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Estilos de Interao
SERG, 2011
Estilos de interao
De que formas o usurio poder interagir com a aplicao?
linguagem natural linguagem de comando menus manipulao direta preenchimento de formulrios WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) 3DUI Interao 3D
estrutura
ordenao dos parmetros smbolos vs. palavras-chave estrutura hierrquica
vocabulrio
especifidade vs. generalidade estratgias de abreviao: truncar, eliminar vogais, primeira e ltima letras, primeira letra de cada palavra, abreviaes padronizadas de outros contextos, fontica
Menus exemplo
estrutura
linear rvore
vocabulrio
rtulos familiares opes bem distintas
estrutura em rvore
vocabulrio
ttulo e rtulos instrues
Desktop PC
Display do computador como representao visual de uma mesa onde documentos e pastas so organizados
Vantagem: organizao!
3D interfaces
Espao de um nico display pequeno. Se considerssemos a equivalncia a um desktop fsico:
Solues:
Mltiplos monitores 3D interfaces
3D interfaces
Microsofts Task Gallery
Windows Vista
3D Desktops
(Compiz-fusion)
3DUI Entrada 3D
3DUI Sada 3D
serg
Ciclos de vida
Implementao
Testes
Manuteno
envolvimento de usurios no processo de design consideraes sobre grupos de usurios com tarefas e papis diferentes (ex: gerentes e tcnicos) importncia da qualidade de IHC
implementao
avaliao
prototipao
requisitos e especificao
(re)design
avaliao
produto final
1. Conhecendo o usurio
estude os usurios-alvo e o uso pretendido do produto visite o ambiente de trabalho do cliente inclua todos os usurios
administradores, suporte tcnico, ... usurio: todos cujo trabalho ser afetado pelo produto de alguma forma, incluindo os usurios do produto final gerado pelo sistema stakeholders
representantes de vendas
relutam em deixar que outros na empresa falem com os seus clientes, pois poderiam ofend-los ou criar insatisfao com a gerao atual de produtos
usurios
tm pouco tempo disponvel ou no gostam de ser estudados
de quanto tempo os usurios dispem para aprender a usar o sistema ou se tero treinamento
pouco ou nenhum treinamento requer interfaces mais simples
necessidades de informao
De que vc precisa saber para fazer isto?
2. Anlise competitiva
avaliao de produtos de competidores
benefcios
idias sobre o que funciona e o que no funciona
avaliao emprica
pode ser mais realista do que outros tipos de prottipos como as tcnicas de interao apiam os tipos de tarefas requeridos para o novo produto
anlise comparativa
abordagens diferentes para questes de design do produto produtos de software ou outras mdias (p.ex.: livros, telefone, ...)
metas mensurveis
4. Design paralelo
vrios designers elaboram designs preliminares distintos
explorar alternativas de design diferentes designs direcionados: foco em
diferentes classes de usurios metas de usabilidade distintas diversos estilos de interface
ex: usurios novatos; usurios especialistas; interfaces no-verbais
5. Design participativo
envolvimento de um grupo de usurios a que se tem acesso
apesar da anlise de usurio, no se pode conhec-lo totalmente para ter respostas a todas as perguntas que surgem durante o design usurios levantam questes interessantes e sobre as quais os designers no pensariam
as tarefas reais dos usurios podem ser diferentes dos modelos conceituais que os designers tm destas tarefas
recursos
prottipos ou maquetes em papel para avaliar a reao dos usurios a idias de design discusses guiadas
7. Aplicao de diretrizes
diretrizes (guidelines):
princpios bem conhecidos para o design de interfaces de usurio diferentes nveis de guidelines:
gerais: aplicveis a todas as interfaces
ex.: (1) fornea feedback
por categoria: para um tipo de sistema (ex.: sistema para o gerenciamento de arquivos baseado em janelas)
ex.: (1) fornea feedback (1.1) os principais objetos de interesse devem estar visveis na tela e seus principais atributos devem ser apresentados
padres x diretrizes
padro (no sentido de padronizao) especifica como a interface deve aparecer para o usurio
objetivo maior consistncia
8. Prototipao
elaborao rpida e de baixo custo propicia melhor entendimento do design da interface, antes da construo do sistema final dimenses de prototipao
vertical
poucas features, mas com funcionalidade testa uma parte limitada do sistema, em condies realistas
horizontal
camada superficial com toda a interface do usurio, mas sem a funcionalidade subjacente simulao da interface: interao e navegao, sem funcionalidade
cenrios: simulao de algumas features pouca nfase na eficincia da implementao (exceto o tempo de interao) cdigo menos confivel ou de baixa qualidade algoritmos simplificados (que no do conta de casos especficos) Wizard of Oz (ser humano operando por trs) prottipos de baixa fidelidade (imagens estticas vs. vdeo) dados fictcios e contedo provisrio maquetes em papel
8. Prototipao (cont.)
cenrios
so descries de
um usurio individual utilizando um conjunto especfico de facilidades de um sistema para alcanar um certo resultado sob circunstncias especficas em um determinado perodo de tempo
uso de cenrios:
durante o design da interface para expressar e compreender a forma como os usurios vo interagir com o sistema durante avaliao preliminar de um design de interface para obter feedback do usurio sem o custo de se construir um prottipo funcional
9. Avaliao emprica
faa! diferentes tipos de avaliao
envolvimento de usurios reais (ou no) interface j implementada (ou no)
produtos
lista de problemas de usabilidade dicas para apoiar estratgias bem-sucedidas prioridade para se solucionar os problemas, com base em sua gravidade (severidade):
quantas pessoas sero afetadas pelo problema quanto tempo (ou outro recurso) cada uma perder com o problema ser um problema somente na primeira vez em que for encontrado, ou sempre?
No clicar no cone da barra de ttulos por no saber que revela um menu. Assim que o usurio descobrir que o menu existe (por indicao de outro usurio ou consultando o manual, por exemplo), no ter problemas em us-lo novamente.
tcnicas
entrevistas questionrios observao do uso instrumentao do software