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semiotic engineering research group

Estilos de Interao

SERG, 2011

Estilos de interao
De que formas o usurio poder interagir com a aplicao?
linguagem natural linguagem de comando menus manipulao direta preenchimento de formulrios WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) 3DUI Interao 3D

Linguagem natural exemplos

Linguagem natural aspectos de design


qual o vocabulrio permitido? (lxico) quais so as sentenas permitidas? (gramtica)

Linguagem de comando exemplo

Linguagem de comando aspectos de design


organizao
comandos simples comandos + parmetros comandos + opes + parmetros

estrutura
ordenao dos parmetros smbolos vs. palavras-chave estrutura hierrquica

vocabulrio
especifidade vs. generalidade estratgias de abreviao: truncar, eliminar vogais, primeira e ltima letras, primeira letra de cada palavra, abreviaes padronizadas de outros contextos, fontica

Menus exemplo

Menus aspectos de design


organizao
grupos de itens logicamente semelhantes grupos cobrem todas as possibilidades sobreposies inexistentes itens ordenados estrutura linear

estrutura
linear rvore

vocabulrio
rtulos familiares opes bem distintas

estrutura em rvore

Manipulao direta exemplo

Manipulao direta aspectos de design


mapeamento de conceitos (concretos ou abstratos) do mundo real para elementos grficos concretos mapeamento de operaes do mundo real para movimentos e operaes do mouse

Preenchimento de formulrio exemplo

Preenchimento de formulrio aspectos de design


organizao
agrupamento lgico seqncia dos campos layout

vocabulrio
ttulo e rtulos instrues

preveno e tratamento de erros

WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)

Desktop PC
Display do computador como representao visual de uma mesa onde documentos e pastas so organizados

Vantagem: organizao!

3D interfaces
Espao de um nico display pequeno. Se considerssemos a equivalncia a um desktop fsico:

Solues:
Mltiplos monitores 3D interfaces

3D interfaces
Microsofts Task Gallery

Windows Vista

3D Desktops

(Compiz-fusion)

Definio formal de 3DUI


Uma definio formal para 3DUI uma interface humano-computador em que a linguagem usada pelo usurio para introduzir comandos e informao no computador, e/ou a linguagem usada pelo computador para apresentar a informao ao usurio, so baseadas no espao fsico e suas 3 dimenses. Cobre as vrias maneiras em que 3DUI pode aparecer em diferentes tipos de aplicaes.

3DUI Entrada 3D

3DUI Informao no Espao 3D

3DUI Sada 3D

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semiotic engineering research group

Ciclos de vida

Ciclo de vida em cascata

Anlise de Requisitos Projeto e Especificao

Implementao

Testes

Manuteno

Ciclo de vida em espiral (Boehm, 1986)

Design Centrado no Usurio: Mudana de Paradigma

desenvolvimento centrado no sistema

desenvolvimento centrado no usurio

desenvolvimento situado no contexto organizacional e social

envolvimento de usurios no processo de design consideraes sobre grupos de usurios com tarefas e papis diferentes (ex: gerentes e tcnicos) importncia da qualidade de IHC

Processo de desenvolvimento em estrela (Hix & Hartson, 1993)

implementao

anlise de tarefas e funcional

avaliao

prototipao

requisitos e especificao

design conceitual/ representao formal do design

Um ciclo de vida simples para projeto da interao (Preece et al., 2002)

identificao de necessidades e definio de requisitos

(re)design

avaliao

construo de uma verso interativa

produto final

Ciclo de Vida de Engenharia de Usabilidade (Nielsen 1993)


1. Conhecendo o usurio 2. Anlise competitiva 3. Definindo metas de usabilidade 4. Design paralelo 5. Design participativo 6. Design coordenado da interface global 7. Aplicao de diretrizes e anlise heurstica 8. Prototipao 9. Avaliao emprica 10.Design iterativo
captura do design rationale

11.Coleta de feedback do uso

1. Conhecendo o usurio
estude os usurios-alvo e o uso pretendido do produto visite o ambiente de trabalho do cliente inclua todos os usurios
administradores, suporte tcnico, ... usurio: todos cujo trabalho ser afetado pelo produto de alguma forma, incluindo os usurios do produto final gerado pelo sistema stakeholders

dificuldades no acesso aos usurios


empresas de desenvolvimento
no querem que os usurios conheam diretamente os desenvolvedores, para no os usarem como atendimento ao cliente

representantes de vendas
relutam em deixar que outros na empresa falem com os seus clientes, pois poderiam ofend-los ou criar insatisfao com a gerao atual de produtos

usurios
tm pouco tempo disponvel ou no gostam de ser estudados

1.1 Caractersticas individuais


experincia no trabalho, nvel instrucional, idade, experincia prvia com computadores
previso de dificuldades de aprendizado estabelecimento de limites para a complexidade da interface

habilidade lingstica e de leitura


ex.: crianas pequenas precisam de interfaces no-textuais

de quanto tempo os usurios dispem para aprender a usar o sistema ou se tero treinamento
pouco ou nenhum treinamento requer interfaces mais simples

contexto social e de trabalho do usurio


alarmes ou efeitos sonoros, beeps

como coletar informaes sobre os usurios


anlise de mercado estudos etnogrficos questionrios e entrevistas

1.2 Anlise de tarefas


objetos de anlise
objetivos gerais dos usurios
Por que voc faz isto?

como realizam as tarefas atualmente


Como voc faz isto? Por que no faz da maneira tal?

necessidades de informao
De que vc precisa saber para fazer isto?

como situaes emergenciais ou excepcionais so conduzidas


Ocorrem erros quando voc faz isto? Como voc descobre e corrige esses erros?

como os usurios entendem a tarefa


modelo conceitual metforas para a interface

1.2 Anlise de tarefas (cont.)


entrevistas e observao
usurios extremamente eficientes estratgias que contornam situaes problemticas exemplos concretos dos artefatos utilizados ou produzidos pelos usurios situaes de soluo de problemas reais

produto da anlise de tarefas


lista dos objetivos dos usurios (metas) informaes necessrias para atingir estas metas (prcondies) passos a serem executados e as interdependncias entre estes passos resultados e relatrios que precisam ser produzidos critrios de avaliao da qualidade e aceitabilidade desses resultados necessidades de comunicao do usurio com outras pessoas durante a execuo da tarefa

1.3 Anlise funcional


No se trata de perpetuar formas inadequadas ou pouco eficientes de se realizar tarefas por causa de limitaes de uma tecnologia antiga! O que realmente precisa ser feito? E por qu?
Quais so os procedimentos que podem ser alterados?

Anlise de tarefas Anlise funcional

1.4 Evoluo dos usurios


o usurio no permanece o mesmo
na medida em que evolui, utilizar o sistema de novas formas

co-evoluo de tarefas e artefatos


ex.: uso de planilha como banco de dados

uso criativo impossvel de prever


design flexvel tem mais chances de apoiar novos usos: atalhos, linguagens de extenso

2. Anlise competitiva
avaliao de produtos de competidores
benefcios
idias sobre o que funciona e o que no funciona

avaliao emprica
pode ser mais realista do que outros tipos de prottipos como as tcnicas de interao apiam os tipos de tarefas requeridos para o novo produto

anlise comparativa
abordagens diferentes para questes de design do produto produtos de software ou outras mdias (p.ex.: livros, telefone, ...)

3. Definindo metas de usabilidade


nem todos os aspectos de usabilidade podem ter peso igual em um projeto de design
prioridades com base na anlise dos usurios e de suas tarefas
exemplo: facilidade de aprendizado em organizaes com alta rotatividade

metas mensurveis

anlise do impacto financeiro


estimativa do impacto na organizao desenvolvedora
magnitude do oramento voltado para usabilidade

estimativa do impacto nas organizaes dos usurios


priorizao do foco dos recursos de usabilidade disponveis

4. Design paralelo
vrios designers elaboram designs preliminares distintos
explorar alternativas de design diferentes designs direcionados: foco em
diferentes classes de usurios metas de usabilidade distintas diversos estilos de interface
ex: usurios novatos; usurios especialistas; interfaces no-verbais

comparao e combinao dos diferentes designs

5. Design participativo
envolvimento de um grupo de usurios a que se tem acesso
apesar da anlise de usurio, no se pode conhec-lo totalmente para ter respostas a todas as perguntas que surgem durante o design usurios levantam questes interessantes e sobre as quais os designers no pensariam
as tarefas reais dos usurios podem ser diferentes dos modelos conceituais que os designers tm destas tarefas

recursos
prottipos ou maquetes em papel para avaliar a reao dos usurios a idias de design discusses guiadas

no se trata simplesmente de perguntar aos usurios o que eles querem


eles no conhecem todas as possibilidades da tecnologia eles nem sempre sabem elaborar solues para os seus problemas

deve-se evitar o envolvimento intensivo de um nico usurio


ele pode ser levado a pensar mais como os designers do que como os usurios que deveria representar os usurios so diferentes, e deve-se conhecer diversos pontos de vista

6. Design coordenado da interface global


em busca da consistncia
em um nico produto em produtos de uma mesma famlia (setor ou organizao) conformidade com padres de interface da empresa

autoridade centralizada para coordenar os diversos aspectos da interface


possveis conflitos com outros critrios de usabilidade padres de interface reuso de cdigo

7. Aplicao de diretrizes
diretrizes (guidelines):
princpios bem conhecidos para o design de interfaces de usurio diferentes nveis de guidelines:
gerais: aplicveis a todas as interfaces
ex.: (1) fornea feedback

por categoria: para um tipo de sistema (ex.: sistema para o gerenciamento de arquivos baseado em janelas)
ex.: (1) fornea feedback (1.1) os principais objetos de interesse devem estar visveis na tela e seus principais atributos devem ser apresentados

por produto individual


ex.: (1.1) cada arquivo e subdiretrio deve ser representado por um cone, e diferentes cones devem representar diferentes classes de objetos (arquivos de dados, arquivos executveis, e subdiretrios)

padres x diretrizes
padro (no sentido de padronizao) especifica como a interface deve aparecer para o usurio
objetivo maior consistncia

diretriz aconselha sobre caractersticas de usabilidade da interface

8. Prototipao
elaborao rpida e de baixo custo propicia melhor entendimento do design da interface, antes da construo do sistema final dimenses de prototipao
vertical
poucas features, mas com funcionalidade testa uma parte limitada do sistema, em condies realistas

horizontal
camada superficial com toda a interface do usurio, mas sem a funcionalidade subjacente simulao da interface: interao e navegao, sem funcionalidade

cenrios: simulao de algumas features pouca nfase na eficincia da implementao (exceto o tempo de interao) cdigo menos confivel ou de baixa qualidade algoritmos simplificados (que no do conta de casos especficos) Wizard of Oz (ser humano operando por trs) prottipos de baixa fidelidade (imagens estticas vs. vdeo) dados fictcios e contedo provisrio maquetes em papel

como reduzir o tempo de desenvolvimento de prottipos


8. Prototipao (cont.)
cenrios
so descries de
um usurio individual utilizando um conjunto especfico de facilidades de um sistema para alcanar um certo resultado sob circunstncias especficas em um determinado perodo de tempo

uso de cenrios:
durante o design da interface para expressar e compreender a forma como os usurios vo interagir com o sistema durante avaliao preliminar de um design de interface para obter feedback do usurio sem o custo de se construir um prottipo funcional

9. Avaliao emprica
faa! diferentes tipos de avaliao
envolvimento de usurios reais (ou no) interface j implementada (ou no)

produtos
lista de problemas de usabilidade dicas para apoiar estratgias bem-sucedidas prioridade para se solucionar os problemas, com base em sua gravidade (severidade):
quantas pessoas sero afetadas pelo problema quanto tempo (ou outro recurso) cada uma perder com o problema ser um problema somente na primeira vez em que for encontrado, ou sempre?

Ex:Problema de baixa gravidade porque s ocorre uma vez

No clicar no cone da barra de ttulos por no saber que revela um menu. Assim que o usurio descobrir que o menu existe (por indicao de outro usurio ou consultando o manual, por exemplo), no ter problemas em us-lo novamente.

10. Design iterativo


so necessrias vrias iteraes
alteraes feitas para resolver um problema de usabilidade podem...
no resolv-lo criar novos problemas criar problemas para outros usurios que no eram afetados pelo problema original

deve-se registrar as decises de design


preservar importantes princpios de usabilidade ajudar na elaborao de documentao e de verses em outras lnguas manter a consistncia da interface entre verses

11. Coleta de feedback de uso


captura de dados de usabilidade para verses futuras
satisfao dos usurios impacto do sistema na qualidade e custo do trabalho dos usurios problemas enfrentados pelos usurios (atendimento aos usurios ou instrutores)

tcnicas
entrevistas questionrios observao do uso instrumentao do software

Para reflexo Como fazer tudo errado (Norman, 1988)


Torne tudo invisvel. No d qualquer dica sobre as operaes esperadas. No fornea feedback ou qualquer resultado visvel das aes que foram tomadas. Explore a tirania da tela em branco. Seja arbitrrio. Computadores tornam isto fcil. Use nomes de comandos e aes que no sejam bvios. Use mapeamentos arbitrrios entre a ao pretendida e o que realmente precisa ser feito. Seja inconsistente. Mude as regras. Faa com que algo deva ser feito de uma forma em um modo e de outra forma em outro modo. Isto especialmente eficiente se for necessrio ficar trocando um modo pelo outro. Torne as operaes ininteligveis. Use linguagem ou abreviaes idiosincrticas. Use mensagens de erro no informativas. Seja rude. Trate aes erradas do usurio como quebras de contrato. Insulte. Use expresses incompreensveis. Torne as operaes perigosas. Permita que uma simples ao equivocada destrua um trabalho valioso. Torne fcil que se faam coisas desastrosas. Mas coloque avisos no manual; assim, quando as pessoas reclamarem, voc pode perguntar, Mas voc no leu o manual?

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