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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS DEL ESTADO DE MEXICO PLANTEL CECYTEM JIQUIPILCO

AUTORAS: LORENA TEODOSIO VENTURA ROCIO ANGELES ALBINO

PRIMERA EDICION AO DE PUBLICACIN: 4/05/2012 1

INDICE
INTRODUCCION---------------------------------------------------------------1 QU ES UN PROBLEMA?---------------------------------------------------6 METODOLOGIA PARA RESOLVER UN PROBLEMA---------------------7 QU ES UN ALGORITMO?---------------------------------------------------------9

CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO------------------------------12

SINTAXIS DE UN ALGORITMO:-------------------------------------------------13 DIAGRAMA DE FLUJO---------------------------------------------------------------14 REGLAS PARA REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO-------------15

PRUEBA DE ESCRITORIO--------------------------------------------------16 PSEUDOCODIGO-------------------------------------------------------------------------17 SINTAXIS DEL PSEUDOCODIGO:

ESTRUCTURAS DE SELECCIN SINTAXIS DE LA ESTRUCTURA DE SELECCIN---------------------------------------------------------------------------------20-26 ALTERNATIVA SIMPLE(Si entonces/if-them) REGLAS DE LA ESTRUCTURA DE SELECCIN SIMPLE ESTRUCTURAS DE SELECCIN DOBLE O COMPUESTA

ESTRUCTURA DE SELECCIN MULTIPLE

ESTRUCTURA DE REPETICION --------------------------------30-37

INCREMENTO

SINTAXIS DE LA ESTRUCTURA DE REPETICION PARA (FOR)

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C

LIBRERIAS

VARIABLE

EJERCICIOS PROPUESTOS

INTRODUCCION
OBJETIVOS DEL LIBRO
El libro pretende ensear a resolver un problema mediante algoritmos estructurados. De igual manera da a conocer las estructuras de repeticin (mientras utilizando conceptos fundamentales de estas tales como: ,para)

Qu es una estructura de repeticin?(es aquella que le permite al programador especificar que se repita una accin, en tanto cierta condicin se mantenga verdadera. Cmo se utiliza? En donde se utiliza?

ORGANIZACIN DEL LIBRO


El libro se ha dividido en siete partes ;la primera parte explica una breve introduccin a la programacin mediante un mapa conceptual, la senda parte comprende la metodologa para resolver un problema, en la tercera fase se encuentra el concepto de algoritmo y todo lo relacionado a ello. En la cuarta parte se localiza el concepto de diagrama de flujo, la quinta parte consta de informacin relevante de pruebas de escritorio y pseudocdigo. En la parte nmero seis se localizan las estructuras de seleccin. La sptima parte se divide en dos etapas la primera es relacionada a la estructura de repeticin mientras y la parte numero dos explica la estructura de repeticin para. Dado que el conocimiento es acumulativo, se comienza con conceptos .A continuacin se tienen la sintaxis de cada estructura. Esperamos que este libro te sea til y que disfrutes de su contenido ya que tiene una amplia gama de informacin benfica . suerte

Tipos de lenguaje: Lenguaje maquina Lenguaje de bajo nivel Lenguaje de alto nivel C++ Sintaxis: Actividad de expresar un algoritmo en forma de programa

PROGRAMA

Programador: Genera las instrucciones que se ejecutaran en el programa.

Programacin lineal: Es aquella en la que una accin sigue a otra en


Programacin estructurada: Conjunto de tcnicas que utilizan un numero limitado de estructuras de control.

secuencia.

QU ES UN PROBLEMA?
Operacin mediante la cual se especifica claramente y de un modo concreto que se va a resolver. Cuestin que se trata de aclarar, una dificultad de solucin dudosa en la cual existe una posible solucin ,pero tambin existe la duda.

METODOLOGIA PARA RESOLVER UN PROBLEMA


La solucin de un problema requiere de seis pasos, dispuestos de tal forma que uno especifique la resolucin .Cada uno de esos pasos es independiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo contrario cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracin .Los seis pasos de la metodologa son los siguientes:
COMPRENDER EL PROBLEMA A RESOLVER:

En este punto debers contestar las siguientes preguntas; Comprendes el problema? La informacin es suficiente? La informacin es suficiente? Identificas los datos de entrada? Entiendes que caractersticas debe de tener la solucin o los resultados de salida? Es recomendable que escribas el problema con tus palabras.

DETERMINAR ALTERNATIVAS DE SOLUCION:

Analizar sus caractersticas y las diferentes alternativas de solucin, para lo cual puede ser necesario realizar una investigacin documental, por lo menos se deben tener dos opciones(a,b) . SELECCIONAR UNA DE LAS ALTERNATIVAS En este punto se debe optar por una de las soluciones planteadas ,es recomendable utilizar la que te ahorre ms tiempo ,y la que tenga ms ventajas. DES ARROLLAR LA SOLUCION Identificar subtemas o dividir el problema en mdulos adems de emplear los recursos adicionales necesarios ,tales como: Diagrama de flujo y diagrama de flujo.

EVALUAR LA SOLUCION Es conveniente que se contesten las siguientes preguntas Tu solucin es correcta? Tu respuesta satisface completamente lo establecido con el problema? Puedes comprobar el resultado? Advierte otra solucin ms sencilla? La solucin se puede extender a un caso general? LLEVARLA ACABO Una vez que se hayan respondido las preguntas anteriores y que estn sean convencedoras puedes empezar a trabajar con la resolucin de tu problema. Para la resolucin de un problema en programacin se necesita de un algoritmo pero

QU ES UN ALGORITMO?
Es una serie de pasos a seguir, libre de ambigedades problema. ,para resolver un

DATOS DE SALIDA: Es el resultado de la situacin planteada.


ELEMENTOS DE UN ALGORTMO

DATOS DE ENTRADA: Son los datos que ya conocemos.

PROCESO: Son las acciones que se deben realizar para alcanzar el objetivo

CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO
Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso, es decir que tiene un orden.

Un algoritmo debe ser definido. Es decir si se sigue una o varias veces da el mismo resultado.

Un algoritmo debe ser finito, es decir debe de tener un inicio y un fin

SINTAXIS DE UN ALGORITMO:
ACOTACIONES: Lo que est de color rojo es lo que nunca va a cambiar. Lo que est de color azul es lo que si pudiera cambiar.

1.-Inicio 2.-Coloca la palabra

Introduce Escribe(________________) Pedir Dame Mensaje que va a ver el usuario este debe ser lo ms claro posible .

Solo se deber colocar una de las cuatro opciones, ya sea introduce,escribe,pedir,dame, ya que significan lo mismo

3.-Coloca la palabra lee Se coloca el nombre de la variable en la cual se almacenaran los datos ejemplo: Si se deseara obtener el rea de un circulo, lo primero que tendrs que realizar es identificar los siguientes datos: Datos de entrada= valor de pi=3.1416 Proceso= operacin (multiplicacin) Salida= rea del circulo Despus tienes que desarrollas el algoritmo el cual hasta ahora quedara as:

1.-inicio 2.-Introduce (el valor del radio del circulo) 3.-Lee rad
Mensaje

Posteriormente se coloca el nmero cuatro en el cual debers especificar todos los procesos necesarios para obtener tu propsito. 4.-Procesos 5.-Para conocer el resultado del problema se tiene que colocar la palabra imprime. 6.-Para indicar que ya se ha terminado se coloca la palabra Fin
Continuando con el desarrollo del algoritmo anterior este quedara de la siguiente manera: 1.-inicio

2.-Introduce (el valor del radio del circulo) 3.-Lee rad


Variable Mensaje

4.-a= 3.1416*rad*rad 5.-Imprime El rea del circulo es a

OJO: Para indicar que vas a realizar una multiplicacin

tendrs que colocar un asterisco(*) pues si colocas el signo por(x) el programa te producir un error.

Ojo: La variable que coloques en el proceso ser la misma que

debers imprimir.

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ojo: Una variable siempre debe de inicializarse con una letra

,no puede llevar smbolos ni espacios.

Ojo: Todos los pasos de un algoritmo se tienen que enumerar

a partir del nmero uno.

DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es una de las tcnicas de representacin de algoritmos ms antigua y a la vez ms utilizada .Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los smbolos (cajas)estndar en la figura 2.6 y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas ,denominadas lneas de flujo ,que indican la secuencia en que se deben ejecutar.

SIMBOLOS PRINCIPALES

FUNCION Terminal representa el inicio y final de un programa.

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Entrada/salida en el se escriben cualquier tipo de datos de entrada o salida. Decisin (indica operaciones lgicas o de comparacin entre datos normalmente dos segn sea el caso y tiene dos respuestas si o no. Decisin mltiple (en funcin del resultado de la comparacin se seguir uno de los diferentes caminos de acuerdo con dicho resultado). Conector(enlaza dos partes cualesquiera conector en la misma pgina) Indicador de direccin o lnea de flujo(indica el sentido de la ejecucin de las operaciones) Lnea conectora(sirve de unin entre dos smbolos) Conector(conexin entre dos puntos del organigrama situado en pginas diferentes)

Si No

Pantalla(se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de E/S) Impresora(se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de E/S) Teclado(se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de E/S)

Comentarios(se

utiliza

para

aadir

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comentarios clasificadores a smbolos del diagrama de flujo. Indica proceso(*,+,- etc)

otros

FIGURA 2.6

REGLAS PARA REALIZAR UN DIAGRAMA DE FLUJO


Tiene un principio y un fin La palabra escribe no se introduce solo se escribe el dato que se encuentra en el nmero de leer. Se deben colocar figuras (smbolos del diagrama de flujo) No se tener lneas onduladas Solo se utilizan lneas verticales y horizontales

EJEMPLO: Retomando el algoritmo que anteriormente ya se haba planteado en diagrama de flujo quedara de la siguiente forma:

Inicio

Lee rad

A=3.1416*rad*rad

Imprime (El rea del circulo es ) a

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Fin

PRUEBA DE ESCRITORIO
La prueba de escritorio es una herramienta til para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificacin sin necesidad de ejecutarlo. Bsicamente, una prueba de escritorio es una ejecucin a mano del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo. A continuacin se muestra un ejemplo de prueba de escritorio del siguiente algoritmo: suma entrada menor leer menor = suma = mientras (entrada != 0) si (entrada < menor) menor fin_si suma = suma + leer fin_mientras escribir valor escribir escribir escribir suma :entero :entero :entero entrada entrada 0 haga entonces =entrada entrada entrada Menor: menor Suma:

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INSTRUCCIN

entrada menor suma

Pantalla

leer entrada

10

menor = entrada

10

suma :=0

suma :=suma + entrada

10

leer entrada

menor = entrada

suma :=suma + entrada

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leer entrada

suma :=suma + entrada

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leer entrada

Escribir valor menor:

Valor Menor

Escribir menor

Escribir Suma:

Suma:tr>

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Escribir suma

PSEUDOCODIGO
El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin (descripcin) de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificacin final relativamente fcil. La estructura del pseudocdigo es similar al del algoritmo la diferencia de este es que en lugar de enumerarse de uno en uno se enumera de 10 en 10. El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al ingls y era un medio de representar bsicamente las estructuras de control de programacin estructurada.

SINTAXIS DEL PSEUDOCODIGO:

Para iniciar ahora tendrs que sustituir la palabra inicio por la palabra COMENZAR. Los procesos se escriben tal y como se encuentran en el algoritmo. Se sustituir la palabra imprimir por la palabra ESCRIBE. El fin se pasa igual. Ejemplo: Calcula el volumen de un cubo, realizando el algoritmo ,pseudocdigo y la prueba de escritorio.

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Datos de entrada=frmula para obtener el volumen de un cubo. Proceso=multiplicacin Salida=volumen del cubo ALGORITMO: 1.-Inicio 2.-Introduce (el valor de lado) 3.-Lee lad 4.-v=lad*lad*lad 5.-ImprimeEl volumen del cubo es v 6.-Fin PSEUDOCODIGO 10.-Comenzar 20.-Pedir lado 30.-Leer lad 40.-v=lad*lad*lad 50.-Escribir v 60.-Fin PRUEVA DE ESCRITORIO Introduce valor de lado 6 V=lad*lad*lad V=6*6*6 El volumen es 36

ESTRUCTURAS DE SELECCIN
La especificacin formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripcin ms complicada que una lista sencilla de

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instrucciones .Este es el caso cuando existen un numero de posibles alternativas resultantes de la evaluacin de una determinada condicin . Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lgicas; de ah que se suelan denominar tambin estructuras de decisin o alternativas. En las estructuras selectivas se evala una condicin y en funcin del resultado de la misma se realiza una opcin u otra .Las condiciones se especifican usando expresiones lgicas .La representacin de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocdigo(if,then.else o bien en espaol si, entonces,si_no),con una figura geomtrica en forma de rombo o bien con un triangulo en el interior de una caja rectangular. Las estructuras alternativas o selectivas pueden ser: Simples Dobles Mltiples

SINTAXIS DE LA ESTRUCTURA DE SELECCIN


Una condijo debe de llevar tres elementos para que se considere como tal: Una variable o valor,por lo general es una variable Operador comparacin(<,>,<=,>=,=,==) Una variable o valor por lo general es un valor

Acotaciones: Lo que est de color morado nunca va a cambiar. Lo que est de color anaranjado si va a cambiar.

Si condicin

operador lgico condicion

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ALTERNATIVA SIMPLE(Si entonces/if-them)


La estructura alternativa simple si-entonces(em ingles,if-then o bien IFTHEN)ejecuta una determinada accin cuando se cumple una determinada condicin .La estructura si-entonces evala la condicin y: Si la condicin es verdadera ,entonces ejecuta la accin SI( o acciones en caso de ser si una accin compuesta y constar de varias acciones) Si la condicin es falsa, entonces no hace nada y ejecuta los siguientes procesos.

Diagrama de flujo:

Condicion Falsa Verdadera

Acciones

REGLAS DE LA ESTRUCTURA DE SELECCIN SIMPLE

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1. Siempre se deben respetar las sangras 2. El si se debe cerrar colocando FIN SI. Para enumerar el pseudocdigo en la estructura simple se realiza igual como ya se haba mencionado anteriormente. ESTRUCTURAS DE SELECCIN DOBLE O COMPUESTA Esta estructura conocida como estructura de seleccin doble o compuesta(si.entonces-si_no/if-then-else)se desarrolla cuando se tienen dos acciones una verdadera y otra falsa. Si la condicin C es verdadera, se ejecuta la accin S1 y, si es falsa ,se ejecuta la accin S2

DIAGRAMA DE FLUJO
Si Condicion? No

Accion S1

Accion S2

La enumeracin del pseudocdigo de esta estructura selectiva es la misma solo que si se tienen sangras dentro de un proceso se coloca la enumeracin y posteriormente .1. Ejemplo: Realizar un algoritmo,diagrama de flujo y pseudocdigo para el siguiente planteamiento.

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En la preparatoria del CECYTEM se le otorgara una beca del 50% a los alumnos que tengan un promedio entre 8 y 9;al realizar el programa la salida de este deber decir beca del 50% .A los alumnos que tengan un promedio mayor de 9 o igual a 10 se les otorgara una beca del 100%. Algoritmo: 1. 2. 3. 4. Inicio Dame promedio Lee prom Si prom>=8 y prom<=9 entonces 4.1 imprime Tiene una beca del 50% Se enumero de esta manera para indicar que este proceso esta dentro de la estructura de seleccin. OJO: Se deben de respetar las sangras para evitar confusiones. 5.- De lo contrario Cuando se tengan dos condiciones se deber colocar la palabra de lo contrario,y este tambin se enumera pero no dentro del si que primero se coloco si no que este es independiente pues ya no pertenece al si que antes ya se haba colocado. 5.1Si prom>9 y prom =10 un si y dentro de ese si todos los procesos necesarios. 5.1.1 Imprime tienes una beca del 100% Se vuelve a colocar

Esta enumeracin

Se coloco asi por que indica que el proceso que se va a realizar pertenecen al si. Fin si Por penltimo se cierran los si aqu se puede visualizar que se cerraron 2 si por que 2 fueron los que se abrieron ,por cada si que abras debes de cerrarlo,ya sea antes de colocar el fin o bien al abrir un si y colocar los procesos que se debern ejecutar en ese si cerrarlo. Fin si 6.- Fin

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ojo: siempre que tengas un proceso dentro del si se enumera como el 5.1.1 o para evitar confusiones no enumeres los procesos que estn dentro del si pero respeta las sangras. Ejemplo: Algoritmo: 1. 2. 3. 4. Inicio Dame promedio Lee prom Si prom>=8 y prom<=9 entonces imprime (Tiene una beca del 50%)

5.- De lo contrario Si prom>9 y prom =10 Imprime (tienes una beca del 100%) Fin si Fin si 6.- Fin PSEUDOCODIGO: 10.-Comenzar 20.-Pedir promedio 30.-Lee prom 40.-Si prom<=8 y prom<=9 entonces 40.10.-Imprime (tiene beca del 50%) 50.-De lo contrario 50.10Si prom>9 y prom =10 50.20 Imprime (tienes una beca del 100%) Fin si

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Fin si 60.- Fin

ESTRUCTURA DE SELECCIN MULTIPLE


La estructura de decisin mltiple evaluara una expresin que podr tomar n valores distintos,1,2,3,4,5.segn sea el caso. Diagrama de flujo

Condicin

Accin S3 Accin S1 Accin S2

.. Accin Sn

PSEUDOCODIGO
El pseudocdigo para esta estructura de seleccin mltiple es igual al de la estructura de seleccin doble.

ESTRUCTURA DE REPETICION

Se utiliza en aquellos aplicaciones en las cuales una operacin o con junto de ellas deben repetirse muchas veces. Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces se denominan blucles y se denomina iteracin al hecho de repetir la ejecucin de una secuencia de acciones. Las dos principales preguntas a realizarse en el diseo de un bucle son: Qu contiene el bucle? O en otras palabras que pasos secuenciales se deben repetir.

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Cuntas veces se deben repetir? Existen diferentes tipos de estructuras de repeticin tales como:

PARA (FOR) MIENTRAS (WHILE) TIPOS HACER MIENTRAS REPETIR

En esta ocasin se explicaran solo dos estructuras de repeticin para y mientras. La estructura repetitiva mientras (en ingls while ) es aquella en el que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condicin. Cuando se ejecuta la instruccin mientras, la primera cosa que sucede es que se evala la condicin (una expresin booleana).Si se evalua falsa no se toma ninguna accin y el programa prosiguen la siguiente instruccin del bucle . Booleana=verdadero o falso Si la expresin booleana es verdadera ,entonces se ejecuta el cuerpo del bucle ,despus de lo cual se evalua de nuevo la expresin booleana.Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresin booleana(condicin) sea verdadera.

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DIAGRAMA DE FLUJO:

Acciones

Condicin
verdadera falsa

El diagrama anterior representa el diagrama de flujo de la sentencia de repeticin mientras .Este representa lo siguiente: Mientras la condicin sea verdadera se van a realizar las acciones necesarias ,mientras esta sea falsa no se realiza nada y se prosiguen a los pasos siguientes del bucle.

INCREMENTO
Existen diferentes maneras de incrementar o de crementar un variable. En esta ocasin solo les presentaremos dos de las cuales solo una se explicara a detalle. 1.-Variable=variable+numero de incremento. 2.-variable++incrementar en un valor.

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Para decremento es lo mismo pero solo se modifica el signo positivo cambia a negativo. 1.-variable=variable-numero de incremento Variabledecremento en una variable. La primera forma de incrementar se realiza de la siguiente manera: 1.-Primero se coloca una variable la que sea ejemplo: J 2.-Despues se coloca el signo igual(=) 3.-Posteriormente se repite la variable que al inicio se declar para incrementar en esta ocasin fue la letra j. 4.-Se coloca el nmero de incremento este va desde 1 hasta.n. Pero debers de tener cuidado con tus incrementos ya que en ocasiones no resulta lo que deseabas.

1.-Antes de colocar el mientras se debe inicializar una variable con un valor. 2.-Antes del fin mientras debe incrementarse o excrementarse la variable.

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Variable/valor Operador coparacion

Inicializar una variable con un valor

Valor o variable

Mientras

condicion

Hacer Acciones

Incrementar o decrementar la variable

Fin mientras

Ejemplo: Realizar un algoritmo que permita calcular el promedio de tres calificaciones: Si se realiza un algoritmo lineal quedara as: 1.-Inicio

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2.-Introduce calificacin 3.-Lee calf 4.-Introduce calificacin 5.-Lee calif2 6.-Introduce calificacion 7.-Lee calif3 8.-suma=suma+calif 9.--Prom=suma/3 10.--Imprime el promedio es Prom 11-Fin

El algoritmo con la estructura mientras quedara de la siguiente manera:

1.-Inicio 2.-i=1 3.-mientras i<=3 aqu se inicializa una variable con un valor Se coloca el mientras enseguida la condicin.

OJO : La variable con la cual inicialices es la misma con la cual vas a colocar la condicin. 3.1-Introduce calificacin 3.2.-Lee calif 3.3.-suma=suma+calif En este apartado se coloc suma=suma +calif: porque queremos obtener la suma de todas las calificaciones para poder obtener el promedio. Al principio suma=0 por que an no se ha sumado nada, despus de nuestra primera suma se guarda

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el valor y este se toma como referencia para cundo se vuelva a realizar este proceso ejemplo: Suma=suma+calif Suma=o+8 Suma=8+ la siguiente calificacin que se baya a introducir 3.4.-i=i+1 aqu variable con la cual inicializaste. Fin mientras se cierra el mientras para indicar que aqu se termina la estructura de repeticin y el programa continu con los siguientes pasos mientras la condicin no se cumpla. 4.-Prom=suma/3 5.-Imprime el promedio es Prom 6.-Fin PRUEBA DE ESCRITORIO: I=1 1 Mientras si<=3 si Introduce calificacin 6 Suma=suma+calf I=i+1 incrementas o decrementas la

Suma=0+6 I=1+1 Suma=6 I=2 2 si 8 Suma=6+8 I=2+1 Suma=14 I=3 3 si 10 Suma=14+10 I=3+1 Suma=24 I=4 Como la condicin ya no se cumple el programa se pasa a los siguientes pasos: Prom=suma/3 Prom=24/3 Prom=8 Imprime(El promedio es) 8

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Como se puede visualizar la estructura de repeticin mientras nos ayuda a reducir pasos ,tal vez en este ejemplo no se distinga la diferencia pero si hablamos de cantidades ms elevadas la diferencia se notara. El incremento fue de uno pero Qu sucedera si en lugar de uno incrementara la variable con un valor de 2? RESPUESTA=Nuestro algoritmo no sera correcto ya que nosotros deseamos obtener 3 calificaciones y si iniciamos a contar a partir del dos solo faltara uno para el tres ;as que solo obtendramos una solo calificacin y esta se dividira entre 3 algo ilgico. Es por ello que cundo queramos incrementar una variable con un valor distinto a uno lo primero que se tiene que realizar es verificar que efectivamente obtendrs el nmero de datos que requieres. Si la variable se incrementara con un valor de dos es necesario modificar el valor de la condicin que se tiene despus del mientras . Ejemplo: 1.-Inicio 2.-i=2 3.-mientras i<=6 3.1-Introduce calificacin 3.2.-Lee calif 3.3.-suma=suma+calif 3.4.-i=i+2 Fin mientras 4.-Prom=suma/3 5.-Imprime el promedio es Prom 6.-Fin Se tendra que modificar el dato 2.3,3,4

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SINTAXIS DE LA ESTRUCTURA DE REPETICION PARA (FOR)

Para

hasta condicin

;
incremento o decremento

Inicializar una variable

La estructura de repeticin para es igual a la estructura de repeticin mientras solo que en esta ltima en lugar de inicializar una variable al inicio antes de abrir el para como se haca con el mientras ,aqu primero abres el para y despus colocas una variable ,la palabra hasta ,la condicin,(;) finalmente incrementas o decrementas segn sea el caso. EJEMPLO: Obtener el promedio de cinco calificaciones: 1.-inicio 2.-Para x=1 hasta x<5 ; x=x+1 2.1 Introduce calificacin 2.2 Lee calif 2.3.-Suma=suma+calif 3.-Prom=Suma/5 4.-Imprime (el promedio es) Prom 5.-Fin PRUEBA DE ESCRITORIO:

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X=1 1 2 3 4 5

Hasta x<=5 si si si si si

X=x+1 X=1+1 X=2 X=2+1 X=3 X=3+1 X=4 X=4+1 X=5 X=5+1 X=6

Dame calif 9 10 10 10 5

Suma=suma+calif Suma=0+9 Suma=9 Suma=9+10 Suma=19 Suma=19+10 Suma=29 Suma=29+10 Suma=39 Suma=39+5 Suma=44

Como la condicin ya no se cumple el programa se salta a los pasos siguientes: Prom=suma/5 Prom=44/5 Prom=8.8 Imprime (el promedio es) 8.8

PROGRAMA: Un programa informatico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizaran una o varias tareas, dictadas por el programador en una computadora. Variable: una variable puede verse simplemente como un hueco en el que se puede almacenar un objeto de un determinado tipo al que se le da un cierto nombre.para poderla utilizar solo hay que definirla indicando cual era su nombre y cual ser el tipo de datos que podr almacenar, lo que se hace siguiendo la siguiente sintaxis: <tipo de variable> <nombre variable> Constante: una constante es un smbolo que representa el valor especifico de un dato. El formato de las constantes depende del tipo de datos del valor que representa.las constantes se llaman tambin variables ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C

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1.- Definir las libreras Son funciones propias del lenguaje para que reconozca las palabras reservadas y verifique sus sintaxis 2.- Variables globales y/o funciones 3.-Inicio del programa 4.- Variables locales 5.-Instrucciones o acciones 6.- Fin del programa 7.-Funcin LIBRERIAS #(preprocesador):carga los archivos necesarios include: Palabra reservada stdio.h: Se utiliza para cargar los datos de entrada y de salida math.h: Se utiliza para poder utilizar funciones matemticas complejas como lo es el seno,coseno y tangente. conio.h: Se utiliza para que el programa mantenga en pantalla y el resultado que se desea mostrar y para checar el retorno de un valor stdlib.h: Es auxiliar de la librera y adems se encarga de validar datos de tipo char iostream.h: Tiene la misma funcin que la librera stdio, pero se utiliza para programas en C++

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Qu es?
Globales:

Se dividen en dos tipos

Es una posicin de memoria que almacena un valor que se utiliza en un programa; esta puede variar su valor.

Son aquellas que se declaran antes del inicio del programa y despus del mientras ,son reconocidas en todo el programa. Locales: Se declaran despus del inicio del programa ,nicamente se reconoce en el bloque/modulo donde fue declarada.

VARIABLE

Tipos de datos para declarar una Variable:


Entero_ almacena nmeros enteros

Caractersticas:
Int=%d Short=%d Long=%d
Deben ser declaradas antes de usarla y del tipo de dato que va a almacenar. No debe tener espacios No debe empezar con un nmero. No debe tener caracteres especiales. No se deben repetir.

Decimales: Double=%F Float=%F

Letras:
Chard=%S

Tal y como fue declarada debe ser mandada a llamar ,porque distingue entre maysculas y minsculas

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Cmo se declaran? Acotaciones: Rojo no cambia ,negro puede cambiar


Tipo de dato] nombre de la variable; NOTA: Cuando se tienen ms de una variable del mismo tipo se declara en la misma lnea:

VARIABLE

Ejemplo: Obtener el promedio de 3 calificaciones: Float prom; Int calf1,calf2,calf3,suma;

ojo: Todas las instrucciones en c al finalizar lleva; Que significa finalizar. El; se coloca siempre cuando se tiene un proceso , escribe(printf) , lee(scanf)

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Nombre de la variable que vamos a imprimir printf( , ); Mensaje con el tipo de dato que tiene la variable

Puede ser inicializada en el momento en que se declara o despus de haber sido declarada

SINTAXIS PARA IMPRIMIR VARIABLE

CICLO DE VIDA SINTAXIS PARA LEER UN VALOR scanf( Palabra reservada INICIO DEL PROGRAMA Se comienza con la palabra: main( ){ , & Tipo de dato ) Nombre de la variable
1.- Nace: Es cuando se declara la variable 2.- Desarrolla: Es al momento que se ejecutase le asigna o toma un valor 3.- Muere: Se da cuando termina programa

Para finalizar solo se cierra la llave }

TIPOS DE DATOS (%d)int (%f) (%s) float char

PALABRAS CLAVE ANTES DE FINALIZAR getch( ); return 0; Para mantener el valor en pantalla Retornar

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EJERCICIOS PROPUESTOS Obtener el promedio de 10 calificaciones con su respectivo algoritmo, prueba de escritorio y pseudocdigo. Obtener el rea de un tringulo. Obtener el rea de un rectngulo.

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