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xcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvb nmqwertyuiopasdfghjklzxcvbn mqwertyuiopasdfghjklzxcvbnm Modelo de Estrutura do Conhecimento - Futebol qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq Estgio Profissional wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui

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Ano lectivo 2011/2012 Trabalho realizado por: Constantino Dias Professor Cooperante: Prof. Francisco Fernandes Professor Supervisor: Prof. Jos Guilherme Oliveira

Mestrado em Ensino de Educao Fsica nos Ensino Bsico e Secundrio Porto, 2011

ndice

Introduo Mdulo 1 Estrutura de Conhecimento Mdulo 2 Anlise do Envolvimento Mdulo 3 Anlise dos alunos 1. Caracterizao da turma 2. Avaliao Diagnstica Grelha de Observao da Avaliao Diagnstica 3. Interpretao dos resultados Mdulo 4 Extenso e Sequncia dos Contedos Mdulo 5 Definio dos Objectivos Mdulo 6 Configurao da Avaliao Mdulo 7 Progresses de Ensino Mdulo 8 Aplicao Bibliografia

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Introduo
O documento presente, refere-se ao Modelo de Estrutura de Conhecimento de Futebol, concebido mediante e proposta de J. Vickers (1989), tendo como objectivo orientar o processo de ensino da modalidade, preconizada no Estgio Pedaggico na Escola Secundria com 3 Ciclo de Oliveira do Douro, pelo Ncleo 1 da Faculdade de Desporto da Universidade do Porto. Este documento, referente mais concretamente modalidade de Futebol pretende constituir uma linha orientadora, pela qual os professores da disciplina de Educao Fsica se devem guiar na construo do seu processo de ensinoaprendizagem ao longo do ano lectivo, fundamentando o ensino para as turmas do 9C. Segundo Vickers (1990), o processo de instruo incorpora trs fases distintas com 8 mdulos distribudos pelas mesmas; - Fase da Anlise, em que o professor deve analisar e reflectir sobre a modalidade a ensinar (mdulo 1), o contexto e/ou envolvimento em que esta ser abordada (mdulo 2), e quem sero os intervenientes no processo (mdulo 3). - Fase da Deciso, esta ocorre aps os momentos de anlise, quando esta j tornou possvel encontrar deliberaes acerca de estratgias (mdulo 4), objectivos (mdulo 5), processos de avaliao (mdulo 6) e progresses de aprendizagem a desenvolver (mdulo 7). - Fase de Aplicao, este o momento de aco propriamente dita em que todo o planeamento feito anteriormente vai ser posto em prtica (mdulo 8). No entanto, estes momentos e por consequente, o processo de ensinoaprendizagem no algo esttico e fixo, com uma nica resoluo. Ele deve ser encarado como um processo dinmico, onde existe um crculo constante de reflexo, planeamento e aco, para que seja se encontre adaptado a cada momento, para que possa existir uma abordagem o mais correcta possvel na formao de cada aluno.

Mdulo 1 Estrutura de Conhecimento Futebol

ESTRUTURA DE CONHECIMENTO

CULTURA DESPORTIVA

FISIOLOGIA DO TREINO E CONDIO FSICA

HABILIDADES MOTORAS

CONCEITOS PSICOSSOCIAIS

Histria da Modalidade

Regras Leis de Jogo

Sinais de Arbitragem

Activao geral

Retorno calma

Condio fsica Capacidades Condicionais Capacidades Coordenativas

Lei 1 O terreno do Jogo Lei 2 A Bola Leii 3 - O Nmero de Jogadores Lei 4 O Equipamento dos Jogadores Lei 5 O rbitro Lei 6 Os rbitros Assistentes

Lei 7 A durao do Jogo Lei 8 O Comeo e Recomeo do Jogo Lei 9 A Bola em Jogo e Fora do Jogo Lei 10 A Marcao de Golos

Lei 12 Faltas e Incorreces Lei 13 Pontaps Livres Lei 14 Pontap de Grande Penalidade Lei 15 Lanamento de Linha Lateral Lei 16 Pontap de Baliza Lei 16 Pontap de Canto

Aumento da Frequncia Cardaca Mobilizao Articular

Alongamentos

Resistncia Recuperao Activa Velocidade Diminuio da Frequncia Cardaca Fora

Destreza Orientao Espacial Equilbrio

Flexobilidade

Ritmo Capacidade de Reaco

Lei 11 Fora de Jogo

Mdulo 1 Estrutura de Conhecimento Futebol

ESTRUTURA DE CONHECIMENTO

CULTURA DESPORTIVA

FISIOLOGIA DO TREINO E CONDIO FSICA

HABILIDADES MOTORAS

CONCEITOS PSICOSSOCIAIS

Cooperao Cultura Desportiva Histria da Modalidade Regras Leis de Jogo Sinais de Arbitragem Activao geral Retorno calma Condio fsica Tcnicas Tctico Fair-Play

Disciplina Autonomia Responsabilidade

Empenho Contra-Ataque Princpios Especficos Ataque Posicional Ataque rpido Defesa Individual Princpios Especficos Defesa Mista Defesa Zona

Conduo de Bola

Desmarcao

Espao

Concentrao

Passe

Marcao

Penetrao Cobertura Ofensiva

Conteno

Remate

Desarme

Cobertura Defensiva Equilibrio

Cabeceamento

Recepo

Mobilidade

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Fintas

Histria do Futebol
O futebol nos dias de hoje dos desportos com mais impacto no planeta, sendo o Campeonato Mundial de Futebol considerado o maior evento desportivo do mundo. No entanto a histria do futebol remonta j a milhares de anos. As primeiras referncias a uma actividade com algumas semelhanas ao futebol remontam aos tempos da dinastia Xia, por volta de 2100 a.c. com o nome de Tsu-chu que tinha como principal finalidade o treino militar e cuja inveno pertence ao Imperador Huang-Ti, o jogo consistia em chutar uma bola de couro por entre duas estacas cravadas no cho. Na antiguidade grega, Homero no seu livro Sphairomachia refere o desporto intitulado Epyskiros, desporto disputado com os ps, num campo rectangular por duas equipas de 9 jogadores, que poderiam se alargar at aos 15 jogadores mediante as dimenses do campo utilizado como acontecia em Esparta no sc. I a.c., e que consistia em chutar uma bola, feita de bexiga de boi recheada com ar e areia para metas no fundo de cada campo. No Imprio Romano em 200 a.c era praticado o Harpastum, desporto descendente do Epyskiros, tambm praticado num campo rectangular, dividido por uma linha a meio-campo e tendo como meta duas linhas finais. Durante a Idade Mdia, em Florena foi criado um desporto intitulado clcio fiorentino, gioco del calcio, em que no existia limite de jogadores, tinha somente em conta o tamanho do campo, e era arbitrado por 10 juzes, devido ao elevado nmero de jogadores em campo, e consistia na impulso de uma bola com os ps ou as mos at ser introduzida numa barraca armada no fundo de cada campo. Os pesquisadores concluram que o gioco del clcio chegou a Inglaterra por volta do sc. XVII, onde foi organizado e sistematizado ganhando regras diferentes s anteriormente utilizadas. O campo deveria medir 120 metros por 180 metros e nas suas pontas seriam colocados dois arcos rectangulares intitulados de goal. A bola era de couro e enchida com ar. Com regras claras e objectivas, o futebol comeou a ser praticado por estudantes e filhos da nobreza inglesa, sendo popularizado aos poucos. Em 1948, foi estabelecida um nico cdigo de regras para o futebol em Cambridge, que serviria de base s leis actuais. em 1971 foi criada a figura do guarda-redes que passava a ser o nico jogador que poderia colocar as mos na bola e deveria ficar prximo do goal para evitar a entrada da bola, em 1875, foi estabelecida a durao da partida, em 1891, o penalti, e em 1907 a regra do fora de jogo. Em 1863, a associao de futebol mais antiga do mundo e que controla o futebol na Inglaterra foi criada Football Association, foi esta associao que formulou as regras oficiais do desporto, e que pouco se alteraram desde ento. Outro acontecimento importante foi a fundao da Football League, em 1988, com o objectivo de organizar torneios e campeonatos internacionais, e que se tornou um exemplo para todos os pases que posteriormente, adoptaram este desporto. Em 1904, foi criada a entidade que preside e organiza o futebol por todo o mundo a FIFA (Federation International Football Association), esta entidade que organiza os Campeonatos Mundiais que ocorrem de 4 em 4 anos, tendo o 1 ocorrido em 1930 nO Uruguai, a FIFA organiza tambm campeonatos de clubes, como a Liga Europa, Liga dos Campees, entre outras. A entidade que tutela o futebol a nvel europeu e organiza o campeonato da Europa que acontece tambm de 4 em 4 anos, foi fundada em 1954 sendo intitulada de UEFA (Union of European Football Association). O futebol foi includo no programa olmpico em 1904, nos Jogos Olmpicos de Paris. 5

Em Portugal, o primeiro jogo ocorreu em 1875 na ilha da madeira, tendo sido introduzido por Harry Hilton, e em Portugal Continental o futebol foi introduzido em 1988 por Guilherme Pinto Basto, que organizou uma exposio sobre o jogo, e passado uns meses organizou o primeiro jogo que ops a equipa de Portugal contra a de Inglaterra, ganhando a equipa portuguesa por 2-1. Em 1894 Lisboa e Porto opuseram-se pela primeira vez, na presena do Rei D. Carlos. Os primeiros torneios oficiais iniciaram-se em 1906 e 1907, e em 1909 Portugal filiou-se FIFA. O primeiro campeonato nacional realizou-se na poca de 1921/1922 e teve o Futebol Clube do Porto como vencedor. A Seleco Nacional A, tem actualmente uma presena constante nos lugares de topo do ranking mundial da FIFA, no Euro 2000 atingindo as meias-finais, no Euro 2004 a final, e ficando em 4 lugar no Mundial de 2006.

Regras
O jogo de futebol disputado por 22 jogadores, que formam 2 equipas com onze jogadores em cada, cujo objectivo fazer com que a bola entre na baliza adversria impedindo que entre na sua prpria baliza, cumprindo as regras institudas, quem marcar mais golos vence o jogo, podendo no entanto registar-se um empate no final do jogo. Esto institudas 17 regras ou leis de jogo, enumerando-as:

Lei 1 O terreno de Jogo


O terreno de jogo deve ser rectangular e marcado com linhas que fazem parte integrante das reas que delimitam. As linhas de marcao mais compridas denominam-se linhas laterais e possuem um comprimento mximo de 120 metros e mnimo de 90 metros, e as mais curtas denominam-se linhas de baliza e tm um mximo de 90 metros e mnimo d e45 metros. Em competies internacionais, as medidas so alteradas para linhas laterais 110/100 metros, e linhas de baliza 75/64 metros, todas as linhas que demarcam o terreno de jogo devem ser bem visveis e possuem uma largura/espessura de 12 cm, junto de cada canto do campo, dever existir uma bandeirola com um mximo de 1,50 metros de altura, de cada bandeira de canto traado no interior do terreno de jogo, um quarto de crculo com um raio de 1 metro, sendo este local denominado de rea de canto. O terreno de jogo dividido em dois meios campo, por uma linha de meio-campo. No centro desta linha (centro do campo) marcado um ponto volta do qual ser traado um crculo com um raio de 9,15 metros. 6

A rea de baliza ser delimitada poe duas perpendiculares linha de baliza, a 5,50 metros do interior de cada poste da baliza, e avanando 5,50 para o interior do campo, sendo unidas por uma linha paralela linha de baliza. A rea de grande penalidade assume as mesmas caractersticas que a rea de baliza assumindo dimenses superiores 16,5 metro para o interior do campo a 16,5 metros do interior de cada poste da baliza. Em cada rea de grande penalidade feita uma marca para o pontap de grande penalidade situado a 11 metros da linha que une os dois postes da baliza e equidistante desses postes. No exterior de cada rea de grande penalidade traado um crculo de 9,15 metros de raio, tendo por centro a marca de grande penalidade. A baliza constituda por dois postes verticais equidistantes das bandeiras de canto e unidos na parte superior por uma barra transversal horizontal, a distncia entre postes de 7,32 metros e a sua altura de 2,44 metros, a largura/dimetro de cada poste no pode exceder os 12 cm, no exterior do campo as balizas so providas de rede.

Lei 2 A Bola

A bola deve ser esfrica, feita de couro ou de outro material equivalente. Tem um circunferncia de 70 cm no mximo e de 68 cm no mnimo e pesa entre 196 e 453 gramas, dependendo dos escales de jogo. Devem ter uma presso entre 0,6 e 1,1 bar. E no pode ser trocada no decorrer do jogo sem a autorizao do rbitro.

Lei 3 O Nmero de Jogadores


O jogo ser disputado por duas equipas compostas por um mximo de 11 jogadores em cada uma, dos quais um ser o guarda-redes, e nenhum jogo pode comear se uma das equipas dispuser de menos de 7 jogadores. Em competies oficiais da FIFA so permitidas 3 substituies, o regulamento das competies devem precisar o nmero de suplentes entre trs no mnimo e 7 no mximo. Em partidas amigveis por exemplo de Seleces Nacionais A pode utilizar-se um mximo de seis substituies. Em todos os outros hogos, possvel utilizar um maior nmero de substituies, desde que as equipas cheguem a um acordo quanto ao nmero mximo de substituies e o rbitro seja informado antes do incio do jogo. Caso estes casos no aconteam, no so permitidas mais que seis substituies. Em qualquer jogo, o nome dos suplentes deve ser comunicado ao rbitro antes do incio do encontro. Qualquer jogador de campo pode trocar de lugar com o guarda-redes desde que: o rbitro seja previamente informado, e a troca se efectue durante uma paragem de jogo. caso isto no acontea, e o jogador que assumiu a posio de guarda-redes incorrectamente tocar a bola com as mos dentro da rea de grande penalidade ser marcada uma grande penalidade. Cada equipa dever ter designado um capito que dentro do campo ele pode: dar instrues aos jogadores,
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solicitar ao rbitro de uma forma respeitador por qualquer esclarecimento, devendo respeitar e fazer a sua equipa respeitar as decises do rbitro, assim como assegurar o cumprimento de regras e fair-play da sua equipa. E porventura procurar acalmar conflitos infligidos pelos seus companheiros de equipa ou em que estes sejam intervenientes.

Lei 4 O Equipamento dos Jogadores


O equipamento usado pelos jogadores no deve em nenhum caso apresentar qualquer perigo para eles prprios ou para os outros, assim sendo deve ser constitudo por: camisola, cales, meias, caneleiras, calado (chuteiras), o guarda-redes pode usar calas de fato de treino e camisola. Os equipamentos das equipas devem distinguir-se entre si, assim como do equipamento do rbitro e dos rbitros assistentes, o guardaredes deve usar um equipamento que o distinga tambm dos seus companheiros de equipa.

Lei 5 O rbitro
O jogo disputa-se sob o controlo dum rbitro que dispe de toda a autoridade no encontro para o qual foi nomeado. O rbitro tem por isso o dever de: velar pela aplicao das Leis do Jogo; controlar o jogo em colaborao com os rbitros assistentes e, se for caso disso, com o quartorbitro; assegurar que cada bola utilizada satisfaz as exigncias da Lei 2; assegurar que o equipamento dos jogadores satisfaz as exigncias da Lei 4; assegurar a funo de cronometrista e tomar nota dos incidentes do jogo; parar o jogo, suspend-lo ou interromp-lo definitivamente, sua discrio, por qualquer infraco s Leis do Jogo; parar o jogo temporariamente, suspend-lo ou interromp-lo definitivamente por razes de interferncia de acontecimentos exteriores, quaisquer que eles sejam; parar o jogo se, no seu entender, um jogador est seriamente lesionado e tomar medidas para ser transportado para fora do terreno de jogo. O jogador lesionado s poder regressar ao terreno de jogo aps o jogo ter recomeado:; deixar o jogo prosseguir at que a bola deixe de estar em jogo se, em seu entender; um jogador s est ligeiramente lesionado; fazer com que todo o jogador que esteja a sangrar deixe o terreno de jogo. O jogador s poder regressar aps receber um sinal do rbitro depois deste se assegurar que a hemorragia parou; deixar o jogo prosseguir quando a equipa contra a qual foi cometida uma falta possa tirar uma vantagem, e sancionar a falta cometida inicialmente se a presumvel vantagem no se concretizar; sancionar a falta mais grave quando um jogador cometa simultaneamente mais que uma falta; tomar medidas disciplinares contra todo o jogador que cometa uma falta passvel de advertncia ou expulso. O rbitro no obrigado a actuar imediatamente, mas ter de o fazer na prxima interrupo de jogo; tomar medidas disciplinares contra os elementos oficiais da equipa que no tenham um comportamento responsvel, e, se entender necessrio, expuls-los do terreno de jogo e das suas imediaes; intervir por indicao dos seus rbitros assistentes no que respeita a incidentes que ele prprio no pode constatar; no permitir que pessoas no autorizadas penetrem no terreno de jogo; dar o sinal de recomeo do jogo aps uma interrupo; remeter s autoridades competentes um relatrio onde conste as informaes relativas a todas as medidas disciplinares que tomou contra jogadores e/ou elementos oficiais das equipas, assim como qualquer do incidente ocorrido antes, durante ou depois do jogo.
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O rbitro s pode revogar uma deciso se ele verifica ser incorrecta ou se o entender necessrio, por indicao do rbitro assistente, desde que o jogo ainda no tenha recomeado ou terminado.

Lei 6 Os rbitros Assistentes


So designados dois rbitros assistentes, que tm por misso auxiliar o rbitro, salvo deciso contrria do rbitro, assinalando: quando a bola sai completamente do terreno de jogo; que equipa pertence o lanamento lateral, ou se h pontap de canto ou de baliza; quando um jogador deve ser sancionado por se encontrar na posio de fora-de-jogo; quando solicitada uma substituio; quando um comportamento condenvel ou qualquer outro incidente acontea fora do campo de viso do rbitro; quando forem cometidas faltas em que os rbitros assistentes estejam mais perto da aco que o rbitro; (incluindo, excepcionalmente, qualquer falta cometida na rea de grande penalidade); quando, nos pontaps de grande penalidade, o guarda-redes se mova para a frente antes que a bola seja chutada e se a bola transpe a linha de baliza; inspeccionar o terreno, as bolas utilizadas e o equipamento dos jogadores; determinar se os problemas de equipamento ou hemorragias foram resolvidos; controlar o processo das substituies; manter o controlo do tempo e registo dos golos e das incorreces. Os rbitros assistentes usaro bandeirinhas para indicar ao rbitro principal as infraes observadas. Em caso de conduta incorrecta ou interferncia indevida o rbitro principal demiti-lo- das suas funes, elaborando um relatrio s autoridades competentes.

Lei 7 A Durao do Jogo


A durao do jogo varia consoantes os escales, Seniores e Juniores 90 minutos (2x45m); Juvenis 80 minutos (2x40m); Iniciados 70 minutos (2x35m); Infantis 60 minutos (2x30m); Escolas 50 minutos. O intervalo entre cada parte do jogo pode variar entre os 5 e 15 minutos.

Lei 8 O Comeo e Recomeo do Jogo


Antes do pontap de sada do incio do jogo ou prolongamento a escolha dos campos determinada por um sorteio efectuado por meio de uma moeda. A equipa favorecida pela sorte escolhe a baliza em direco qual ataca durante a primeira parte, outra equipa atribudo o pontap de sada do jogo; a equipa que escolheu o campo efectuar o pontap de sada na segunda parte do jogo; no comeo da segunda parte do jogo, as duas equipas trocam de campo e atacam na direco contrria. Ao sinal do rbitro, o jogo comear com um pontap na bola parada e colocada no centro do relvado, em direco ao campo adversrio. Todos os jogadores devem estar no seu prprio campo, e os adversrios no devem ficar a menos de 9,15 metros da bola no momento do pontap de sada. O jogador que d o pontap de sada no pode tocar na bola novamente antes desta ser tocada por outro jogador.

Aps um golo marcado, a partida reiniciada da mesma forma, por um jogador da equipa que sofreu o golo. Em caso de infraco ao procedimento do pontap de sada este ser repetido, excepto quando o jogador que executou o pontap de sada voltar a jogar a bola sem que esta tenha tocado noutro jogador.

Lei 9 A Bola em Jogo e Fora do Jogo


A bola est fora de jogo quando; atravessa completamente a linha de baliza ou a linha lateral, quer junto ao solo, quer pelo ar, e tambm quando o jogo interrompido pelo rbitro. A bola encontra-se em jogo em todas as outras situaes, inclusive quando: ressalta para o terreno de jogo aps ter embatido nos postes, na barra transversal, ou na bandeirola de canto, rbitro ou num rbitro assistente quando este se encontre dentro do terreno de jogo.

Lei 10 - A Marcao de Golos


Um golo marcado quando a bola transpe completamente a linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra, desde que nenhuma infraco s Leis do Jogo tenha sido previamente cometida pela equipa a favor da qual o golo ser marcado. A equipa que marcar o maior nmero de golos ser a vencedora. Quando as duas equipas marcarem o mesmo nmero de golos ou no marquem nenhum, o jogo termina empatado.

Lei 11 Fora de Jogo


Estar em posio de fora-de-jogo no constitui por si s uma infraco. Um jogador encontra-se em posio de fora-de-jogo se; estiver mais perto da linha de baliza adversria do que a bola e o penltimo adversrio. Um jogador no se encontra em posio de fora-de-jogo se estiver no seu prprio meio campo ou estiver em linha com o penltimo adversrio ou estiver em linha com os dois ltimos adversrios. Um jogador na posio de fora-de-jogo s deve ser penalizado se, no momento em que a bola tocada ou jogada por um colega de equipa, o jogador toma, na opinio do rbitro, parte activa do jogo: intervindo no jogo ou influenciando um adversrio ou tirando vantagem dessa posio. No h infraco de fora-de-jogo quando um jogador recebe a bola directamente de um pontap de baliza ou um lanamento lateral ou um pontap de canto.

Lei 12 Faltas e Incorreces


Um pontap-livre directo ser concedido equipa adversria do jogador que, no entender do rbitro cometa, por negligncia, por imprudncia ou por excesso de combatividade ou intencionalmente, uma das faltas seguintes: dar ou tentar dar um pontap num adversrio; passar ou tentar passar uma rasteira a um adversrio; saltar sobre um adversrio; carregar um adversrio; agredir ou tentar agredir um adversrio;
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empurrar um adversrio; entrar em tacle contra um adversrio; agarrar um adversrio; cuspir um adversrio; tocar deliberadamente a bola com as mos (excepto o guarda-redes dentro da sua prpria rea de grande penalidade). Todos os pontaps livres directo devem ser executados no local em que as faltas ocorreram, exceptuando no caso de serem cometidas por um defensor dentro da sua rea de grande penalidade, a qual ser punida com um pontap de grande penalidade. Um pontap-livre indirecto ser igualmente concedido equipa adversria do jogador quando, no entender do rbitro: jogar de uma maneira perigosa; impedir a progresso de um adversrio; impedir o guarda-redes de soltar a bola das mos; cometer qualquer outra falta no mencionada anteriormente na Lei 12, pela qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar um jogador. Um jogador advertido (carto amarelo) quando: entrar ou reentrar e sair do terreno de jogo sem autorizao dos rbitros; infraces constantes s regras de jogo; reclamao, com palavras ou gestos, a qualquer deciso do rbitro; conduta incorrecta. Um jogador ser expulso (carto vermelho) quando: se mostrarem violncia (segundo a opinio do rbitro); usarem linguagem injuriosa ou grosseira; persistirem nas infraces aps terem sido advertidos; derrubar por trs os adversrios que estiverem isolados com a bola na direco da baliza; evitarem golos iminentes desviando a bola com a mo.

Lei 13 Pontaps Livre


Os pontaps livres podem ser directos (nos quais permitido pontapear directamente a bola para a baliza adversaria) ou indirectos (nestes, um golo s ser valido se a bola for tocada tambm por outro jogador, alm daquele que cobrou o pontap). Pontaps na rea de grande penalidade
Pontap-livre directo ou indirecto a favor da equipa defensora:

todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos a 9,15m da bola; todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se fora da rea de grande penalidade at que a bola esteja em jogo; a bola entra em jogo logo que seja pontapeada directamente para fora da rea de grande penalidade; um pontap-livre concedido dentro da rea de baliza pode ser executada em qualquer ponto dessa rea. Pontap-livre indirecto a favor da equipa atacante: todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos a 9,15m da bola at que esta esteja em jogo, salvo se eles se encontram sobre a sua prpria linha de baliza entre os postes ; a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova; um pontap-livre indirecto concedido dentro da rea de baliza deve ser executado em cima da linha da rea de baliza paralela linha de baliza, no ponto mais prximo do local em que a infraco foi cometida.

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Pontaps fora da rea de grande penalidade


todos os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se pelo menos a 9,15m da bola at que esta entre em jogo; a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova; o pontap-livre deve ser executado no local em que a falta foi cometida.

Lei 14 Pontap de grande penalidade


Um pontap de grande penalidade deve ser assinalado contra a equipa que cometa, dentro da sua prpria rea de grande penalidade e no momento em que a bola esteja em jogo, uma das dez faltas punidas com pontap-livre directo. Um golo pode ser marcado directamente dum pontap de grande penalidade. Um tempo suplementar deve ser concedido para que o pontap de grande penalidade deva ser executado no final de cada uma das partes do tempo regulamentar ou no final de cada uma das partes do prolongamento. A grande penalidade deve ser executada no local pr-assinalado para o efeito, com todos os jogadores excepo do executante, colocados fora da rea de grande penalidade e no mnimo a 9,15 metros da bola. O guarda-redes adversrio dever permanecer sobre a sua prpria linha de meta at que a bola seja pontapeada. O executante dever pontapear a bola para a frente, no devendo jogar a bola uma segunda vez sem que esta tenha tocado noutro jogador. A bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova para a frente. No caso de infraco s regras cometidas pela equipa defensora, a grande penalidade ser repetida, caso no resulte em golo; quando cometida pela equipa atacante, que no o mesmo que cobra a grande penalidade resultar em anulao de um eventual golo e na repetio da cobrana; se o infractor for o executante da grande penalidade, e o fizer depois que a bola estiver em jogo, ser marcado um pontap livre indirecto a favor da equipa adversria.

Lei 15 Lanamento da Bola pela Linha Lateral


O lanamento lateral concedido aos adversrios do ltimo jogador que tocou na bola antes dela atravessar a linha lateral pelo solo ou pelo ar. Do lanamento lateral no pode ser marcado golo directamente. No momento do lanamento lateral, o executante deve; fazer frente ao terreno; ter, pelo menos parcialmente, os dois ps sobre a linha lateral ou sobre o terreno exterior a esta linha; segurar a bola com as duas mos; lanar a bola por detrs do nuca e por cima do cabea; lanar a bola no local onde ela saiu do terreno de jogo. Todos os adversrios tm de estar pelo menos a 2 metros de distncia do local onde executado o lanamento lateral. A bola entra em jogo no momento em que penetra no terreno de jogo. O executante no deve jogar de novo a bola antes que esta tenha sido tocada por um outro jogador.

Lei 16 Pontap de Baliza


Um pontap de baliza ser concedido quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa atacante, sem que um golo tenha sido marcado em conformidade com a Lei 10. Um golo pode ser marcado directamente de um pontap de baliza, mas somente contra a equipa adversria. No pontap de baliza; A bola pontapeada dum ponto qualquer da rea de baliza por um jogador da 12

equipa defensora; os jogadores da equipa adversria devem encontrar-se fora da rea de grande penalidade at que a bola esteja em jogo; o executante no pode voltar a jogar a bola sem que esta tenha tocado noutro jogador; a bola est em jogo quando for pontapeada directamente para fora da rea de grande penalidade.

Lei 17 O Pontap de Canto


Um canto assinalado quando a bola ultrapassar completamente a linha de baliza, quer seja rente ao solo ou pelo ar, tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa defensora, sem que um golo tenha sido marcado em conformidade com a Lei 10.Um golo pode ser marcado directamente de um pontap de canto, mas unicamente contra a equipa adversria. Na marcao de um canto; A bola colocada dentro do quarto de crculo de canto mais prximo do local em que a bola atravessou a linha de baliza; a bandeira de canto no pode ser removida; os jogadores da equipa adversria devem colocar-se pelo menos a 9,15 m do quarto de crculo at que a bola esteja em jogo; a bola pontapeada por um jogador da equipa atacante; a bola entra em jogo logo que seja pontapeada e se mova; o executante no deve jogar a bola uma segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador

Leis de Jogo
Procedimentos para encontrar o vencedor de um jogo
Os golos marcados fora, os prolongamentos e os pontaps da marca de grande penalidade so mtodos para determinar o vencedor, sempre que o regulamento da competio exigir que haja uma equipa vencedora no final de um jogo, ou de uma eliminatria, que tenha terminado empatado.

Golos marcados fora


O regulamento da competio pode prever que, no caso das equipas se defrontarem em duas mos (casa e fora) se no final do segundo jogo o resultado estiver empatado, os golos marcados fora contaro a dobrar.

Prolongamento
O regulamento da competio pode prever jogar-se um prolongamento de dois perodos iguais que no ultrapassem os 15 minutos cada. Nessa circunstncia sero as condies estipuladas na Lei 8 que sero aplicadas.

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Pontaps da marca de grande penalidade


Execuo O rbitro escolhe a baliza onde os pontaps vo ser executados, e procede, com os capites das equipas, a um sorteio com uma moeda. A equipa que vence o sorteio escolhe executar o primeiro ou o segundo pontap. Cada equipa executa cinco pontaps, sendo estes alternados por cada equipa. Se depois de ambas terem executado os cinco pontaps, tiverem o mesmo nmero de golos ou no tiverem marcado nenhum, a execuo prossegue pela mesma ordem at que uma equipa tenha marcado um golo a mais do que a outra com o mesmo nmero de tentativas.

Sinais de arbitragem

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Fisiologia e Condio Fsica


Aquecimentos/Activao geral
A activao geral tem como principal finalidade a preveno de leses e a criao de uma predisposio motora e psquica do aluno para as actividades que sero apresentadas no decorrer da aula, de forma a que o organismo se adapte funcionalmente para as cargas apresentadas, potenciando desta forma o rendimento do aluno. Desta forma o aquecimento pretende potenciar: - o aumento da temperatura muscular, facilitando o processo de contraco muscular; - o aumento da temperatura sangunea facilitando o transporte de O 2, para o interior dos tecidos musculares; - o aumento de amplitude de movimento; - o aumento da produo hormonal, aumentando a quantidade de hidratos de carbono e cidos gordos disponveis para a transformao de energia; - o aumento da frequncia cardaca, aumentando a quantidade de sangue bombeada; - o aumento da predispisoao motora e mental para a realizao da aula, prevenindo leses. Pretende-se que todos os aspectos acima referidos estejam ligados directa ou indirectamente com a modalidade que se pretende abordar, prevalecendo sobre os sistema e estrutura do organismo que sero mais solicitados nas actividades decorrentes na aula, podendo tambm conter a componente cognitiva com transferncia para a modalidade abordada. A activao geral dever ter em conta os perodos lectivos em que executada, e as condies ambientais apresentadas, sendo reforada nos perodos lectivos matinais, (primeiro tempo da manha, e/ou nos dias em que a temperatura ambiente seja baixa, pela menor predisposio orgnica, muscular e cognitiva dos alunos, nesses perodos.

Condio Fsica
Capacidades Condicionais
Velocidade - A velocidade de execuo uma caracterstica muito importante na modalidade, quanto menos tempo demorar a nossa resposta motora face ao adversrio maior a possibilidade de alcanar o objectivo do jogo. Enquadrando-se a velocidade de reaco, para que seja possvel reagir dar uma resposta rpida e eficaz para cada situao, deslocamentos, quer as movimentaes atacantes quer as defensivas devem ser realizadas em velocidade encadeadas com as aces subsequentes. Resistncia - Essencial para manter a manuteno da qualidade de jogo em cada jogador. Aerbia existindo o equilbrio entre os nveis de oxignio requisitados para o trabalho muscular e o que transportado pela sistema circulatrio at aos tecidos. Anaerbica, onde a existe falta de oxigenao dos tecidos e a energia produzida atravs dos processos de fermentao. Fora Inferior, Mdia e Superior.

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Flexibilidade - Necessrio nos movimentos de maior amplitude.

Capacidades Coordenativas
Destreza (agilidade e coordenao) - Esta capacidade encontra-se presente em todos os momentos de pratica da modalidade, no sentido que a coordenaao neuromuscular
(aco harmoniosa entre todos os grupos musculares) efectiva a preciso e agilidade de movimentos.

Orientao Espacial Os jogadores tm de conseguir ter sempre presente a sua colocao e movimentao no terreno de jogo, em funo das estratgias e das aces que
pretende realizar, e do que o oponente faz ou poder fazer. Equilibrio necessria conservao e/ou recuperao do equilbrio pela modificao das condies ambientais e para a a conveniente soluo de tarefas motoras que exijam alteraes de plano ou situaes de equilbrio instveis. Ritmo necessrio para a percepo, acumulao e interpretao das estruturas temporais e dinmicas pretendidas ou contidas na evoluo das aces motoras. Reaco necessria para uma rpida e oportuna preparao e execuo de aces motoras no perodo de tempo mais curto, desencadeadas por anteriores aces motoras ou estmulos.

Retorno calma
Aps a finalizao da aula essencial promover o relaxamento do organismo repondo os mecanismos de aco a um nvel equilibrado, com o objectivo de normalizar a frequncia cardiorespiratria e a temperatura corporal, acalmando o organismo.

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Habilidades Motoras
Contedos Tcnico-tcticos
Conduo da bola acao individual ofensiva de fazer deslocar a bola no espao de jogo, de forma controlada.
Determinantes Tcnicas Levantar a cabea de modo a observar o posicionamento dos colegas e adversrios; Olhar para a bola s no momento em que tocada pelo p; Inclinar ligeiramente o tronco frente; Proteger a bola com o corpo; Bater a bola com a parte interior, exterior ou peio do p; Conduzir a bola com o p do lado oposto ao adversrio. A fim de evitar que este o possa desarmar. Erros mais frequentes Olhar exclusivamente para a bola; Afastar demasiadamente a bola do p condutor; Conduzir a bola com a parte anterior do p.

Passe Caracterizado pela aco tcnica que consiste passagem da bola de um jogador para outro, com o objectivo de fazer com que a bola progrida no terreno.
A execuo do passe pode ser realizada utilizando 3 zonas diferenciadas do p. A parte interna do p para passes entre distncias curtas, o peito do p para distncias mais longas, e a parte externa do p para imprimir mais velocidade bola. Componentes Criticas Tronco ligeiramente inclinado frente; Manter a cabea levantada, visualizando o local para onde pretende colocar a bola; Manter os braos descontrados, assegurando o equilbrio do corpo; P de apoio colocado de forma a permitir um bom equilbrio dinmico; Controlo da fora, de modo a facilitar uma boa recepo por parte do colega; Passar a bola para o espao livre, solicitando a desmarcao de um colega; Passar na direco ao deslocamento e para a frente do colega. 17

Erros Mais frequentes Baixar a cabea, no verificando o local para onde passa a bola; P de apoio colocado distante da bola; M colocao do centro de gravidade consoantes os objectivos do passe; Pouca ou muita fora no passe; Passar a bola para longe da direco do colega; Em deslocamento, passar a bola para trs do colega.

Recepo aco individual ofensiva de controlo ou domnio da bola, efectuada por um jogador que a recebe de um companheiro (passe) ou de um adversrio
(intercepo). a aco tcnica que permite ao jogador dominar a bola para a aco tcnica seguinte. Componentes Crticas Manter o olhar dirigido para a bola; Deslocar-se na direco da trajectria da bola Amortecer a bola, quer venha em trajectria area ou baixa com a parte interna do p; A perna de recepo recua para alm da perna de apoio acompanhando a trajectria da bola e reduzindo a sua velocidade at a imobilizar, com o tronco ligeiramente inclinado frente.

Erros mais frequentes: P de recepo demasiado rgido no momento de contacto com a bola; Recuo da perna de recepo demasiado tarde ou cedo; Incorrecta orientao do corpo e m avaliao da trajectria e velocidade da bolam passando a bola por baixo ou por cima do p

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Remate aco tcnica individual ofensiva com o objectivo de finalizar uma jogada, tentando introduzir a bola na baliza adversria, com o p ou a cabea.
Componentes Crticas Colocar o tronco na posio vertical; Manter os braos descontrados, assegurando o equilbrio do corpo; Balanar a perna a partir da anca; P de apoio colocado de modo a permitir um bom equilbrio dinmico; No inclinar o tronco demasiado atrs e colocar o p de apoio ao lado da bola. Erros mais frequentes Rematar com a parte anterior do p, P que remata pouco tenso; P de apoio colocado muito frente ou atrs da zona de batimento da bola; Corpo inclinado atrs.

Cabeceamento gesto tcnico de tocar a bola com a cabea, que pode visar a recepo, o remate, passe, conduo de bola ou intercepo.
Determinantes Tcnicas Manter o contacto visual com a bola durante a trajectria area; Contactar a bola com a testa; Manter os olhos abertos durante o cabeceamento; Todo o corpo deve ajudar a suportar, estabilizar e a gerar potncia para a aco de cabeceamento. Neste sentido, importante uma ligeira inclinao do corpo atrs para depois, ao ser impulsionado frente em direco bola, gerar uma maior potncia no cabeceamento. Erros mais frequentes Fechar os olhos no momento do contacto; Contactar a bola com a parte superior da cabea; No imprimir fora ao cabeceamento.

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Finta aco tcnica de ultrapassar com a bola controlada o adversrio directo.


Determinantes Tcnicas Manter a bola prxima do p, aquando da aproximao do adversrio; se o drible feito para o lado direito, a bola conduzida pelo lado direito, se feito pelo lado esquerdo a bola conduzida pelo lado esquerdo; Inclinar o corpo para um dos lados, simulando a deslocao nessa direco; Mudar de direco rapidamente, acelerando a deslocao. Erros mais frequentes O drible feito com o p mais prximo do adversrio; Drible demasiado previsvel; Perda do controlo da bola; Falta de mudana de velocidade e direco.

Desarme aco tcnico-tctica que visa a recuperao da posse da bola na luta directa com o adversrio.
Determinantes Tcnicas Colocar o p perpendicularmente direco de deslocamento da bola, de modo a bloque-la, Olhar sempre dirigido para a bola e no para o corpo do adversrio; Manter uma posio de equilbrio corporal, com os ps colocados obliquamente linha de progresso do adversrio; S se deve arriscar o desarme quando h certeza de poder alcanar a bola. Erros mais frequentes Ps paralelos e tronco direito; Tentar o desarme quando o atacante tem a bola controlada; Troca de apoios nos deslocamentos defensivos

Desmarcao - aco desenvolvida pelos jogadores sem bola, de modo a criar linhas de passe e ajudas ao portador da bola e, desenvolver deslocamentos que
provoquem o desequilbrio defensivo da equipa adversria. As desmarcaes podem ser de apoio e de ruptura, as primeiras so observadas quando um jogador se desloca aproximando-se do seu colega que tem a posse de bola, e as segundas, quando um jogador se afasta do portador da bola. Determinantes tcnicas O jogador sem bola deve libertar-se da oposio directa do adversrio atravs de fintas e mudanas de direco; 20

Criar uma linha de passe que possibilite a recepo da bola em boas condies; Criar uma zona livre que poder ser ocupada por um colega.

Erros mais frequentes Colocar-se atrs do adversrio; Ficar esttico espera da bola; Ocupar um espao onde j esto muitos colegas.

Cruzamento um passe que tem como inteno induzir uma finalizao. Simulao - Movimentos que induzem o adversrio em erro, com o propsito de gerar vantagem ao jogador que a faz, podendo ser realizadas com e sem posse
de bola.

Marcao aco desenvolvida pelos jogadores sem bola, que se inicia imediatamente a seguir perda da posse de bola, ocupando lugares e posies
adequadas, anulando espaos e seguindo os jogadores com e sem bola, visando a anulao e cobertura dos adversrios e espaos livres. Determinantes Tcnicas Colocar-se entre o adversrio e a baliza, Acompanhar o adversrio com e sem posse de bola; Ter sempre em atena os movimentos do adversrio e da bola; Adoptar uma posio defensiva bsica, com os M.I. semi-flectidos e um p frente do outro. Erros mais frequentes O defesa coloca-se atrs do adversrio; No acompanhar o adversrio com e sem bola; No se enquadrar com a bola, com o adversrio e com a baliza; Adoptar uma posio pouco estvel ou desequilibrada e que no permita uma rpida movimentao ou reaco.

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Aces tctico-tcnicas
Princpios de Jogo
No Futebol, a relao de cooperao/oposio manifesta-se na realizao de aes individuais, de grupo e coletivas, especficas e congruentes com os objectivos e com as finalidades em cada momento do jogo, segundo regras de ao e princpios de gesto bem definidos. Estas regras de aco e princpios de gesto do jogo, so denominados no seu conjunto as componentes fundamentais da tctica, ou seja as fases/etapas desenvolvidas quer no ataque quer da defesa, no seu todo. Os princpios (gerais e especficos), ou seja as normas de base segundo as quais os jogadores, individual, em grupo ou no colectivo, coordenam a sua actividade durante o desenvolvimento das fases. Os princpios especficos representam, um conjunto de regras que devem coordenar as aes dos jogadores. Os princpios de jogo so ento um conjunto de normas que orientam o jogador na procura das solues mais eficazes, nas diferentes situaes de jogo. Quando um jogador se encontra na posse da bola, este dever ter como primeira preocupao ver se existe possibilidade de finalizar (marcar golo) ou espao livre de progresso para a baliza contrria, respeitando o primeiro princpio do ataque, ou seja, a penetrao. Em resposta penetrao, a equipa que defende deve fechar de imediato a linha de remate ou de progresso para a baliza, colocando um jogador entre o portador da bola e a baliza, criando uma situao de 1 x 1, cumprindo assim o primeiro princpio da defesa, ou seja conteno. Esta situao de igualdade numrica agora criada, no deixa de envolver um maior risco para a equipa que defende. Assim, esta deve procurar criar superioridade numrica, atravs da incluso de um segundo defensor, cumprindo assim o segundo princpio da defesa, a cobertura defensiva. A equipa que ataca, dado que fica em inferioridade numrica, deve procurar restabelecer o equilbrio fazendo apelo a um segundo atacante e, respeitando o segundo princpio do ataque, cobertura ofensiva, tenta criar uma relao de igualdade numrica (2 x 2). Esta situao de 2 x 2 , teoricamente, menos vantajosa para o ataque do que a de 1 x 1. Justifica-se assim que o segundo atacante se afaste do portador da bola de forma a libert-lo da marcao (cobertura defensiva), procurando reconstituir a situao de 1 x 1. Caso o segundo defensor no o acompanhe, est ento criada uma linha de passe que deve ser utilizada de forma a criar uma situao de 1 x 0. Este o princpio da mobilidade. Entre estas duas alternativas, compete defesa optar pela menos perigosa. O segundo defensor deve acompanhar o segundo atacante restabelecendo, ainda que em moldes algo frgeis, situaes de igualdade numrica (1 x 1), atravs do cumprimento do princpio do equilbrio. Podemos verificar, em sntese, que o ataque tem todo o interesse em tornar o jogo mais aberto, com maior amplitude em largura e profundidade, em criar linhas de passe, de forma a obrigar a defesa a flutuar e a ter maior dificuldade em criar situaes de superioridade numrica. Justifica-se por isso aquele que se constitui como o quarto princpio do ataque: espao. Pelo contrrio, defesa compete restringir o espao disponvel para jogar, diminuir a amplitude do ataque, obrigando o adversrio a jogar em pequenos espaos, de forma a facilitar a cobertura defensiva e a criao permanente se situaes de superioridade numrica. Explica-se desta forma a concentrao enquanto quarto princpio da defesa. Para que os princpios possam ser cumpridos, os praticantes devem recorrem a variados meios, utilizando-os de acordo com a situao de jogo, sem esquecer o cumprimento do regulamento de jogo. 22

Mdulo 2 - Anlise do envolvimento e condies de aprendizagem Recursos Humanos No desenvolvimento da modalidade de Futebol, os recursos humanos que podero contribuir activa ou passivamente nas aulas so; O Professor de Educao Fsica da turma, Alunos, Orientador de Estgio, Grupo de Estagirios, Grupo de Educao Fsica e funcionrios. Recursos Espaciais
As aulas de Futebol sero leccionadas no espao exterior existente na escola, nomeadamente o Campo Sinttico de Futebol de sete. Recursos Materiais A escola tem sua disposio bons recursos materiais para a prtica da modalidade, tanto em quantidade como no bom estado de conservao deste: Material Bolas exterior Bolas Sintticas Balizas (exterior e pavilho) Recursos Temporais Uma vez que a turma do 3 Ciclo do Ensino Bsico a carga lectiva semanal est compreendida num bloco de 90 minutos e uma aula de 45minutos. A unidade temtica da modalidade compreende 11 aulas, distribuidas pelo 2 e 3 Perodo, consistindo em 4 blocos de 90 minutos e e 3 aulas de 45 minutos. Espao Perodo 2 Perodo 3 Perodo Total 6 5 11 Exterior Quantidade e Estado de Conservao Bom Mau 7 10 10 Total Por estrear 20 7 30 10

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Mdulo 3 Anlise dos Alunos


1. Caracterizao da Turma A turma do 9C constituida por 25 alunos, sendo que 12 so do sexo Feminino e 13 so do sexo Masculino, com idades compreendidas entre os 13 e os 15 anos. 2. Avaliao Diagnstica A caracterizaos alunos da turma referenciada modalidade, foi efectuada atravs de uma Avaliao Diagnstica turma, que teve lugar na primeira aula da Unidade Didctica baseando-se na observao das habilidades tctico-tcnicas de passe, remate, drible, recepo, desmarcao, ocupao racional do espao, cada habilidade observada foi registada numa grelha de avaliao realizada especificamente, tendo por base 3 nveis . O nvel 1 atribudo aos alunos que no conseguem realizar o contedo, o nvel 2 para os alunos que realizam o contedo mas com dificuldade, e o nvel 3 atribudo aos alunos que conseguem realizar o contedo dentro dos critrios de xito pr-estabelecidos.
Passe Manter a cabea levantada, visualizando o local para onde pretende colocar a bola; P de apoio colocado de forma a permitir um bom equilbrio dinmico; Controlo da fora, de modo a facilitar uma boa recepo por parte do colega; Remate Colocar o tronco na posio vertical; P de apoio colocado de modo a permitir um bom equilbrio dinmico; No inclinar o tronco demasiado atrs e colocar o p de apoio ao lado da bola.
Finta/Drible Manter a bola prxima do p, aquando da aproximao do adversrio; Inclinar o corpo para um dos lados, simulando a deslocao nessa direco; Mudar de direco rapidamente, acelerando a deslocao. Recepo Manter o olhar dirigido para a bola; Deslocar-se na direco da trajectria da bola; Amortecer a bola, quer venha em trajectria area ou baixa com a parte interna do p; Conduo da Bola Levantar a cabea de modo a observar o posicionamento dos colegas e adversrios; Olhar para a bola s no momento em que tocada pelo p; Proteger a bola com o corpo;

Desmarcao O jogador sem bola deve libertar-se da oposio directa do adversrio atravs de fintas e mudanas de direco; Criar um linha de passe que possibilite a recepo da bola em boas condies; Criar uma zona livre que poder ser ocupada por um colega. Ocupao racional do espao

Ocupa racionalmente o espao tanto em largura como em profundidade Distancia-se do colega portador da bola e restantes colegas em pelo menos 2 metros

Marcao individual Colocar-se entre o adversrio e a baliza; Acompanhar o adversrio com e sem posse de bola; Ter sempre em atena os movimentos do adversrio e da bola

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Grelha de Observao da Avaliao Diagnstica de Futebol

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3. Interpretao dos resultados A avaliao diagnstica foi efectuada atravs da observao directa de toda a turma, registando na grelha de observao o nvel dos alunos nos diferentes contedos tendo em conta os paramtros previamente estabelecidos em situao de jogo formal. Atravs desse registo e com a sua analise possivel observar que existem nveis diferentes na turma essencialmente distinguindo-se entre gneros, sendo clara a presena de dificuldade na execuo de algumas aces tctico-tcnicas por parte do gnero feminino, tendo em conta que a maioria dos rapazes da turma pratica ou j praticou a modalidade de forma federada. Dessa forma o planeamento das aulas ter em conta as necessidades especificas de cada nvel, elaborando progresses de exercicios e contedos adequados.

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Mdulo 4 Extenso e sequncia dos contedos

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Justificao da Unidade Didctica


A elaborao da Unidade Didctica de Futebol, teve como principal preocupaes a criao de objectivos possiveis de serem cumpridos, tendo em conta a especificidade a turma, e o seu ano de escolaridade. Desta forma o objectivo principal que se pretende atingir no final da Unidade Didctica, prende-se aplicao em jogo dos conhecimentos tctico-tcnicos e regulamentares da modalidade por parte dos alunos. A Unidade Didctica engloba um total de 11 aulas, sendo realizada a avaliao diagnstica na primeira aula de 90m, e a avaliao sumativa na ultima aula da unidade constituida por um bloco de 90m, ao longo da unidade didctica ser efectuada uma avaliao formativa de forma a poder analisar a evoluo dos alunos, e a necessidade ou no de reformular a unidade. Tendo em conta o nivel dos alunos e as suas caracterisiticas observados na avaliao diagnstica, assim como a carga horria, as infra-estruturas e os recursos materiais disposio, e principalmente a motivaao dos alunos. Assim sendo a extenso e sequncia dos contedos foram estabelecidos a no meu entender proporcionaro um processo de ensino-aprendizagem adequado e de qualidade do jogo de Futebol. Os contedos abordados ao longo da unidade didctica tero como objectivo potenciar o entendimento do jogo e aces tctico-tcnicas a ele inerentes. De modo a potenciar o dominio das habilidades tctico-tcnicas, ao longo das aulas irei priveligiar a alternancia entre situaes de jogo 5x5 e situaes analticas, para que possa alcanar os objectivos propostos. Consoante as dificuldades apresentadas pelos alunos pretendo abordar formas parciais de jogo que achar serem pertinentes para o processo de ensino-aprendizagem, retornando posteriormente s forma bsica de jogo, avaliando dessa forma se os alunos interiorizaram a aprendizagem e superam as dificuldades. O s dominios cognitivos e psicomotores (aptido fsca), estaro presente primordialmente nos blocos de 90m, e sempre que for oportuno, de modo a enriquecer o processo de aprendizagem protagonizado pelos alunos, com o realce das regras bsicas, histria do jogo, bem como as condies antomo-fisiolgicas e osteoarticulares essenciais prtica da modalidade. Os conceito psicossociais, estaro presentes em todas as aulas, de forma a fomentar uma prtica saudvel, permitindo que as aulas se desenrolem am de uma forma mais organizada.

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Mdulo 5 Definio dos objectivos


Os objectivos sero formulados de acordo com o nvel da turma e o programa da disciplina para o 9 Ano, de uma forma prognstica as competncias a desenvolver e as aprendizagens a realizar so;

Objectivos Gerais:
- Participao activa em todas as situaoes abordadas, procurando obter xito pessoal e do grupo (em situaes que este esquema seja utilizado) - Aquisio de atitudes favorveis ao processo de aprendizagem, fomentando a assiduidade, pontualidade, responsabilidade, concentrao e o esforo. - Realizao oportuna e com correao das aces ttico-tcnicas elementares solicitadas em situao de jogo, aplicando correctamente o regulamento enquanto praticante, ou rbitro caso solicitado. - Fomentar e aprofundar a interaco entre os alunos da turma. - Elevar os nveis funcionais das capacidades condicionais e coordenativas gerais, melhoranto a condio e capacidade fsica dos alunos.

Objectivos Especificos
Fisiologia do Treino e Condio Fisica O aluno desenvolve a fora superior, mdia e inferior, realizando os exercicios de condio fisica estipulados, durante o tempo e/ou nmero de repeties propostos. - O aluno desenvolve a flexibilidade, realizando os exercicios propostos, mantendo a posio durante o tempo estipulado. - o aluno desenvolve a velocidade, realizando os exercicios propostos, de forma correcta. - o aluno realizando exercicios estipulados melhora a sua resistncia aumentando a sua capacidade cardiovascular. - O aluno atravs da realizao consciente das habilidades motoras desenvolve a destreza, coordenao, a orientao espacial, o equilibrio, o ritmo e a velocidade de reaco. Habilidades Motoras - O aluno dever ser capaz de realizar diferentes gestos tcnicos: passe, recepo, drible, remate, cabeceamento e fintas/dribles; - O aluno dever ser capaz de identificar e de executar o gesto tcnico apropriado a cada situao; - Adquirir, analisar e aplicar conhecimentos tctico-tcnicos de organizao e participao nas actividades desportivas; - O aluno dever; ocupar o espao de forma racional, desmarcar-se, criar linhas de passe, realizar marcao individual e zona; percepcionando o papel a desempenhar quer em situao de posse de bola quer em situao sem posse de bola;

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- O aluno dever desenvolver a aprendizagem de novas habilidades motoras, aperfeioando as anteriormente adquiridas. Conceitos Psicossociais O aluno desenvolve aspectos como a cooperao, o fair-play, o empenho, a responsabilidade, a autonomia em todos os momentos da aula, contribuindo para o bom funcionamento da mesma. O aluno colabora na arrumao do material no final da aula. Cultura Desportiva - O aluno adquire conhecimento sobre a histria da modalidade e a sua origem; - O aluno obtm informaes sobre as principais regras da modalidade, colocando-as em prtica ao longo das aulas correctamente; - O aluno conhece o objectivo do jogo, funes e modo de execuo dos procedimentos tcticotcnicos abordados;

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Mdulo 6 Configurao da Avaliao


A avaliao pode ser constituida por 3 momentos, a avaliao diagnstica, avaliao formativa e a avaliao sumativa ou final. Ela assume um papel fundamental no processo de ensino aprendizagem, devido ao seu carcter de continuidade que proporciona a regulao do processo de ensinoaprendizagem, regulador das actividades do professor e do aluno, de modo a identificar progresos ou retrocessos ao longo do processo. Avaliao Diagnstica Tem como objectivo conhecer o nvel dos alunos e da turma em geral, face os contedos a leccionar, de forma a elaborar um planeamento mais adequado do processo de ensino aprendizagem. Apesar de no estar referenciada nenhuma altura especifica para a sua realizao, geralmente realizada na primeira aula da Unidade. Avaliao Formativa A avaliao formativa, pode ser apresentada em alturas previamente determinadas da Unidade didctica ou ao longo de todas as aulas de uma forma informal. Serve para obter informaes acerca de como o processo de ensino-aprendizagem est a decorrer, se ou no necessrio efectuar ajustes quer ao nvel dos contedos, das estratgias, ou objectivos, assume um caracter regulador portanto. Neste caso ser efectuada ao longo das aulas da Unidade Didctica. Avaliao Sumativa ou Final Este momento de avaliao pretende classificar o estado de evoluao dos alunos aps todo o processo de ensino-aprendizagem, avaliando tambm o processo de ensino leccionado, e o processo de aprendizagem dos alunos. Sendo realizada na ultima aula na Unidade, atravs da realizao de alguns gestos tcnicos abordados anteriormente e em situao de jogo de singulares em campo reduzido e em campo formal. Atravs do mtodo de observao directa, os resultados sero obtidos atravs de uma escala classificativa com 5 nveis , baseados nos critrios pr-estabelecidos anteriormente. Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 No Executa o gesto tcnico abordado No executa nenhum dos critrios Executa o gesto tcnico abordado, com dificuldade, realizando um dos critrios Executa o gesto tcnico abordado, realizando 2 ou 3 critrios Domina eficazmente o gesto tcnico da modalidade, realizando os critrios de xito prestabelecidos

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Mdulo 7 Progresses de Ensino


As progresses criadas visam levar os alunos a atingir os objectivos propostos, mediantes as suas caracteristicas observadas na avaliao diagnstico, para que se possa observar uma evoluo da sua prtica da modalidade. Desta forma, as situaes de aprendizagem/progresses a seguir aporesentadas pretendem proporcionar uma linha condutora de alguns exercicios possiveis de desenvolver ao longo das aulas, mediante as caracteristicas e nvel dos alunos, os objectivos estipulados e o programa de Educao Fsica para o ano em questo. Relao com a bola domnio
Cada aluno com uma bola tenta realizar o maior nmero possvel de toques com um p, evitando que a bola caia no solo - Toques alternando os ps Grupos de 2, realizam 2 a 3 toques com uma superfcie corporal determinada e passam a bola ao colega que realiza o mesmo nmero de toques com a mesma superfcie corporal. - Maior nmero de jogadores/nmero de toques por jogador General A turma em meio campo de futebol, cada aluno com uma bola conduz a sua bola pelo espao sem tocar em nenhum dos seus colegas. O professor emite uma directriz e os alunos realizamna (s com o p direito, s com o esquerdo, dois ps, mudana de direco) Losngulo A turma ser dividida em 4 grupos, 3 grupos com 7 elementos e outro com 6 elementos. Cada grupo colocar-se- nos sinalizadores que compem o losngulo e realizaro as aces tcnicas que o professor referir. Por exemplo: conduo de bola p direito e p esquerdo; conduo de bola com finta; conduo de bola com mudanas de direco; passar a bola p direito e p esquerdo; combinaes directas e indirectas. A turma ocupar meio campo de futebol, e ser dividida em grupos (minhocas) de trs elementos. Cada minhoca formada por trs alunos eu tero de agarrar-se nos ombros. Trs minhocas detm a posse de bola e as outras seis procuram recuperar a bola. As minhocas com bola tero de conduzir a bola pelo espao impedindo que as outras minhocas lhe roubem a bola. O professor imitar um apito e a ordem dos alunos que constituem a minhoca mudar. Caso a minhoca se parta (os alunos largam os ombros do colega da frente), esta perde a posse de bola. Futebol com a mo - A turma ser dividida em dois grupos, uma em cada campo de futebol. No campo de nvel 1 jogaro futebol com a mo em situao de 7x7. No momento de finalizao os alunos tero que finalizar com o p ou cabea sem que a bola toque no cho. O jogador em posse de bola no poder dar mais de 3 passos com a bola na mo. No grupo de nvel dois jogaro em situao de 6x6, o passe tem de ser realizado com o p e o golo s vlido se for realizado com a cabea.

Passe e Recepo
Grupos de 4, 2 a 2, afastados 6m entre si, executar o passe, imprimindo uma trajetria retilnea passando a bola por entre dois cones. O companheiro realiza recepo com parte interna ou inferior do p. - Diminuio da distncia entre os cones. O jogador A passa para B e vai ocupar a sua posio. O jogador B recebe a bola e orienta-a para um dos cones de forma fugir presso do jogador A, passando depois para o primeiro jogador da fila. Aps este passe vai para 32

o final da fila. Em simultneo: O Jogador A passa a bola para C e o jogador B passa para D. C e D devolvem a bola a A e B respectivamente. Aps a devoluo da bola C e D trocam de posio entre si. Assim sucessivamente durante um determinado tempo. Aps esse tempo C e D trocam com A e B. O jogador A passa para B. B aps o passe de A faz tabela com A e passa para a desmarcao de C. C domina a bola e conduz at final da fila. O jogador A passa para B. B aps o passe de A faz tabela com A e passa para C. C ao receber de B faz tabela com ele e conduz at final da fila para entregar ao jogador que est no cone.

Conduo de Bola e Drible


O Jogador com bola conduz, contorna os cones, utilizando o p direito e p esquerdo e entrega ao jogador sem bola que est sua frente. Este jogador faz a mesma coisa no sentido inverso. Assim sucessivamente. Dois jogadores saem em simultneo a conduzir a bola, contornam as estacas a conduzir a bola, aceleram para mudarem de direco e rematarem baliza. Estabelecer uma competio entre os dois grupos para ver quem faz mais golos. Grupos de 4 2 a 2, frente a frente, afastados 15 m entre si. Cada aluno realiza conduo de bola at cerca dos 10m, efetuando de seguida um passe para o companheiro e recuando at posio inicial.

Remate
Grupos de 4, 2 a 2, duas filas paralelas distanciadas 4m entre si, em deslocamento efetuar passes sucessivos para o colega, a 7m da baliza executar o remate. - Executar o remate tentando atingir os alvos com numerao colocados na baliza.

Tctica Ofensiva
Situao 3x2, 3 alunos realizam passes entre si, em direo baliza, com 2 defesas acompanh-los, sem tentar o desarme. A cerca de 7m da baliza realizado o remate. - Colocar GR na baliza

Jogo 7x7 - Os alunos sero divididos em duas equipas de sete elementos cada e realizaro situao de jogo cujo objectivo principal ser derrubar os cones da equipa adversria colocados na linha de fundo. Quando uma equipa derruba um cone tem de o trazer para o seu campo. - Os alunos podero marcar golo na baliza, que valer 1 ponto ou derrubar o cone que valer 3 pontos.
Jogo dos apoios - O campo dividido em 3 corredores, sendo que o corredor centra o maior. Os alunos no

corredor central encontrar-se-o em situao de 3x3, contudo os alunos em processo ofensivo possuem dois apoios nos corredores laterais, tornando-se uma situao de 5x3. A rea ocupada pelos apoios no pode ser invadida, podendo o apoio jogar sem qualquer presso.

Tctica Defensiva
Situao 3x3, com 2 GR, 3 alunos realizam passe e desmarcao em direo baliza contrria. Os 3 alunos em situao defensiva procuram recuperar a posse da bola. A cerca de 7 metros da baliza realizam o remate. O exerccio pra quando feito o remate ou quando a bola recuperada pela defesa. Jogo 3x2+Gr - Um grupo de 7 elementos e o outro de 6 elementos, cada um deles trabalhar em meio campo. Um dos defesas passa a bola a um dos atacantes que se encontra na linha de meio campo e saem rapidamente para recuperar a posse de bola. Proporciona-se uma situao de 3x2+Gr. Os atacantes tm como objectivo ultrapassar a linha defensiva e finalizar. Os defesas se recuperarem a bola devem transpor uma das balizas dispostas na linha de meio campo. Ao sinal do professor os jogadores invertem funes. 33

Formas de Jogo
Jogo 5x5 - Jogo 5x5 em meio campo, com guarda redes. Os golos sero contabilizados aps a bola ter passado por todos os elementos da equipa. Jogo 2x2+1 - Jogo de 2 x 2 com balizas reduzidas, e um aluno que funciona como Joker participando apenas em situao ofensiva, jogando na equipa que tem a posse de bola. - 3x3 +1, com GR.

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Mdulo 8 Aplicao
Este mdulo consiste na aplicao dos mdulos 1 a 7 nos vrios tipos de planeamento: Plano Anual um planeamento que organiza as modalidades a abordar pelo numero de aulas efectivas que existem ao longo de um ano lectivo. Plano de Unidade Didctica a partir do nmero de aulas disponiveis para cada modalidade, estrutura os conteudos nas diversas aulas de forma sequenciada e progressiva. Plano de Aula estabelece uma sequncia de exercicios com vista a cumprir as funes didcticas e os contedos previstos para a aula.

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Bibliografia
BATISTA, P. (2007): Movimento um Estilo de Vida. Edies Asa 2 Edio BENTO, J. (2003): Planeamento e Avaliao em Educao Fsica. Livros Horizonte 3 Edio Critrios de avaliao para 2011/2012. Documento elaborado pelo Departamento de Expresses da Escola Secundria de Oliveira do Douro para o ano letivo 2009/2010. Documento no publicado. Garganta, J. (1995). Para uma teoria dos jogos desportivos colectivos. A. Graa & J. Oliveira (Eds.), O ensino dos jogos desportivos, 95-136. CEJD. FCDEF UP. Porto. Programa de Educao Fsica (Reajustamento) Ensino Bsico 3 Ciclo Ministrio da Educao Projeto Curricular de Educao Fsica (2011/2012). Documento elaborado pelo Grupo de Educao Fsica da Escola Secundria de Oliveira do Douro. Documento no publicado. Projeto Educativo da Escola Secundria de Oliveira do Douro (2010). Documento elaborado pela Escola Secundria de Oliveira do Douro. Documento no publicado. Regimento interno do Grupo de Educao Fsica (2010). Documento elaborado pela Escola Secundria de Oliveira do Douro. Documento no publicado. VICKERS, J. (1990): Instructional design for teaching Physical Activity. A Knowledge Structures Approach. Human Kinetics Books. Champaign, Illinois.

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