcie ao redor dele. Se ele for esperto, ele pode at mesmo fazer a lava estourar direito abaixo dos ps de um oponente como um ataque inesperado. Este poder trabalha no Mundo, no submundo, e no Overworld. Correntes de Magma existem em baixo da pele dos abismais e planos etreos da mesma maneira que existem na terra no porque esses lugares so geologicamente jovens e ativos, mas porque os Deuses primognitos da Terra e Fogo fizeram isso assim. Correntes de lava tambm passam pelos os corpos de certos Tits. AVATAR DA TERRA (O Modelador) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Para uma cena, o Deus se torna O modelador a figura poderosa de metal e pedra cujo as mos podem se tornar as ferramentas de qualquer pedreiro. Os pensamentos do O modelador podem torcer terra e pedra. O Modelador pode elevar fortificaes de uma plancie sem traos caractersticos e reconstruir as runas antigas dos lugares perdidos do Mundo. O Modelador pode desviar uma inundao usando uma mo dele para desviar a onda, ou ele pode engolir exrcitos no abrao negro da terra. O Modelador pode montar uma fileira larga de terra como uma onda do mar ou estremecer as fundaes das cidades. O Modelador s pode enterrar um Deus no templo dele ou pode fixar um nico membro de um titn por tempos longos.

O Scion capaz de abenoar uma terra, deixando-a sempre verdejante e livre de pragas e doenas, ou amaldioar fazendo com eu nada floresa. Vermes estejam sempre presentes mesmo sob ao de vermicidas e pragas estaro sempre rodeando o local. Camuflagem natural (Fertilidade ) Teste: Destreza + furtividade Custo: 1 lenda Quando o Scion esconde em elementos verdejantes, quase impossvel encontrar ele. A pele dele brota grama, casca, flores, cogumelos ou o que o isso lhe permitir misturar em uma miscelnea com o ambiente natural. Contanto que ele no se mova ou caso contrrio chame ateno para ele, tentativas mundanas para encontra-lo, ou localiza-lo falham automaticamente. Um caador mortal com um co de caa fiel poderia caminhar sobre o Scion disfarado e nunca notaria que ele esta l. Caadores com poderes sobrenaturais so s um pouco melhor. Esses com truques de Percepo pica como foco Predatrio ou Arete em Sobrevivncia podem tentar localizar o Scion escondido, os seus jogadores tem que testar (Percepo + Sobrevivncia) contra o teste de ativao do Scion escondido. At mesmo se eles obtiverem mais sucessos que o jogador do Scion conseguiu, entretanto, o caador s ter uma noo geral, s da rea geral na qual o Scion est escondido. S caadores com o truque caador sobrenatural esto realmente qualificados o bastante para encontrar um Scion que est usando esta Ddiva para se esconder (e s se os testes dele armazenar mais sucessos que o Scion). Esta Ddiva s trabalha para esconder o Scion se ele estiver dentro um ambiente natural, como uma floresta, um pntano, uma selva, uma camada de alga marinha ou coisa do tipo. Se no h nenhuma planta ao redor, o Scion no pode esconder l. Torcer Plantas (Fertilidade ) Teste: Inteligncia + Sobrevivncia Custo: 2 lenda O Scion imagina uma forma especifica que ele quer o que uma planta viva assuma, e esta tomara esta forma. Com um bem sucedido de Inteligncia + Sobrevivncia, o Scion pode afetar vrias plantas grandes (ou vrios metros quadrados de plantas menores) igual aos sucessos que obteve no teste. Diante dos olhos dele, as plantas dobram de acordo com a imaginao desejar e se torna um arranjo novo depois do qual ela continuam crescendo normalmente. O Scion no pode mudar as plantas rpido o bastante para faze-la atacar inimigos, mas ele pode tecer teias ou gaiolas para segurar as pessoas que no esto se movendo. Alternativamente, ele poderia torcer rvores prximas e outras planas em um abrigo confortvel para ele ou fazer o ambiente dar uma falsa impresso de um rastro para os perseguidores que esto no seu rastro ( o que garantiria uma penalidade igual Lenda dele nos

Fertilidade (pg. 142) Polegar Verde Teste: Nenhum Custo: 1 ponto de Lenda por planta/ grupo de plantas por ano O Scion precisa apenas tocar as plantas que est cuidando para que elas cresam e se desenvolvam perfeitamente. Limpeza Teste: Vigor + Sobrevivncia Custo: 1 Ponto de Lenda Todo jardineiro e fazendeiro sabem como difcil lidar com pragas e infestaes, com esta Beno o Scion capaz de cessar estes eventos deixando tudo como se nada houvesse ocorrido. Beno ou Maldio Teste: Vigor + Sobrevivncia Custo: 3 Pontos de Lenda

testes de localizar dos perseguidores. Ele poderia tecer uma camada grossa de alga at mesmo em uma

de lenda, as plantas crescem em minuto o que elas cresceriam em uma dcada. Por cinco pontos de

canoa mo. A viabilidade e eficcia da forma designada pelo personagem dependem do jogador e do narrador. Com uma noo geral, em mente plantas podem se torcer de modos que normalmente seriam impossveis, mas no as pode fazer se rasgar em pedaos distintos ou crescer ou encolher. Tambm, se a nova forma impe algum tipo de penalidade em personagens que entrem na rea afetada esta penalidade no pode ser maior que a Lenda do Scion. O efeito modelagem leva um minuto para se completar, e um personagem pode usar esta Ddiva no mais que uma vez por cena. Acelerar Crescimento (Fertilidade ) Teste: vigor + Sobrevivncia Custo: 15 lenda Com esta Ddiva, o Scion pode causar uma planta crescer a seu tamanho mximo dentro um tempo reduzido. A Ddiva afeta vrios acres de planta igual Lenda do Scion. Quanto mais pontos de lenda se gastam para abastecer este efeito, o mais rpido as plantas crescem. Com um ponto de Lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas iriam crescer em um ms. Com dois pontos de Lenda, as plantas crescem em muito o que elas normalmente cresceriam em uma estao. Com trs pontos de Lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas iriam crescer dentro de um ano. Com quatro pontos

lenda, as plantas crescem em um minuto o que elas cresceriam em um sculo. O nmero de sucessos que o jogador consegue no teste determina o nmero de minutos o Scion capaz de fazer as plantas crescerem em taxa acelerada. Quando uma planta na rea afetada alcana seu tamanho mximo sustentvel, ela para o crescimento celular at que o efeito inteiro termine. Quando o efeito termina, as plantas afetadas sobrevivem como ele normalmente isso claro sobre as condies ambientais dela, a menos que o Scion use outras Ddivas de Fertilidade nela. O personagem pode usar esta Ddiva no mais que uma vez por cena, e as plantas devem estar na verdade presentes em alguma forma (at mesmo como sementes em baixo de camadas de terra devastada). Criao verdejante (Fertilidade ) Teste: Inteligncia + Sobrevivncia Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda O Scion pode fazer com que as plantas sejam geradas apartir do nada. independente do clima e as condies da terra, exposio a luz solar ou qualquer outro fator, a planta que o scion escolheu inicia sua existncia com um simples comando silencioso dele. Esta Ddiva gera vrias plantas grandes (ou vrios metros quadrados de plantas menores) igual aos sucessos alcanados no teste mais a Lenda do Scion.

Estas plantas crescem (literalmente ou figuradamente) com a mesma robustez como se o Scion tive-se usado a Ddiva polegar Verde (Fertilidade ) nelas, com o beneficio adicional que as plantas no tm que estar em um ambiente que est seja o normal delas para sobreviver. O Scion poderia cultivar cogumelos no solo deserto ou arbustos de rosa dentro de uma caverna submersa. Estas plantas criadas sobrevivem durante um ano sob qualquer condio exceto ferrugem ou destruio fsica por criaturas vivas. Quando aquele ano for ultrapassado, elas reagiro ao ambiente como plantas normais fariam. Em, entretanto, elas podem ser sustentadas por outras Ddivas de fertilidade como qualquer planta normal seria. Flor eterna (Fertilidade ) Teste: vigor + Sobrevivncia Custo: 2 lenda por planta O Deus toca uma nica planta e imbui seus ambientes naturais com a sua bno. E assim fazendo, ela concede para as plantas daquela rea vida eterna, independente de ambiente ou nutrio. Um Deus pode imbuir vida eterna em uma nica milha quadrada de plantas vivas por dois pontos de Lenda gastos pelo jogador para um nmero de mximo de milhas igual ao sucesso que o jogador dele obteve no teste (vigor + Sobrevivncia) de ativao. Uma vez que uma rea foi afetada com esta Ddiva, ela permanece em plena florao. Qualquer planta pequena ou pedao de uma planta maior que seja quebrada ou removida cresce dentro das prximas 24 horas. Hibrido impossvel (Fertilidade ) Teste: Inteligncia + Sobrevivncia Custo: 10 lenda O domnio botnico do Deus tal que ele pode combinar duas plantas saudveis em um hbrido que no poderia acontecer na natureza. As duas plantas misturadas podem ser de qualquer ambiente. Quando esta Ddiva combina com sucesso as espcies o resultado um hbrido pode viver em qualquer ambiente de ambos os seus progenitores porem o sol e gua ainda so necessrios. O hbrido tambm pode polinizar outras plantas de qualquer uma das espcies de seus progenitores, criando uma diviso de 50-50 entre sementes regulares e hbridas. Ao Criar um hbrido impossvel, o Deus deve misturar o gameta masculino (plen, por exemplo) de uma planta com uma gota do ichor dele. Depois ele introduz aquela mistura na outra planta, fertilizando seu vulo, aquela planta produz vrias sementes douradas ou frutas iguais aos sucessos no teste. O Deus deve ento plantar as sementes em terra satisfatria para qualquer planta. Exceto no caso de uso de outras Ddivas de Fertilidade, as plantas crescem a tamanho normal dentro de um tempo mais curto que os seus progenitores levariam para crescer assim. O resultado vrias plantas grandes igual aos sucessos no teste de

ativao ou vrios metros quadradas de plantas menores igual aos sucessos. O jogador deve discutir com o narrador exatamente como ser a natureza da mistura hbrida, as possibilidades so ilimitadas. Uma vez que um hbrido foi criado, o resultado agora um tipo novo de planta. Se o Deus quer misturar caractersticas de um terceiro tipo de planta, ele tem que usar este poder novamente, combinando o hbrido com a planta nova.

Estao infinita (Fertilidade ) Teste: Inteligncia + Sobrevivncia Custo: 15 lenda O Deus toca o cho no centro da rea que ele deseja afetar ento fecha os olhos dele e imagina os efeitos naquela rea sob um das quatro estaes. O jogador ento faz o teste ativao e gasta 15 Lenda. Se o teste tiver sucesso, todas as plantas na rea afetada reagem como se estivessem nas profundidades daquela estao. (Isso , como se fosse o dia mais quente de vero, o mais frio, do inverno, o cume da estao da primavera ou a hora de morrer no outono.) As plantas reagem como o Deus desejar embora o clima atual ou as condies da terra, possivelmente desafiem do resto da natureza. O raio mnimo do efeito uma milha; a quantia mnima de tempo que o efeito dura um ano. Todos os sucessos no teste de ativao estendem qualquer um dos dois o raio por uma milha ou a durao de um ano. Uma vez que o jogador equilibrou os sucessos dele entre estas duas dimenses (que s acontece na ocasio do teste de ativao), ele no pode trocar sucessos. Ele pode cancelar o efeito a qualquer hora e pode reativar isto com um novo teste e gasto de Lenda. AVATAR DE FERTILIDADE (O VERDE) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o carter se torna O Verde o avatar consciente da generosidade da natureza pulsando plantas. O Verde pode sentir a interconectividade ecolgica entre todas as plantas e estender sua conscincia para qualquer a qualquer ponto onde hajam plantas mesmo que seja em outros planos de realidade onde plantas prosperam. Plantas dentro da viso do O Verde so como extenses de onde O Verde vai. Elas podem crescer ou murchar ou at mesmo se mover como se a selva obedecessem aos desejos do Verde, fortificando lugares, impedindo o progresso de exrcitos ou rasgando, os intrusos ao meio. O Verde pode subjugar as cidades mortais ou esparramar um paraso de tranqilidade de acordo com seu desejo. O Verde pode restringir um Tit de entrar ou atordoa-lo com os venenos mltiplos do mundo natural.

Fogo (pg. 142) Imunidade gnea Teste: Nenhum Custo: Nenhum O Scion totalmente imune ao fogo, a inalao de fumaa, esta imunidade se estende a materiais derretidos e a altas temperaturas, porm apenas o Scion e o Legado que canaliza esta Beno so imunes. Sustentao Teste: Nenhum Custo: 1 Ponto de Lenda por turno O Scion capaz de manter uma chama acesa indefinidamente e sem a necessidade de oxignio ou de combustvel. Com esta Beno o Scion pode criar a partir do nada uma chama equivalente a de uma vela. Olhos de Fogo Teste: percepo + Prontido Custo: 1 ponto de Lenda O Scion capaz de expandir parte de sua percepo atravs do fogo, desde que, A) ele possa ver a fonte do fogo; B) ele afete com Sustentao. Apesar de no conseguir ouvir, o Scion capaz de ver em todas as direes a partir da chama onde sua percepo emerge. Arma ardente (Fogo ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda por arma O Scion alcana em uma chama que pelo menos to grande quanto uma fogueira e tira de uma arma branca ardente feita de chamas crepitante. A arma pode ser de qualquer forma e tamanho, mas a distino em grande parte uma questo pessoal, em lugar de caractersticas disponveis. Estas armas no usam as caractersticas normais do quadro na pgina 202 de Scion: Heri. Ao invs, quando o personagem remove a arma do fogo, o jogador recebe um nmero bsico de pontos igual Lenda do Scion para cada arma. Estes pontos podem acrescentar as caractersticas base Preciso +0, Danifique +0 e Defesa -1, e ele podem subtrair a velocidade da arma que 6 (reduzindo-a um mnimo de 1). O jogador nomeia as caractersticas da arma quando o personagem produz a arma, e ele no as pode mudar posteriormente. O personagem pode criar mais de uma arma a ao mesmo tempo e do mesmo fogo, mas s personagens com Imunidade ao fogo (Fogo ) ou outros meios de controlar as chamas que so loucos o bastante para controlar essas armas se ferir-se.

Estas armas no infligem dano em personagens com Imunidade ao Fogo. Se o personagem j tem uma arma branca, ele, ao expor a arma a uma chama pelo menos to grande quanto a de uma vela e fazer o fogo envolver a arma e melhora-la. Fazer isso permite ao jogador temporariamente dividir vrios pontos igual Lenda dele e as use para aumentar a Preciso de uma arma, Dano e Defesa. Ele pode melhorar a arma de um compatriota, mas s se aquele personagem tem Imunidade ao Fogo ou algum outro meio de controlar as chamas sem ser prejudicado. De qualquer modo, armas ardentes infligem dano letal e podem incendiar materiais inflamveis (como madeira, gasolina ou roupas). As armas de chamas duram por uma nica cena, depois disso elas desaparecem em um bolo de fumaa. Armas brancas melhoradas por esta Ddiva no sofrem nenhum efeito por aumento das chamas. Travessia das chamas (Fogo ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda O Scion pode entrar em qualquer fonte de fogo e poder logo em seguida emerge de qualquer outra chama dentro da linha de viso dele de viso ou uma das chamas as quais ele usou sustentao do fogo (Fogo ) na cena. O fogo pelo qual ele entra e sa deve ser pelo menos grande o bastante para que ele possa entrar. O Scion de fato no toca qualquer chama pelo qual ele viaja, assim ele no precisa ter necessariamente Imunidade ao fogo para usar esta Ddiva. Ele emerge direito em outra chama a qual desejar, embora, assim calor e fumaa sejam fatores a considerar. Inferno (Fogo ) Teste: Carisma + ofcios Custo: 3 lenda Com uma palavra gritada, um Scion pode fazer uma rea dentro da linha dele de viso estourar em chamas instantaneamente. As chamas tm a intensidade de uma fogueira (veja Scion: Heri, pg. 184), e cobrem uma rea com um raio em metros igual o nmero de sucessos no teste de ativao. As chamas as chamas se erguem em uma superfcie to alta quanto o scion . este fogo pode queimar sem combustvel durante vrios minutos igual a Lenda do Scion. Quando aquele tempo acabar, as chamas acabam se elas ainda no tiverem combustvel. Pessoas que esto dentro da rea afetada pelo Scion tm uma nica chance de escapar da rea afetada antes que o fogo comece. Ao Fazer isso, os jogadores deles tm que adquirir mais sucessos em um teste (Destreza + Atletismo) que o jogador do Scion conseguiu no teste de ativao, e o personagem deve ser capaz de sair da rea em uma ao. O Scion pode usar esta Ddiva muitas vezes consecutivamente na mesma cena desde que ele tenha Lenda para pagar por isto. Chamas empilhadas sobrepondo-se em duas ou mais reas de efeito no tem nenhum efeito aditivo a intensidade do fogo. A rea de efeito pode tomas qualquer forma que o Scion

escolher, de um crculo simples a uma rea que seja conforme ao plano de um quarto ou a uma silhueta de uma mo de algum ou ate mesmo um pssaro. O Scion no pode mudar a forma da rea de efeito uma vez o fogo j est queimando. Corpo de demnio (Fogo ) Teste: Nenhum Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda Ao ativar esta Ddiva, o corpo do personagem imediatamente se torna um pilar de chamas na forma humana. As caractersticas dele so irreconhecveis com exceo da silhueta (se ele tem uma silhueta distintiva), e sua voz tem a qualidade de um incndio rugindo. Nesta forma, o personagem pode com um mero toque derreter ou queimas coisas como a carne. O tocar o personagem inflige vrios nveis de dano letal igual a sua Lenda. Se o personagem atacar algum fisicamente, o jogador soma aqueles nveis extras de dano letal aos resultados do teste de dano dele. As chamas do corpo do Scion podem queimar um Scion da mesma categoria que tem Imunidade de Fogo(Fogo ) se a Lenda daquele Scion for mais baixa, entretanto o Scion sofre dano por fogo automtico igual a apenas diferena entre os seus nveis de Lenda. A semi-solides do personagem tambm absorve uma quantia de dano igual a Lenda do personagem contra ataques fsicos. Enquanto ele estiver nesta forma, o Scion pode subir por qualquer superfcie inflamvel se fixado em videiras, em tapearias, como ele tivesse o Truque do Escalador Aranha, mas sem o Custo de lenda. Escalando automaticamente a superfcie em chamas, porm. Se o Scion no tem Imunidade gnea, ele desfruta seus efeitos enquanto ele estiver nesta forma. Tambm, se ele tiver Travessia das Chamas (Fogo ), ele no tem que pular dentro de uma chama presente antes de emergir de outra ele pode fazer isso apartir de si. Outros personagens com Travessia das Chamas podem o usar como a entrada ou sada. Finalmente, um personagem pode lanar uma proviso interminvel de projteis de fogo a alvos distantes com prspero teste (Destreza + arremeo). Estes projteis tm Preciso +0, dano +10L e alcance 10, a Fora pica pode mudar esse alcance. Scions com imunidade gnea so imunes a estes projteis embora a Lenda dele seja menor do que a do personagem que usa Corpo do demnio. O personagem permanece nesta forma por uma cena no mximo. Controlar o fogo (Fogo ) Teste: Raciocnio + Controle Custo: 5 ou + lenda Um fogo tem que queimar, mas quando um Deus tem esta Ddiva, o fogo queima ao seu comando. Para tomar controle sobre o fogo, o Deus necessita apenas olhar fixamente para ele, e gastar pontos de Lenda. Quando ele faz isso, o fogo se torna uma massa tridimensional que ele pode manipular em todas as trs dimenses da forma que a sua imaginao possa

conceber. Por cinco pontos de Lenda, o Deus pode manipular 10 metros cbicos de fogo (baseado em sua rea de superfcie e altura). Se menos que 10 metros cbicos de fogo estiverem presentes, o Deus pode aumentar a quantia presente de fogo para encher aquele volume. Para cada ponto de Lenda adicional que ele gasta, o Deus pode aumentar a quantia de fogo sob o controle dele em mais 10 metros cbicos. (O Deus no pode gastar mais que 5 pontos adicionais de Lenda alm dos obrigatrios cinco que ele gasta em Lenda.) O Deus pode mover e pode moldar o fogo sob seu controle em todas as trs dimenses. Erguendo se do cho fazendo qualquer forma tridimensional que ele desejar. Ele pode moldar at mesmo o fogo em uma forma reconhecvel e que pode ter aes como pegar objeto. Moldar o fogo e controla-lo requer um teste bem sucedido (raciocnio + Controle). Pode-se fazer um construto gneo um prspero teste (raciocnio + Controle) para executar aes como pegar objetos. Deus no pode executar nenhuma ao fsica ao mesmo tempo a menos que ele esteja executando uma ao mltipla. Tomar o controle sobre uma chama j controlada por algum com esta Ddiva requer um teste competido (raciocnio + Controle), e o usurpador que pretende tomar o controle tem que gastar uma quantia igual de Lenda. O construto gneo tem uma Fora efetiva igual ao nmero de pontos de Lenda gastos para abastecer o efeito, e o teste de Fora para determinar dano do ataque modificado pelos sucessos de limiar no teste (raciocnio + Controle). Ataques feitos por um construto gneo inflige dano letal ento de pois continua queimando com um efeito de lenda igual a dano letal por ao, Trauma 5. O construto gneo tem um vigor efetivo igual a Lenda do personagem que o controla, S personagens com Lenda igual ou maior que a do Deus controlador que esto protegidos dos ataques do construto gneo claro se eles tiverem imunidade gnea (Fogo ). Se uma vtima mortal espera resistir a este dano graas a uma Imunidade de Fogo conferida (a pessoa concedeu com Conferir Imunidade Guardio ), a Lenda do Deus que conferiu aquela imunidade ele deve ser maior que ou igual a do Deus que usa Controlar o fogo. O controle do Deus sobre as chamas dura uma cena n mximo. Ele deve poder ver o construto gneo para ordenar mentalmente a menos que ele use olhos de Fogo (Fogo ) nele. Quando a cena terminar, qualquer fogo ainda suspenso no ar desaparece. Porem outras chamas continuam queimando desde que ainda tenham combustvel para isso. IFRIT (Fogo ) Teste: Carisma + Comando Custo: 5 ou + lenda Com esta Ddiva, um Deus transforma o mortal fiel em criados poderosos de chama viva. Se os mortais esto dispostos a sofrer a transformao, o Deus pe uma mo na testa de cada mortal e o imbui com o

esprito da chama viva. Em um momento de intensa, indescritvel dor, o mortal com espasmos e colapsos com as veias dele ardendo quente assim como a pele e fumaa vertendo dos olhos, orelhas, nariz e boca. Um momento depois, a carne do mortal queima completamente e ele sobe como um enegrecido esqueleto rodeado por chamas douradas. Para ativar esta Ddiva, o jogador do Deus gasta cinco pontos de Lenda e testa (Carisma + Comando). Com a ativao bsica, o Deus pode transformar um nmero de mortais dispostos igual Lenda dele. Cada adicional Ponto de lenda que ele gasta soma outro nmero de Mortais igual Lenda dele. Em essncia, esta Ddiva confere o Benefcio de Corpo do demnio a um mortal transformado. Esta ddiva impe no personagem as Virtudes do panteo do Deus. tambm o concede uma taxa de lenda fantasma igual a metade da lenda do Deus que usou este poder nele. Esta Lenda existe s para propsitos de determinar os efeitos do Corpo do Demnio. Porm, infelizmente para mortais transformados este efeito terminal e irreversvel. O personagem permanece em seu novo estado durante vrios dias, igual aos sucessos do jogador no teste de ativao, depois do qual ponto as chamas se extinguem e os ossos enegrecidos do mortal se esmigalham em cinzas. Um Deus s pode usar este poder em um mortal disposto. Chuva de fogo (Fogo ) Teste: Carisma + Sobrevivncia Custo: 15 lenda O Deus eleva uma das mos e clama que uma chuva de projeteis ardentes caia do cu. Cada projtil o tamanho de uma bola de futebol e explode em impacto espalhando fogo por pelo menos cinco metros quadrados em rea. Cada chama cada bola de fogo atinge o ponto impacto com a intensidade de uma fogueira (veja Scion: Heri, pg. 184) e no ir apagar pelo resto da cena. Ao trmino da cena, as chamas apagam ou permanncia continua baseada nas circunstncias de onde eles esto queimando. O personagem pode designar qualquer ponto dentro da sua linha de viso como o centro desta chuva de fogo, e ele pode afetar uma rea ao redor daquele ponto com um raio igual a 100 metros por sucesso no teste de ativao. A tempestade de exploso projteis dura por uns 10 minutos, durante o qual todos na rea de efeito tem que comparar a Evasiva deles (DV) com os sucessos no teste de ativao uma vez a cada cinco ticks. Se a Evasiva (DV) de uma vtima no for superior, a vtima sofre (sucessos de limiar + Lenda do usurio + 1) em dados de dano letal. O fogo liquido tambm adere a ele, e o queima com intensidade de uma fogueira. Para um Deus surpreendido na rea de efeito ser capaz de resistir a este dano de fogo com imunidade gnea (Fogo ), a Lenda dele deve ser mais alta que ou igual a do Deus que usou esta Ddiva. Se uma vtima mortal espera resistir a este dano graas a um conferir Imunidade gnea (concedido por Conferir Imunidade de guardio

), a Lenda do Deus que confere aquela imunidade deve ser maior ou igual a do Deus que usa Chuva de Fogo. AVATAR DE FOGO (O DEVORADOR) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O devorador. O avatar insacivel de Fogo que s tem uma boca cavernosa e duas mos vidas. Tudo que O devorador toca, consumido. O calor de sua respirao incita medo e cansao; oblitera os tolos e os lentos. O toque do Devorador purifica ou destri qualquer material no fortalecido por ichor. Reduz florestas a cinzas e ferve os oceanos. Os dentes do Devorador podem queimar a pele polida dos Deuses ate os ossos. A respirao do Devorador pode encobrir um Tit com fumaa. Seu toque pode descascar a pele de um Tit em tiras. Seu calor pode fazer um titn perder o controle o deixando em pnico.

Guardio (pg. 143) Marca do Sentinela Teste: Percepo + Empatia (para checar) Custo: 1 ponto de Lenda (para marcar) O Scion capaz de marcar uma pessoa, objeto ou entrada e estar sempre atento ao que est acontecendo com o seu protegido. Aegis Teste: Vigor + Fortitude Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Ponto de Lenda. Com um toque o Scion pode aumentar temporariamente a resistncia de um alvo (pessoa ou objeto). Aps gastar 1 Ponto de Lenda e realizar a jogada com os devidos bnus, os sucessos so convertidos em Dureza para o alvo pelo perodo de 24 horas. Proteo Teste: Vigor + Fortitude Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Ponto de Lenda Ao tocar em uma entrada, o Scion pode barrar a entrada de certo tipo de alvo, Mortos-vivos, Fantasmas Famintos, Titanspawns, outros Scion etc. O protetor afeta uma rea de 150m por ponto de Lenda e dura um dia por sucesso na jogada de ativao Escudo invisivel (Guardio ) Teste: Vigor + Fortitude Custo: 2 lenda + 1 Fora de vontade O Scion concentra-se e projeta uma proteo invisvel e semi-esfrica de pura fora ao seu redor. A base desta proteo pode seja to grande quanto 500 ps quadrados em rea (aproximadamente 13 ps

em raio) por ponto de Lenda que o personagem tem, entretanto ele pode manter este em tamanho menor. Fantasmas, espritos e seres fsicos de Lenda menor que a do Scion no podem penetrar nesta proteo. Se um ser tem uma Lenda igual ou mais alta (e pode exercer uma fora fsica para agentar), pode tentar lutar contra a proteo com ataques fsicos. A proteo pode suportar vrios nveis de vitalidade de dano igual [(Lenda x 5) do Scion + sucessos no teste de ativao], e tem um nvel de Durabilidade para todos os propsitos igual Lenda do Scion. A menos que o esforo de algum inimigo quebre isto, a proteo, dura por uma cena. Uma vez que o Scion produz isto, ela pode se mover ao redor dele livremente. Ele tambm pode ajustar o tamanho da proteo durante a cena, o movimento cria uma fora fsica que empurra as pessoas e objetos em contato com esta. Venha correndo (Guardio) Teste: Nenhum Custo: 3 lenda O Scion apressa imediatamente ajuda de qualquer um ou qualquer coisa na qual ele colocou a Marca do sentinela ( Guardio ). Quando ele adquire uma sensao de que o marcado dele esta em perigo (como determinado pelo narrador), ele pode gastar trs pontos de Lenda para desaparecer do local atual dele e imediatamente reaparecer no devido local onde esta o marcado. Ajuda a se concentrar bastante se o jogador fizer um teste (Percepo + Empatia) para adquirir uma idia do que o perigo antes de ele desaparecer, porem esse teste no necessrio. Conferir truque (Guardio ) Teste: Nenhum Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda O Scion pode dar a um mortal em seus cuidados qualquer truque de vigor pico que ele possui. Para Fazer isso, o Scion tem que fazer o mortal ingerir uma quantia de ichor nem que seja apenas pequenos traos do ichor dela que pode ser achado em qualquer fluido corporal de um Scion. Quando o mortal faz isso, o Scion o abenoa, e o jogador dele gasta os pontos necessrios para conferir o truque. O mortal recebe os benefcios e protees do truque por vrios dias igual Lenda do Scion. O Scion tem que ter o truque que ele pretende de fato doar, ele no perde os benefcios do truque quando ele o cede outra pessoa. Ela pode conferir s um truque para o mortal de cada vez e o mortal pode ter s um truque conferido nele de cada vez. O Scion pode conferir como muitos truques separadamente para tantas pessoas diferentes quanto ele pode dispor, O que ela no pode fazer conferir um truque que tem um prrequisito. O Scion s pode conferir truques em humanos mortais. Qualquer truque conferido requer o gasto de pontos de lenda a despesa de Fora de vontade de um mortal ao invs. Para truques que provem benefcios baseados na Lenda do usurio,

assuma que um mortal talentoso tem uma Lenda de pelo menos 1. Conferir imunidade (Guardio ) Teste: Nenhum Custo: 1 ponto de fora de vontade Vrias Esferas concedem em seu primeiro ponto um Benefcio de imunidade ao elemento para o qual elas pertencem. Com esta Ddiva, um Scion que desfruta de tal proteo de algum elemento pode conceder isto a um mortal escolhido, que ela j tenha marcado com Marca do sentinela (guardio ). para conferir a imunidade, ele, deve primeiro ingerir uma quantia do ichor do Scion, como com Confira truque (guardio ). Ento o jogador do Scion deve sacrificar um ponto de Fora de vontade permanente. (O jogador pode comprar de volta este depois, mas s depois do fim da histria atual.) Quando terminar, o Scion precisa apenas tocar uma relquia de Direito inato ou algum que ele tenha marcado com a marca do sentinela. O Scion pode conferir s uma imunidade a um determinado mortal, e um mortal pode ter s uma imunidade conferida de cada vez nele. O mortal no precisa de uma Relquia para desfrutar da imunidade dele, mas a imunidade no permanente. Dura por vrios anos iguais Lenda do Scion na ocasio em que ele conferiu isto. As Ddivas especificas que um Scion pode conferir um mortal com esta Ddiva inclui os seguintes: Olho da Tempestade (Caos ), Olhos Noturnos (Escurido ), Enterrado em segurana (Terra ), Imunidade gnea (Fogo ), Graa do Cu * (Cu ), anfbio (gua ). (* Se um Scion confere a Graa do Cu a um mortal, s, o aspecto disto isso permite um personagem sobreviver quedas). Viglia apropriada (Guardio ) Teste: Percepo + Empatia Custo: 1 lenda ou 5 Lenda Os Deuses Guardies tm uma variedade mais larga de responsabilidades do que os heris e semi-deuses possuem. Entre as maiores est em ter certeza que esses heris e Semi-deuses esto fazendo os seus trabalhos, e onde essa Ddiva pode dar uma mozinha. Quando um Deus usa isto, ele pode checar um alvo que esteja sob efeito da Marca do sentinela de outros scions. A marca deve ter sido colocada em um seus Scions, algum para quem ele predestinado (fatebound) ou algum que tem uma relquia de Direito inato que o ichor dele ajudou consagrar (permitindo a esta carregar a Esfera de Guardo). Por um ponto de Lenda, o Deus pode checar uma nica, especfica marca que ele conhea, a qual, foi colocada antes em uma das pessoas acima mencionadas. Fazer isso funciona da mesma maneira como se ele tivesse acesso as suas prprias marcas pessoais (se ele tem a Ddiva Marca do sentinela) s que ele pode ver as marcas de seus scions. Alternativamente, o Deus pode gastar cinco pontos de Lenda para ativar esta Ddiva durante um dia

inteiro. Quando ele faz assim, ele mantm uma conscincia passiva geral de todas as marcas colocadas por uma das pessoas acima mencionadas (at mesmo marcas que ele especificamente no est atento). Ele no pode checar uma marca em particular enquanto ele est atento todas elas, mas se um dos alvos estiver em perigo fsico (como determinado pelo narrador), ele pode sentir isto da mesma maneira como se um dos prprios protegidos dele estive-se em perigo. Se esta conscincia revelar uma ameaa fsica, ele pode focalizar aquela marca e gastar um nico ponto de Lenda e inspecionar a cena em que se encontra a marca. Se o Deus tambm possuir, cena correndo, ele pode usar aquela Ddiva em relao a marca de uma outra pessoa apropriada da mesma maneira como se a marca fosse a prpria dele. Perseverana divina (Guardio ) Teste: Inteligncia + Empatia Custo: 5 lenda Quando um Deus v um aliado que enfrenta aparentemente uma tentao insupervel ou coero, O Deus pode emprestar para aquela pessoa a prpria fortitude espiritual dele. Quando as circunstncias revelam que um mortal ou personagem Scion est a ponto de ter que testar (Fora de vontade + Integridade + Lenda) para resistir a um efeito sobrenatural, o Deus pode ativar esta Ddiva. Ele gasta cinco pontos de Lenda e o jogador dele testa (Inteligncia + Empatia). Se o teste obtiver sucesso, o Deus concede o jogador do alvo dele vrios sucessos no teste de (Fora de vontade + Integridade + Lenda) igual aos sucessos que o jogador do Deus alcanou o teste de ativao da Ddiva. Um Deus pode usar este poder em um mortal, um Scion ou um imortal menor. Sacrifcio de salvao (Guardio ) Teste: Nenhum Custo: 2 lenda por ataque Com esta Ddiva, um Deus redireciona todo o dano que algum ou algo debaixo da proteo dele recebe. O Deus tem que usar Marca do sentinela em algum ou algo, e ele tem que saber que um ataque est direcionado aquele alvo. Se ele fizer, ele pode gastar dois pontos de Lenda e absorver todo o dano que o ataque inflige no alvo da proteo dele. Ele checa este redirecionamento de dano contra qualquer Durabilidade, armadura ou absoro que ele tenha no intuito de eliminar completamente o efeito do ataque redirecionado a ele. Esta Ddiva s trabalha contra danos causados por ataques. O Deus pode redirecionar o dano de muitos ataques contra pessoas marcadas ou lugares de uma vez se ele quiser, contanto que ele esteja atento a todos os ataques e possa os redirecionar. AVATAR DE GUARDIO (O SENTINELA) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O Avatar do sentinela o ideal de protetor herico. O sentinela usa

armadura e carrega um escudo porem no brande nenhuma arma. A armadura do Sentinela protege qualquer um que se esconda atrs do Sentinela. A proteo do Sentinela pode proteger uma cidade inteira da fria de um Deus tomado pela raiva ou aflio. Quando O Sentinela se pe no caminho, ningum pode passar sem O Sentinela permitir. O Sentinela pode segurar at mesmo o Tit mais feroz sem se cansar, entretanto O Sentinela no pode desferir nenhum golpe.

Sade (pg. 144) Avaliar Sade Teste: Nenhum Custo: Nenhum O Scion capaz de avaliar a sade de um alvo instantaneamente, nveis de vitalidade, vcios ou doenas esto inclusos. Beno da Sade/ Maldio da Fragilidade Teste: Vigor + Medicina Custo: 1 Ponto de Lenda Com esta Beno/ Maldio o Scion pode retirar ou restaurar as capacidades reprodutivas de um alvo. Se usado em um alvo gestante a criana poder vir saudvel e forte ou fraca e doente. Esta Beno pode atuar desde mal-formaes fsicas, genticas e psquicas. Curar/ Infectar Teste: Vigor + Medicina Custo: 1 Ponto de Lenda ou 1 Fora de Vontade O Scion pode recuperar uma quantidade de nveis de vitalidade contusivo igual a quantidade de sucessos na ativao ao custo de 1 Ponto de Lenda ou converter a mesma quantidade de dano letal em contusivo pelo custo de 1 ponto de Fora de Vontade. Por outro lado o Scion pode causar uma quantidade de dano contusivo igual aos sucessos na jogada de ativao ao custo de 1 Ponto de Lenda ou converter (sucessos) dano contusivo j existente em dano letal ao custo de 1 ponto de Fora de Vontade. Cano do sono (Sade ) Teste: Manipulao + Medicina Custo: 1 lenda ( 1 Lenda + 1 Fora de vontade) Cantando ou emitindo uma musica doce, o Scion faz vrias pessoas iguais aos sucessos no teste de ativao dormirem. Personagens de Lenda mais alta que o cantor no so afetados. Aqueles de Lenda igual devem fazer um teste de (Fora de vontade + Integridade + Lenda) para resistir e tirar mais sucessos. Este efeito pode derrubar qualquer criatura viva que ouvir a voz do Scion, durante vrias horas igual a lenda do Scion. Vtimas sem Lenda

permanecem adormecidas o tempo inteiro, nunca acordando. Personagens com lenda igual podem ser despertos por aqueles que foram no afetados, se o jogador do personagem que tenta despertar o dormente obtiver mais sucessos em um teste estendido (Manipulao + Medicina) para trazer o dormente ao despertar (Tal um ao constitui sacudir a pessoa dormente, esbofetear as bochechas dele, o beliscar ou tudo que, poderia o despertar de um sono mortal.) Causar um nvel de dano letal ou agravado no alvo tambm despertar um dormente com uma Lenda igual. Se as vtimas em potencial esto comprometidas relativamente em seu comportamento normal como trabalhando na suas escrivaninha, caminhando em patrulha, fazendo uma faxina, esta Ddiva custara s um ponto de Lenda. Se as vtimas planejadas esto envolvidas em um combate ou algum esporte ou fazendo sexo selvagem esta Ddiva custara um ponto de Lenda e um de Fora de vontade. O Scion no pode ativar esta Ddiva se ele estiver participando em alguma atividade extenuante. Ele tem que dedicar cada ao, ao invs, cantar calmamente a cano. A ativao desta Ddiva acontece na primeira ao atual ( Velocidade 5, DV 2 ), mas o Scion pode continuar cantando contanto que ele goste, ainda que no tenha afetado um nmero total de pessoas igual aos sucessos do teste de ativao. Uma vez que o personagem tiver afetado o nmero de mximo de pessoas, entretanto, o jogador tem que testar novamente (e pagar pela ativao) se ele quer pr um nmero maior de pessoas para dormir. Controle de envelhecimento (Sade ) Teste: vigor + Medicina Custo: Varivel Com um toque, o Scion pode reduzir a velocidade do envelhecimento ou acelera-la em um alvo mortal. Ao Fazer isto, ele pode amaldioar qualquer inimigo com as devastaes do tempo ou abenoar um amigo com algo que seria prximo da vida eterna. Quanto mais lenda gasto para abastecer este efeito, mais rpido ou mais lento ser afetada a idade do alvo. Por um ponto de Lenda, a pessoa envelhece uma semana em um dia. Para trs pontas de Lenda, a pessoa envelhece um ms em um dia. Por cinco pontos de lenda, a pessoa envelhece um ano em um dia. Por sete pontos de Lenda, a pessoa envelhece uma dcada em um dia. O nmero de sucessos que o jogador consegue no teste determina o nmero de dias o Scion pode fazer a vtima envelhecer em velocidade acelerada. O Scion s pode usar esta Ddiva na mesma pessoa uma vez por histria, e ele tem que gastar o nmero escolhido de pontos de Lenda no momento da ativao. Ele no pode somar pontos de Lenda no meio da coisa para fazer o efeito andar mais depressa. Os efeitos do envelhecimento acelerado so como adiante: Efeitos da acelerao:

Semana por dia: O carter sofre uma penalidade de 2 por fadiga para todos os testes. Ms por dia alem do efeito Prvio, em adicional o alvo perde um ponto de um Atributo Fsico ou Mental todas as semanas em tempo real. Um ponto retorna por ms depois do termino do efeito regular. Ano por dia: Sofre uma penalidade de -4 por fadiga em todos os testes e em adicional perde um Ponto de Atributo fsico ou Mental todas as semanas em tempo real. Um ponto retorna por ano regular depois do termino do teste. Dcada por dia: o alvo acamado at o efeito terminar. Ele perde um Ponto de Atributo fsico ou Mental por dia. Pontos perdidos no retornam. O Scion pde, alternativamente, reduzir a velocidade que um mortal est envelhecendo de forma considervel. O teste de ativao o mesmo. Por um Ponto de lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia em um ms de tempo real. Por trs pontos de Lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia por ano em tempo real. Por cinco pontos de lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia em uma dcada de tempo real. Por sete pontos de Lenda, a pessoa envelhece o equivalente de um dia em um sculo em tempo real. Um Scion s pode usar esta Ddiva em mortais e animais sem avaliao de Lenda. Uma vez que uma criatura for afetada, s um Scion com uma lenda igual ou maior pode contrariar o efeito, antes de sua durao chegar ao fim. Fazer isso requer que o teste de ativao daquele Scion obtenha mais sucessos que o teste do primeiro que usou esta Ddiva. O segundo Scion tambm tem que gastar um numero igual de pontos de Lenda. Restaurar ou Murchar (Sade ) Teste: Nenhum ou (Inteligncia + Medicina) Custo: 1 lenda O Scion pode curar os danos mais terrveis em um paciente que sofre ou infligir danos considerveis que so quase impossveis de se resistir. O Scion precisa s tocar o seu paciente ou vtima e o corpo daquela pessoa ira reagir. Se o Scion escolher curar o paciente dele mortal, ele pode curar imediatamente todos os nveis de dano de contuso em um paciente, curar trs pontos do dano letal dele ou curar um ponto de dano agravado. (Esta Ddiva no pode trazer um paciente morto devolta a vida, entretanto.) Alternativamente, o Scion pode restabelecer uma parte de corpo estragada, perdida ou rgo interno a sua funcionalidade completa sem nenhuma cicatriz. Desde restabelecer uma perna amputada a substituir um olho perfurado, um pulmo entrando em colapso, o Scion pode efetuar curas milagrosas instantaneamente. Se o Scion escolher prejudicar um paciente mortal, seu, toque infligir ao invs um ponto de dano agravado. Se ele escolher, ele pode mirar aquele ponto de dano agravado em um membro no

vital de tal modo que um membro afetado ou rgo no vital murcha e se desintegra. O dano agravado curar em seu tempo normal, mas a parte perdida do corpo jamais retorna. Os mortais e titanspawns menores no podem resistir a estes efeitos. A nica chance de eles escaparem do dano (ou dos poderes curativos se eles so to inclinados a isso) manter o toque do Scion longe. Se o Scion desejar infligir os efeitos desta Ddiva em um titanspawn pouco disposto com uma Lenda igual ou maior, o Scion tem que testar (Inteligncia + Medicina) contra a vtima (vigor + Fortitude). Se o teste da vtima armazenar mais sucessos, o Scion pode causas s um nico nvel de dano letal ou cura s um nico nvel de dano de contuso. Se o teste do Scion no adquirir mais sucessos, ele no pode infligir o efeito de murchar em nada. Fonte sagrada ou Epidemia (Sade ) Teste: vigor + Medicina Custo: 1 lenda ou 1 Fora de vontade Esta Ddiva tem os mesmos efeitos como de curar ou infectar (Sade ). porem Com isto, pode curar ou um Scion ou infligir dano de contuso ou um declive dano letal para contuso ou vice-versa. A quantia que ele pode curar ainda dependente do resultado do teste e qual tipo de ponto gasto para dar poder a isto. A mudanas de fato que o Scion pode afetar um nmero de pessoas igual a (Lenda x 3) dele com uma nica ativao da Ddiva. O nmero de vezes que uma nica pessoa pode ser afetada por esta Ddiva ainda uma vez por dia, mas o Scion ainda pode usar o poder muitas vezes dentro de um dia como ele quiser (e pode dispor). Humano de barro (Sade ) Teste: Destreza + Medicina Custo: 10 lenda O Deus pode moldar a carne de um mortal como se esta fosse barro molhado, mudanas fsicas quase ilimitadas esto dentro da extenso da variedade humana. O mortal em questo deve estar de alguma maneira sob o controle do Deus no importa se ele o drogou, o prendeu em correntes irrompveis, durante isso o Deus pode trabalhar com a carne do mortal e os ossos durante cinco minutos ininterruptos, ele pode reformar o mortal como ele desejar. Como resultado das manipulaes hbeis dele, o Deus pode efetuar qualquer mudana na carne do mortal que seja possvel com a Variao de Detalhes e Inegvel semelhana com truques de Aparecia pica. O Deus no necessita ter estes truques, e ele no confere literalmente essas habilidades no paciente dele, mas elas provem de diretrizes relativas o numero de mudanas que esta Ddiva torna possvel. Porm, note que um Deus no pode mudar o aparecia de um mortal a tal uma extenso que a contagem de Aparecia do mortal fique maior que 6. O Deus pode dotar um mortal de beleza sobrenatural, mas a carne do mortal precisa parecer boa. Esta Ddiva pode

permitir um Deus a corrigir deformidades, apagar deformaes, alisar marcas e at mesmo endireitar ossos impropriamente curados. No pode restabelecer membros perdidos ou funes de rgos. Usando isto pode impor penalidades srias em um personagem se o Deus decidir arruinar uma face bonita com uma cicatriz, fazer uma perna mais curta que o outra, torcer um brao permanentemente fora de seu local, deixar os olhos deformados ou fazer outras alteraes srdidas. A alterao inteira requer s um teste e requer s um gasto de Lenda por vez. Para cada sucesso no teste, o Deus pode mudar uma caracterstica na vtima para melhor ou pior. Humano Hibrido (Sade ) Teste: Inteligncia + Medicina Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda Este Ddiva trabalha de dois modos. Primeiro, pode permitir um Deus a fazer modificaes estranhas a ser humano vivo que no deveria ser biologicamente possvel. Com Humano de barro, o Deus deve poder paralisar o humano durante cinco minutos ininterruptos. E gastar os pontos depois o jogador dele testa (Inteligncia + Medicina). Para cada sucesso, o Deus pode reformar uma caracterstica do corpo do humano em algo grotesco, impossvel ou simplesmente inesperado. Ele pode estirar o torso do humano fora e pode lhe dar um segundo par de braos em baixo do primeiro. Ele pode dar ao humano uma rudimentar lngua para falar como algum suporte que o torne satrico. Ele pode mudar a pele do humano para verde ou deixa-la como um padro de camuflagem. Ele poderia substituir o cabelo do paciente por uma juba grossa que se contrai como dedos. Ele tambm poderia remover as alteraes incomuns criadas por outro Deus, retrocedendo o mortal ao normal. A outra coisa que esta Ddiva pode fazer permitir o Deus a misturar um mortal com um tipo diferente de coisa viva (ou at mesmo uma coisa no-viva). Fazer isso custa o mesma quantia de Lenda e Fora de vontade, mas mais complicado e exige que o Deus que ter uma Ddiva adicional. Se o Deus quer criar um meiohumano, meio animal, hbridos, ele tem que ter a Ddiva: Hbrido Quimera ( Animal). Se o Deus desejar criar o meio-humano, hbrido de meioplanta, ele precisa ter a Ddiva Hbrido impossvel (Fertilidade ). Se ele quer fazer algum objeto inanimado um completamente hbrido de partes artificiais novas ele tem que ter a Ddiva do propsito no intencional (Caos ). O animal-humano criando e hbrido de planta-humana como criar um animal discrepante ou misturar tipos diferentes de plantas. O Deus pega uma clula pelo menos de cada progenitor, mistura, eles com uma medida do ichor dele e pronto! O jogador faz o teste (Inteligncia + Medicina) a uma dificuldade de duas vezes o vigor do familiar pai humano, e um nmero de hbridos adultos completamente funcionais igual ao resultado do teste criado. Os hbridos so

completamente frteis entre si e frteis com a espcie de qualquer um dos pais. Acasalamentos de Humano/hbrido sempre criam hbridos verdadeiros. Acasalamentos de Hbrido/animal rendem descendncia animal normal quando a hbrido tambm se forem machos. O acasalamento de hbrido/planta sempre rende sementes fertilizantes. Se essas sementes forem plantadas dentro da terra normal as, plantas normais crescem. Se uma meioplanta feminina implantar uma semente hbrida fertilizada dentro dela, cria uma criana hbrida. Propsito no intencional trabalha um pouco diferentemente com esta Ddiva. O Deus no cria tanto uma criatura nova. Em outras palavras, o Deus efetivamente substitui uma parte do corpo do personagem por um objeto inanimado que funciona como aquela parte perdida e ainda executa sua funo normal como bem. Esta mudana dura por um nmero de dias igual aos sucessos na ativao depois do qual o ponto o personagem muito provavelmente morre. O Deus pode fazer esta mudana permanente se ele sacrificar um ponto de Fora de vontade permanente em vez de apenas gastar um nico ponto. Ele tambm pode separar um humano de um objeto inanimado com que a alma infeliz foi misturado com esta Ddiva. Fazer isso requer que o teste de ativao do Deus armazene mais sucessos do que o do Deus que fez a mudana. Uma vez que um Deus cria um meio-humano hbrido com este poder, o ser resultante considerado uma criatura sobrenatural. Sua Lenda aumentada em um. Praga ou Cura (Sade ) Teste: Inteligncia + Medicina Custo: 15 lenda O Deus pode criar uma doena do nada ou apagar uma doena completamente de algum que sofre os seus efeitos. Fazer o posterior restabelece um paciente e aperfeioa sade dele e elimina qualquer rastro de a doena que poderia causar uma recada ou que pudesse ser transmitida uma outra pessoa. Aquela pessoa passa a viver, dali em diante em diante imune quela doena. A pessoa deve ser infetada de fato com uma doena para ser curada dela e ser concedida a imunidade futura. Os esforos do Deus curam, um paciente por sucesso no teste de ativao. As mecnicas do jogo para criar uma doena com esta Ddiva bem simples. O jogador do Deus testa (Inteligncia + Medicina) depois de gastar 15 pontos de Lenda. Os sucessos no teste entram ento em uma parada de dados. Os valores que compem a Virulncia da doena incluem: intratvel, dificuldade para diagnosticar; a Dificuldade para Tratar e Diagnosticar no comeo 1, e o jogador aumenta de um para um com sucessos da parada do teste de ativao. (Nenhum valor pode ser mais alto que a lenda do Deus. O valor da dificuldade de tratamento automaticamente igual a meio da parada dedicada a (intratvel). O perodo de incubao comea em 30 dias, e pode ser reduzida por um dia por sucesso

dedicado da parada de dados do teste de ativao. Deuses com Inteligncia pica podem criar algumas doenas verdadeiramente ms. Curar tal doena com este poder requer que o Deus curador alcance mais sucessos que o Deus criador da infestao conseguiu. AVATAR DA SADE (O SALVADOR OU O CARRASCO) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O Salvador ou O carrasco; dependendo em que o personagem quer preservar ou arruinar. O Salvador um ser sem gnero ou raa cujos olhos brilham com uma infinita compaixo. Qualquer um que O Salvador olhar no sofrera mais dor e ser curado de todas as feridas. Doenas vo cessar ou desaparecer completamente. At mesmo substncias qumicas desequilibradas no crebro se endireitam, trazendo paz a mente. O carrasco o Salvador coberto em feridas abertas sangrentas cujos olhos sangram doenas. Qualquer um que O carrasco olhar ser ferido com fraquezas desmaiara e tossindo sangue. A respirao do Carrasco pestilncia; O toque do carrasco a putrefao. O Salvador pode restabelecer um Deus parcialmente devorado ou ate mesmo reduzido em pedaos nos intestinos de um Tit. O Carrasco pode contagiar um titn com uma poderosa doena capas de fazer ate mesmo vomitar o equivalente a suas crias em peso e retira-lo temporariamente do campo de batalha para se recuperar.

O Scion pode sumir da vista de seus adversrios completamente e at ser indetectvel a todos os meios mundanos de deteco. Fase Corcunda Meia Crescente Nova Cheia Dif. 1 2 3 4 Crtico Efeito + 2 sucessos +4 sucessos +6 sucessos +8 sucessos * -3 penalidade

quais quer meios mundanos falham automaticamente, e bnus so utilizados contra meios sobrenaturais de deteco. Loucura (Lua ) Teste: Manipulao + Presena Custo: 1 lenda por Extremo de Virtude e por pessoa O Scion captura a ateno de um grupo das pessoas e os dirige temporariamente a um estado de fria. Ele tem que gastar Lenda por pessoa ele quer afetar, at um mximo, nmero igual Lenda dele. Vtimas afetadas sofrem os efeitos de extremos de Virtude, uma da que Scion escolheu (veja Scion: Heri, pg. 118). Se o Scion gastar um ponto de Lenda adicional por pessoa, cada pessoa sofre um Extremo de Virtude adicional. Quer dizer, se ele quer afetar cinco pessoas com um Extremo de Virtude, ele, tem que gastar s cinco pontos de lenda. Se ele os quer sofrendo de dois Extremos de Virtude, ele tem que gastar 10 pontos de Lenda Se ele quer afetar todas as pessoas cinco pessoas com extremos em quatro Virtudes, ele tem que gastar 20 Pontos de lenda. O Scion pode escolher quanto alvos presentes ele deseja afetar. Infligir extremos mltiplos acontecem em sucesso seqencial em lugar de simultaneamente, contando do perodo de durao mais longo para mais curto. Se uma vtima tem um nmero igual ou maior de Lenda que o Scion, o jogador pode testar (Fora de vontade + Integridade + Lenda) contra o teste de ativao do Scion. Se o teste da vtima ganhar, ela pode optar por se desfazer de um do Extremo de virtude colocado nela por ponto de Lenda que ele estiver disposto a gastar. Halo de eclipse (Lua ) Teste: Aparecia + Presena Custo: 1 lenda O Scion gasta um ponto de Lenda e cria uma fina, porem ardente coroa de fogo que aparece no ar atrs da sua cabea. Este halo se assemelha ao halo de luz que visvel ao redor das extremidades da lua durante um eclipse solar total.Enquanto o halo permanecer, qualquer um que olhar diretamente para o Scion ate mesmo com culos de sol ou outro filtro polarizador ficara cego temporariamente. Sofrer esta cegueira garante uma penalidade de -4 para as paradas de dados incluindo DV por vrias aes sucessivas igual a lenda do Scion. O Scion s pode usar esta Ddiva uma vez por cena, o halo permanece

Lua (pg.145) Espelho de Fumaa Teste: Nenhum Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion pode usar o reflexo da lua, ou ela em si, para observar os arredores, como se a lua fosse seu prprio olho. O Scion pode observar uma rea igual Lenda em kilometros. Interferncia Tidal Teste: Fora + Presena Custo: 1 Ponto de Lenda/ penalidade DV Assim como as mars, o Scion pode alterar o comportamento de um alvo em combate prximo, fazendo com que ele se torne mais fcil de ser acertado. Cada Ponto de Lenda gasto diminui em 1 o DV do alvo (o Scion pode gastar no mximo um total de Pontos de Lenda igual a seu valor de Lenda permanente).

Casaco das Fases da Lua Teste: Destreza + Furtividade Custo: 1 Ponto de Lenda

visvel para vrios tic's (ou segundos) igual aos sucessos do teste de ativao. Corpo das fases da lua (Lua ) Teste: Destreza + furtividade Custo: 5 lenda Como em capa das fazes (Lua ), o Scion pode mudar o corpo dele de acordo com a rotao da lua o alterando como as formas que ela apresenta sua face para o mundo. Porm, com esta Ddiva o Scion no se faz mais difcil de ver, ele fica mais difcil de atingir. As partes do corpo dele que a capa das fases da lua deixaria invisvel agora ficam intangveis ao invs. Um personagem pode tentar s usar uma vez esta Ddiva por, e os efeitos duram por uma cena inteira. Os efeitos so como adiante: Lua gibosa Dificuldade Efeito Dificuldade 2 Subtraia dois sucessos do ataque do inimigo. Dificuldade 4 Subtraia quatro sucessos do ataque do inimigo. Dificuldade 6 Subtraia seis sucessos do ataque do inimigo. Dificuldade 8 Subtraia oito sucessos do ataque do inimigo. Falha. O personagem fica muito exposto sofrendo -2 DV

mximo de 800 quilmetros por hora. Pode Flutuar alto ou baixo de acordo com os comandos do personagem, e esperar pacientemente a qualquer altura contanto que o personagem o comande para esperar. A carruagem dura at a alvorada, depois da qual pousa e imediatamente fica intangvel, voltando ao Overworld de onde veio. Tomar o controle da carruagem no fcil. Fazer isso requer um prspero teste (Fora + Controle) dificuldade 8. Fracassar neste teste faz os cavalos correrem de forma selvagem em velocidade mxima, indo a qualquer lugar que eles se agradem ( ou que agrade ao narrador) at que o Scion possa recuperar controle. Se o jogador do Scion sofrer uma falha fatal, a carruagem, no s sai descontrolada mas se choca em algum lugar antes de voltar ao Overworld. Se o Scion que chamou a carruagem teme tal ocorrncia, ele passar a um dos outros, mais fortes passageiros as rdeas para que este tente controlar e guiar. sucesso no teste de controle faz a seguir bem para o resto da noite. Esta Carruagem de Lua s pode ser chamada noite, e s uma vez por noite pelo mesmo Scion. Tranqilidade (Lua ) Teste: Inteligncia + Empatia Custo: 5 lenda ou 10 Lenda Comportamento e o funcionamento da mente esto separados dos processos biolgicos do crebro. Quando comportamento for distorcido ou a mente estiver preocupada, esta Ddiva pode fixar a vtima e diminuir o sofrimento. O Deus pe simplesmente as suas mos na sobrancelha da vtima e o seu jogador testa (Inteligncia + Empatia) e gasta pontos de Lenda. O jogador alvo tem que testar (Fora de vontade + Integridade + Lenda), independente dos esforos do Deus ser de interesse da vtima ou no. Se o teste do Deus adquirir mais sucessos, os problemas na mente da vitima desaparecem. Se a condio se temporria, isto , no causada por leso cerebral ou as devastaes neurolgicas. A vitima, devolvida imediatamente ao normal. Se a condio mental causada por algum fator biolgico, por exemplo, sfilis avanada ou uma infeco esta Ddiva s restabelece a sanidade perfeita temporariamente. O efeito dura durante vrios dias iguais aos sucessos de limiar no teste de ativao. Se o fator biolgico no for curado ou consertado durante aquele tempo, o estado mental critico da vitima retorna. Um Deus tambm pode usar esta Ddiva em um personagem que no est sofrendo nenhuma doena mental particular ou extrema. A pessoa apenas inclinada relaxar e buscar paz por um nmero de dias igual aos sucessos do limiar no teste. Ele no iniciar violncia por aquele tempo. Ele no lutar ningum a menos que algum o ataque primeiro. Se isso acontecer, o efeito ser quebrado. Usar este poder em um mortal ou em um personagem com Lenda menor que nove custa cinco pontos de Lenda. Usar isto em um Deus ou outro personagem

Meia

crescente

Nova

Cheia

Um personagem pode ativar a capa das Fases da lua e Corpo das Fases da lua durante a mesma cena, porem ele faz ambos os efeitos com o mesmo teste de ativao. O efeito combinado custa seis pontos de Lenda, e a dificuldade para cada fase de cada efeito somada. Carruagem da lua (Lua ) Teste: Fora + Controle (dirigir) Custo: 1 lenda por 90 kg. O personagem diz uma orao rpida sob o cu noturno, elogiando o Deus ou Deusa da lua que concede a ele acesso a esta Esfera. Em resposta, uma carruagem prateada surge puxada por dois cavalos pretos com crinas, e olhos de pura luz da lua. A carruagem pode levar e pode acumular confortavelmente 90 quilogramas em pesos das pessoas ou equipamento por ponto de Lenda que personagem gastar (at um nmero de mximo igual para a Lenda do Scion). A carruagem se move a um

com Lenda 9 ou maior custa 10 pontos. Este poder no funciona em Tits ou Avatares das Esferas. Propriedade lunar (Lua ) Teste: Nenhum Custo: 5+ lenda Quando o personagem aprende esta Ddiva, ele ganha uma propriedade privada na lua. A propriedade completamente provida com qualquer roupa, comida ou entretenimento que ele poderia desejar, tambm ter um pessoal esbelto, de pele cinza com cabeas grandes e grandes orbes negras que servem de olhos, estas estranhas criaturas lhes servem de cervos. Eles no falam, mas eles seguem as ordens do mestre da propriedade sem duvidar. (Estes criados sempre so suplementares, com as caractersticas de um mortal de Scion: Heri. pg: 281) Cada propriedade situada em uma expanso despovoada da superfcie da lua. A Terra visvel a noite no cu, assim como o sol. Nenhuma propriedade visvel na superfcie e nem as de outro deus, no importa quo distante e larga poderia ser. O nico modo para achar outra propriedade de um Deus na lua sendo convidado ate l. UM Deus viaja ate a sua propriedade simplesmente gastando cinco pontos de Lenda. Se ele desejar trazer os convidados com ele, ele pode gastar um ponto adicional por convidado. S um Deus poderoso com as Ddivas de Psychopomp poderia viajar ate propriedade de um Deus da mesma categoria sem ser convidado, e s se ele souber com certeza que a propriedade existe ( se ele j estiver estado l antes). Contudo, s o mestre da propriedade, e os criados esbeltos dele e os convidados so protegidos da exposio a superfcie

da lua. Pessoas que so convidadas podem respirar e falar to facilmente quanto eles poderiam em Terra, os raios infiltrados do sol no so mais desagradveis que o sol em qualquer meio-dia de vero na terra em zonas urbanas, e o frio da noite no pior que um pequeno frio. personagens que no foram convidados e respiram devem prender o flego deles. Eles sofrem 5L/ao devido aos ambientes e sofre um Trauma de nvel 7 devido ao vcuo. (independente de estar dentro ou fora da propriedade) Se o personagem no convidado estiver fora da propriedade, ele sofre um (10L/ao; Trauma 10) devido ao frio do espao a noite ou devido a luz solar direta sem filtragem (ultravioleta e gama, matam sabia). O uso de poupas de astronauta pode anular esse efeito, porem ainda s uma roupa. Enquanto estiver na propriedade ou na superfcie lunar, as distncias de movimento ou salto e arremessos de objetos aumentam em um fator de seis. Toda propriedade lunar tem trs sadas. A pessoa sobe ate a superfcie da lua e dela parte de alguma forma. A pessoa se retira para o Mundo. Um portal ao Overworld. A sada para o Mundo abre no lugar no qual o Deus usou este Ddiva para entre na propriedade dele ou o lugar em Terra que ele considerou por ltimo a casa dele, A sada do Overworld abre em qualquer parte reivindicada pelo panteo dele onde ele tem permisso para ir. Se um Deus olhar para a Terra e usar a Ddiva do Espelho de fumaa (veja Scion: Heri, pg. 145), ele pode ver qualquer rea em um rio em milhas igual a sua Lenda. Tocar a lua (Lua ) Teste: Destreza + Ocultismo

Custo: 15 lenda O Deus lana a mo cima no cu noturno e de l arranca um disco prateado na forma da lua e a fixa em outro local no cu esta lua tem que estar no cu noturno. O jogador testa (Destreza + Ocultismo). Se este teste resultar em sucesso, o Deus parece arrancar um disco prateado na forma da lua e lana-lo ao cu. (A prpria lua atual permanece onde era assim qualquer quantia de Deuses da Lua podem usar esta Ddiva simultaneamente.) Em qualquer momento posterior, o Deus pode gastar 15 pontos de Lenda para produzir aquela lua donde ele a fixou no ar ou pode designala para seguir uma outra pessoa. A lua arde com a intensidade da lua cheia noite cu, e segue a pessoa a quem o Deus a designou em uma rbita apertada. Para o resto da cena, o disco de lua protege a pessoa contra ataques a longa distancia. O disco se move com velocidade ofuscante para interceptar qualquer ataque de um projtil. Bloqueia projteis mundanos automaticamente. O disco tambm protege contra projteis impelidos ou lanados por seres sobrenaturais com atributos picos ou Arete e ataques mgicos imateriais a longa distancia. Se tais meios so usados para iniciar o ataque a longa distancia, o disco de lua interfere adicionando um valor igual (sucessos na ativao + Lenda do Deus que usou a Ddiva) para a DV aplicvel do personagem protegido. Um Deus pode arrancar a lua qualquer hora do cu desde que seja visvel. Ele pode a fixar para defender a qualquer hora. O disco s defende contra ataques a longa distancia que infligem dano fsico. No importa que a fase da lua quando o Deus a arranca do cu. Seja parte (ou tudo) da lua estiver obscurecida, uma parte correspondente do disco estar igualmente obscurecida, entretanto no menos slida. Um Deus pode baixar nico disco de cada vez, mas ele pode a manter indefinidamente desde que pague o custo em lenda. AVATAR DE LUA (O ESPELHO) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O Espelho. O Espelho pode se parecer com qualquer coisa que seja visvel sua perspectiva. O Espelho pode redirecionar luz de alm da linha de viso, ou O Espelho pode destruir o sol temporariamente. O Espelho pode conduzir os mortais a fria ou os acalmar em docilidade absoluta. O Espelho pode redirecionar qualquer ataque at mesmo de um Tit devolva sobre tantos alvos quanto O Espelho quiser, enquanto dividi os efeitos entre esses alvos. Os Tits sabem muito bem disto tudo.

Psychopomp (pg. 146) Orientao sem Fronteiras Teste: Nenhum Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion sabe sempre para que lado fica o local que ele chama de lar, sabendo ainda a distncia exata e o que encontrar no caminho (caso seja familiarizado com o local bairro, cidade etc). Onde est Voc? Teste: Inteligncia + Prontido Custo: Nenhum Quando algum faz contato com o Scion (telefone, celular, torpedo, MSN, e-mail etc), ele saber automaticamente o quo distante e em que direo este algum se encontra. Entrada Sem Barreiras Teste: Nenhuma Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion pode ultrapassar objetos slidos como paredes, portas etc, desde que sua espessura seja de no mximo a distncia de um passo largo do Scion, todo o material carregado pelo Scion faz a passagem com ele. Mesmo o Scion no se tornando intangvel, ele ainda pode tentar evitar dano em combate. Venha comigo (Psychopomp ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda por pessoa As maiorias das Ddivas de Psychopomp que permitem viagem sobrenatural s se aplicam ao Scion que as usa. Com esta Ddiva, porm, fornece ao Scion a capacidade de pode trazer outras pessoas ou fantasmas cuja presena esta junta ao Scion quando ela usa essas Ddivas. Ela s precisa gastar um ponto de Lenda por pessoa que ela pretende trazer junto, e a pessoa para quem ele gasta o ponto tem que seguir o Scion de boa vontade. Enquanto o efeito durar, cada seguidor se move de forma sobrenatural segundo o nvel que o Scion quiser. S as primeiras duas Ddivas da Esfera de Psychopomp (Orientao Infalvel e Onde Voc Est?) que no podem ser conferidos ha outros com esta Ddiva. Terra incgnita (Psychopomp ) Teste: Percepo + Conscincia Custo: Nenhum Com o sexto sentido de um viajante, o psychopomp pode misticamente sentir o caminho mais prximo para terra incgnita, touchstone ou outro lugar estranho. Se ele levado ate as runas do palcio de Minoan em Knossus, ele pode sentir o caminho para a entrada do Verdadeiro Labirinto. Se ele est indo em direo Antrtica, ela pode sentir o caminho para os portes de Atlntida. Se a viagem dele est o levando para os limites de quaisquer dos muitos reinos mticos conectados ao Mundo, o personagem pode mentalmente encontrar estes limites entradas e sadas do local, com esta Ddiva.

Qualquer reino mtico descrito em scion semideus ou outros criados pelo narrador podem ser encontrados com esta Ddiva.Quando o personagem chega, ele adquire um senso de o que ele tem que fazer para entrar (se existe alguma exigncia especial para poder entrar). Se ele tem que fazer um sacrifcio para algum guardio, ela entende que tipo de sacrifcio deve ser feito. Se ela tem que responder algum enigma para ganhar permisso, ela adquire um senso prximo do que procura. Este Ddiva no lhe respondera especificamente qualquer enigma, no dara a resposta do enigma, porem dar bastante informao para pr o personagem no caminho da resposta ou do que deve fazer para entrar. Alm disso, esta Ddiva Pode tambm aponte o modo e direo de uma entrada para qualquer reino de mtico que ele j tenha visitado. Se ela nunca esteve no reino mtico em questo porem ele est o procurando, com esta Ddiva ativa, ele poder a encontrar desde que esteja no raio de uma milha por ponto de lenda que possui. Se o personagem est procurando algum portal para o Overworld ou o submundo, esta Ddiva tambm pode ajudar a localizar tal lugar. Infelizmente, todo portal para o Overworld bloqueado para mortais, para a maioria dos titanspawn, e para Scions que no so Deuses. Corredor de maratona (Psychopomp ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade A taxa de velocidade do Psychopomp aumenta quando o personagem inicia uma corrida. O jogador gasta um ponto de Lenda e Fora de vontade, e o personagem comea a correr. Contanto que ele se mantenha em movimento, a taxa de velocidade e deslocamento do Scion aumenta em um fator de cinco vezes depois de qualquer bonificao ou adio de Destreza pica. O carter pode correr sobre guas tranqilas ou atravessar neve solta ou lama funda sem afundar nestas. Correr por territrios pouco conhecidos a tal velocidade insana pode ser perigoso por assim dizer. locomover-se entre tais obstculos como rvores ou edifcios ou multides de pessoas requerem um teste (raciocnio + Atletismo) com uma dificuldade igual a (Destreza pica + 1) do personagem. Falhar no teste no significa que o personagem bateu em qualquer coisa, significa que ele teve problemas em atravessar os obstculos e tem que parar corrida. Se este teste resultar em uma falha critica, porm, o personagem no pode parar totalmente a tempo. Ele colide com alguns obstculos duros o bastante para infligir um nvel automtico de dano de contuso por ponto de Lenda que ele tem. (O mesmo vai para qualquer um seguindo o Scion.) Ponte arco-ris (Psychopomp ) Teste: Inteligncia + Conscincia Custo: 1 lenda por 321 quilmetros O psychopomp pode se teleportar magicamente de qualquer para onde ele quiser. A nica limitao

que esta Ddiva no permite viagem pelos reinos de outros mundos separados um do outro. Ela pode cobrir uma quantia de distncia igual para 321 quilmetros, por ponto de Lenda que ele gasta ao ativar a Ddiva. Quando ela ativa a Ddiva, uma aurora multicolor, semelhante s das Luzes Do norte externo surge ao redor do Scion depois disto ele e ambos desaparecem com um estouro de luzes. Cinco segundos depois, a mesma coisa acontece em contrrio no local onde o personagem quer ir. O personagem necessita pode ver o destino dele referente a posio atual dele, com o conhecimento de latitude e longitude, fica muito mais fcil com um mapa detalhando onde se vai. (O quanto mais detalhado o mapa , mais dados de bonificao podem ser oferecidos no teste de ativao). Com relao a asgard a ponte Bifrost ainda capaz de barrar esta Ddiva. Levar montaria (Psychopomp ) Teste: Nenhum Custo: 5 lenda + 1 ponto de Fora de vontade Com esta Ddiva, o Deus pode alterar a natureza de um veculo tal que este pode receber os benefcios de outros nveis de Psychopomp. Qualquer um animal que montado, de boa vontade ou caso contrrio, um veculo assim tambm alterado recebe as benefcios dessas Ddivas. Cinco pontos de Lenda devem se gastos e um ponto de Fora de vontade para fazer um veculo discreto capaz de receber os benefcios de Psychopomp. Se o Deus quer adicionar um efeito includo, ele, tem que usar a Ddiva em cada nvel ou veiculo. Esta Ddiva confere os benefcios automaticamente de Venha comigo (Psychopomp ) em passageiros em ou no veculo, at mesmo se o Deus no tem esta Ddiva. Se o veculo tem algum tipo de orientao onboard ou sistema de piloto automtico, o personagem tem orientao sem fronteiras (Psychopomp ), Onde esta Voc? (Psychopomp ) ou Terra Incgnita (Psychopomp ) as Ddivas se expressam por esses sistemas. Se o carter usa o Corredor de Maratona (Psychopomp ) no veculo, ou, aumenta a velocidade do veculo por um fator de vezes cinco, ou aumenta a velocidade do veculo esta Ddiva garante a adio concedida por Corredor de Maratona e qualquer fator de Destreza pica que ele poderia ter. (Qualquer uma que torne o veculo ir mais rpido.) O teste para navegar aquela velocidade nova agora (raciocnio + Controle). O personagem pode conferir as Ddivas de outros Benefcios de Psychopomp no veculo dele s quando ele prprio esta no controle. Caso contrrio, o veculo retm apenas suas capacidades normais. Se o Deus tem a Ddiva venha comigo, ele pode conferir outras Ddivas de Psychopomp dele no veculo enquanto outra pessoa est o controlando, mas s enquanto ele est dentro do veculo. Portal de outros mundos (Psychopomp )

Teste: Inteligncia + Conscincia Custo: 5 lenda ou 10 Lenda O Deus com esta Ddiva tem a ltima chave entre os planos de existncia. Ele pode abrir entradas entre o Mundo, o Overworld, o submundo, e qualquer terra incgnita que se conecte a quaisquer desses. A nica condio que ele tem que obrigatoriamente viajar de um reino para outro quando ele usa esta Ddiva. Fazer isso custa cinco pontos de Lenda. Se o Deus tambm tem Ponte Arco-ris e usar ao mesmo tempo, ele pode aparecer em qualquer lugar dentro do reino da escolha dele, desde que ele saiba para onde vai. Fazer isso custa 10 pontos de Lenda. Co-locao (Psychopomp ) Teste: Nenhum Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por duplicata O personagem pode estar imediatamente em vrios lugares. Ele s precisa pensar em um lugar que ele foi e o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, o personagem permanece em seu local atual, mas tambm est em outro local. Cada verso dele completamente real e fsica, com acesso a todas, as caractersticas dele e seus poderes. Qualquer uma verso dele pode fazer qualquer coisa, todos eles podem fazer onde quer que eles sejam. Se uma delas morta mas outra permanece, esta que morreu deixa de existir simplesmente como se nunca estive-se l. (No se torna automaticamente uma copia fora de controle de uma Esfera.) Se dois ou mais deles entram juntos no mesmo lugar, eles podem coordenar todas as atividades deles perfeitamente. Algumas ocasies restringem o uso deste poder. Primeiro, todo personagem duplicado tem o mesmo nvel de lenda e este nvel e compartilhado entre todos do grupo de copias ( isto se o invocador das copias possui 100 de lenda todas as outras copias utilizaro destes mesmos cem de lenda ou seja elas no tem lenda individual, caso original morra ele continuara vivo nas copias porem apenas com a lenda restante apos as outras sumirem) Igualmente, apenas uma nica duplicata podem se tornar o avatar de qualquer Esfera a qualquer determinado tempo ou seja no permitido criar vrios avatares. Qualquer duplicata ativa pode usar o ltimo Atributo desde que o personagem invocador possua isso, mas elas no podem o fazer simultaneamente. A mais importante condio sobre usar este poder que um personagem pode direcionar a ateno para s uma duplica de cada vez. A menos que, tenha, em Paralelo O truque de multitarefa (de Scion: Semideus, pg. 65. Se ele tiver multitarefa, ele pode agir por todas as duplicatas dele simultaneamente, mas apenas com aquelas que estiverem em linha de viso. (e at um limite igual a Lenda dele em copias isto se tem lenda 10 e fez doze copias s age com dez por turno). Por favor tenha em mente que tantas copias (que so todas o mesmo personagem) podem estar por tantos caminhos simultneos independentes em locais longe

por toda parte, pode desagradar os vrios reinos da realidade. E no s para voc, mas para seu narrador isso pode ser uma dor de cabea tambm. Tambm note que um Deus no pode usar Venha comigo (Psychopomp ) com esta Ddiva para colocalizar os camaradas dele. Ele pode usar Psychopomp para co- localizar vrios veculos duplicados, mas faze isso no pode colocalizar qualquer um que poderia estar dentro do primeiro veculo alem do personagem invocador. AVATAR DE PSYCHOPOMP (O CAMINHO) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o carter se torna O Caminho. O caminho supera ou ultrapassa todos os obstculos, indo para qualquer lugar de qualquer lugar. Como muitas pessoas sabem O caminho pode lavar a um destino. Para O caminho, nenhum destino inalcanvel. O caminho mantm todo viajante seguro at o fim de viagem, no importa, aonde vai. O personagem pode seguir O caminho at mesmo no corao dos refgios dos Tits em meio as trevas e labirintos indetectaveis. Se O caminho for traioeiro, os Tits podem tambm seguir O caminho ate o corao do refugio dos deuses.

Cu (pg. 146) Graa do Cu Teste: Nenhum Custo: 1 Ponto de Lenda Com o gasto do Ponto de Lenda o Scion passa a no sofre dano por cair de qualquer altura, assim como, pode dobrar a distncia de salto (vertical e horizontal). Ventos da liberdade Teste: Nenhum Custo: 1 ponto de Lenda + 1 Fora de Vontade por Cena O Scion ri da lei da gravidade, ele mantem os valores de corrida e salto, mas agora ele pode faz-lo nos 3 eixos, alm de poder ficar parado em pleno ar. Potencializao da Tempestade Teste: Aparncia + Presena Custo: 1 ponto de Lenda por ataque Dentro do tempo de turno igual a quantidade de sucessos na jogada de ativao, o Scion poder gastar 1 Ponto de Lenda para amplificar um ataque, dobrando todos os bnus de Knockback e Knockdown gerados pelo ataque. Ataque de vento (Cu ) Teste: raciocnio + briga Custo: 1 lenda por ao

Dirigindo rajadas poderosas de vento no ar, o Scion pode lutar contra os oponentes sem nem mesmo os tocar. Fazer isso requer um ponto de Lenda por ao, e o jogador testa (raciocnio + briga) para direcionar os ventos. Este teste funciona da mesma maneira que o teste normal para um ataque, competido contra os esforos do defensor. Se seu ataque obtiver sucesso, o Scion pode fazer com a vtima dele como qualquer uma vtima atingida, possa ser esmagada ou lanada. O atacante no pode aplicar quaisquer dados de bonificao de Destreza ou Fora pica nestas manobras de combate. Tambm, se o atacante no fizer nada mais que atacar, ele pode simultaneamente atingir vrios oponentes no caminho igual Lenda dele. O jogador faz um nico teste de ataque contra todos os oponentes tm que combater. O escultor de nuvens (Cu ) Teste: Destreza + ofcios Custo: 1 lenda O Scion com esta Ddiva um artista com todo o cu como sua tela de pintura. Se ele puder as ver nuvens no cu atual, ele pode moldar e pode as esculpir com os movimentos das mos dele. Muitos artistas preferem esculpir nuvens enquanto olhando por uma janela. O Scion no pode adicionar ou pode apagar as nuvens, mas ele pode esticar nuvens grossas ou comprimi-las em nuvens delgadas de massa grande, inchada. Tambm, se o vento forte de grandes altitudes oferecer perigo a obra, o artista pode fazer um crculo com as nuvens para que estas bloqueiem aquela seo do cu para impedir que a obra-prima seja separada ou rasgada. Se dois Scions esto trabalhando na mesma parte do cu, os esforos deles podem ser competidos com um teste (Destreza + ofcios). Fria dos cus (Cu ) Teste: raciocnio + atirar Custo: 3 lenda por ataque Esta Ddiva chama o poder dos raios, do cu para o uso do Scion. O raio pode cair do cu como uma lana ou ser lanada das mos do Scion como uma arma para golpear a vtima. Cada raio inflige15 dados de dano letal mais os sucessos extras no teste de atirar. Um ataque que infligi dano tambm infligi golpe decisivo ou knockback automaticamente. O Scion pode golpear alvos mltiplos com seus raios se ele estiver disposto a pagar trs pontos de Lenda por cada vtima mirada. Cada vtima assim mirada deve esta dentro da linha de viso do Scion, e o jogador do Scion faz um nico teste (raciocnio + atirar) contra quais todas as vtimas. O Scion pode criar simultaneamente e apontas vrios raios igual a Legenda dele e mirar contra muitos (ou poucos e quem sabe apenas um!) alvo como agrada a ele. Se o Scion mirar outro Scion que tambm tem esta Ddiva, o alvo pode tentar usar esta Ddiva para aparar o raio. Fazer isso requer o gastos trs pontos de Lenda, como se o alvo tivesse ativado a Ddiva

tambm. Se ele Aparar (DV) negar todos os sucessos do teste de ataque original (por uma habitual tentativa de aparar), o raio se torna efetivamente sob o controle do Scion. Na prxima ao dele, ele pode parar ou dissipar com suas mos, ou ele pode redirecionar o raio com um teste (raciocnio + atirar) dele prprio. Ela no precisa gastar outros trs pontos de Lenda para atacar com isto, como ele j gastou os trs pontos requeridos. Domador de tornados (Cu ) Teste: raciocnio + Controle Custo: 4 lenda por ponto de Fora pica (Maximo ) O Scion tem um tornado de estimao. Ele o captura e o deixa sair isto quando ele precisa. Quando ele o solta, o tornado roda e uiva em frente a ele, pronto obedecer a seu todos os seus comandos ansioso e selvagem ele beira perder o controle. O tornado uma jarda em raio ao topo por ponto de Lenda que o personagem tem, e muito forte. Tem at quatro pontos de Fora pica para cada quatro de lenda que o personagem usar para aliment-lo o tornado quando ( Maximo 4 gastando 16 pontos de lenda). Aplica-se a Fora pica para determinar como o tornado afeta a paisagem ao redor e quo distante ele pode lanar as coisas que ergue no caminho. Os pontos tambm formam uma parada de dados que permitem o tornado a agarrar uma vtima e potencialmente atacalo ao comando do Scion. Controlar o tornado requer um teste (raciocnio + Controle) para todas as aes. Se o jogador falhar, o tornado ira comear a lanar os objetos soltos e apanhados para longe em todas as direes. Se o jogador obtiver uma falha critica, o tornado fica descontrolado, at que o teste do jogador para controlar seja prspero para re-domesticar e capturar o ciclone novamente. Se o Scion quiser, o tornado pode o erguer (mas no um outro) e leva-lo no topo ou dentro de si. O tornado pode se mover at 160 quilmetros por hora, e poucos obstculos podem estar em seu caminho por muito tempo. Seus ventos que ficam girando escombros at mesmo oferecem um valor de Armadura (incluindo contuso, letal, e agravado, como tambm Durabilidade para todos os propsitos) igual Lenda do Scion. Ele no pode fazer ataques de dentro do vrtice uivante. Porem tornado pode fazer ataques para ele. O tornado dura por uma cena antes de se cansar e o Scion ter que guardar ele novamente.

Criar Ar (Cu ) Teste: Fora + Fortitude Custo: 5 lenda Um Deus com esta Ddiva pode fazer um de duas coisas, qualquer uma custa cinco pontos de Lenda. Primeiro com cinco pontos Lenda, o Deus pode soprar uns 915 metros cbicos de puro ar por ponto de Lenda que ele tem. Este volume se move com o Deus, enquanto toma a forma que ele desejar, o ar

igual aos sucessos no teste de ativao. Usar esta Ddiva deste modo pode tambm realize tais feitos como clarear uma rea de fumaa ou gs venenoso, criar uma bolha de ar respirvel, subaqutica. A segunda coisa que um Deus pode fazer com esta Ddiva sugar muito ar em uma respirao grande e deixar sair tudo em uma explosiva rajada como uma ao diversa. Esta rajada cobre toda a rea em um arco de 90-graus em frente ao personagem e se estende a uma rea de 10 metros por ponto de Lenda que o Deus tem. O jogador de qualquer um pego nesta exploso tem que fazer um teste de fora contra a ativao do Deus (que inclui os sucessos da bonificao de Fora pica do Deus) Se o teste do Deus adquirir mais sucessos, os personagens que falham so jogados para trs cerca de 10 metros por sucesso de limiar. A no ser que seja bem sucedido em um teste, (Destreza + Atletismos) o jogador atingido cair em golpe decisivo. Corpo de nuvem (Cu ) Teste: Nenhum Custo: 10 lenda Com esta Ddiva, o personagem transforma o corpo dele e as suas posses ou uma pessoa dele em uma intangvel e efmera nuvem. O aparecia dele no muda, mas objetos slidos passam por ele como se ele fosse um fantasma visvel, e o toque dele frio como a carcia de uma nvoa. Ele fica imune a dano fsico, e ele pode apertar o corpo transformado dele pelo atravez de pequenas brechas. Nesta forma, ele tambm pode voar. Enquanto ele estiver voando, ele pode interagir com as nuvens como se elas fossem to slidas quanto terra. Ele deve achar uma suficientemente grande para lhe dar ate mesmo a possibilidade de usar O Escultor de nuvens (Cu ) nelas, ele poderia construir um castelo no ar. Ter um corpo feito de nuvens tem suas desvantagens, porm. O personagem, no pode mostrar alguma fora fsica em objetos slidos. Ele pode usar Ddivas como ataque de Vento (Cu ) ou Criar Ar (Cu ) para manipular fisicamente objetos, mas isso apenas uma manipulao. Tambm, o personagem no pode mover qualquer coisa mais rpida do que ele possa entrar em uma ao de Movimento normal sem a bonificao de qualquer Destreza pica. Ele no pode voar mais rpido que isso; ele no pode nem mesmo executar uma ao de Coliso. Um carter neste estado no esta sujeito a outros Deuses com o uso de Escultor de Nuvem, mas ele ainda pode ser atacado por ataque de vento ou Criar Ar. Ele pode permanecer nesta forma contanto que ele queira. O senhor do clima (cu ) Teste: Fora + Sobrevivncia Custo: Varivel permanece respirvel e limpo durante vrias horas

O Deus pode manipular o clima dentro de uma rea com um raio de no mximo igual a cinco milhas por ponto de Lenda que o Deus tem. Dentro daquele espao, ele pode mudar a temperatura, cobertura das nuvens, velocidade do vento (e direo) e precipitao. Fazendo isso, o Deus pode infligir ou aliviar penalidades ambientais a testes fundados em visibilidade, entorpecimento por ventos frios, severos ou outros fatores relacionados a climas. Ele tambm pode fazer o clima to inospitaleiro ou to agradvel que inflige ou alivia dano ambiental. Mudar um clima relacionado penalidade a penalidades custa um ponto de Lenda por ponto de penalidade imposto. Dano ambiental de uma tempestade comea com (0C/hora, Trauma 0). Mudando esses custos por fatores de pontos de Lenda como adiante:Um por ponto de dano, cinco para mudar o dano de contusivo para letal, Cinco mudar o intervalo de uma hora a um minuto. Outros cinco em mudar o intervalo de um minuto para uma ao, dois por ponto de Trauma. Ir do calor de um deserto desagradvel para uma tempestade de areia que inflige (10L/ao, Trauma 5) custaria 30 pontos de Lenda. Um Deus pode mudar qualquer tipo de clima para qualquer outro, independente da estao ou parte do mundo. Dano para a paisagem sempre deveria ser cosmtica porem isso depende do Narrador. At mesmo se ele fizer um temporal na rea afetada, o personagem no pode soltar um tornado na rea. Ele tem que usar o Domador de Tornado (Cu ) ao invs. Tambm, ele poderia lanar um raio para a terra como trovo que ataca as vitimas, o personagem, no pode fazer os raios atacarem alvos selecionados. Porem Fria dos cus (Cu ) pode fazer isso. Ele pode, porm, reflexivamente usar os sucessos do teste de ativao dele contra outros jogadores para usar o Domador de Tornado ou Fria dos cus na rea afetada. Se o teste de ativao dele superar o do outro jogador (raciocnio + atirar) que tentar usar Fria dos cus, o raio que deveria atingir o alvo voa ao invs direto para as nuvens. Se o teste de ativao dele superar o teste do outro jogador (raciocnio + Controle) para controlar um tornado, o tornado no pode ser ativado novamente naquela cena contra ele. Se opor a qualquer um destes dois efeitos com esta Ddiva custa cinco pontos de Lenda por ao a se opor. O jogador do Deus faz um nico teste de ativao usado continuamente contra efeitos a que se deseja se opor (o jogador no testa novamente toda vez ele quer se opor a um efeito). No importa o que ele faz ao clima local, o personagem no afetado por qualquer penalidade ou dano ambiental que ele inflige na rea. Seus efeitos duram para um nmero mximo de horas igual aos sucessos no teste de ativao. Se mais de um Deus usa esta Ddiva para lutar sobre o clima os testes de ativao sero competidos. Quem adquirir mais sucessos pode controlar o clima como desejar.

AVATAR DE CU (A TEMPESTADE) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna A Tempestade. O avatar terrvel da fria do cu. A Tempestade vasta, cobrindo todo o cu de horizonte a horizonte. A Tempestade rasteja em pernas incontveis feitas raios, arrastando sua barriga preta to rpido quanto os sopros de vento. A Tempestade possui um nico olho de que enxerga perfeitamente tudo no cho abaixo dela. A Tempestade pode submergir os mortais ou pode os assolar com o clima. Pode destruir as casas deles e os monumentos eles constroem s suas deidades. A Tempestade pode chamuscar at mesmo um Titn com seu raio ou forar ele a recuar com a fora de seus ventos.

Sol (pg. 147) Olhar Penetrante Teste: Nenhuma Custo: Nenhum Assim como a luz do sol que capaz de atravessar espessas nuvens, a viso do Scion tambm capaz de ver perfeitamente atravs de fumaa, nevoeiro, lminas dgua e de superfcies translcidas, do tipo que apenas se consegue ver as silhuetas. Fulgor Divino Teste: Nenhuma Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion capaz de brilhar com a intensidade de uma lmpada de 100 watts, assim como pode focar essa luminescncia atravs de suas mos ou olhos. possvel fazer com que esse brilho emane de uma superfcie reflexiva e servir como distrao. Fogo do Paraso Teste: Aparncia + Presena Custo: 1 Ponto de Lenda Concentrando-se por uma ao (velocidade 4), o Scion explode em luz de extrema intensidade e todos os que estiverem olhando para ele sofrem penalidades (Vigor + Fortitude para evitar) que podem ser desde aturdimento momentneo at permanecer aturdido e com 2 ou 3 dados em todas as aes pela quantidade de turnos igual ao valor permanente de Lenda do Scion. Mssil flamejante (Sol ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda por projtil Na luz meio-dia ou nas trevas meia-noite, o Scion pode disparar projteis de luz solar slida nos inimigos dele. Contanto que ele tenha uma arma como um arco, uma arma de fogo, uma besta ou at mesmo uma funda ou zarabatana, o jogador dele pode

gastar um ponto de Lenda para criar munio ardente de pura luz solar. Usando esta Ddiva soma vrios nveis de dano igual Lenda do personagem aos resultados do teste de dano antes da absoro. Ataques feitos sempre usando esta Ddiva infligem dano letal a menos que o alvo tenha uma suscetibilidade especial luz solar e sempre tenha a qualidade Penetrante (veja Scion: Heri, pg. 203). Queimar (Sol ) Teste: Nenhum Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda A pele do Scion muda de sua cor normal para um profundo dourado um forte vermelho e fica quente ao toque. Este calor no pode acender objetos inflamveis, mas o bastante para queimar a carne de outros desprotegidos. Qualquer um que toque o corpo do Scion com a pele exposta ou coberta por apenas por uma camada de roupa sofre um nmero de dados de dano letal igual Lenda do Scion. (Este dano vem alm de qualquer dano que o Scion possa infligir dentro um ataque desarmado.) A pele do personagem emite este calor por uma cena. A pele de Vtimas danificadas por este calor fica vermelha e empolada como se fosse uma queimadura de sol dolorosa. O calor do Scion no como o do fogo, assim Imunidade gnea (Fogo ) no preteje automaticamente contra isto. Proeminncia solar (Sol ) Teste: Aparncia + Presena Custo: 3 lenda O Scion se concentra por uma ao (Velocidade 5) e pares de manchas solares pretas comeam a rodear o corpo dele. Quando este efeito acontece, uma faixa larga de fogo solar surge na forma de um arco de dentro para fora e se dissipa lentamente no ar. Este arco, este uma proeminncia solar em miniatura, rompe todo sinal a televiso, rdio, telefones celulares, wi-fi, walkie-talkie e sinais de satlite no ar ao redor do dele para vrios metros iguais aos sucessos do jogador no teste de ativao. Este rompimento dura por cinco segundos por ponto de Lenda que o personagem tem, e a rea de efeito se movimenta com ele. Carruagem de sol (Sol ) Teste: Fora + Controle (dirigir) Custo: 1 lenda por 90 kg. Esta Ddiva est exatamente igual a Carruagem da lua (Lua ). A nica diferena que a carruagem s pode ser chamada durante o dia, a prpria carruagem feita de ouro, e os cavalos so brancos e luminosos com crinas douradas e olhos de luz solar. A carruagem dura at o pr-do-sol depois disso pousa e imediatamente fica intangvel, sendo devolvida ao Overworld de veio. Gravidade inexorvel (Sol ) Teste: Fora + Presena

Custo: 5 lenda ou 10 Lenda O Deus mostra um inegvel e inevitvel controle sobre o mundo ao redor dele. Quando ele ativa esta Ddiva com cinco pontos de Lenda, todo o mundo ao redor dele dentro de um raio igual Lenda dele compete contra seu teste de ativao com um teste de fora apenas. Qualquer endivido cujo teste tiver menos sucessos pego dentro do campo gravitacional do Deus. Este campo gravitacional permanece em efeito, movendo-se com o personagem, por vrios tic's, igual aos sucessos no teste. O Deus pode cancelar o efeito do campo a qualquer hora. Este efeito pode superar a fora atual gravidade ou a condio de inrcia parando um alvo em, pleno ar ou deter um ataque, por exemplo. Sendo atacado ou lanado na rea de efeito um deus pode impelir estes ataques e arremessar personagens que estejam dentro desta rbita. Se o Deus ativa esta Ddiva com 10-lenda, ele pode fazer o campo gravitacional dele seletivo. (Com cinco pontos, tudo na rea esta sob efeito da gravidade do Deus.) Com isto, ele pode isentar os aliados, objetos soltos em cena, projteis das armas dele, os inimigos que deveriam sofrer knockback e ataques de armas brancas e qualquer outra coisa ele preferir. Se o Deus assim escolher, ele pode ativar esta mesma Ddiva custando 10 de lenda e focalizar o efeito completamente em um nico alvo. Se aquele alvo inanimado, solto ou o bastante para o Deus para lanar como um feito de fora (ou se um personagem cujo teste de resistncia tenha falhado) puxado na direo do Deus a uma velocidade de um metro por tick por ponto de Fora que o Deus tem. Esta distncia no modificada pela Fora pica do Deus. Alvejar (Sol ) Teste: Aparecia + Presena Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda O Deus arde brevemente e emite um flash branco e quente. Qualquer um dentro de um raio esfrico igual a lenda do Deus sofre vrios nveis de dano letal igual Lenda do Deus (e reduzido pela absoro letal de vtima). Este dano toma a forma de queimaduras de sol de segundo grau devastadoras. gua parada e neve evaporam imediatamente, e qualquer alvo fsico que tenha a carne exposta alvejado. Se o personagem tambm tiver a Ddiva queimar ele pode ativar-las simultaneamente com esta Ddiva ao custo de dois pontos Fora de vontade e seis de Lenda. O efeito acontece de alvejar acontece primeiro normalmente depois de tal a pele do Deus arde em vermelho para o resto da cena. quando ele se move, fascas e gs super aquecido saem das juntas e poros do deus, aumentando o dano que o toque inflige. Qualquer um que toca o corpo do Deus com carne exposta ou com pele s coberta por uma camada de roupa sofre vrios dados de dano letal igual a duas vezes a Lenda do Deus. (Este dano vai alm de qualquer dano que o Scion poderia infligir dentro um

ataque desarmado.) Como em Queimar, Imunidade gnea no preteje automaticamente contra este dano.

Coroa solar (Sol ) Teste: Destreza + Ocultismo Custo: 15 lenda O Deus alcana o cu do dia e toma uma parte do sol para si o jogador testa (Destreza + Ocultismo). Se o teste resultar em sucesso, o Deus arranca uma coroa dourada ao redor do sol e a coloca ao redor da cabea dele. A coroa uma faixa de ouro. Se o Deus remover esta coroa antes de ele usar a Ddiva o beneficio, desaparece. esta coroa no pode ser removida por qualquer fora conhecida a no ser outro Deus que usa esta Ddiva para tomar a coroa para ele. (Fazer isso exige para o ladro que agarre a vtima primeiro.) A qualquer tempo depois do Deus formar a sua coroa, ele pode a sua escolha, transformar esta coroa em sua verdadeira forma pelo gasto de 15 pontos Lenda. A coroa de ouro se expande e cria uma forma esfrica semelhante uma coroa vista de cima que flutua como um sol ardente em miniatura. A esfera brilha com a intensidade do sol de meio-dia e paira firmemente em cima da coroa do Deus. Para o resto da cena, esta coroa protege o Deus contra ataques a longa distancia. A coroa rpida o bastante para aparar ou vaporizar qualquer ataque. Este efeito tambm protege contra projteis mais pesados, esses disparados ou apontados por seres sobrenaturais com Atributos picos ou Arete e ate mesmo contra ataques a longa distancia imateriais. Se alguns meios so usados iniciar o ataque a longa distancia, com a coroa ativa, de ser adicionado um valor igual a (os sucessos no teste de ativao + a Lenda do Deus que usou a Ddiva) a DV aplicvel do personagem. Um Deus s pode chamar uma coroa durante o dia, e s no prprio Mundo a menos que ela seja roubada de outro Deus que j esta usando uma. Para pegar uma normalmente, o Deus deve poder ver o sol, ou pelo menos o claro Penetrante. A coroa s defende contra ataques a longa que infligem dano fsico. Um Deus s pode pegar uma nica coroa de cada vez, mas ele pode usa-la indefinidamente at que ele decida desativar. AVATAR DE SOL (A GLRIA) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna A Glria. O avatar ardente da pura luz do sol, com um capacete dourado e roupes de mais puro branco. A Glria pode ser vista de todos os pontos no mesmo plano astral. A Glria pode banir toda a escurido. A Glria pode suavizar o frio dos mortais, ou pode cegar e queimar todos os reduzindo as cinzas. A Glria pode lanar um olhar fixo sobre um titn e faze-lo cair em temor; seu claro pode roubar a viso um Titn durante um tempo; seu calor pode secar a carne de um Titn em uma rigidez dolorosa.

Guerra Beno da Bravura Teste: Carisma + Comando Custo: Nenhum Com um grito de incentivo antes do combate, o Scion aprimora as capacidades de combate do(s) alvo(s). Cada aliado capaz de ouvir o Scion recebe 1 ponto de Fora de Vontade e um bnus de +2 no Valor. Brado de Guerra Teste: Carisma + Presena Custo: 1 Ponto de Lenda Durante uma batalha o Scion pode soltar um terrvel brado de guerra contra os inimigos, e todos aqueles que ouvirem o brado pareceram menos capacitados ao combate, recebendo uma penalidade de 1 em todas as aes at o final da contenda. Guerreiro Ideal Teste: Carisma + Presena Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion capaz de adotar algum aspecto de um guerreiro idealizado de seu panteo patrono. Todos os inimigos que tentarem atacar o Scion sofreram uma penalidade igual ao valor permanente de Lenda do Scion, esta Beno dura em turnos a quantidade de sucessos na jogada de ativao. Mapa de batalha (Guerra ) Teste: Percepo + Sobrevivncia Custo: 1 lenda Esta Ddiva cria para o Scion mapa um virtual tridimensional sobre um campo de batalha, completo com caractersticas de terreno e movimentos das tropas. Este mapa no pode ser maior que uma rea de quatro jardas quadradas, e pode mostrar s uma rea que o Scion tenha espiado pessoalmente nas ultimas 24 horas. O mapa mostra uma viso superior da rea com uma resoluo igual prpria qualidade visual do Scion. este poder simbolicamente indica o equipamento das tropas do Scion e o equipamento das tropas, do inimigo, e qualquer civil no envolvido (baseado na prpria distino do Scion) em cores diferentes. Essas foras se movem pela rea do mapa representam os smbolos adequadamente. A projeo dura por uma cena. Fracasso de moral (Guerra ) Teste: Manipulao + Presena Custo: 1 lenda por 5 tropas O Scion pode abalar a liderana de um inimigo e semear uma erupo de covardia entre os homens. Quando ele se faz visvel para um lder de fora adversria, seu, jogador testa (Manipulao + Presena) contra o inimigo do jogador e o lder testa

(Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o jogador do Scion ganhar, ele pode gastar um ponto de Lenda para cada cinco soldados das tropas do inimigo para quem ele deseja afetar. Tropas afetadas assim no vo, atacar de forma alguma, o grupo conduzido pelo Scion que usou esta Ddiva. Esta relutncia dura durante uma semana por ponto de Lenda que o Scion tem. Um Scion adversrio pode usar Bno da Coragem (Guerra ) para cancelar este efeito, mas s se ele tiver mais pontos de Lenda e adquirir mais sucessos no teste de ativao. Um Scion pode usar o fracasso de Moral para anular uma Bno existente de Efeitos de coragem se o teste de ativao do jogador adquirir mais sucessos no teste e se o alvo tiver uma lenda menor. Exercito de um (Guerra ) Teste: Vigor + Comando Custo: 2 lenda por duplicata O Scion pode se multiplicar em uma unidade firmemente coordenada de verses duplicadas dele mesmo. Ele adquire uma duplica para cada dois pontos de Lenda que ele gastar, at um nmero de mximo, de duplicatas iguais ao nvel de Lenda dele. Cada duplicata ser como o Scion com todos os mesmos Atributos, Habilidades e Atributos picos. O Scion no pode usar nenhuma Ddiva ou truque enquanto ele estiver dividido assim, mas quaisquer efeitos existentes para Ddivas ou truques que ele usou antes da ativao permanecem ativos para cada duplicata. Tambm, ele tem uma nica Parada de lenda para compartilhar entre as duplicatas. Os legados de seguidores e de Criatura no se multiplicam entre as duplicatas, mas cada duplicata tem o as relquias do personagem. Em maior parte, cada duplicata controlada pelo o Scion, elas que tm que executar a mesma ao que o scion fizer agindo baseado no teste jogador do Scion e Unindo os testes de batalha. Eles podem se organizar minimamente para eles realizarem tticas, como cercar, um oponente para atacar simultaneamente, mas ou tm que executar a mesma ao, usando a mesma parada de dados no teste, ou eles podem oferecer cobertura. (Eles podem executar a mesma ao contra diferentes alvos, entretanto.) O Scion pode fazer um grupo de duplicatas executarem uma ao diferente do que o resto est fazendo. Ele tem que dividir a ao dele por uma ao mltipla, embora, com as penalidades devidas. Quando as duplicatas esto executando a mesma ao em combate assumido automaticamente que estas so contra o mesmo alvo, executando uma agresso coordenada (veja Scion: Heri, pg. 190). O efeito dura por uma cena. Ao trmino daquela cena, o Scion decide qual das duplicatas que sobreviveram ser a original. O resto se dissolve em nada, junto com qualquer sangue derramado por ele eles ou relquias que eles possuam.

Armadura de colosso (Guerra ) Teste: Nenhum Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda O Scion salta no ar como faixas lquidas de bronze e ao se materializando no ar ao redor dele. Estas faixas cobrem o corpo do Scion e toma a forma de um Guerreiro 15 de ps altura uma cultura clssica associada com o parente divino do Scion como um samurai de metal enorme, por exemplo. Este guerreiro gigantesco est desarmado, mas o Scion pode equip-lo apropriadamente segundo o tamanho classificado com uma arma branca pelo custo de outros dois pontos de Lenda. (A escolha no muda o dano ele pode infligir, mas lhe permite usar armas brancas em vez de briga em combate.) Enquanto ele est usando a Armadura de Colosso, o Scion, acrescenta 15 pontos Fora dele antes de somar a fora pica em conta. A armadura tambm tem uma absoro 20 para todos os propsitos e uma Durabilidade igual a 10. Se dano infligidos por ataques de inimigos sobrepujarem aquela Durabilidade e absoro, tudo que passar comparado a absoro do personagem (e qualquer nvel de Durabilidade que o personagem poderia ter). O colosso se move com a prpria destreza e habilidade do personagem, mas pesa cerca de 450 kg. Seus ataques podem infligir dano de contuso ou dano letal como o personagem desejar. O personagem pode usar a Armadura de Colosso dele por uma cena depois da qual seu corpo de metal evapora, deixando ao cho mais uma vez. A Beno da munio (Guerra ) Teste: Nenhum Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) ou 1 ponto de Fora de vontade Com um toque, um Deus concede a arma munio ilimitada. Se a arma mantem a sua munio interiormente (como de qualquer pistola, rifle ou canho), o Deus necessita s tocar a arma. Se a arma repe a sua munio externamente (como arcos, fundas, bestas, e armamentos desse tipo), o Deus tem que tocar um recipiente que j est cheio do prprio tipo de munio e ento tocar a arma com a munio ser usada. Munio externa de um recipiente infinito s pode ser usada com a arma para qual foi dedicada. Esta Ddiva Tambm serve para armas como, ICBMs, granadas, e armas iguais que so consideradas, sem munio. Se o jogador gasta um ponto de Fora de vontade e cinco pontos de Lenda quando ele ativar esta Ddiva, a arma que ele abenoa desfruta de seus benefcios para uma nica batalha apenas. Se o Deus sacrificar um ponto de Fora de vontade permanente ao invs, o efeito dura enquanto a arma existir. Enquanto o efeito durar, a arma nunca descarregar ou ira falhar com sua munio. At mesmo falhas em (Destreza + atirar) no causaro tais infortnios.

Exercito de seguidores (Guerra ) Teste: Carisma + Comando Custo: 10 lenda Durante um tempo limitado, o Deus aumenta o nmero de seguidores ele tem no campo de batalha. O Deus tem que ter primeiro os seguidores leais dele presentes, ento o jogador dele tem que gastar 10 pontos de Lenda ter sucesso em um teste (Carisma + Comando) com uma dificuldade igual ao nmero de pontos que os Seguidores representam. Quando o jogador faz ambos, o nmero total dos seguidores do Deus aumenta ( isto : multiplicado) por um fator igual Lenda ( numero de seguidores vezes a lenda do deus). O Deus pode usa esta Ddiva uma vez por cena. Enquanto eles durarem, estes seguidores podem lutar como uma nica unidade com o Deus na dianteira ou da mesma maneira que o Deus os ordenar. O Deus tambm pode os dividir em hierarquia como capites de uma fora muito maior, confiando na coordenao perfeita deles para, melhor organizar e coordenar o exrcito. Ao trmino da batalha ou cena, os seguidores extras sadam uma ltima vez o scion e desaparecem. Projeto surreal (Guerra ) Teste: Manipulao + Comando Custo: 15 lenda Se um Deus encontrar as suas foras enfraquecendo numa guerra, ele pode alistar soldados novos do ambiente natural ao redor. O jogador do Deus gasta 15 pontos de lenda e testa (Manipulao + Comando) o Deus tem que estar na presena de alguma substncia, objeto ou fenmeno governado por uma Esfera diferente de Guerra. Se a Esfera Animal associada com o Deus, qualquer animal presente se transforma lentamente naquele mesmo lugar em soldados metamorfos. (Para os propsitos desta Ddiva, no importa que tipo de animal usado.) Se Fogo associado com o Deus, soldados poderiam subir das cinzas. Se Cu for associado com o Deus, o Deus pode ordenar que um punhado de estrelas se lance no cho e ressurjam como soldados novos. Algumas Esferas poderiam no fornecer idias rpidas sobre onde adquirir a matria prima para os soldados novos ( Guardio e Psychopomp podem estar nesta lista), mas o jogador pode propor uma razo criativa, o narrador dele deve permitir a explicao dele se for convincente o narrador pode permitir. Esta Ddiva permite a criao de um nmero de soldados igual Lenda do Deus multiplicada pelo nmero de sucessos que o jogador alcanou no teste. Os soldados duram por uma nica batalha e tm as caractersticas de um policial bem trinado ou soldado (veja pg. 282 de Scion: Heri). Eles usam o equivalente de uma razovel proteo (+5L/8C, -2, penalidade de mobilidade) e esto armados como Deus da guerra desejar. Eles seguem as ordens do Deus no campo de batalha. Eles so capazes de raciocinar como humanos esto sujeitos a vrios poderes sobrenaturais. Eles no tm

nenhuma personalidade ou motivaes diferentes para ganhar a guerra para o Deus deles. Ao trmino da cena ou batalha, eles se tornam o que eles eram antes mais uma vez. AVATAR DE GUERRA (O GENERAL) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O General o avatar da Guerra. Abundantemente armado o General blindado a toda hora rodeado por um exrcito que o segue e obedece todos os comandos sem medo ou hesitao e em ordem perfeita e profissional. O General tambm pode convoque o lder de um exrcito adversrio para um duelo de honra como ambos os exrcitos assistindo em temor. At mesmo se O General no for forte bastante para ganhar aquele duelo, o lder do inimigo, invariavelmente perde a briga com uma ferida dolorosa que abala a confiana do exrcito dele e sua superioridade. At mesmo os Tits tem que estar em frente O General quando ele Chama, para perder um duelo conceder derrota e submeter-se mais uma vez a priso.

gua (pg.148) Anfbio Teste: Nenhum Custo: Nenhum O Scion possui a capacidade de respirar sob a gua, assim como, de no sofrer dano devido aos extremos de temperatura da gua. Controle de gua (gua ) Teste: Destreza + ofcios Custo: 1 lenda Por vrias aes igual aos sucessos no teste de ativao, o Scion pode mostrar um limitado controle fsico de qualquer gua que toque. Ela pode remotamente manipular um objeto que ela pode ver na gua como se estive se o segurando com a mo utilizando sua parada inteira. Ele pode endurecer a gua abaixo dos os ps dele para caminhar em sua superfcie. Alternativamente, movendo-se pela gua ele poderia aumentar a Evasiva DV dele em uma quantia igual Lenda dele contanto que ele no faa nada mais que esquivar dos ataques. A Ddiva tambm permite fazer alguns truques como o Scion imediatamente secar o local arremessando toda a gua para fora ou criar uma ponte de gua assim um ser aqutico pode nadar de um recipiente a outro. Esta Ddiva s trabalha em gua lquida, e um Scion pode afetar ate cinco metros cbicos de gua de cada vez por ponto de Lenda ele tem. (Se ele estiver caminhando na gua, ela pode afetar um retngulo de

30 x 15 na superfcie por ponto de Lenda que ele tem. Mudana de estados (gua ) Teste: Destreza + ofcios Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade Desafiando as leis de termodinmicas, o Scion, pode mudar imediatamente o estado de um corpo de gua ao toca-la. Com esta Ddiva, ele pode transforma gua em vapor, gelo ou nvoa e mudar qualquer para qualquer um dos outro trs estados. A quantia de gua que ela pode afetar a mesma de Controlar de gua, e a gua permanece em seu estado novo por vrias aes iguais aos sucessos no teste para ativar a Ddiva. Coisas abaixo da superfcie tambm esto sujeitas ao Controle sobre a gua do Scion contanto que o Scion mantenha contato com alguma poro dela. O Scion pode infligir dano agora contra um nico oponente com exploses de vapor ou com projteis de gelo, usando as suas habituais caractersticas. (O dano para uma exploso a vapor sempre letal dano ambiental [Dano: 2L/ao, Trauma,: 3], mas dano pode ser contusivo ou letal para um projtil de gelo.) O personagem tambm pode criar um porrete, machado, faca ou espada de gelo e usar como uma arma normal daquele tipo. O vapor criado por esta alterao, mantm uma temperatura constante de 93 graus Celsius; como gua alterada ou nvoa alterada, fica a 21 graus Celsius; como gelo alterado, fica a -10 graus Celsius. Quando o efeito termina, a gua imediatamente retoma seu estado original e temperatura. Criar gua (gua ) Teste: vigor + ofcios Custo: 2 lenda por quantidade O Scion estende as mos dele e gua verte das palmas abertas de suas mos. Para cada dois pontos de Lenda gastos, ele pode criar uma quantidade de gales igual os sucessos no teste de ativao. Esta gua pode ser qualquer uma salgada ou gua potvel, porem um teste de ativao pode criar um nico tipo por vez. A gua vem das mos do Scion na temperatura ambiente, da mesma forma como sairia de uma torneira normal porem em uma velocidade capaz encher dois gales por minuto. Desidratar (gua ) Teste: Fora + Medicina Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade Quando o Scion toca a pele nua de um oponente, ele pode sugar a gua diretamente do corpo daquele oponente. Este ataque inflige uma quantia de dano letal igual aos sucessos no teste ativao, menos a absoro letal do oponente. Maestria das guas (gua ) Teste: Destreza + ofcios Custo: 5 lenda Semelhante Controle gua (gua ), o Scion pode mentalmente manipular a gua lquida que ele

desejar. O comando dele agora tal, que ele pode mostre a Fora total dele e at mesmo somando a Fora pica dele ao ataque da gua em algum objeto, da mesma maneira como se ele estivesse afetando aquele objeto com o seu corpo fsico. Ela tambm pode endurecer a superfcie da gua, porem, agora no s para ele, mas para outras pessoas que esto sobre a rea afetada de forma que elas podem passear sobre as guas. Finalmente, ele pode manipular uma quantia maior de gua: 10 metros cbicos de gua por ponto de lenda que ele tem. Vrtice de gua (gua ) Teste: raciocnio + Controle Custo: 4 lenda por ponto de Fora pica (Maximo ) Esta Ddiva trabalha da mesma maneira que o Domador de Tornado (Cu ), com algumas excees. Primeiro, o vrtice deve ser gerado em uma quantidade de suficiente de gua em forma lquida. Segundo, o vrtice pode ser como um ralo ou um redemoinho que pode afundar navios. Eles podem mudar de acordo com a vontade do Scion. Qualquer tipo de vrtice pode se mudado livremente em mar aberto. Um ralo pode saltar fora da gua e movimentar-se ao redor em terra como um tornado nascido do ar, mas s por um numero de aes iguais Lenda do Scion. Se no retornar para a gua ao termino daquele tempo, ele se desfaz, lanando gua em todas as direes e efeito se acaba. Purificar gua (gua ) Teste: vigor + Medicina Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda Tocando uma fonte de gua, um Deus pode purgar toda impureza que no uma molcula de gua. A nica matria que no purgada o sal se for gua do mar. Caso contrrio, qualquer coisa que polui a gua como sujeira simples, veneno ou leo que esta na superfcie desaparece, restando apenas a gua purificada. O Deus pode purificar at 100 metros cbicos de gua por ponto de Lenda que ele tem, multiplicado pelos sucessos no Teste de ativao. O volume purificado permanece no mesmo lugar, embora pudesse haver poluentes ainda ao redor ou correntes poderiam manda-los na direo da gua limpa, porem a gua permanece protegida, por um numero de dias igual aos sucessos no teste de ativao. Forma liquida (gua ) Teste: Nenhum Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda Com um pensamento, um personagem pode transformar o corpo dele em pura e clara gua. A gua pode tomar qualquer forma, com um volume igual ao da forma natural do personagem. Em um volume maior de gua, o personagem pode mover-se a duas vezes a velocidade normal dele. Em terra, o Deus pode se mover em sua velocidade normal. Ele

pode caminhar na superfcie da gua ou mergulha nela. Ele pode manipular objetos nesta forma da mesma maneira como se ele estivesse na forma normal dele. Se ele tem Controle de gua (gua ) e Criar gua (gua ), ele pode criar qualquer tipo de arma de arma branca que ele possa imaginar de pura gua que funciona da mesma maneira como uma verso normal. Em qualquer forma, o Deus desfruta da Ddiva de anfbio (gua ), at mesmo se ele no possuir aquela Ddiva. Ele indetectavel para os meios mundanos quando submergido em um corpo maior de gua, e ele adiciona vrios sucessos iguais Lenda dele a qualquer teste (Destreza + furtividade) para se esconder de algum com capacidades perceptivas sobrenaturais. Ele no est sujeito as Ddivas de gua de qualquer outro personagem com menos Lenda que ele. Em qualquer forma, o personagem imune a dano letal, com algumas, excees. Se o dano letal vem de eletricidade, o afeta normalmente. Se o dano vem de calor extremo (como uma bomba de napalm ou um projtil feito de luz ou incendiado o qual vem de um Deus com Lenda igual ou maior), ele acrescenta uma quantia igual a sua Lenda para a absoro letal dele. Independente da fonte, objetos que possam causar dano de contuso s causam metade deste dano depois da absoro. Dano agravado ainda o afeta normalmente. Se o personagem precisa curar dano enquanto usa esta Ddiva, ele s precisa submergir em baixo d'gua da que no esteja sob controle sobrenatural de outra pessoa e gastar pontos de Lenda pontos para absorver a gua. Curar dano de contuso custa 1 ponto de Lenda, enquanto curar letal custa 3 pontos de Lenda, e curar dano agravado custa 5 pontos Lenda. Finalmente, um personagem nesta forma pode afogar um personagem menos poderoso em quem ele atacar com um agarro. Ele necessita segurar o personagem dentro do seu corpo aguado at a vtima deixar de lutar. Alternativamente, se uma criatura que vive em ar submergida dentro do corpo liquido do Deus, o Deus pode permitir que aquela criatura respire dentro dele como se a criatura tivesse a Ddiva de anfbio. Um Deus pode permanecer na forma lquida por uma cena. Tsunami (gua ) Teste: Destreza + ofcios Custo: 15 lenda, 5 Lenda por ponto de Fora pica, (Maximo ) Semelhante controlar gua (gua ) e Maestria das guas (gua ), o Scion pode mentalmente manipular gua em forma lquida que ele desejar. O domnio dele agora total, ele s precisa pensar para fazer a gua se mover como ele desejar. Se ele sacrificar um ponto de Fora de vontade quando ele forar a gua a tomar uma forma da preferncia dele, ele pode fazer para a gua fica naquela forma desafiando a gravidade e a evaporao por tempo indefinido. (S Deuses com Lenda igual ou maior podem alterar a forma da gua com as suas prprias

Ddivas de gua.) O Deus, no s pode mostra a Fora total dele e a Fora pica do volume de gua que ele est manipulando, mas tambm ele pode aumentar aquela fora. Para cada cinco pontos extras de Lenda que ele gastar para ativar este efeito, ele pode acrescentar um ponto a sua Fora pica (at mesmo se ele no tiver nenhum ponto) para propsitos de mostrar Fora atravs da manipulao da gua. Ele no pode elevar a Fora pica a mais que 10, e aqueles nveis no so restringidos (neste caso) pelos pontos de fora atual dele. Finalmente, o Deus pode manipular mais gua do que com qualquer outra Ddiva de gua. Ele pode mentalmente controlar at 1,000 metros cbicos de gua por ponto de Lenda que ele tem. Com 11 de Lenda, por exemplo, pde ele levante uma onda 6,10 m de altura. AVATAR DE GUA (O DILUVIO) Custo: 1 fora de vontade + 30 Lenda Por uma cena, o personagem se torna O Dilvio avatar primordial da gua. O Dilvio vasto, informe e inimaginvel em sua fora. Nas profundezas de seu corao, O Dilvio pode submergir os mortais aos milhares e esmagar ate mesmo Deuses. O Dilvio pode destruir rochas e a apagar o fogo. Pode gelar um Titn com seu aperto, ou escaldar a carne de um Tit esmagar seus ossos ou at mesmo afoga-lo. Ddivas especficas de panteo.

Nvel de Arete Arete 1 Arete 2 Arete 3 Arete 4 Arete 5 Arete 6 Arete 7 Arete 8 Arete 9 Arete 10

Dados de bonificao. + 1 dado bnus + 2 dados bnus ou 1 re-teste. + 4 dados bnus ou 2 re-testes. + 7 dados bnus ou 3 re-testes. + 11 dados bnus ou 5 re-testes. + 16 dados bnus ou 8 re-testes. + 22 dados bnus ou 11 re-testes. + 29 dados bnus ou 14 re-testes. + 37 dados bnus ou 18 re-testes. + 46 dados bnus ou 23 re-testes.

Cheval (LOA) Os olhos de Rada (Cheval ) Teste: Percepo + Empatia Custo: 1 lenda O Scion pode experimentar as percepes de outra pessoa como se elas fossem suas. Estas percepes incluem contribuio de todos os cinco sentidos, entretanto no as reaes subjetivas do personagem devido quela contribuio. Para usar esta Ddiva, o Scion tem que ter uma imagem vtima, algum smbolo gentico da vtima (como uma mecha de cabelos ou vrias gotas de sangue) ou algo a vtima criou (um vaso, quadro, escultura de gelo). Meditando no objeto e a relaxando as prprias percepes bem como gastando um ponto de Lenda depois testando (Percepo + Empatia), Scion experimenta as percepes da vtima claramente e distintamente. A vtima no pode perceber que o scion esta l, porem o scion permanece semiconciente dos prprios sentidos dele e sobre o que acontece a sua volta. O jogador do Scion precisa fazer um teste (Percepo + Conscincia) para perceber se algo bvio est acontecendo ao seu redor, como um zumbi se aproximando, ou algum esta prestes a jogar uma dinamite. Um Scion pode sentir as percepes de um mortal ser humano sem ser notado contanto que ele tenha pelo menos um dos objetos requeridos. O mesmo vale para um Scion da mesma categoria que tem menos Lenda que o usurio de cheval (loa). Se aquele alvo Scion tiver mais pontos de Lenda, o personagem, no pode sentir as percepes dele. Se aquele companheiro Scion tem um nmero igual de pontos de Lenda, o Scion vodu necessita de um smbolo gentico que pertenceu vtima. Tambm, o jogador da vtima faz um teste (Percepo + Conscincia). Se aquele teste resultar em sucesso, o personagem dele adquire a sensao tmida, vaga de estar sendo vigiado. Este personagem pode ento gastar um ponto de Fora de vontade, e o scion loa perder a conexo dele e no pode

ARETE (Dodekhateon) Arete uma palavra que em grego significa excelncia, uma qualidade altamente valorizada entre os Deuses gregos. Quando um Scion tem uma Arete, ele nomeia este para um das suas Habilidades. (Aquela Habilidade deve estar com trs pontos ou mais para poder postar Arete nela.) Depois disso, sempre que o jogador do Scion for lanar uma parada de dados que inclui aquela habilidade escolhida, esta parada ira receber vrios dados de bonificao fundados no nmero de pontos ele tem de Arete. Alternativamente, o Scion pode sacrificar dois desses dados de bonificao (contanto ele tenha pelo menos dois dados disponveis) em troca de um potencial reteste no caso de falhar no primeiro teste. Se o teste em qual ele sacrificou dois dados de bonificao falhar porm, o jogador no conseguira rolar esses dados de bonificao. Nem ele adquire a chance de re-testar novamente com um intuito de marcar mais sucessos. Um personagem pode ter Arete em qualquer Habilidade (ou tantas Habilidades quanto) ele quiser, mas ele tem que comprar os pontos para cada Arete de Habilidade separadamente. Os dados concebidos por Arete so como mostra a tabela:

experimentar percepes do alvo para o resto da cena. As mos de petro (Cheval ) Teste: Inteligncia + Controle Custo: 1 fora de vontade O Scion pode mostrar um pouco mais de controle sobre uma vtima de quem sensos que ele est observando. O Scion deve ativamente estar sentindo as percepes da vtima dele com os Olhos de Rada, e o jogador dele tem que gastar um ponto de Fora de vontade para ativar esta Ddiva. Se a vtima do Scion um mortal ou um Scion com menos pontos de Lenda, O scion precisara apenas gastar um ponto de fora de vontade para ativar esta Ddiva. Se a Vtima do Scion tem um nmero igual de pontos de Lenda, o loa o tambm tem que ter sucesso dentro de um teste competido (Inteligncia + Controle) contra a vtima que testa (Fora de vontade + Integridade + Lenda). se ele obtiver sucesso, o loa pode executar uma ao fsica ento pelo corpo da vtima. Ela pode fazer pequenas coisas desde forar a vitima a olhar fixamente para um devido local a ouvir uma determinada conversa ou ler determinado documento ou ver determinado local. O teste para o Scion forar a vtima a algo est baseado nos atributos normais do loa (Atributos picos no ajudam nesta ao.) Um Scion s pode mostrar este controle sobre uma vtima uma vez por cena. Cavalo (Cheval ) Teste: Inteligncia + Controle Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda O Scion pode mostrar controle total agora sobre a vtima durante um tempo limitado. Ele tem que estar usando os Olhos de Rada para compartilhar as percepes da vtima, e ele tem que gastar um ponto de Fora de vontade e um ponto de Lenda para afirmar total controle. (A chance da vtima para resistir igual o de: As Mos de Petro.) Se o Scion obtiver sucesso em sua posse ele pode passear dentro do corpo da sua vtima por uma cena (a menos que ele escolha terminar o efeito mais cedo). Se o corpo que ele est montando sofre dano como resultado de das suas aes, ele sente a dor e sofre as penalidades devido a ferida, mas s um fantasma dor psicolgica. O prprio corpo dele no sofre nenhum dano. Uma vez que o corpo do cavalo espiritual sofre bastante dano para ficar Incapacitado ou morto (baseado nas prprias caractersticas do anfitrio e no as do Scion), o Scion perde a conexo dele com o anfitrio e retorna para as prprias de seu corpo. Se o real corpo do Scion sofrer dano como resultado de algo ao redor dele, o Scion permanece desavisado disto at que o seus esprito retorne. Se algum ou algum evento destruir o corpo Scion enquanto o esprito dele estiver fora, o esprito dele simplesmente desaparece da existncia. Uma vtima recorda do que aconteceu apenas como um sonho. Se as aes que o Scion realizou foram especialmente

traumticas vtima, a vtima poderia bloquear as lembranas completamente. Cavalgar a mente (Cheval ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda Enquanto o Scion estiver usando os Olhos de Rada (Cheval ) para experimentar os sensos de outra pessoa, ele normalmente no pode ter controle sobre as reaes que aquela pessoa est sentindo. Com cavalgar a mente, o Scion pode escutar os pensamentos dentro da pessoa cujo ele est montando. Estes pensamentos sussurram na mente do cavaleiro, e as imagens mentais so mostradas atrs dos olhos do cavaleiro. Ainda, enquanto o cavaleiro tiver acesso aos pensamentos de sua vtima consciente, ele poder armazenar o contexto desses pensamentos. Ele no pode bisbilhotar ao redor da memria da vtima. Enquanto usa os Olhos de Rada, o Scion s precisa gastar um ponto adicional de Lenda para escutar os pensamentos do anfitrio. Despertar zumbi (Cheval ) Teste: Manipulao + Cheval Custo: 1 fora de vontade Quando o Scion tem uma vtima mortal completamente sob o seu controle, ela pode puxar o esprito da vtima temporariamente fora do corpo e comandar o corpo como se ele fosse um escravo mental. O Scion tem que incapacitar de alguma maneira a vitima seja por amarras, drogas, pancadas, deixando o inconsciente ou cobrir a boca da vtima com a sua prpria e soltar uma profunda respirao. O jogador da vtima ento testa (Fora de vontade + Integridade + Lenda) contra o teste de ativao. Se o teste de ativao ganhar, o Scion chupa fora o esprito da vtima e engole o jogando em sua escurido interior. Uma vez isso acontece, a vtima mantm uma semi-conscincia como em um sonho vendo o que o Scion est fazendo, da mesma maneira que uma vtima de Cavalo (Cheval ) faz, mas ele no pode entrar nenhuma em ao ou exercer sua vontade de qualquer forma. Quando o esprito est fora, o corpo desperta novamente, e o Scion pode falar com sua prpria voz e pode dar comandos que a vitima tem que seguir. O corpo vazio usa todos os seus atributos originais com exceo de Carisma, Manipulao, Inteligncia, ou raciocnio. O corpo no pode falar e usar todas suas Habilidades porem seu Atletismo, briga e Fortitude esto fora destes limites. Os restos do esprito apanhados dentro do Scion ficam presos por um numero de horas iguais aos sucessos de limiar no teste de ativao. Enquanto o corpo est vazio de esprito, Scions de Lenda mais alta que o que usou despertar zumbi pode tentar tomar o controle disto com outras Ddivas de Cheval. Para fazer isso, eles tm que competir contra a resistncia do jogador do Scion, em lugar da prpria vtima.

Met Tet (Cheval ) Teste: Inteligncia + Controle Custo: 1 fora de vontade + 3 Lenda Esta Ddiva bem parecido com Cavalo (Cheval ), que deixa um Scion tomar controle sobre o corpo uma vtima mortal durante um tempo limitado, manipulando este como se fosse o seu prprio. Como com Cavalo, o Scion tem que estar usando os Olhos de Rada (Cheval ) primeiro na vtima para usar esta Ddiva. Tendo feito isso, o jogador do Scion faz um teste de ativao para esta Ddiva (competida como em Cavalo) e gasta Fora de vontade e Lenda requeridas. Se este teste resultar em sucesso, o corpo do Scion fica completamente incorpreo e passa para dentro do corpo da vtima dele como se um fantasma toma-se posse desta vitima. Tendo feito isso, o Scion pode afirmar controle como em Cavalo ou simplesmente continua montando dentro da vtima desavisada que compartilha das sensaes com o scion. De qualquer modo, ele pode permanecer dentro do corpo da vtima por vrios dias iguais Lenda dele. Quando aquele tempo acabar, ou se o Scion terminar o efeito, a vtima vomita o loa fora do seu corpo e este se materializa. Infligir dano a vtima enquanto o Scion estiver montando dentro no prejudica o Scion, mas pode forar ele a cair fora prematuramente. Se a vtima sofre um nico nvel de dano agravado ou mais nveis de dano letal do que o Scion tem em pontos de vigor, o Scion expelido violentamente do corpo da vtima. Time (Cheval ) Teste: Inteligncia + Controle Custo: 1 fora de vontade + 5 Lenda O Scion pode usar Cavalo agora (Cheval ) em vtimas mortais mltiplas simultaneamente. O Scion no necessita estar usando os Olhos de Rada (Cheval ) primeiro para usar esta Ddiva, mas todas as vtimas devem estar na linha de viso do Scion quando ele ativa isto. O jogador faz um teste de ativao e compara os resultados ao teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda) de todas as vtimas. Qualquer vtima que tire monos sucessos se torna um cavalo espiritual para ele, at um nmero de mximo igual sua Lenda. Ele pode manter esta posse mltipla por uma cena, e o real corpo dele cai inerte como em Cavalo. Em maior parte, cada corpo que o Scion controla deve executar a mesma ao, todos deles agem baseados no join battle do jogador do Scion. Eles devem tambm estar dentro da linha de viso de pelo menos um do outro. Eles se organizam minimamente para no entrar um no caminho do

outro, como enfileirar o grupo para, caminhar por um espao apertado, mas eles tm que executar a mesma ao, usando a mesma parada de dados, como suas contrapartes ou no executam nenhuma ao. (Eles podem executar a mesma ao contra alvos diferentes.) O Scion pode fazer um time de cavalos executarem uma diferente ao do que o resto est fazendo. Ele tem que dividir ao como em uma ao mltipla, com as devidas penalidades. Quando os cavalos esto executando a mesma ao em combate contra o mesmo alvo, assumido automaticamente que eles esto executando uma agresso coordenada (veja Scion: Heri, pg. 190). Quando o Scion fala atravez dos vrios cavalos dele, partes diferentes do que ele est falando vem das bocas diferentes. Infligir dano nos corpos em combate no afeta o Scion pelo menos ate apenas um cavalo permanecer. Apartir daquele ponto, dano aplicado ao Scion como em Cavalo. A Reivindicao de Met Tet (Cheval ) Teste: Carisma + Comando Custo: 10 lenda Quando um Loa nomeia met tet em algum que ele conheceu, ele assume uma no dita responsabilidade sobre quela pessoa. Se quiser, ele pode se interessar por um mortal e o tornar sua propriedade. Depois disso, qualquer um que quiser usar Ddivas de Cheval naquele mortal tm que lidar com os poderes do deus primeiro. Ao ativar esta Ddiva, o Loa pe mos em um sujeito e gasta a Lenda exigida ento o jogador faz um teste (Carisma + Comando). Se algum j est usando uma Ddiva de Cheval no alvo e o teste do personagem superar o poder no teste de ativao, aquele efeito rompido. Depois disso (ou se ningum estiver usando uma Ddiva de Cheval naquele alvo naquele momento), o Loa poder reivindicar o alvo. Qualquer um outro que tenta usar uma Ddiva de Cheval no alvo ter de disputar contra as caractersticas do deus Loa reivindicadora, ao invs das caractersticas da vtima. Se o poder de alguma forma conseguir anular a proteo do Loa, o Loa saber imediatamente que algum esta mexendo com algum que reivindicado o jogador dele pode automaticamente fazer outro teste (Carisma + Comando), sem custo de Lenda, contra o teste de ativao do poder em uma tentativa para anular o efeito sobre o reivindicado. Se aquele teste no anular o poder, o poder tem seu efeito normal. O Loa pode reivindicar tantas pessoas quanto ele quiser. Ele tambm pode negar depois qualquer reivindicao.

Cavalo de cabea para baixo (Cheval ) Teste: Manipulao + Cheval Custo: (1 fora de vontade + 5 Lenda) por pessoa A maioria das Ddivas de Cheval permite um Loa se sobrepor a o corpo de uma vtima e exercer o poder sobre a sua mente. Esta Ddiva quase inverte este princpio, o permitindo subjugar o corpo de uma vtima completamente e usar o poder da mente da vitima para seus propsitos. Para fazer isso, o Loa tem que tomar o controle completo de uma vtima mortal ento cobrir a boca dele com a sua prpria e tomar um longa suspiro (como com na Ddiva despertar Zumbi [Cheval ]). Quando ele faz isso, no s o esprito da vtima, mas a vtima inteira desaparece abaixo da boca do Loa e permanece dentro do loa quando ela se fecha. O jogador da vtima resiste a este efeito com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Um Loa pode manter dentro de si, vrias vtimas iguais Lenda dele, e ele pode os segurar dentro dele contanto que ele queira. Enquanto eles estiverem l, ele pode utilizar qualquer conhecimento especializado que qualquer um deles tiver e utiliza-lo como se fosse seu somando o nivel mais alto que qualquer um deles tiver naquela Habilidade para testes que envolvam a habilidade em questo. (Fazer isso custa um ponto de lenda por teste.) At melhor, o Loa pode desviar qualquer dano infligido nele para as pessoas dentro o dele. Este dano nunca cura enquanto a vtima permanecer dentro do loa. Se o Loa desviar dano o bastante sobre qualquer uma vtima para matar aquela pessoa, ele vomita automaticamente o cadver como uma ao diversa. Durante a permanncia de uma vtima dentro do Loa, a existncia dele de uma semi-escurido efmera. Ele no tem nenhuma idia do que esta acontecendo fora da prpria mente dele, e os seus pensamentos esto lentos como em um sonho. Ele nunca precisa comer beber, respirar ou dormir, e ele sofre os danos desviados sem dor ou prejuzo. Se ele for libertado, ele emerge de volta exatamente a mesma condio na qual ele estava quando foi consumido, e ele no se lembrar do tempo que ele esteve dentro do Loa. Ele poder reconhecer as faces de outros que estavam l com ele, entretanto. Ele poderia no perceber de onde ele os conhece, mas o senso de familiaridade fala alto nesta hora. Mula feia (Cheval ) Teste: Varivel Custo: Varivel Como Deuses e Deusas do Mundo, o Loa pode mostrar seus poderes sobre os homens e mulheres do Mundo. Eles podem mostrar alguns dos seus poderes de Cheval sobre Scions de menor Lenda, pois esses personagens so ainda em parte das criaturas do Mundo. Porem as crias dos tits no, porque emanam uma essncia primordial que transcende o fsico e transtorna a estabilidade do Mundo. Loas mais jovens no podem obter controle suficiente sobre estes seres hostis para mostrar as suas Ddivas de Cheval sobre

eles. Igualmente, as criaturas sobrenaturais que foram uma vez divindades menores ainda so criaturas do Overworld. Quando um Loa alcana o pinculo de Cheval, ele ganha o controle necessrio e fora de vontade que falta naqueles Loas inexperientes. Como tal, ele pode usar qualquer uma das outras nove Ddivas de Cheval em qualquer titanspawn ou outra criatura sobrenatural cujo o nvel de Lenda menor que o dele a menos que aquela vtima seja um Deus ou Tit. O teste de ativao ou condies de uso so os mesmos, qualquer teste de resistncia da vtima continua o mesmo. O custo de qualquer Ddiva de Cheval usado contra um titanspawn ou criatura sobrenatural dobra, porm.

mortal, o Scion escolhe um das prprias Virtudes dele e impe naquela pessoa um nvel igual a mesma Virtude. (Veja o Impor Virtudes em scion: Semideus pg. 97.) A Virtude dura por um nmero de dias igual aos sucessos do Scion no teste de ativao. Se a vtima for um Scion, a Ddiva tem um efeito limitado. Em vez de impor uma Virtude na sua vtima, o usurio ao invs inflige um extremo de Virtude prpria dele na vtima. Esta condio dura por um nmero de horas iguais aos sucessos de limiar do usurio no teste de ativao da Ddiva. Em qualquer caso, o Scion que usa esta Ddiva deve poder capturar a ateno da vtima dele e olhar em seus olhos durante vrios minutos iguais ao nivel da virtude que ele escolheu impor. Esta Ddiva no pode afetar titanspawn ou os seres no sensveis como animais ou construtos. Escaravelho de corao (Heku ) Teste: Destreza + ofcios Custo: 1 lenda Quando estiver em seu tempo livre, O Scion pode fazer um pequeno escaravelho de materiais imperecveis como ao, vidro, metais preciosos, pedras preciosas ou o que tiver este escaravelho ser para duas finalidades. Criar um escaravelho com a devida finalidade requer um prspero teste (Destreza + ofcios) de dificuldade 5. Tendo feito assim, ele pode colocar ento o escaravelho no trax de um corpo morto e gastar um ponto de Lenda. Quando ele faz isso, o escaravelho afunda na carne do cadver. 1 - Daquele ponto em diante, o cadver ser perfeitamente preservado em sua condio atual, livre das devastaes do tempo e da decadncia. Tambm ativar um escaravelho de corao enviara o fantasma do cadver diretamente de volta para o submundo de onde veio, mesmo se aquele fantasma estiver assombrando em outro lugar dentro do Mundo dos mortais ou estiver preso no corpo (veja descrio de um cadver faminto em Scion: Heri em pg. 294). 2 - Se um necromante poder convocar um cadver que tem um escaravelho de corao preso a ele, o transformando em um servo morto vivo (tal como um zumbi ou uma mmia), o escaravelho de corao dobra a Fora do corpo com a finalidade de determinar absoro. O prprio escaravelho tem uma absoro de 5L/5B e Durabilidade 5, como bem como cinco nveis de vitalidade. O objeto deve ser completamente destrudo para se fazer ineficaz, e mirar no escaravelho impem uma penalidade de -5 ao teste de ataque. Simplesmente arrancar um escaravelho de corao requer um teste de Fora competido contra a Fora 5 efetiva do escaravelho. Armadilha do Khaibit (Heku ) Teste: Inteligncia + Ocultismo Custo: 1 fora de vontade para criar, 1 Lenda para ativar

Heku Pasedjet (pg. 151) Colheita de Ren Teste: Carisma + Empatia Custo: Nenhum Toda as vezes que o Scion ouve algum comentando seus feitos, ou mesmo assistindo ou lendo notcias sobre seus atos, ele ir recuperar uma quantidade de Pontos de Lenda igual quantidade de sucessos da ativao. Brilho Sekem Teste: Nenhuma Custo: 1 Ponto de Lenda O Scion pode imobilizar ou aterrorizar um alvo animal, humano, titanspawn ou Scion com o seu Seken ou brilho da alma. Os animais cessam qualquer hostilidade e fogem, humanos e fantasmas acalmamse e permanecem acovardados pelo resto da cena e os titanspawns e Scions com valor de Lenda menor agem como os humanos, aqueles com valor igual a Lenda do Scion exige que o Scion gaste 1 de Fora de Vontade e aqueles com valor de Lenda maior so imunes. Barreira Sekem Teste: Aparncia + Carisma Custo: 1 Ponto de Lenda Como o Brilho Sekem, porm o Scion brilha por completo evidenciando sua linhagem divina. Os efeitos so os mesmos que o Brilho Sekem, porm sobre mais de um alvo ao mesmo tempo. Influencia do Ba (Heku ) Teste: Manipulao + Presena Custo: 1 fora de vontade Capturando a ateno no dividida de uma pessoa e olhando nos olhos dela, o Scion pode re-escrever elaboradamente uma poro da personalidade dela. Ao fazer isso, o jogador faz o seu teste de ativao contra o jogador da vtima que resiste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se a vtima for um

O Scion golpeia uma parede, cho, teto ou objeto resistente com a palma de sua mo e fala o nome de seu familiar divino. Quando ele faz isso, uma porta mgica que serve de selo com hierglifos que representa o seu parente divino surge na superfcie. Este selo tem uma rea em polegadas quadradas iguais aos sucessos adquiridos no teste de ativao. (Voc pode assumir que o selo um retngulo para determinar seu tamanho mais fcil.) A menos que a superfcie que a superfcie em que esta o selo seja fisicamente quebrada, o selo permanece no lugar durante vrios meses iguais Lenda do Scion. Depois disso, ele enfraquece e desaparece como se nunca estivesse l. Enquanto o selo estiver dentro da linha de viso, o Scion, que criou pode gastar um ponto de Lenda para ativ-lo, depois do qual permanece ativo durante vrias horas iguais a Lenda dele. Durante aquele perodo, a sombra de qualquer ser sensvel que se sobrepe a rea do selo se torna prisioneira dentro do selo. Quando o ser para quem a sombra pertence alcana o limite da sombra dele em a posio relativa do selo ele no poder se mover mais distante. como se a sua sombra fosse uma capa e o selo um gancho no qual aquela capa esta presa. Um selo ativado pode apanhar como muitos seres ( animais irracionais no contam) que so descuidados o bastante para deixar as suas sombras cruzarem o selo. Quando a sombra de uma vtima for apanhada, ele poder ver o esboo de um selo que brilha como ouro porem de forma fraca, entretanto algum no apanhado no pode ver o brilho. Se uma vitima apanhada quiser ser liberta, h quatro modos para isto. Primeiro, ele simplesmente pode esperar a durao do selo acabar. Segundo, o Scion que ativou, a armadilha pode desativar esta. Terceiro, a vtima pode tentar danificar a superfcie do selo para romper a armadilha. Quarto, ele pode puxar o seu corpo longe o bastante do selo para rasgar literalmente a sua sombra de si prprio. As duas opes posteriores ambos os problemas de presente, porm. Danificar o selo e romper a armadilha, o personagem deve infligir vrios nveis de dano na superfcie igual Lenda do Scion que colocou a armadilha ou o bastante para destruir a superfcie (o que foi mais baixo). Infelizmente, infligir dano em um selo igualmente infligir o mesmo dano a um nmero igual de nveis de vitalidade inabsorviveis em todos os indivduos apanhados por aquele selo o dano porem de contuso. Rasgar a si mesmo para se libertar simplesmente ou potencialmente mais perigoso. Fazer isso requer um teste (Fora + Atletismo) que alcance tantos sucessos quanto o Scion que ps a armadilha no teste para cri-la. Se ele for forte bastante se pr livre, o personagem rasgara literalmente a si da sua sombra fora o qual faz um som terrvel na cabea dele para o qual ele se lembrar at o seu ultimo dia. Ele ser ofuscado e Incapacitado para vrios tick's iguais a Lenda do Scion que fixou a armadilha, e o pior, contudo, a parte rasgada da sombra dele permanece presa na

armadilha. Aquela no causa ao Scion nenhuma angstia especial, mas se algum atacar o selo o dano que deveria acontecer a superfcie do selo ainda transmitido ao Scion como dano de contuso inabsorviveis. Despertar o Akh (Heku ) Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 5 lenda + 1 Fora de vontade Normalmente, o BA de uma pessoa e o KA permanecem separados at a morte daquela pessoa. Quando ele morrer, o BA dele e o KA se unem em um ser hbrido luminoso de pura energia chamado de akh. Porm, um Scion com esta Ddiva pode misturar o seu ba e o ka vontade, despertando o akh dele e separando este do seu corpo fsico enquanto ele ainda esta vivo. Quando ele faz isso, uma forma dourada fantasmagrica sai de dentro dele enquanto o corpo dele cai inconsciente no cho. A forma brilhante se parece com o personagem com exceo da roupa e equipamento, ele rodeado por uma energia de luz fraca que dana pela pele dele e possui asas luminares como as de um de um besouro porem brilhante na parte de traz de seus ombros. Estas asas o habilitam ao seu Movimento normal de vo e ele se move em sua velocidade de deslocamento. Nesta forma, o personagem intangvel, mas permanece visvel para as criaturas fsicas. Ele permanece visvel a fantasmas e espritos, mas ele pode os ver agora e pode interagir com eles fisicamente. Ele no pode usar nenhum dos seus Atributos picos Fsicos nesta forma, e tambm no pode usar qualquer Ddiva exceto as que pertencem a da esfera de Heku. Tambm, poderes sobrenaturais que so projetados para afetar fantasmas afetam o personagem nesta forma porem ele muito melhor em se defender do que um fantasma comum . Quando o personagem eleva as suas asas de besouro ativando a Ddiva, escaravelhos dourados minsculos surgem brilhando em energia emergindo das assas e pairando ao redor do personagem. Um escaravelho emerge por ponto de Lenda que o personagem tem, e cada um leva uma esfera pulsando com energia dourada. Ao comando do personagem, um escaravelho por ao pode descarregar sua esfera de energia como em um pilar ardente a um alvo na linha de viso do personagem. O carter mira este pilar mentalmente, enquanto realiza um teste reflexivo (Percepo + atirar). A viga inflige 15 dados de dano letal, mais sucessos extras do teste de atirar. Um golpe bem sucedido ignora armadura, mas no absoro. Cada escaravelho s pode disparar uma vez depois disto se desintegra em um monte de fascas. O personagem permanece na sua forma de akh por um nmero de minutos iguais aos sucessos que o jogador obteve no teste de ativao. Quando aquele tempo acaba, qualquer escaravelho dourado restante desaparece, e o akh instantaneamente retorna para o corpo do personagem. Se algum meio sobrenatural como uma proteo mgica impedir o akh de alcanar seu corpo

uma vez que a durao expirou, o akh cai inconsciente no cho, e o corpo sofre um nvel de dano letal por intervalo de minutos iguais a Lenda do personagem. (Por exemplo, se ele tem Lenda 9, ele, sofre um nvel de dano letal a cada nove minutos que o seu corpo passar sem o akh.) Se a obstruo for afastada, o akh desperta e para o corpo. Se ningum remover a obstruo, o akh recupera conscincia depois de um tempo como um fantasma impotente com seu corpo morto. Repositrio de KA (HEKU ) Teste: Nenhum Custo: 2 lenda por bandagem Em uma longa cerimnia sagrada, o Deus inflige nveis de vitalidade letais de dano em sua carne e um seguidor ou companheiro o envolve em bandagens especialmente ungidas. Cada nvel de vitalidade infligido requer sua prpria bandagem, e o Deus tem que gastar dois pontos de Lenda quando cada uma aplicada. Uma vez todas as feridas so cobertas, o Deus permanece nesse estado durante um dia cheio, enquanto sangra o seu ichor nas bandagens. Depois de 24 horas, as bandagens so retiradas e preservadas em jarros canopitcos decorados com a semelhana do Deus. (O Deus tem que curar ento o dano naturalmente, sem usar ou receber qualquer cura sobrenatural.) Depois disso, uma medida dos restos do ka do Deus ficar dentro de cada bandagem. Se algum usar um dessas bandagens para cobrir uma ferida fresca em mortal ou carne divina, a bandagem ira curar um nvel de dano imediatamente no alvo (tipo seja qual for de dano, no importa o quanto seja severo). Uma vez que faz isso, ela se desintegra, enquanto revela a carne sem ferimentos. Uma bandagem no pode curar doenas ou males feitos por doenas ou venenos. Cada bandagem permanece efetiva durante um ano por ponto de Lenda que o Deus Pesedjet tem. Khaibit guia (Heku ) Teste: Inteligncia + Presena Custo: 15 lenda + 1 Fora de vontade Com esta Ddiva, um Deus se faz guia de algum (como pelo Direito inato) e abre um canal de comunicao freqente em ele e o guiado. Ao fazer isso, o Deus pinta o nome dele e qualquer smbolo especificamente associado com ele em uma superfcie espelhada. Ele posiciona na pessoa que ele pretende guiar. O jogador do Deus, testa (Inteligncia + Presena) com uma dificuldade igual (a Lenda do seu personagem + a lenda do alvo). Este teste pode ser estendido, com um intervalo de uma hora entre os testes, se o personagem no tiver inteligncia pica o suficiente (ou sorte) para armazenar os sucessos necessrios em um nico teste. Quando os sucessos so alcanados, o trabalho terminado. Depois disso, qualquer hora o alvo poder olhar para uma superfcie espelhada, ele pode chamar o nome do seu guia e pode gastar um ponto de Lenda. O Deus ouve

este chamado, e ele escolhe se vai responder, ele adquire uma imagem mental do personagem que este chamado a ele. Esta imagem mostra o alvo da perspectiva da superfcie refletora que o alvo usou. Uma vez que a ligao estabelecida, os dois podem falar contanto que o Deus deseje. O Deus conta como um guia de cinco pontos para o alvo. O Deus pode gastar a Lenda e contatar o alvo por superfcies refletoras, e o alvo pode aceitar ou pode recusar o contato. A conversao s dura contanto que o alvo deseje. Roubo de Ren (Heku ) Teste: Inteligncia + Empatia Custo: 1 fora de vontade para usar Com esta Ddiva, o Deus descobre o nome Verdadeiro de algum (o ren dele) e usa isto para compelir aquela pessoa. Para ser mais especfico, concede para um Deus a possibilidade mental de entenda algum completamente usando o Verdadeiro Nome para compelir aquela pessoa. Um Verdadeiro Nome mais do que uma simples identificao de algum, isto, uma expresso discreta, sem igual que resume a alma de algum. Uma pessoa o seu Verdadeiro Nome, e o verdadeiro nome a pessoa. Descobrir o Verdadeiro Nome de uma pessoa no fcil. A maioria das pessoas nem mesmo sabe que este conceito existe, e muitos desses que sabem de sua existncia no fazem nenhuma idia de qual o seu Verdadeiro Nome. Para descobrir esta informao, o Deus tem que observar a pessoa cujo o Verdadeiro Nome que ele quer descobrir durante um ano inteiro, observando um mnimo de oito horas ininterruptas diariamente. Ao trmino daquele perodo, o jogador do personagem pode testar (Inteligncia + Empatia). Se o teste no armazena sucessos suficientes, o personagem tem que passar outro ano inteiro de exames, culminando em outro teste. Contanto que nenhum destes testes resulte em uma falha critica, os resultados dele so cumulativos como qualquer outro teste estendido. Em caso de uma falha critica, o Verdadeiro Nome do alvo pasma a mente do Deus. Ele no pode tentar descobrir este novamente durante vrios anos iguais a Lenda do Deus. A dificuldade do teste baseada em quo poderoso o personagem em questo, e pode aumentar conforme o personagem envelhece (e as Verdadeiras mudanas de Nome dele tambm ocorrem). Comea em um valor bsico e aumenta de quantia relativa devido Lenda do alvo. A dificuldade como adiante: Tipo de sujeito Mortal Criatura sobrenatural Imortais menores Scions hericos Dificuldade base 5 7 6 5 Aumento de sucessos Lenda + 1 Lenda x2 Lenda x3 Lenda x2

Semi-deuses Deuses

7 10

Lenda x5 Lenda x10

(Nenhum Tit tem Verdadeiro Nome que possa ser descoberto e entendido por mentes divinas. Criaturas no dotadas de inteligncia ou criaturas bestiais no tm nenhum Verdadeiro Nome. Um Deus pode aprender um nome de um fantasma ou o verdadeiro nome de um espectro, mas ele deve poder observar a alma morta pelo tempo requerido.) Uma vez que o Deus conseguiu bastante informao para decifrar o Verdadeiro Nome de um personagem, aquele conhecimento, permanece preciso at o aumento de Lenda ou diminuio da lenda do alvo. Se o personagem em questo se torna o avatar de quaisquer das Esferas ou usa um ltimo Atributo o evento momentoso pode alterar o nome Verdadeiro dele. Uma alterao significante de qualquer tipo faz o nome Verdadeiro do alvo invlido e requer o usurio desta Ddiva recomear novamente. Enquanto o Verdadeiro Nome descoberto permanece vlido, o Deus retm poder considervel sobre o alvo. Ele s precisa gastar um ponto de Fora de vontade, falar o Verdadeiro Nome do personagem e falar um comando em voz alta. Onde quer que o alvo esteja, independente do que ele est fazendo, ele, ouve o Deus falar o nome dele, e ele compelido realizar todos os comandos do Deus com suas melhores habilidades para isso, no importa quanto tempo leva. Ele no pode resistir a esta compulso, nem pode trabalhar contra a concluso da tarefa que lhe foi ordenada a executar. Realizar os pedidos de seu mestre a sua motivao e meta de vida. At mesmo se a concluso da tarefa for resultar em sua prpria morte, o personagem ira de boa vontade para este fim.

Mutilao Obsidiana Teste: Convico Custo: 1 nvel de vitalidade letal por Ponto de Lenda Como a Picada Maguey, porm agora o Scion pode se infligir a quantidade de dano que achar necessrio, desde que seja bem-sucedido no teste de Convico. Excrutinao obsidiana (Itztli ) Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade letal por ponto de Lenda Tendo provado a sua devoo ao Atzlnti, o Scion j no precisa fazer autos sacrifcios. Como tal, o Scion pode usar Mutilao de Obsidiana (Itztli ) em um mortal, titanspawn ou Scion da mesma categoria para colher a Recompensa de lenda. Ao fazer isso, ele derrama uma medida ritualstica de sangue da vtima que seja o suficiente para causar nveis de dano letal e ento ele queima este sangue como uma oferenda. Fazendo assim o Scion ganha um ponto de Lenda por nvel de dano letal ele causar ao alvo. (Estes pontos podem exceder o mximo normal, mas qualquer ponto extra desaparece depois de uma semana.) A vtima tem que dar o seu sangue de boa vontade ou estar sob o controle do Scion este controle pode ser conseguido atravez de controle mental, drogas outros vrios meios. O sangue que est sendo queimado deve estar fresco e o Scion tem que queimar o sangue imediatamente na ao seguinte, logo depois que ele o retirou do corpo da vtima. O Scion pode fazer este sacrifcio s uma vez por semana na mesma vtima. Se o ministraes do Scion matarem a vtima, ou se ele matar a vtima em combate, ela tambm pode remover e pode queimar o corao da vtima como uma oferenda para o Atzlnti. Ele deve fazer isso dentro de ate uma hora apos a morte da vtima, e ele tem que queimar o corao inteiro. Quando ela faz isso, ele recebe um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Sacrifcio da vontade (Itztli ) Teste: Convico Custo: 1 fora de vontade Quando o Scion contempla uma meta que importante no s para ele, mas para o Atzlnti como defender um templo contra um titanspawn ou competir contra um Scion de um panteo diferente pode pedir aos Deuses temporariamente o ajudem na perseguio daquela meta. Para fazer isso, o jogador testa a Convico do Scion e gasta um ponto de Fora de vontade. Se o teste tiver sucesso, o jogador ganha um nmero de dados de bonificao iguais (Convico + Lenda) do scion para acrescentar a testes que afetem diretamente a sua perseguio para aquela meta. Ele tambm pode somar dados de bonificao iguais a Convico dele para resistir a uma persuaso que abalaria a busca pela aquela meta sem gastar qualquer ponto de Fora de vontade. Esse dois benefcios duram para o resto da cena. Tambm, a qualquer hora ele causar dano com um ataque em combate durante a cena, e receber um ponto de

Itztli Atzlnti (pg. 152) Picada Maguey Teste: Nenhuma Custo: 1 nvel de vitalidade letal por Ponto de Lenda Sacrificando um pouco de seu prprio sangue, com uma adaga de obsidiana ou qualquer outro objeto cortante, o Scion pode recuperar 1 Ponto de Lenda. Sacrifcio de Combate Teste: Nenhuma Custo: 1 Fora de Vontade O Scion pode penalizar seu valor de DV, at no mximo seu valor permanente de Lenda, a fim de ser atingido em combate para que possa recuperar o mesmo valor da penalidade em Pontos de Lenda.

Lenda. O lado ruim de usar esta Ddiva que assim que o beneficio da Ddiva for concebido, o personagem sofrera imediatamente de extremo de Virtude de Zelo: Fanatismo, e dura para o resto da cena at que o Scion alcance a sua meta ou irrevogamente venha a falhar em cumpri-la. O que mais, se o Scion no realizar a sua meta ate fim da cena, ele perde todos dos pontos de Fora de vontade que lhe restam. Poco a Poco (Itztli ) Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade agravado por 5 (ou 6) de Lenda O Scion executa um sacrifcio significativo e recebe uma maior recompensa de pontos de Lenda por isto. Ao fazer isso, ele remove uma parte insubstituvel do corpo de uma vtima e o queima em um ritual dedicado ao parente divino dele ou o Atzlnti em geral. Cada parte que ele remove causa um nvel de dano agravado e consede ao Scion cinco pontos de Lenda. Como uma diretriz geral, cada mo e p custam pessoa um nvel de vitalidade agravado. Cada brao e cada perna do quadril para tornozelo custam outro nvel de vitalidade agravado. Cada olho custa um nvel de vitalidade agravado, assim como a lngua. A genitlia masculina custa um nvel agravado, como tambm a remoo dos ovrios de uma fmea e seu tero. O corpo lamentvel que tem suas partes removidas por esta Ddiva, ainda pode ser morto e sacrificado em nome da Excrutinao Obsidiana, entretanto. O Scion pode sacrificar uma parte de corpo de seres como mortais, titanspawn ou vtimas do Scion, ou ela pode remover a parte do seu prprio corpo. (sacrificar o prprio corpo garante seis pontos de Lenda por nvel de vitalidade agravado). O Corao ardente (Itztli ) Teste: Nenhum Custo: Um corao Em uma exibio horrvel de poder, o Scion arranca o corao de uma vitima ainda batendo e o coloca em sua prpria boca. Quando ele engole o corao palpitante, a pele do seu trax se fatia para revelar sangue da vitima a respingar em rubro vivo. S seu corao visvel dentro do trax, e este logo explode em chamas vermelho infernal. Estas chamas tambm ardem nos olhos do Scion e dentro de sua boca. Para o resto da cena, o nvel de Lenda efetiva do Scion aumenta como mostra a seguir, baseada em relao a Lenda da vtima do Scion:

Vitima. Vitima sem nvel de lenda. Vitima com lenda igual ou menor. Vitima com lenda mais alta.

Aumento de lenda. +1 +2 +3

Este aumento afeta a quaisquer Ddivas ou truques dos quais efeitos so determinados pela Lenda do Scion. Sob este efeito, o Scion no falha em testes Convico ou Coragem, nem pode usar as duas virtudes para ajudar nos testes. Finalmente, o jogador do Scion soma vrios dados de bonificao iguais a (Lenda permanente + Itztli) a qualquer teste de Presena para intimidar outros. Quando a cena terminar, o personagem que estava com o trax aberto volta a telo fechado mais uma vez e o fogo que tem dentro desaparece em uma nuvem negra escura. Recepo de sacrifcio (Itztli ) Teste: Carisma + Lenda Custo: 1 fora de vontade Quando um membro do Atzlnti se torna um verdadeiro Deus, ele intitulado como uma parte do poder do Atzlnti e recebe sacrifcios executados em sua honra. Sangue derramado em seu nome o fortifica, e ele pode pegar qualquer quantia de lenda concedida por qualquer um de seus Scions enquanto usam Ddivas de heris e semi-deuses desde que sejam de Itztli. Ele s precisa tomar um grande flego e deixar o poder fluir dele para longe. Coletando seu debito de poder um direito divino requer um teste (Carisma + Lenda) e o gasto de um ponto de Fora de vontade. Ele ganha um ponto de Lenda para cada sucesso obtido. O personagem pode juntar este dzimo muitas vezes em uma nica cena contanto que ele tenha Fora de vontade para gastar, mas os pontos de Lenda concedidos no podem exceder o mximo que lhe permitido. Divindade comunal (Itztli ) Teste: Nenhum Custo: Nenhum Os Atzlnti necessariamente no acreditam que a verdadeira fora vem dos esforos combinados de uma comunidade como um todo, mas eles entendem que nenhum individuo qualquer mais lucrativo que os seus semelhantes. Ento, propriedade do poder seu divino um conceito desconhecido para estes Deuses. Saber que o seu trabalho divino concludo mais importante do que o que eles que est fazendo agora. Como resultado, um Deus deste panteo pode livremente transferir seus pontos de lenda para qualquer outro Deus, indiferentemente, de panteo. Fazendo isso s requer que os Deuses combinem o ichor deles de algum modo como um beijo molhado ou um aperto de mo com as duas palmas cortadas. A troca considerada uma ao diversa (Velocidade 5, DV -2) durante a qual o Deus que usa esta Ddiva pode transferir muitos pontos de Lenda ao receptor como ele quiser. Estes pontos de Lenda concebidos no podem exceder o mximo de lenda permitido. Sacrifcio familiar (Itztli ) Teste: Convico Custo: 1 fora de vontade

Com esta Dadiva um Deus pode sacrificar um membro de sua descendncia ou um ancestral de adquirir muito poder com isso. Para este ato ser mais significante, o Deus, no pode ter executado nenhum outro sacrifcio de Itztli na vtima em questo (entretanto a vtima pode ter os executado). Para o personagem de ele cometer o ato, o jogador do Deus tem que gastar um ponto de Fora de vontade e ter sucesso em um teste de Convico. Fracassar no teste significa que o Deus no pode o prejudicar este membro da famlia por alguma razo. Ele no pode Ddiva novamente durante um ano inteiro naquele membro. Se o teste resultar em sucesso, o Deus realiza o sacrifcio, enquanto mata a sua vtima e bebe um punhado do sangue do corao da vitima. Ao fazer isso, o limite de seus pontos de lenda aumenta durante um ano dependendo da vitima: Pontos de vtima O Pai mortal, Irmo ou Descendncia * +40 Scion herico de sua Descendncia +50 Semi-deus de sua Descendncia +75 Deus de sua Descendncia +100 Pai divino x2 (* Inclui qualquer criana concebida com um familiar mortal antes de o personagem alcanar o estado de Deus, como tambm potenciais Scions quem ele no concedeu uma Visitao e que no foram adotados formalmente por outros Deuses.) Este ato tambm enche a parada recentemente aumentada. Um personagem s pode executar tal sacrifcio uma vez por ano, entretanto ele pode tentar novamente com uma vtima diferente se seu jogador fracassar no teste de Convico com uma pessoa especfica. Tambm, convm que assassino que pretende matar o seu pai divino ou descendncia deve estar atento se a sua vtima tiver qualquer Ddiva ou vigor sobrenatural de 11-pontos. O posterior pode fazer de fato difcil executar o assassinato ritual requerido. (Se a vtima tiver o ultimo vigor para voltar dos mortos o sacrifcio no valera). A vitima pode fazer o assassinato impossvel se o assassino no puder resistir a fria do avatar de alguma Ddiva.

Tsukumo-Gami Amatsukami (pg. 153) O Esprito Desperto Teste: Carisma + Presena Custo: Nenhum O Scion pode atrair a ateno dos espritos de objetos inanimados e conversar com eles. Estes espritos podem dar pequenas informaes ao Scion. O Esprito Observador

Teste: Carisma + Presena Custo: 1 Ponto de Lenda Alm de conseguir conversar com os kami, o Scion capaz de solicitar que o esprito realize uma tarefa simples, como observar um determinado alvo. O Esprito Solcito Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 1 Ponto de Lenda por dado de aprimoramento. Mostrando o devido respeito e decoro, o Scion pode solicitar auxlio ao kami para realizar uma tarefa, e o kami ira aprimorar uma determinada habilidade do Scion a fim de que ele possa realizar a tarefa. A invocao do esprito (Tsukumo-gami ) Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 1 lenda Construindo um santurio temporrio dedicado a um kami de quem ele conhece o nome e cuja Lenda menor que a dele o Scion pode chamar aquele kami onde quer que ele esteja. A face do esprito se materializa no santurio, e o Scion pode tentar usar qualquer Ddiva de Tsukumo-Gami que ele possuir, da mesma maneira como se ele estivesse na presena de um ser fsico. O kami tambm pode materializar sobre o santurio uma imagem do que est acontecendo ao kami no local fsico, permitindo o Scion a testemunhar, aquele local da forma que o kami v e ouve o local. Este contato dura por um nmero de mximo de minutos iguais aos sucessos no teste de ativao. O kami pode quebrar o contato caso o Scion venha a ofend-lo. Impressionar o esprito (Tsukumo-gami) Teste: Destreza + ofcios Custo: 1 lenda (transportar) O Scion pode fazer com que um esprito abenoe algum tesouro ou item que ele possui, fazendo em sua presena, rplicas minsculas do item. Ele embrulha cada rplica ento sobre um pacote de papel em qual o nome do objeto e de seu kami esto escritos em uma caligrafia elegante. Para cada seis sucessos no teste de ativao, o Scion cria uma rplica que de tal qualidade que o kami do artigo original fica impressionado. Depois disso, o Scion pode deixar para trs o objeto e pode levar a rplica com ele. Ento, se ele precisar do item, tudo que ele tem que fazer segurar a rplica papel embrulhado e gastar um ponto de Lenda e convocar o nome do kami (ou o nome do objeto). Nesse momento, a rplica desaparece em meio a um monte de chamas brancas e o objeto atual surge instantaneamente em seu lugar, no importa o quanto longe esteja o Scion pode criar muitas rplicas efetivas de mltiplos objetos desde que tenha seis sucessos no teste para cada um. Ele pode usar esta Ddiva para fazer rplicas de tantos objetos diferentes quanto os seus pontos de Lenda permitir. Porem quanto maior o

objeto, mais pontos de Lenda devem ser gastos. Os custos de lenda so classificados a seguir: Exemplos de requerimentos Pistola, jogo de pinceis, livro Espada, violo, laptop Lana, cavalete, bolsa de golfe Mocicleta, armadura completa Pick-up, barco Trailer, vago de trem Custo em lenda 1 2 4 6 8 10

O esprito cego (Tsukumo-gami ) Teste: Manipulao + Ocultismo Custo: 3 lenda (+ 1 Fora de vontade) O Scion recita certas oraes e faz uma pequena oferenda com incenso. Tendo feito isso, ele pode colocar outro Scion ento o scion poder roubar uma relquia de algum scion que conhea ou tenha visto. Quando ele remove a relquia, ele deixa seu kami desorientado e confundido, de onde que seu item possa ter ido. O jogador do Scion faz ento um teste (Manipulao + Ocultismo) para o personagem convencer o esprito desorientado que foi recuperado por seu mestre legtimo. Se o teste resultar em sucesso, a relquia funciona para o Scion que a levou em posse da mesma maneira que funcionaria normalmente para o Scion de quem ela era originalmente planejada. Quer dizer, o Ladro de relquias pode fazer uso cheio das Ddivas normalmente acessadas sem o jogador dele ter que fazer um teste de Lenda descrito na pgina 162 de Scion: Heri( Relquias Roubadas). O kami da relquia permanece desorientado durante vrios dias iguais aos sucessos conseguidos no teste para confundi-lo depois disso ele percebe segundo seus sensos que ele foi enganado. Quando isso acontece, o kami certamente far a relquia no funcionar para o ladro que estava usando ela. Tambm, o efeito termina imediatamente se o dono original da relquia recuperar o objeto. Se o Scion que executa esta Ddiva gastar um Ponto de fora de vontade quando o seu jogador fizer o teste de ativao, ele pode designar uma pessoa alternativa para usar a relquia como se fosse sua prpria. se o scion de alguma forma ofender o kami do objeto o espirito do objeto percebera que foi enganado imediatamente. O esprito escravo (Tsukumo-gami ***** **) Teste: carisma + Tsukumo-gami. Custo: 1 fora de vontade + lenda. Se o jogador do scion tiver sucesso em um teste (carisma + tsukumo-gami) contra o teste do kami (fora de vontade + integridade + lenda) enquanto o scion estiver na presena do kami ou usando (tsukumo-gami 4) para falar com o kami, o kami, forado a aparecer imediatamente em sua forma matrial. Para o resto da cena, o kami passara a obedecer ao scion como se fosse um seguidor. Outro scion com esta Ddiva pode tomar o controle do

scion, mas s se A: a sua lenda for maior que a do scion e B: ele adquirir mais sucessos no teste de ativao do scion original. Um scion pode usar esta Ddiva muitas vezes na mesma cena e em espritos diferentes enquanto tiver lenda e fora de vontade para gastar. Um esprito atingido por esta Ddiva tem que ter uma lenda mais baixa que a do scion. O esprito industrioso (Tsukumo-gami ) Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 10 lenda (+ ponto de Fora de vontade opcional) Um kami o mestre inegvel do objeto do qual seu esprito. Qualquer fato que possa ter acontecido sobre o objeto, o kami conhece. Qualquer coisa que possa normalmente ser feita com o objeto, o kami pode fazer. Este est atento de at mesmo as mudanas microscpicas no objeto, como tambm se o objeto est sendo usado a qualquer momento. Usando esta Ddiva, um Deus pode comandar um kami com menos pontos de Lenda que o Deus para impor o seu domnio para criar uma replica exata do objeto duplicando ele instantaneamente apartir do original. O objeto deve ser algo que possa ter uma pea mvel, contanto que seja de verdade, pode ser de qualquer tamanho. A demanda do Deus para o objeto representada por um teste (Carisma + Ocultismo), e a rplica dura por vrios anos iguais aos sucessos no teste. Suas caractersticas so iguais s caractersticas do original, entretanto, no se pode duplicar o poder especial do original (ou conceder a habilidade para possuir Ddivas, se este for uma rplica de uma relquia). Se o Deus gastar um ponto de Fora de vontade quando ele gasta o ponto de Lenda, o objeto dura indefinidamente e pode duplicar qualquer habilidade especial que o objeto original tiver. O esprito danante (Tsukumo-gami ) Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 5 lenda por cena Com um prspero teste (Carisma + Ocultismo), o Deus educadamente pede a ajuda do kami de um objeto em sua posse, fazendo esse objeto executar sua funo normal ao lado dele. Quer dizer, ele conta ao objeto o que fazer, e o objeto faz aquela mesma coisa como se o Deus ele estivesse usando aquele objeto. Um carro poderia dirigir sozinho. Uma espada poderia flutuar no ar e poderia lutar contra os inimigos do Deus. Uma escova de cabelo poderia fazer um em seus cabelos. O desempenho da atividade usa as caractersticas do Deus, mas no requer que o Deus executar a ao. Por exemplo, ele pde lutar com uma espada, enquanto uma pistola na qual ele usou esta Ddiva abre fogo contra os seus inimigos, sozinha sem penalidades por mltiplas aes. O objeto o segue com submisso, enquanto cumpri os ditos desejos do deus por uma cena. O Deus pode ter um nmero de mximo de objetos que fazem os seus desejos simultaneamente iguais sua Lenda. Estes objetos devem permanecer dentro da

linha de viso, entretanto ele no precisa necessariamente estar olhando para eles fazerem o que eles foram ordenados sobre fazer. Se algum tentar lutar contra um destes artigos em submisso, fizer isso significa que as caractersticas da pessoa iro ser medidas contra a do Deus, da mesma maneira como se o Deus estivesse o segurando. Se um dos objetos uma relquia, o personagem pode ainda usa as Ddivas contidas nela com mxima eficincia enquanto est agindo independentemente do que o objeto faz. Ele s precisa pode ver este para ativar as Ddivas da relquia como normal. O esprito recolocado (Tsukumo-gami ) Teste: Manipulao + Ocultismo Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda Com esta Ddiva, o Deus pode mostrar a divina autoridade sobre um kami cuja Lenda mais baixa que a sua cortando a conexo daquele kami com seu objeto ou prendendo-o completamente a outro objeto. Fazer isso requer um teste (Manipulao + Ocultismo) contra (Fora de vontade + Integridade + Lenda) do kami, como tambm gastar de um ponto de Fora de vontade e 15 pontos de Lenda. Se o teste tiver xito, o kami ejetado de seu objeto e so cortadas as ligaes de conscincia intrnseca entre eles. Este processo no doloroso ao kami, mas pode ser desorientador e triste se o esprito foi fixado ao objeto por muito tempo. Uma vez que a conexo quebrada, o objeto fica completamente mundano em funes, enquanto perde qualquer caracterstica ou poderes sobrenaturais que teve uma vez. Tambm, o kami perde um ponto de Lenda, para uma avaliao mnima de 1. Se o Deus tem acesso a um objeto sem esprito, como tambm um kami ronin, ele pode prender aquele esprito a aquele objeto vazio. Fazer isso requer que a Ddiva seja ativada pagando seu custo de ativao, mas o teste no necessrio a menos que o esprito no queira ser preso. Se o esprito ligado tem uma Lenda maior ou igual a do esprito que foi afastado, o objeto recupera seus poderes sobrenaturais.

Jotunblunt Aesir (pg. 152) Dote Bestial Teste: Nenhuma Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 1 Ponto de Lenda O Scion pode criar um vnculo de lealdade pelo perodo de 1 ms com uma fera, alm disso a fera recebe +1 na Fora ou no Vigor. Dote Humano Teste: Nenhuma Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 2 Ponto de Lenda

Assim como o Dote Bestial, porm agora o vnculo de lealdade por um ms ocorre com humanos. Os humanos recebem +2 para distribuir entre Fora ou Vigor. Dote Herico Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 3 Pontos de Lenda Como o Dote Humano, porm o alvo alm de se tornar leal ao Scion por 3 meses, recebe +3 na Fora e/ou no Vigor. Scions esto fora do alcance do Jotunblunt. Melhoramento sobrenatural de bestas. (Jotunblut ) Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 4 Lenda O Scion concede para uma besta quatro pontos extras para serem divididos como ele desejar entre sua Fora e vigor. A besta tambm ganha dois niveis extras de vitalidade -0. A besta permanece leal apenas ao Scion que ainda pode o treinar como normal, mas aquela lealdade deve ser renovada uma vez a cada trs meses (tecnicamente uma estao). Melhoramento sobrenatural de humanos (Jotunblut ) Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 5 Lenda O Scion pode agora imbuir um humano com quatro Pontos de atributo para serem gastados na Fora e no vigor do humano. O humano tambm ganha dois nveis de vitalidade extra -0. A pessoa permanece leal ao Scion durante trs meses (tecnicamente uma estao). Esta devoo tal que a pessoa recebe a Virtude: Lealdade em um nvel de cinco pontos. UM Scion no pode usar esta Ddiva em uma besta. Se o tempo listado acabar antes de um Scion restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o mortal perde quaisquer Pontos de lealdade impostos. Melhoramento pico (Jotunblut ) Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade letal mais + 6 Lenda O Scion pode imbuir um humano com cinco Pontos de atributo ser gastado na Fora e vigor do humano. O humano tambm ganha quatro nveis de vitalidade extra -0. O humano permanece leal ao Scion por seis meses com uma Lealdade imposta de 5 pontos. Tambm ganha a virtude a Coragem em 5 o que o deixa frentico. UM Scion no pode usar esta Ddiva em uma besta. Se o tempo listado acabar antes de um Scion restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o mortal perde qualquer Lealdade e responde a qualquer ameaa fsica direcionada a ele em Berserker (pelo Extremo de Virtude coragem). Melhoramento divino (Jotunblut ) Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 7 Lenda

O Scion pode imbuir agora ou um humano com seis pontos de Atributo a serem gastados com a fora e vigor do humano ou um ponto ser gasto em Fora pica ou vigor pico. Fazer o segundo tambm concede ao humano o truque agarro esmagador ou fortitude sagrada. O humano tambm ganha seis nveis de vitalidade extra -0. Como em melhoramento pico, a Lealdade imposta e Coragem so ambas em nvel 5. UM Scion no pode usar esta Ddiva em uma besta. Se o tempo listado acabar antes de o Scion restabelecer o Jotunblut dele com um mortal, o mortal perde qualquer nvel de Lealdade e responde qualquer ameaa fsica em Berserker. Melhoramento aterrorizante de bestas (Jotunblut ) Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 8 Lenda Alimentando uma besta com uma medida do seu sangue, o Deus, aumenta sua Fora e vigor em trs pontos cada e concede a esta um ponto de Fora pica e vigor pico No ganha nenhum truque com estes Atributos picos. Sua Lenda aumenta em um ponto. Esta Ddiva aumenta o tamanho da besta em metade do seu tamanho original e adiciona quatro nveis de vitalidade -0. A terrvel besta permanece leal durante um ano. Gigante (Jotunblut ) Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade + 9 Lenda Quando o Deus alimenta um mortal com o seu ichor e usa esta Ddiva, o corpo do mortal incha e se expande durante meros momentos. Este processo doloroso e feio, mas misericordiosamente rpido. Quando termina, o mortal se tornou um gigante. Ele ganha metade de sua altura original e muitos msculos poderosos. Ele ganha oito pontos a serem divididos entre Fora e o vigor como o Deus desejar, como tambm dois pontos em cada atributo de Fora pica e vigor pico. (truques a escolha do jogador) Sua Lenda 2, e ele recebe a seguinte Avaliao de virtude: Coragem 5, Resistncia 3, Expresso 1, Lealdade 5. Esta Ddiva tambm adiciona oito nveis de vitalidade -0 extras. Um Scion no pode usa esta Ddiva em uma besta. Anti-veneno de Eitr (Jotunblut ) Teste: Nenhum Custo: 1 nvel de vitalidade letal + 10 Lenda Para que no seja esquecido, os Aesir derrotaro os gigantes nos dias antigos. Como resultado, as divindades do Aesir podem purgar a influncia suja de um gigante em um mortal. Se o Deus pode subjugar um thrall (veja Scion: Heri, pg. 285), alimentar que thrall com uma medida do ichor dele e ativar esta Ddiva, o ichor do Deus destri o gigante eitr. Qualquer dano feito Inteligncia do thrall consertada, entretanto qualquer Ddiva para a Fora do thrall ou vigor dissipa como bem. Felizmente, a

remoo de eitr tambm remove a lealdade antinatural do thrall.

Scire: o poder de Atlntida. Fundamental ( Scire ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda O princpio fundamental de Scire conhecer, como o nome indica, mas isto tambm significa que o Scion deve entender o Mundo e como funcionam suas regras. Ativar o Benefcio de Fundamental para um Atlanteano concede um senso das leis de mecnica e fsica. O jogador do Atlanteano soma o nvel Scire do personagem em dados a todos os testes envolvendo a habilidades que envolvem artes ou cincia. Ao contrrio a Esfera de Arete do Dodekatheon, entretanto, esse poder no pode ser aumentado da mesma forma crescentemente como Arete; o Atlanteano s ganha uma gratificao igual ao nvel mais alto de Scire. Literati (Scire ) Teste: Inteligncia + Cincia Custo: 1 lenda O Scion toca um objeto que contm informao geralmente um livro ou papelada, embora possivelmente tambm um disco de computador (CD, DVD, pendrive, mp4 etc..), ou uma taboa com letras rnicas; e em um momento, todas as informaes contidas no objeto passam para a mente do Scion. Dependendo na complexidade da informao, o narrador pode fixar uma dificuldade para o teste de (Inteligncia + Cincia), mas a maioria dos livros bsicos e textos requerem s um sucesso para esta transferncia. Trabalhos complexos ou tpicos esotricos podem requerer trs para cinco sucessos para serem decifrados, e a dificuldade deve aumentar em cinco ou mais se o trabalho est em um idioma desconhecido ou formato (como o cdigo binrio em um dispositivo de armazenamento magntico). O Scion necessariamente no se faz entender tudo dos detalhes dos, mas ele tem acesso a todos os fatos crus; a informao essencialmente carregada no crebro dele. Informao juntada por este Benefcio permanece dentro da mente de Scion por uma cena depois de qual tempo ela comea enfraquecer e se tornar muito confusa para se usar. A exceo se o Scion tiver a Memria Perfeita de Inteligncia pica (em Scion: Heri, pp. 135-136) em qual caso todas as informaes permanecem permanentemente na memria dele. Adaptao intuitiva (scire ) Teste: Nenhum

Custo: 1 lenda Tendo aprendido as leis de fsicas instintivamente dentro do mundo material, o Atlanteano ganha a habilidade para executar grandes feitos de preciso tcnica. A gratificao do Atlanteano do beneficio Fundamento (Scire ) agora estende a qualquer tarefa na qual o Atlantean usa um dispositivo tecnolgico. Com a finalidade deste poder, qualquer ao que o Scion empreender usando uma ferramenta com partes mvel, reaes qumicas ou eletricidade qualquer coisa mais complexa que uma mquina simples, recebe os bnus dos dados de gratificao que Fundamento normalmente prov para as tarefas de Cincia. Se o Scion executa uma tarefa que confia aceso dessas Habilidades, como reprogramar um computador, ao ativar este Benefcio, em conjuno com Fundamento permite a gratificao para aumentar, os dados de gratificao do jogador igual a duas vezes o nvel mais alto de Scire. Tarefas que usem uma Habilidade diferente, como atirar, ainda pode ganhar uma bonificao igual ao nvel do Scion em Scire quando esta Ddiva estiver ativada. Uma vez ativado, este Benefcio permanece em efeito para a durao da cena. Conseqncia ( Scire ) Teste: Nenhum Custo: 1 lenda Com mas um relance, o Scion olha para um objeto simples ou ferramenta e pondera, o que aconteceria se eu... Como resultado, ele ganha um conhecimento intuitivo de um evento que vai acontecer imediatamente depois de fazer tudo que ele estava pensando em fazer. Por exemplo, se o Scion olhasse para um carro que tinha sido equipado para explodir e tinha sido dito, o que vai acontece se eu virasse naquele carro? ele saberia imediatamente como a exploso acontecer. Reciprocamente, se ele olha para uma porta normal e pergunta, o que acontecer se eu abro aquela porta? a nica real resposta que ele poder entrar no edifcio. Prpria Ferramenta ( Scire ) Teste: Nenhum Custo: 2 lenda Embora um Atlanteano possa adaptar freqentemente depressa as condies variveis com o truque Adaptao Intuitiva, as engrenagens e dispositivos delicados podem no segui essas regras. Aparelhos delicados podem ser arruinados depressa por exposio a gua do mar. Armas erram o tiro e eletrodomsticos falham na chuva pesada. Um frio extremo pode arruinar plstico, os fazendo frgeis, ou o calor de um vulco furioso poderia comear derreter plstico. Felizmente, Scire prov a previso e a resistncia mstica para proteger contra tais perigos. O Atlanteano que invoca este Benefcio simplesmente conserva todos os seus pertences a salvo de perigos ambientais. Desde que ele possua quer dizer, se ela tem Imunidade igena (Fogo ),

todas as roupas e posses tm isto, tambm. Realmente, o Scion que usa isso com truques de vigor pico pode fazer as suas posses resistirem a uma gama extensiva de perigos, porque a sua matria ganhos todas as imunidades e resistncias que esse possui. Uma vez ativado, Prpria Ferramenta permanece em efeito para o resto da cena. Qualquer artigo que o Scion segure recebe seus benefcios; qualquer coisa que ele derruba perde a proteo imediatamente. Este poder no estende a criaturas vivas que o Scion poderia estar levando. Controle remoto ( scire ) Teste: Destreza + Controle Custo: 3 lenda Atlanteanos inventaram dispositivos espertos mirades (para o deles tempo), e a familiaridade deles com tecnologia os deu uma tremenda habilidade para interagir com e dispositivos de comando. Toda lei fsica e todo dispositivo so vistos como interligados com o Scion que entende o Mundo, assim o os semideuses e Deuses do Panteo de Atlntida souberam bem a noo que a ao mais minuciosa poderia reverberar com conseqncias sentidas pela realidade. Um ato simples tal como elevar as mos da pessoa a um ponto de equilbrio poderia mudar um sistema complexo de pesos e assim ativar uma engrenagem sistemtica que abriria uma tremenda porta. O uso de Scire refina este princpio a tais alturas que um Atlanteano que,com os mais simples gestos, ele

pode exercer controle sobre as tecnologias da civilizao dourada. Utilizando Controle remoto, um Atlanteano pode manipular um dispositivo de longe. O Scion usa aes de pantomimas para obter o controle sobre, o dispositivo. Isto poderia ser como mover as alavancas remotamente para um guindaste ou para outras maquinas ou fazer um computador digitar sem estar usando o teclado. O dispositivo de todos os modos responde como se o Scion estive-se tocando de fato e estive-se manipulando, embora o Scion possa mostrar s fora o bastante para trabalhar os seus controles. Este Benefcio no permitiria um Scion a pegar um teclado e arremess-lo janela a fora como se tive telecinese, por exemplo. Sem o uso de outras Ddivas ou truques, o Scion necessariamente no tem qualquer modo para ver o que ele de fato esta fazendo. Digitando em um teclado de computador de um quarto para outro pode ser divertido (e pode frustrar ao secretrio pobre), mas no provvel que veja o que faz a menos que o Scion tenha algum modo para ver o que est acontecendo no outro recinto (como com o truque Interface Sem fios (wireless interface) de Inteligncia pica, em pg. 65 de Scion: Semi-deus). Diferente de a Interface Sem fios, entretanto, este Benefcio permite o Scion a manipular todas as formas de maquinaria, no s eletrnica. Uma vez Controle remoto invocado, funciona no alvo escolhido para o resto da cena. Qualquer uso de Controle remoto est sujeito ao normal (Atributo + Habilidade) testes que poderiam ser precisos usar os dispositivos em questo, podem ser

usados pelo Scion ativando com um teste de (Destreza + Controle). Mestres dos Vetores (SCIRE ) Teste: raciocnio + atirar. Custo: 3 lenda Uma avaliao rpida de uma situao permite ao semi-deus imaginar o melhor modo para mostrar uma fora imediatamente a tal que afeta tantos alvos quanto desejado, enquanto outros objetivos ficam intactos. Com qualquer ataque a distancia ou poder especial que mira uma rea, o semi-deus pode escolha quem incluir e excluir do efeito. O semi-deus pode deixar reas inteiras intactas enquanto as vtimas so apanhadas em qualquer outra sordidez que ele inventa. Se o Atlantean usa uma arma que normalmente atinge uma rea, como uma bomba de cido ou um lana-chamas, ela mostra controle completo sobre sua devastao sobre o local. Junto com um Benefcio ou truque, o Atlanteano ganha influncia total sobre sua rea de efeito, capaz, incluir ou excluir locais especficos, as pessoas ou at mesmo partes de certos alvos, como desejado. Ela no pode reformar um poder alm de seu alcance original embora possa tirar de seu volume interno para estirar passado seu limite normal. O jogador testa (raciocnio + armas de fogo) para a ativao e determina quantos alvos pode o semi-deus escolher ou excluir de um efeito de rea. Antecipao ( Scire ) Teste: Nenhum Custo: 10 lenda O Atlanteano pode se antecipar s conexes que procedem de quase qualquer cadeia de eventos. Realmente, s aplicando o conhecimento rapidamente do Mundo para uma determinada situao, combinado com fatos sobre as prprias capacidades do Deus, o Atlanteano pode derivar uma conjetura precisa relativo ao resultado de qualquer ao. O jogador simplesmente gasta a Lenda apropriada aponta antes de entrar uma em ao. Depois de testar para o resultado de uma ao, o jogador pode escolher ento desfazer aquela ao e levar uma diferente ao invs. O Deus prev as conseqncias de realizar um ato particular e decide fazer qualquer outra coisa. Note que depois de testar para uma ao, o Deus deve qualquer cumprir esses resultados ou mudar a uma ao diferente, o jogador no pode decidir testar, uma ao diferente, e ento voltar para uma ao antiga com um novo teste. possvel usar Antecipao tempos mltiplos dentro um turno, to longo como o jogador paga o custo de ponto de Lenda para cada ao. Segredo profundo (scire ) Teste: raciocnio + furtividade Custo: 1 fora de vontade + 10 Lenda Embora a maioria das preocupaes de Scire tenha como base saber o Mundo e compreender suas leis

naturais, o Benefcio segredo profundo inverte este princpio. O Scion chama ateno a certo fato que ele conhece de uma experincia pessoal. Ela escreve este fato, armazenando em um disco, em um computador ou em um pedao de papel. Ento ele invoca este Benefcio, e o fato apagado de todas as memrias comuns, se transformando em um segredo s armazenado no lugar onde ele escreveu isto. At mesmo o Deus ele no se lembre do fato que traz um grande libi, desde que ele possa reivindicar a sua ignorncia. A dificuldade para apagar um fato depende em como amplamente ele se espalha. Se s o Scion sabe um especfico fato, apagando isto ento da prpria mente dele tem uma base dificuldade de 10. A dificuldade sobe a 15 se o fato for conhecido a um grupo pequeno de pessoas (10 ou menos) ou armazenado em livros muito raros ou bancos de dados. A dificuldade aumenta em 5 novamente para cada ordem de magnitude por qual o nmero das pessoas que conhecem aumenta. Assim, a dificuldade 10 para 100 pessoas, 15 para 1,000 pessoas, 20 para 10,000 pessoas e assim por diante. Apagando um fato geralmente-conhecido do conhecimento do mundo inteiro (populao aproximadamente seis bilhes) teria uma dificuldade de 55. Uma vez apagado, um fato desaparece do conhecimento de todo o mundo que conheceu isto e de toda fonte de informao isso levou. A funo do fato ainda persiste assim a Internet ainda correria at mesmo se ningum se lembrasse o que um endereo de IP, por exemplo. A existncia de pessoas particulares no pode ser purgada de conhecimento deste modo: Os seres vivos e pensantes, muito imprevisveis e muito interativos com o Mundo para ser removido assim casualmente. Scions poderiam esquecer aproximadamente a existncia de uma Relquia particular para a qual eles estavam procurando, por exemplo. Se qualquer um j re-l o fato original do lugar onde foi armazenado, ento os fins de poder do Benefcio, e o fato so reafirmados da mesma forma como era uma vez conhecido. ltimo Efeito ( Scire ) Teste: Inteligncia + Cincia Custo: 1 fora de vontade + 15 Lenda Se conhecimento for poder, ento ltimo conhecimento ltimo poder. Os entendimentos supremos do Deus sobre os princpios universais permitem o Scion a enganar esses princpios. O jogador gasta a Fora de vontade necessria e Lenda e faz um teste (Inteligncia + Cincia) e o Deus tenta violar as leis de causalidade. Executar este feito particular permite o Deus a escapar das conseqncias de uma ao. Em muitas formas, este poder semelhante a Bem-estar egosta (Scion: Heri, pg, 129), mas muito mais amplo e potente. Quando um Deus invoca este poder com respeito a uma ao particular, como se a ao no acontecesse e ao Scion nada. Isto poderia ser to simples quanto evadir-se de uma bala (provavelmente

um trivial uso, desde que balas no oferecem muito perigo maioria dos Deuses) ou como evitar completamente o poder de um Deus inimigo ou de um Titn. O Atlanteano pode com um desprezo encolher os ombros ou um ou fingir sarcasticamente que nada aconteceu, mas no importa como imenso seja o efeito, o Deus no afetado. Cidades inteiras podem se esmigalhar ao redor do Deus perante um tremendo ataque, mas o Deus est completamente intacto. Um pouco deste poder permanece fora das habilidades do Deus, naturalmente, Destino. O Deus no pode negar ou evitar predestinados ou Aura Fatal usando esta Ddiva. ltimo Efeito tambm no pode ignorar os poderes de um Deus em forma de Avatar. ltimo Efeito s funciona em poderes que afetam o Deus pessoalmente. Outras pessoas ou objetos no poderiam ser afetados e protegidos de nenhuma maneira. Um Deus pode invocar s ltimo Efeito uma vez por histria.

heris posto com geasa, proibies contra aes especficas, ou exigncias que uma ao especfica sempre deve ser empreendida quando o Scion ou Deus apresentado com a oportunidade. importante manter o segredo da geasa da pessoa, para esses, que sabem como eles podem as usar como uma arma contra o heri. O poderoso Cchulainn morreu por tal astcia. Quando a Rainha Medb astuciosa aprendeu os segredos de sua proibio geasa contra recusar hospitalidade e contra comer a carne de um cachorro, ela o convidou a uma refeio de co de caa assado, marcando o destino dele. Ele morreu por uma lana na batalha seguinte. Quando um Scion comprar este poder, ele deve imediatamente escolher um nico geas, qualquer um das que so, gerais em natureza ou apropriadas a o seu parente divino. Este um Geas Legendrio. Por escolher um geas, o scion recebera as penalidades por quebrar, veja Geasa, porem adicionalmente, a qualquer hora o Scion pode comprar uma Ddiva de uma Esfera diferente do pai dele, ele pode escolher assumir um geas associado a um Deus do Tuatha com aquela Ddiva. Fazer isso lhe permite comprar a Ddiva como se esta fosse do pai divino dele. Quebrar tal geas uma escolha terrvel, pois impe as penalidades normais por quebrar um geas, mas tambm nega ao Scion o uso daquela Dadiva at seu enech ser restabelecido. Geas Simblico secular (Enech ) Teste: Carisma + Presena Custo: 1 lenda + 1 Fora de vontade (ou 1 Lenda + 1 Ponto de fora de vontade permanente) Com este poder, o Scion atinge o potente fluxo do enech e pode arrecadar as expectativas de grandeza ao redor dele. Este teste resistido pelo alvo com (raciocnio + Integridade + Lenda), e o teste tem uma dificuldade igual a Lenda do alvo +1. Se este teste tiver xito, o alvo e preso por um geas de potncia Simblica durante dois meses por sucesso no teste, para um mximo de um ano e um dia. Alternadamente, se o Scion gastar um ponto permanente (em lugar de um ponto) de Fora de vontade, o geas se torna permanente. O Scion pode no arrecadar qualquer tipo de geas simplesmente, porm. A escolha atual do geas no para o Scion, mas para o enech o Scion somente chama a ateno dos atos do enech como o canal para o geas. O narrador escolhe uma geas que ser destinada a para a vtima, enquanto mantm em mente, como sero afetadas as partes mais extremas da personalidade do personagem (como exemplo a mais alta ou mais baixa de suas Virtudes). Assim, um alvo que machucou um inocente e descobre que ele tem uma Virtude de Vingana alta que a proibio dele que ser arrecadada com uma criana, onde nenhuma criana pode vir a se prejudicar pelas habilidades do Scion. Deve se notar que um geas no explicitamente uma maldio cada geas vem com benefcios para esses que mantm a geas. Os Tuatha

Enesh: o poder celta O Olho de Brehon (Enech ) Teste: Percepo + Empatia Custo: 1 lenda para Entender as demandas de enech no Scion, ele tem que entender as demandas primeiro ao redor dele. Com este poder, assume-se que o Scion possui uma atitude sagaz e sbia, assistindo cuidadosamente e permitindo que essas perspiccias darem um veredito ao seu julgamento. A informao que vem com este poder e de enechsenchas, ou conhecimento de enech, e freqentemente usado em Dadivas posteriores nesta Esfera. Uma vez que este poder ativado, os testes de percepo do Scion baseados em (Percepo + Empatia), somados a qualquer sucesso de Percepo pica so capazes de Para cada sucesso, poder julgar o enech de um individuo, comeando com, a Lenda mais alta no caso de muitos. Ler o enech de algum concede o conhecimento do Scion sobre sua virtude mais alta e a mais baixa Virtude dele e isso que a Natureza dele . Isto s pode ser ativado uma vez por cena. O Geas de heri (Enech ) Teste: Nenhum Custo: Nenhum Heris e deuses so segurados por proibies. Porque as vidas simples de homens mortais no so nenhum desafio ao enech das entidades lendrias, apropriado que eles aceitem maiores restries e exigncias para demonstrar a sua superioridade, honra, e perseverana. Assim, o maior dos Deuses e

consideram a geasa como meio de ajudar as aes de heris e lendas. Corpo e Esprito (Enech ) Teste: Carisma + Empatia (Spd 3, DV 1) Custo: 1 lenda, ou 1 Lenda + 1 Fora de vontade se usado em outro Modstia nunca uma Virtude ao Scion do Tuatha. um insulto ao enech fingindo ser algo menor do que voc , to ruim quanto fingir ser algo melhor. Assim, o Scion que usa esta Ddiva escolhe declamar seus melhores atributos e admite os mais fracos dele. O Scion tem que escolher quais virtudes ele vai declamar sobre ele na hora da ativao da Ddiva. A dificuldade do teste igual ao nvel da Virtude mais alta que ele est invocando, +1 por Virtude adicional. Para o resto da cena, o Scion ganha as seguintes bonificaes, assumindo a declamao da aquela Virtude: Coragem: Uma bonificao igual Virtude Coragem dele para todos os testes de Fora, Destreza ou vigor. Expresso: Uma bonificao igual virtude Expresso dele para todos os testes que usam Carisma, Manipulao ou Aparncia. Intelecto: Uma bonificao igual Virtude de Intelecto dele para todos os testes que usam Percepo, Inteligncia ou raciocnio. Devoo: um numero de pontos de Lenda iguais a sua Virtude de devoo. Um Scion com esta Ddiva pode comprar um segundo tipo de poder; fazendo assim lhe permite declamar as Virtudes de outros uma vez que ele usou o Olho de Brehon neles. Claro que, para os poderes de enech, as Virtudes associadas com outros pantees que quase no so iluminadas como as quatro Virtudes dos Tuatha sofrem mudanas. Um personagem cuja Virtude no e Tuatha tem o efeito que o Scion recupera vrios pontos de Lenda ou Fora de vontade igual ao nivel daquela Virtude, dependendo da Virtude em questo. Um personagem s pode se beneficiar da Virtude baseada em Fora de vontade e a Virtude-baseada em Lenda em uma nica declamao: Lenda: Dever, Harmonia, Lealdade, Ordem, Fora de vontade: Convico, Resistncia, Valor, Vingana. Finalmente, com a habilidade para declamar as Virtudes de outros, o Scion tambm pode lanar desprezo em seres que aderem s Virtudes Titnicas Olho de Brehon usado nesses indivduos pode detect-las, e os efeitos so os seguintes: Ambio: alvo perde vrios pontos de Lenda igual Virtude de Ambio dele. Malcia: alvo perde vrios dados igual a sua Virtude de malcia em todos os testes Sociais.

Ganncia: o alvo perde vrios dados iguais a Virtude Ganncia dele em todos os testes Mentais. Fanatismo: o alvo perde vrios pontos de Fora de vontade iguais Virtude de Fanatismo dele. A Lngua de bardo (Enech ) Teste: Manipulao + Presena Custo: 2 lenda Sempre so atendidas a as palavras dos bardos porque eles levam a sabedoria profunda para aqueles que conhecem a natureza verdadeira deles. O Scion com esta Ddiva reivindica o poder sobre o enech de um bardo, e as palavras dele se tornam verdadeiras. ******Se falar bem ou mal; se escarnecido atravs disso conhecer o desprezo, a vergonha e o fracasso******* O Scion que usa esta Ddiva tem que usar o Olho de Brehon primeiro em um alvo. Ele descreve um insulto terrvel ento ou um elogio para o alvo. Se esta expresso vocal se refere a uma das Virtudes do alvo de uma maneira positiva (para um uso corts) ou em um tom negativo (para escarnecer, este testes ganha vrios sucessos automticos iguais Virtude do alvo. O total de sucessos forma uma parada para a qual pode ser usada com os seguintes efeitos. Se a proclamao positiva, o alvo pode gastar os pontos dele em qualquer dos seguintes modos: para recuperar um ponto de Lenda (1 ponto). para recuperar um ponto de Fora de vontade (2 pontos). para ganhar uma bonificao a um teste apropriado para o elogio. Meu camarada um guerreiro inigualvel, e um amante vigoroso! seria apropriado para teste que envolvessem combate e seduo, por exemplo (1 ponto por +1, para um mximo, bonificao igual Presena do Scion). Se a fala tem um tom negativo, o Scion, pode gastar os sucessos de resultado em qualquer dos seguintes modos: para subtrair um ponto de Lenda (1 ponto). para subtrair um ponto de Fora de vontade (2 pontos). para infligir uma penalidade a um teste apropriado ao escrnio. Este bobo no pde se mover furtivamente, nem v qualquer coisa em frente esse nariz estpido." seria apropriado para testes que envolvem furtividade e Percepo, por exemplo, (1 ponto por 1, para um mximo, penalidade igual Presena do Scion). Colocar Geas Potente (Enech ) Teste: Carisma + Presena Custo: 5 lenda + 1 Fora de vontade (ou 5 Lenda + 1 ponto de Fora de vontade permanente) Esta Ddiva funciona como colocar Geas Simblico, a no ser que pe um Geas Potente no alvo.

Suposio da Terra (Enech ) Teste: vigor + Empatia Custo: 5 lenda + 1 Fora de vontade A Cano de Amerghin relaciona o processo chamado de suposio melhor. Quando o Bardo de Milesian Amerghin fixou p na costa da Irlanda, ele cantou esta cano, enquanto sentia nele os poderes da Irlanda e o fazendo uno com a terra. O Scion com esta Dadiva pode fazer igual, sincronizando os fluxos de enech associados com aquele local e se fazendo parte dele. A ativao desta Dadiva leva dois turnos, e estas so as nicas aes o Scion pode realizar. Com a primeira ao, o Scion testa (vigor + Empatia), se imergindo no enech do local e ganhando o (conhecimento do lugar) Com a segunda ao dele, ele gasta um ponto de Lenda e um Fora de vontade para ativar a Ddiva e gastar os sucessos adquiridos na primeira ao. Os efeitos concedidos pelo uso deste poder so os seguintes: O Scion pode sentir a sade da terra, sabendo suas ferrugens e manchas intimamente. Este pode sentir o ambiente, espiritual ou at mesmo manchas Titnicas, revelando o local de qualquer criatura que tem Virtudes titnicas. Automaticamente. Cada local tem uma nica Esfera associada com ele. Uma fbrica pode ser associada com as Ddivas de Fogo, a clareira no mato curativa com a Esfera de Sade e o campo de batalha com a Esfera de Guerra. Um Scion pode usar os sucessos para comprar Ddivas dessas esferas que se localizam naquela rea. A Posse destas Dadivas duram por uma nica cena ou at o Scion deixar a rea, qualquer um que vier primeiro, 2 sucessos por ponto de Dadiva. O local trabalha para defender o Scion. A rea esta cheia de coincidncias improvveis que pretendem manter o Scion seguro, lhe concedendo uma gratificao de DV contanto que ele esteja dentro da rea. Isto aplica at mesmo contra ataques que o Scion no est vendo 1 sucesso por +1 DV, para um mximo igual a Lenda do Scion. Uma vez um Scion ganha o dinsenschas (entendimento do lugar), ele no precisa fazer isso novamente uma vez que ele esta sincronizado com o local se retornar aquela rea no futuro, o Scion s precisa executar a segunda ao (gastando a Lenda e Fora de vontade para ativar esta Dadiva) para se sincronizar. Porem terra pe um fardo no enech do Scion, a amizade da terra nunca unilateral. Primeiro de tudo, o Scion est constantemente atento de qualquer perigo para com o local, como se ele estivesse usado Guardio 1 na prpria terra. Secundariamente, o Scion recebe um Geas Legendrio para o local que ele se ligou. Esta s pode ser usada no Mundo ou em Terra Incgnita, ou no submundo e Reinos de Overworld associados com os Tuatha.

Geas Mortal secular (Enech ) Teste: Carisma + Presena Custo: 12 lenda + 1 Fora de vontade (ou 12 Lenda + 1 Ponto de fora de vontade) Esta Ddiva funciona como Geas Simblico Secular, porem impe um Geas Mortal no alvo. Toro Geas (Enech ) Teste: Manipulao + Presena Custo: 512 lenda + 1 Fora de vontade To esperta a interao do Scion com enech que ele pode torer seus fluxos e remoinhos ao redor de um indivduo, enquanto o muda irrevogavelmente. Contanto que o Scion saiba os detalhes do geasa do alvo, ele pode usar esta Ddiva para mudar os detalhes daquele geas. Ele pode mudar o geas dentro seu Tipo (mudando um Geas Mortal a outro) ou mesmo a sua Fonte. Isto custa 5 pontos de Lenda para Geasa Simblico, 8 de Lenda para Geasa potente e 12 de Lenda para Geasa Mortal. O alvo no informado de qualquer indicao da natureza da mudana. Realmente, esses que foram vitimados por tal uma mudana nem mesmo sabiam o que estava acontecendo at que eles se achem em um final trgico por conta de um geas quebrado por eles que eles nem sabiam que possuam. A Esfera do Mistrio pode ser usada para averiguar os detalhes deste geas novo, porm. Alm da Nona Onda (Enech ) Teste: Nenhum Custo: 20 lenda + 1 Fora de vontade Quando o Milesians vieram primeiro para Irlanda, as trs, rainhas da Irlanda lhes pediram que retirassem para alm da nona onda da Irlanda at que eles pudessem determinar o curso apropriado de ao. Porque a nona onda simboliza as bordas da terra, as regras dos Tuatha, poderiam chamar ento os poderes da terra e seu enech para atacar os intrusos, em lugar de arriscar leis de hospitalidade por porque no usar as leis da terra contra esses que estavam nela. Com este poder, o Scion se retira ou outro alm da nona onda metafrica de um poder divino, retirando o enech daquela parte do mundo. Em condies de jogo, o Scion escolhe uma nica Esfera e remove ela completamente daquele conceito como ela interage dentro do mundo. Enquanto estiver afetada a esfera retirada, ele no pode ser afetado pelos poderes daquela Esfera, nem e afetado atravs de efeitos baseados nela. Retirar alm da nona onda dura durante uma hora por ponto de Lenda, ou at que o Scion deseje terminar. Esta Ddiva pode ser ativado em tempos mltiplos, a um custo de 20 Lenda e 1 ponto de Fora de vontade por ativao. Adicionalmente, o Scion no pode usar nenhum Benefcio da Esfera. S Deuses no Avatar daquela Esfera podem o afetar usando tal poder. Algum que brande este poder pode escolher retirar alm da nona onda de qualquer Esfera Especial ou qualquer Esfera de Panteo exceto a Esfera do Enech. E

Enquanto este poder estiver ativo ele imune a qualquer nvel com exceo de Avatar da esfera escolhida se for guerra ela no o afetara, se for gua esta se recusara a causar dano, se for caos as confuses no o tocaro, e assim por diante. Ddivas especiais

PROFECIA A Ddiva da Profecia oferece ao Scion que domina esta olhar brevemente nas maquinaes do Destino. As advertncias de eventos futuros que a Ddiva oferece so inestimveis, mas o Scion em que confiar nelas muito e arriscar na informao inconsciente dos agentes do Destino. Associado Com: Apolo, Bastet, Frigg, Legba, Odin, Shango, Tezcatlipoca. Teste: Inteligncia + Profecia O jogador do Scion com esta Ddiva testa a sua (Inteligncia + Profecia) sem a bonificao de Inteligncia pica ele pode fazer isso uma vez por histria. Se o Teste falhar, nada acontece, e o jogador pode tentar novamente. Se o teste resultar em sucesso, o narrador revela alguma profecia ou sugesto sobre eventos que acontecero no futuro. Estas sugestes devem acontecer a qualquer ponto do enredo significante da histria atual, eventos que iro que afetar o ciclo como um todo. Quanto mais sucessos na ativao o teste armazenar, o menos obscuro e mais diretamente til ser a sugesto proftica. O Narrador pode dar vrias previses iguais ao nmero de sucessos no teste, ou ele simplesmente pode revelar uma de forma mais detalhada de acordo com os sucessos do jogador.

MISTRIO A Esfera de Mistrio representa um entendimento da interconexo dos eventos estranhos, aparentemente os eventos aleatrios parecem incompreensveis as mentes mortais que no esto prontos para perceblos. Deuses e Scions com esta Esfera no s reconhecem esta interconexo, mas eles possuem a capacidade de perceber pistas significantes disto. Associado Com: Damballa, Dionysus, Isis, Odin, Tezcatlipoca. Teste: Inteligncia + Mistrio Para usar esta Esfera, o Scion clareia a sua mente e olha no Mundo ao redor dele sem anlises ou expectativas. Baseado em o que ele v, o personagem tem surtos intuitivos vindos sem lgica porem baseados em situaes no Mundo ao redor e suas conexes subconscientes. O jogador do personagem testa ento (Inteligncia + Mistrio), sem somar sucessos bnus de Inteligncia pica. O jogador pode perguntar ento ao narrador perguntas pontudas, especficas sobre vrios eventos que aconteceram em no jogo, uma questo por sucesso no teste. O narrador no necessita expor diretamente as questes (mas ele pode ser bastante conciso para apontar, a realidade), mas ele tem que responder honestamente e de forma direta as respostas. Usar esta Esfera no revela fatos sobre coisas acontecero no futuro, O personagem no pode usar esta Ddiva para ganhar perspiccia em eventos que no interessam a ele nem algum de seu grupo herico. O jogador pode usa este efeito para s ganhar conhecimento apenas uma vez por histria. Ela pode re-testar um teste falhado at que ele adquirir um sucesso, mas em uma falha critica, ela no adquire nenhuma informao e ele no pode usar Mistrio novamente at a prxima histria.

Magia A linha de Ariadne (Magia ) Teste: Percepo + Sobrevivncia Custo: 1 lenda O feiticeiro declara um objetivo (uma pessoa, lugar ou coisa) e pode localizar por onde aquele objetivo passou por seguir as vibraes causadas por sua linha de Destino. Se o objetivo for um lugar, o feiticeiro poder sempre achar o caminho para ele, no importa como esta desorientado ou perdido. O efeito deste feitio dura por um dia por sucesso obtido, mas pode ser aumentado em um dia base gastando um ponto de Lenda. A viso do invisvel (Magia ) Teste: Percepo + Ocultismo Custo: 1 fora de vontade Este feitio permite seu lanador ver magia e poderes sobrenaturais que normalmente so invisveis viso mortal. Revela as linhas do Destino tambm os frgeis laos que pode haver entre as pessoas, revelando linhas fortes ou frgeis e permitindo ao

feiticeiro determinar a contagem de lenda de um Scion ou outro ser sobrenatural. Bona fortuna (Magia ) Teste: raciocnio + Ocultismo Custo: 1 lenda O feiticeiro chama Fortuna para ter uma boa sorte. Cada sucesso lhe d um dado que ele pode gastar acrescentar a qualquer teste para o resto da cena. Uma vez ele gasta todos os sucessos de Bona fortuna, que ele obteve; ele tem que realizar o feitio novamente. Ele pode acumular mltiplos sucessos como ele desejar, mas o mximo de dados que ele pode acrescentar a qualquer nico teste no pode exceder metade do seu nvel de fora de vontade. Mau olhado (Magia ) Teste: Manipulao + Presena Custo: 1 lenda O feiticeiro amaldioa um nico alvo com um olhar desanimador ou gesto insultante. Cada sucesso adquirido gera uma penalidade de dados na parada alvo para a prxima ao. (a prxima ao para a qual dados precisam ser rolados). Um dado subtrado por ponto de Presena do feiticeiro (ou um dado se o feiticeiro no tem nenhuma nvel nesta Habilidade). Cada sucesso no feitio afeta um teste adicional. Por exemplo, se o feiticeiro obtm trs sucessos, ele afeta os prximos trs testes que sero realizados pelo alvo. Trocando destinos (Magia ) Teste: raciocnio + Presena Custo: dados de penalidades (veja abaixo) + aurafatal O feiticeiro concede para outra pessoa uma boa sorte, como ele pode fazer para com o feitio Bona Fortuna. O custo para enfeitiar, porm, que o feiticeiro deve aceitar uma penalidade concomitante em algum momento futuro (armazenada pela Lenda dele at ser gasta). Se o jogador obtiver trs sucessos, ele poder conceder ao alvo do feitio uma parada de trs dados para gastar em testes mais futuros, porem o personagem dele sofre uma penalidade de -3, a qual ele tem que lidar toda de uma vez em um nico teste, o prximo teste ele fizer para qual ele gastar um Ponto de lenda. Deus ex-machina (Magia ) Teste: Carisma + Presena Custo: 1 ou mais Lenda + aurafatal O feiticeiro pede ao Destino socorro e este responde de seu prprio modo. A maioria das formas impossveis de escapar e as mais improvveis podem acontecer com o uso deste feitio. Se o feiticeiro esta pendurado em um precipcio ele, poderia causar um terremoto sbito para criar uma borda em baixo dele, aparando sua queda. Se ele esta amarrado a um trilho de trem com um trem vindo em alta velocidade, o

trem pode saltar o trilho justamente por cima do scion, enquanto continua em seu caminho como se ele o scion no estivesse l. O feiticeiro no pode escolher a maneira de como o destino vai ajudar. Basicamente, o narrador ter de ter um censo dramtico e criativo para salva-lo como ele desejar. Ele pode escolher um salvamento bastante mundano se ele assim desejar (o Scion que esta pendurado em um precipcio puxado em segurana por um escoteiro). O feiticeiro predestinado pessoa, lugar ou meio de salvamento dele. A fora da ligao 3, a menos que o feiticeiro gaste pontos de Lenda extra para uma de um ponto por nvel de ligao , com uma fora mnima de um. Exigir um trabalho (Magia ) Teste: Manipulao + Presena Custo: 1 lenda + aurafatal O feiticeiro pode exigir que uma pessoa execute um atarefa para ele. Esta chamada de trabalho, ou s vezes um geas, e at o objetivo do feitio seja completo, ele estar sujeito a penalidades. At que ele seja vitorioso em seu trabalho, ele no pode gastar pontos de Fora de vontade para qualquer ao que no seja cumprir a tarefa dele. A dificuldade deste feitio depende do tipo de trabalho pedido. Porm, o feiticeiro no pode exigir um trabalho com uma dificuldade mais alta que metade da sua contagem de Fora de vontade. Dificuldades de trabalho: 1 mundano (fcil): V buscar um objeto em uma loja comum; execute trabalho manual simples; escreva um relatrio de um livro. 2 mundano (difcil): V buscar um objeto raro de encontrar, execute um trabalho manual difcil; resolva um quebra-cabea. 3 sobrenatural (fcil): Entregue uma mensagem para uma dryad; derrote um monstro fraco. 4 sobrenatural (difcil): Derrotar um monstro poderoso. 5 hercleo: Limpe os Estbulos de Augean; v buscar a ma de eris. * inicialmente Scions no podem exigir um trabalho com uma dificuldade mais alta que 4. S semideuses ou Deuses pode lanar tal magia. O jogador do alvo deste feitio pode tentar resistir a sua compulso durante o lanamento deste feitio com um teste de fora de vontade. Se o teste armazenar mais sucessos que o teste do feiticeiro, o alvo no afetado pelo feitio. Conexo fatal (Magia ) Teste: Inteligncia + Ocultismo Custo: 1 lenda

Quando o Scion tem alguma ligao simpatizante com uma vtima, ele pode executar este feitio sobre uma vitima para afetar os lances do destino da vtima. Depois disso, o Scion pode afetar a vtima com Ddivas miradas ou feitios a longa distancia pela ligao simpatizante, no importa quo longe a vtima esta. Tal ligao deve ser um pedao ou uma secreo do corpo da vtima que tenha um rastro detectvel de DNA da vitima. Alternativamente, poderia ser algum objeto sem igual para qual a vtima tem uma conexo emocional forte. Priso do destino (Magia ) Teste: Carisma + Comando Custo: 1 fora de vontade + 1 Lenda Com uma maldio extremamente bem formulada, o Scion liga o destino de uma vtima a um local fsico. O local de um tamanho de 500 ps quadrados em rea por ponto de Lenda que o Scion tem, mas pode tomar qualquer forma que o scion desejar para formar uma estrutura no formato de um andar. O jogador da vtima resiste a este feitio gastando um ponto de Lenda e fazendo um teste oposto (Carisma + Lenda). Uma vtima apanhada no pode deixar a rea para qual o Scion a ligou. Ela aprisionada fisicamente l pelo seu prprio destino. Troca de destino (Magia ) Teste: Manipulao + Empatia Custo: 2 lenda + 1 Fora de vontade O Scion pode torcer as linhas do destino de dois seres inteligentes separados a cruzarem seus caminhos em um determinado ponto fazendo suas almas trocarem de corpos. Ao faze isso, ele troca as personalidades das duas vtimas em seus os corpos. depois de trocado o personagem passa a ter qualquer um dos seus atributos trocados com o do anfitrio ao inves de

continuar com os dela, a troca funciona da seguinte forma: Fora por carisma Destreza por manipulao Vigor por inteligncia Aparncia por raciocnio A maioria das Habilidades do personagem transferida com a personalidade do personagem, com exceo de Fortitude e Presena. A Fora de vontade do personagem continua a mesma tambm. Se um dos corpos trocados de um Scion, o recm-chegado pode usar qualquer atributo pico e truques que o scion possuir. O impostor porem s pode usar Ddivas que o anfitrio tenha atravs de relquias, isso se o recm chegado possuir a relquia do corpo anfitrio. Porm, fazer isso ainda conta como usar uma relquia roubada. Infelizmente, se o Scion adquirir sua relquia fora de seu corpo ele contara como uma relquia roubada mesmo pertencendo a ele, obviamente isso acontece devido ao corpo trocado. Um condio em potencial para ser uma vtima deste feitio que ambas as vtimas tenham o mesmo nvel de lenda durante o perodo em que dura a troca. Se pessoa cuja Lenda porm, normalmente mais baixa que a do anfitrio dobra qualquer custo em lenda que ele tenha que pagar enquanto estiver no corpo errado. Ele pode gastar esta para fazer qualquer coisa que normalmente o Scion poderia fazer porem gastando mais lenda para fazer. As duas vtimas permanecem trocadas para, no mximo, um nmero de semanas iguais Lenda do feiticeiro. O feiticeiro pode terminar esse efeito conforme sua vontade. Transformar a pessoa (Magia ) Teste: Destreza + Ocultismo

Custo: 1 lenda por ponto de Ddiva Mudando o prprio Destino junto com o da vitima dele, o Scion pode usar qualquer uma das prprias Ddivas autotransformaes dele no corpo da vtima ao invs. Ddivas de autotransformao aceitveis incluem as seguintes: Aspecto animal ( Animal), Caracterstica Animal ( animal), Forma Animal ( Animal), Corpo de Terra (Terra ), Camuflagem Natural (Fertilidade ), Corpo do Demnio (Fogo ), Capa das fases da lua (Lua ), Corpo das Fases da lua (Lua ), Queimar (Sol ), Guerreiro Ideal (Guerra ). Para efetuar esta transformao, o jogador do Scion faz o teste de ativao desta Ddiva e gasta pontos de Lenda iguais ao nmero de pontos que a Ddiva da transformao custa. Ele tambm tem que fazer algum teste de ativao e tem que pagar qualquer custo listado na Ddiva escolhida. A vtima reflexivamente resiste com (vigor + Fortitude + Lenda) se a vitima desejar resistir a o feitio. O Scion pode efetuar s uma transformao em um determinado alvo por vez, e ele no pode transformar nenhum ser com uma lenda mais alta que a prprio dele. Ser transformado por este feitio adiciona um ponto para a Lenda da vtima pela a durao do efeito. A transformao permanece indefinidamente ou pelo menos at a vitima ser destruda. Lao de direito inato (Magia ) Teste: Manipulao + Ocultismo Custo: (1 lenda por ponto de Direito inato) + (1 Lenda por objeto) Com este feitio, um parente Deus ligar o destino de um objeto a uma criatura, uma pessoa ou um grupo de pessoas a um de seus scions. Depois disso, o objeto ligado, ser ou grupo um Direito inato que pertence somente ao Scion planejado. Se for uma relquia, funciona apenas com o Scion ou seja nas suas mos. Se o Direito inato representa uma criatura, uma pessoa ou um grupo de pessoas, esses seres so leais ao Scion. Ligar um objeto ou uma criatura de inteligncia animal no requer nenhum teste. O jogador necessita apenas gastar s um ponto de Lenda por ponto de Direito inato em oferta, como tambm mais um ponto por objeto ou criatura. Por exemplo, ligar um tarnhelm (veja Scion: Heri, pg: 167) a um Scion custaria trs pontos de Lenda, ou seja, dois pontos pelo nvel de Direito inato, e mais um porque um nico objeto. Para guias inteligentes, seguidores ou criaturas, o jogador lanador tem que ter sucesso em um teste de (Manipulao + Ocultismo) competido contra um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda) do personagem. (Usar um nico teste da parada de dados mais alta do grupo no caso de ser um grupo a ser ligado.) Rito de adoo de Scion (Magia ) Teste: Carisma + Ocultismo Custo: 10 lenda

Desempenhar este rito requer a presena de um Deus que concebeu um Scion e um Deus que deseja, aquele Scion para ser seu ao invs e um fatal simpatizante.Tambm, tem que acontecer no Overworld antes da Visitao do Scion. Os rituais especficos variam de panteo para panteo, mas os fundamentos so os mesmos no fim. O Scion verdadeiramente renuncia qualquer conexo com seu parente divino para ser reivindicado por outro Deus. O Deus adotador ento formalmente reivindica o Scion como o seu prprio, assumindo as responsabilidades familiares divinas. Quando o ritual est completo, as Ddivas e atributos picos com os que so associados com o parente divino dele so substitudas pelas do parente divino novo, ele, em lugar das do parente divino biolgico. Tal adoo normalmente seguida por uma Visitao, mas isso necessariamente no uma regra. Divina libertao (Magia ) Teste: Destreza + Ocultismo Custo: Varivel A habilidade de um Deus para lanar feitios em seres menores tanta que, lhe dar poder desfazer os feitios lanados por outros. Normalmente, desfazer um feitio requer que a pessoa tenha o mesmo feitio exato no seu repertrio e cancelar este o lanando de volta tendo que obter mais sucessos que o feiticeiro lanador. Com este feitio o Deus necessidade no saber o feitio em questo para poder desfaz-lo. Ele s precisa gastar a mesma quantia de Lenda ou Fora de vontade que o feiticeiro lanador original gastou e obter mais sucessos em um teste (Destreza + Ocultismo) que o lanador original obteve no teste de ativao. Se ele fizer isso, o feitio desfeito imediatamente sem efeitos colaterais. Este feitio no pode desfazer feitios de Deuses com lenda mais alta que o do deus que pretende desfazer.

Tabela de rpida referencia aos Deuses e pantees. Pantees e Deuses Panteo Egpcio (Pasedjet) Deus/ Habilidades Deusa Favorecidas Anbis Empatia com animais, Empatia, Integridade, Medicina, Armas Brancas e Ocultismo Acadmicos, AtunR/ R Arte, Fortitude, Investigao, Poltica e Presena Bastet Esportes, Prontido, Briga, Roubo/Furto, Furtividade, Sobrevivncia

Bnos Percepo pica, Animal (chacal), Morte, Guardio, Justia, Heku

Geb

Hrus

Isis

Arte (jardinagem), Comando, Empatia, Fortitude, Poltica, Cincia Esportes, Prontido, Briga, Armas Brancas, Comando, Poltica Acadmicos, Integridade, Investigao, Ocultismo, poltica, Presena

Carisma pico, Manipulao pica, Percepo pica, Animal (falco), Sol, Heku Carisma pico, Destreza pica, Percepo pica, Raciocnio pico, Animal (gato), Lua, Profecia, Sol, Heku Animal (ganso), Terra, Fertilidade, Justia, Heku

Cu, Guerra, Heku Esportes, Vigor pico, Sobek Prontido, Briga, Fora pica, Roubo/Furto, Animal Presena, (crocodilo), Furtividade Fertilidade, gua, Heku Acadmicos, Inteligncia Thoth Investigao, pica, Animal Integridade, (babuino/ bis), Ocultismo, justia, Lua, Poltica, Cincias Mgica, Heku Virtudes: Convico, Harmonia, Ordem e Piedade Panteo Grego (Dodekatheon) Deus/ Habilidades Deusa Favorecidas Afrodite Empatia com animais, Arte, Empatia, Integridade, Roubo/Furto, Presena Arte, Esportes, Apolo Medicina, Atirar, Presena, Cincia

Sobrevivncia

Bnos Aparncia pica, Carisma pico, Manipulao pica, Arete Aparncia pica, Carisma pico, Sade, Sol, Profecia, Arete Vigor pico, Fora pica, Guerra, Arete

Ares

Fora pica, Animal (falco), Justia, Lua, Cu, Sol, Heku Carisma pica, Manipulao pica, Fertilidade, Guardio, Sade, Mgica, Mistrio, Heku Carisma pico, manipulao pica, Animal (carneiro), Morte, Terra, Fertilidade, Justia, Heku Inteligncia pica, Fogo, Psychopomp, Heku Manipulao pica, Fora pica, Animal, Caos, Guardio,

Artemis

Osiris

Prontido, Comando, Fortitude, Investigao, Poltica, Presena

Ptah

Set

Arte, Ofcios, Investigao, Cincias, Arremesso, Roubo/Furto Briga, Comando, Controle, Armas Brancas, Presena,

Inteligncia pica, Raciocnio pico, Animal (coruja), Sade, Justia, Guerra, Arete Carisma Dionsio Arte, Empatia, Integridade, pico,Vigor Fortitude, pico, Caos, Ocultismo, Fertilidade, Presena Mistrio, Arete Acadmicos, Carisma pico, Hades Comando, Manipulao Ocultismo, pica, Presena, Escurido, Furtividade, Morte, Terra, Arremessar Arete Virtudes: Expresso, Intelecto, Valor e Vingana Athena

Briga, Comando, Atirar, Armas Brancas, Arremessar, Presena Empatia com animais, Prontido, Empatia, Fortitude, Atirar, Sobrevivncia Acadmicos, Comando, Ofcios, Armas Brancas, Investigao, Cincias

Destreza pica, percepo pica, Sade, Lua, Arete

Hefaestus

Hermes

Arte, Controle, Ofcios, Investigao, Armas Brancas, Cincia Esportes, Prontido, Roubo/Furto, Ocultismo, Furtividade, Sobrevivncia Acadmicos, Comando, Fortitude, Investigao, Poltica, Presena Empatia com animais, Controle, Fortitude, Integridade, Arremessar, Armas Brancas Prontido, Comando, Integridade, Presena, Poltica, Arremessar

Hera

Inteligncia pica, Vigor pico, Fora pica, Terra, Fogo, Arete Destreza pica, Inteligncia pica, Raciocnio pico, Psychopomp, Mgica, Arete Carisma pico, Manipulao pica, Animal (pavo), Sade, Mgica, Arete Carisma pico, Manipulao pica, Animal (cavalo), Terra, gua, Arete

Hell

Loki

Atirar, Armas Brancas, Furtividade Comando, Controle, Fortitude, Investigao, Armas Brancas, Presena Briga, Empatia, Roubo/Furto, Ocultismo, Poltica, Furtividade

Aparncia pica, manipulao pica, Morte, Jotunblut Inteligncia pica, Manipulao pica, Raciocnio pico, Caos, Fogo, Mgica, Jotunblut Carisma pico, Inteligncia pica, Manipulao pica, Percepo pica, Vigor pico, Raciocnio pico, Morte, Psychopomp, Mgica, Mistrio, Profecia, Jotunblut Aparncia pica, Carisma pico, Fertilidade, Jotunblut Carisma pico, Fora pica, Vigor pico, Guardio, Cu, Jotunblut Carisma pico, Vigor pico, Fora pica, raciocnio pico, Guerra, Justia, Jotunblut Vigor pico, Fora pica, Justia, Jotunblut

Poseidon

Odin

Arte, Fortitude, Integridade, Investigao, Ocultismo, Presena

Zeus

Carisma pico, Manipulao pica, Fora pica, Justia, Cu, Arete

Panteo Nrdico - Germnico (Aesir) Deus/ Habilidades Bnos Deusa Favorecidas Arte, Esportes, Aparncia Baldur Briga, Armas pica, Carisma Brancas, Atirar, pico, Guardio, Presena Sol, Jotunblut Arte, Ofcios, Aparncia Freyja Empatia, pica, Carisma Integridade, pico, Armas Brancas, Fertilidade, Presena Animal (falco/gato), Sade, Guerra, Jotunblunt Empatia com Carisma pico, Freyr animais, Briga, Fertilidade, Controle, Animal (javali), Fortitude, Sade, Guerra, Investigao, Sol, Jotunblut Presena Acadmicos, Carisma pico, Frigga Comando, Inteligncia Fortitude, pica, Cu, Medicina, Mgica, Ocultismo, Profecia, Cincias Jotunblut Percepo Heimdall Prontido, Comando, pica, Guardio, Investigao, Sol, Jotunblut

Sif

Thor

Tyr

Esportes, Empatia, Integridade, Armas Brancas, Cincias, Sobrevivncia Esportes, Arremesso, Briga, Controle, Presena, Armas Brancas Acadmicos, Comando, Integridade, Poltica, Armas Brancas

Prontido, Briga, Fortitude, Investigao, Furtividade, Poltica Virtudes: Coragem, Resistencia, Lealdade e Expresso Viddar

Panteo Asteca (Atzlnti) Deus/ Deusa Habilidades Favorecidas Huitzilopochtli Esportes, Prontido, Briga, Atirar, Armas Brancas, Arremessar

Bnos Carisma pico, Vigor pico, Fora pica, Animal (guia/beijaflor), Morte, Guardio, Sol. Guerra, Mgica, Itztli Aparncia pica, Carisma pico, Animal (co), Morte, Guardio, Itztli Carisma pico, Inteligncia pica, Animal (quetzal), Fertilidade, Guardio, Terra, Sade, Justia, Psychopomp, Cu, gua, Itztli Aparncia pica, Carisma pico, Destreza pica, Raciocnio pico, Animal (jaguar), Escurido, Lua, Sol, gua, Mgica, Mistrio, Profecia, Itztli Aparncia pica, Terra, Fertilidade,Sa de, Cu, Itztli Aparncia pica, Carisma

Medicina, Poltica

Ofcios, Fortitude, Integridade, Roubo/Furto, Medicina, Sobrevivncia Virtudes: Convico, Coragem, Dever Lealdade Xipe Totec Panteo Japons (Amatsukami) Deus/ Habilidades Bnos Deusa Favorecidas Amaterasu Arte, Prontido, Aparncia Ofcios, pica, Carisma Empatia, pico, Fora Integridade, pica, Presena Fertilidade, Sol, Tsukumo-gami Carisma pico, Hachiman Esportes, Comando, Destreza pica, Investigao, Raciocnio Atirar, pico, Animal Cincias, (pomba), Armas Brancas Fertilidade, Guardio, Guerra, Tsukumo-gami Acadmicos, Carisma pico, Izanagi Prontido, Fora pica, Fortitude, Psychopomp, Armas Brancas, Cu, TsukumoPresena, gami Arremessar Briga, Aparncia Izanami Comando, pica, Carisma Fortitude, pico, Integridade, Escurido, Furtividade, Morte, Terra, Ocultismo Tsukumo-gami Esportes, Briga, Aparncia Raiden Fortitude, pica, Destreza Atirar, pica, Presena, Guardio, Cu, Cincias Tsukumo-gami Prontido, Fora pica, Suzano-o Briga, Ofcios, Raciocnio Fortitude, pico, Caos, Armas Brancas, Psychopomp, Presena gua, Cu, Tsukumo-gami Carisma pico, Tsuki-Yomi Acadmicos, Prontido, Escurido, Lua, Empatia, Psychopomp, Investigao, Tsukumo-gami Atirar, Poltica Virtudes: Dever, Resistencia, Intelecto e Valor

pico, Manipulao pica, Terra, Itztli Vigor pico, Morte, Fertilidade, Guardio, Sade, Itztli

Miclntecuhtli

Comando, Investigao, Roubo/Furto, Poltica, Presena, Arremesso

Quetzalotl

Acadmicos, Comando,Inv estigao, Medicina, Armas Brancas, Cincias

Tezcatlipoca

Esportes, Briga, Fortitude, Ocultismo, Presena, Furtividade

Tlaloc

Tlazoltotl

Acadmicos, Briga, Comando, Medicina, Furtividade, Sobrevivncia Arte, Ofcios, Empatia, Investigao,

Panteo Vodoo (Loa) Deus/ Habilidades Bnos Deusa Favorecidas Comando, Carisma pico, Baro Fortitude, Escurido, Samedi Integridade, Morte, Terra, Ocultismo, Sade, Presena, Psychopomp, Poltica Cheval Carisma pico, Damballa Empatia com animais, Animal (cobra), Prontido, Briga, Sade, Mistrio, Empatia, Cheval Medicina, Cincia Arte, Esportes, Aparncia Erzulie Empatia, pica, Carisma Integridade, pico, Presena, Guardio, Sobrevivncia Guerra, Cheval Empatia com Carisma pico, Kalfu animais, caos, escurido, Esportes, Lua, Mgica, Ocultismo, Cheval Presena, Furtividade, Sobrevivncia Comando, Carisma pico, Legba Empatia, Raciocnio Integridade, pico, Sol, Roubo/Furto, Psychopomp, Ocultismo, Profecia, Poltica Cheval Arte, Ofcios, Manipulao Ogum Fortitude, Armas pica, Fora Brancas, pica, Fogo, Presena, Guerra, Cheval Poltica Arte, Comando, Carisma pico, Xang Fortitude, Fora pica, Integridade, Justia, Cu, Armas Brancas, Profecia, Presena Cheval Virtudes: Harmonia, Ordem, Piedade e Vingana

Custo em pontos de experincia: Atributo Habilidade filiada a um parente divino Habilidade Virtude Fora de vontade Lenda Atributo pico associado com parente divino Novo atributo pico (associado) Novo atributo pico (no associado) Atributo pico no associado Ddivas especificas de panteo Ddivas especiais associadas Ddivas especiais no associadas Ddivas comuns associadas Ddivas comuns no associadas Truque Novo feitio (se associado ao pai divino) Novo feitio ( se no associado) X4 X2 1 X2 X3 X2 X8 X4 8 10 X5 X4 X4 X5 X4 X5 5 pontos por truque. Nvel do feitio X4 Nvel do feitio X5

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