You are on page 1of 24

JUEGOS PARA CELEBRACIONES

1. Al pelo Los nios se frotan un globo hinchado contra la ropa. Cuando est bien electrizado, se lo colocan en el pelo. Las rodillas atadas con un pauelo, tienen que recorrer una distancia fijada sin que se caiga el globo del pelo. En este caso, deben volver a la lnea de salida. Gana el que primero llega.

Para jugar en casa 2. Pisar globos A cada nio, se le ata un globo al tobillo. Al son de la msica, salen a la pista. El juego consiste en pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los nios que pierden su globo salen de la pista. Gana el ltimo en conservar su globo.

3. Explotar globos Se inflan los globos y se atan a una cuerda que quedar suspendida contra una pared. Los nios salen con tobillos y manos atados de la lnea de fondo. Deben ir pegando saltitos hasta su globo y explotarlo con el pecho, la espalda, los dientes Gana el primero en lograrlo

4. Globos con mensaje Introducir en cada globo mensajes con pequeas tareas que cumplir de acuerdo a la edad de los jugadores: cantar una cancin, responder a una adivinanza, saltar a la pata coja Los globos se hinchan y se atan contra una pared. Cada nio va por turno hacia los globos con los ojos vendados y un palo puntiagudo en la mano. Explota un globo y responde a la pregunta delante de todos los dems nios. El pblico decide si debe o no recibir un premio.

5. Saltar con globo Todos los nios se colocan sobre la lnea de salida con un globo entre los tobillos. A la seal dada, todos van pegando saltitos hacia la meta. Quedan eliminados los que dejan caer el globo al suelo o lo pinchan. Gana el que llega primero.

6. Bajo el cojin Se colocan cojines en el suelo. Debajo de uno de ellos, se esconde un globo pequeo. Los nios se mueven en crculo y a la seal, deben sentarse. El que tiene el globo queda eliminado. Se quita un cojn y sigue el juego hasta que queda el ganador.

Jugar al aire libre 7. Fuera globos Los nios forman dos equipos y se colocan a ambos lados de una lnea. Un adulto, situado en ella, lanza un globo de agua al aire. Los nios deben procurar que el globo explote en el campo del contrario sin pisarlo. Si el globo cae y no se rompe, se vuelve a lanzar. Gana el equipo que menos globos tiene en su campo.

8. Globos con sorpresas Unos cuantos globos se llenan con sorpresas agradables (dulces) y sorpresas trampa (harina, agua, arena). Se hinchan y colocan sobre una cuerda entre dos rboles. Cada nio va con los ojos vendados y armado de un palo hacia los globos y explota uno. Se queda con la sorpresa.

9. Carrera de globos de agua Los nios se colocan por pareja. Se les ata los tobillos y se coloca un globo de agua entre sus dos espaldas. Deben llegar a la meta saltando de lado y con el globo de agua intacto. Si se cae o se rompe, vuelta a empezar.

10. Sin manos Se colocan globos contra una pared. Los nios deben romperlos con cualquier parte del cuerpo, excepto las manos.

11. Al cubo Coloca un cubo a 2 metros de los jugadores. Los nios deben lanzar al cubo los globos de agua. Los nios que no lo logran quedan eliminados. Para los que s, el cubo se aleja y sigue el juego. Gana el que tira el globo en el cubo ms alejado.

Magda Campos

En movimiento Vamos en moto! El organizador tiene que sentarse en el suelo y los nios van colocndose detrs, como si fuesen en una enorme moto. El piloto va dando las indicaciones en voz alta: A la derecha. A la izquierda. Cuidado, que freno! Venga, que acelero y va girando el tronco a la vez que habla. Los nios tienen que ir girando con l. Fernanda de Almeida

Dentro y fuera Para este juego necesitars una alfombra bien sujeta al suelo. El organizador del juego informa a los nios que sobre la alfombra estn en la regin conocida como dentro, y fuera de la alfombra es la regin conocida como fuera. Los nios se sitan fuera de la alfombra para que el juego comience, y el organizador va diciendo en voz alta: dentro, fuera, dentro, fuera y los nios tienen que ir saltando de la alfombra. El juego debe ir cada vez ms rpido y de forma aleatoria: dentro, dentro, fuera, dentro, fuera, fuera Como el tiempo es corto y a cada cambio de palabra los nios tienen que obedecer y saltar, el riesgo de que se equivoquen es elevado. Los que se van equivocando, quedan eliminados. Puedes hacer varias rondas y que el ganador obtenga un punto con cada victoria y dar un premio al que ms puntos logre. Daniel Altea Carmona

Carrera pata de palo Colocas a los nios por parejas, atando el tobillo derecho de un nio con el tobillo izquierdo de otro. Se hacen pequeas carreras en las que, dada la complicidad de los movimientos, las risas estn aseguradas. Gemma Marquie

La zapatilla por detrs A la zapatilla por detrs, tris tras, ni la ves ni lo vers, tris tras, mirar pa arriba que caen judas... Los nios estn sentados en el suelo con los ojos cerrados y otro corre por detrs. En un momento dado, deja una zapatilla detrs de uno de los nios, que tiene que salir corriendo a pillar al otro. Erika Saiz Garca

Carrera con huevos Se forman dos o tres equipos (segn el numero de invitados) y a cada equipo se le da una cuchara sopera y un huevo. Es conveniente hervir los huevos antes, para que estn duros (sin decrselo a los nios claro, para no quitar la emocin). Los equipos forman una fila y el primero debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido y volver, sin que le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, recoge el huevo y vuelve a empezar. Cuando llegue al

punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y as hasta que todos los miembros de su equipo han hecho la ruta con la cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo que acabe. Mnica Lastra

*Ms juegos en grupo y en movimiento pinchando en este reportaje.

Con msica Estatua! El juego consiste en poner msica y que los nios bailen. Al parar la msica, los nios tienen que quedar como una estatua en la postura que tenan. Fernanda de Almeida

Los oficios "Me pongo de pie, me vuelvo a sentar porque a los oficios vamos a jugar..." Los nios van imitando con sus manos diferentes oficios al ritmo de la cancin: costurera, barrendero, planchadora... Erika Saiz Garca

El regalo de mil capas Se prepara un regalito envuelto en varias capas de papel. Se puede meter una golosina entre capa y capa. Los nios deben sentarse en un crculo y se le da el regalo al cumpleaero. Se enciende la msica (es conveniente disponer de una cinta o CD de msica popular) y los nios deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se apaga la msica, el que tiene el regalo en este momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido una golosina, se puede quedar con ella. Se pone la msica otra vez, y as hasta que al final, cuando se hayan quitado todas las capas de papel, el nio que destapa el regalo se queda con l. Mnica Lastra

De nmeros Bingo para peques Este juego est indicado para nios de 4-5 aos. Tienes que preparar unos tableros como los del bingo, con nmeros sencillos intercalados con cuadros donde aparezcan sus personajes favoritos (Mickey, Rayo McQueen, Barbie...). En una bolsa, metes pelotas o bolas con los nmeros del 0 al 9 y les dices que vayan saliendo de uno en uno a coger una bola de la bolsa. Como es lgico, gana el que primero complete el tablero. El premio puede ser pegatinas o gomas de borrar con dibujos. Mnica Cordero Prez

De pistas Gincana Hay que preparar el juego antes de que empiece la fiesta. Escondes varias pistas (fciles) en distintos lugares de la casa y cuando empiece el juego les dices dnde est la primera (o les das una pista para que la encuentren). Una pista va llevndoles a la otra hasta que encuentran el tesoro: un bal lleno de chuches y caramelos. Silvana Sudivert

En busca del extraterreste Cuando empieza la fiesta o reunin se les dice a los nios que un extraterrestre se ha llevado un tesoro que tenan escondido. Se les ensea unas huellas que ha dejado en la mesa y se les dice que hay que buscar ms pistas que iremos poniendo a medida que pase la fiesta. En la merienda: dos pistas de dnde puede estar el tesoro; en el baile otra pista; en el pastel otra La ltima pista les llevar al regalo final. Es una variante original de la clsica gincana, que no falla nunca. Maribel Martos

A buscar el tesoro Preparas unos mapas (para los ms mayores) y en cada escondite marcamos una X. En cada escondite habr otro mapa con otra X que le ayudar a encontrar el siguiente, hasta que encuentren un bal con el tesoro. Gemma Marquie

Maratn de juegos. En el pasado cumpleaos de mi hijo organic una especie de maratn de juegos. En distintos puntos de la casa haba juegos como poner la cola al burro, encestar canastas, juegos de anillas...En todos ellos iban sumando puntos y el que ms consiguiese se llevaba el premio ms grande, aunque todos recibieron un detalle por participar, que al final es lo importante. Eso y que se lo pasen bien! Y os aseguro que lo pasaron bien los nios jugando y los mayores animando. Probadlo. Luz Barrios

Con globos Piata personalizada Antiguamente la piata era de cermica o de cartn, pero hay una manera ms divertida y rpida de prepararla y con la ayuda de los nios: con globos. En algunos metes caramelos y otros los llenas con harina, agua, arroz, lentejas Y para romperlos? Si les das un alfiler o un palillo lo pasarn en grande. Antonio Gonzlez Mesquias

Con los ojos cerrados Pon la cola al burro. Un juego tradicional y muy sencillo. Consiste en poner en la pared el dibujo de un burro sin cola. Podemos hacer una cola con lana y le pondremos un poquito de velcro, colocando la otra banda adhesiva en el dibujo del burro. Un nio se sita frente al dibujo y le tapamos los ojos, le decimos "pon la cola al burro" y tiene que intentar ponerla. Casi nunca aciertan, pero se lo pasan pipa. Gana el que ms se acerque al lugar correcto. Eva Lpez Len

La pasarela sobre el mar Marcamos una pasarela estrecha con globos. Los nios, con los ojos vendados, tienen que caminar a lo largo de la pasarela sin tocar los bordes. Los que lleguen al final sin tocar los bordes pasarn a la segunda ronda. El juego se repite hasta que todos los nios, menos uno, queden eliminados. Con nios mayores puedes, cada ronda, hacer la pasarela ms estrecha. Gemma Marquie

Para merendar

La campana tragona. Cada vez que preparamos una fiesta infantil aprovechamos la hora de la merienda para dos cosas fundamentales: que todos los nios coman todo lo que se le pone y que coman cosas nutritivas, y no slo golosinas. El juego consiste en: antes de sentar a todos los nios a la mesa les explicamos que como es un da especial, la hora de merendar tambin se aprovechar para jugar. Les enseamos una campana que utilizaremos durante el juego. La colocamos en el centro de la mesa y les decimos: "esta campana es muy importante porque slo podr ser tocada por un comensal que haya terminado de comer. El primero que termine la macedonia de frutas (el plato va variando y si son platos que sean conflictivos para los nios les ponemos muy poca cantidad...) ser el ganador y podr tocar la campana primero. Luego la irn tocando los que vayan terminando. Vernica Gonzlez

Fiesta temtica. Una buena opcin para conseguir que todos los nios acudan disfrazados a la fiesta es plantear un tema para el disfraz. Una temtica que nunca falla es Clsicos Disney. Informa a los nios de que tienen que ir a la fiesta vestidos como algn personaje de sus pelculas favoritas. Aladdn, Blancanieves, Mickey, el pato Donald, Tarzn la lista es interminable, por lo que no les ser muy difcil encontrar un atuendo para la ocasin. Y, ya que se trata de una fiesta temtica, la decoracin de la casa debe acompaar. Compra platos y vasos con sus personajes favoritos, corta el pan para sus sndwiches con la forma de la cabeza de Mickey (es la ms sencilla) y, como msica, usa las bandas sonoras de las pelculas. La diversin estar asegurada.

Baile de disfraces. Los disfraces siempre llevan a comparaciones entre los nios: el suyo es ms bonito, no pareces un pirata, Blancanieves llevaba zapatos rojos y t negros, que pueden empaar la celebracin. Para evitarlo, puedes preparar un baile de disfraces. Es muy sencillo. Necesitars que los nios acudan sin disfraz a la fiesta. T tendrs preparados varios bales con prendas viejas o algunas que hayas elaborado con retales para la ocasin: faldas, pantalones, camisas, pelucas, sombreros, extravagantes collares y adornos para el pelo Diles que pondrs la msica y cada uno tendr que coger una prenda de cada bal y ponrsela antes de que t pares la cancin. Seguro que lo pasarn en grande viendo sus extraos modelos. Puedes repetirlo tantas veces como quieras.

Viva la chirigota! A los nios les encanta cantar e inventarse divertidas estrofas como en los carnavales. Lo mejor es que usis una cancin que ya conozca. T puedes darle el estribillo y que l invente tantas estrofas como quiera, o canta las primeras frases y que l cree el resto. Por ejemplo, podis usar la cancin de La cucaracha, el pobre insecto que no poda caminar porque le faltaban las patitas de atrs. Tararea un estribillo: Los carnavales, los carnavales son algo muy especial. Con las comparsas, con los disfraces, vamos todos a bailar! y que l cree al menos dos estrofas, hablando de algo que le haya pasado en el cole o en su familia. Si hay varios nios en la fiesta, haz grupos, que cada uno escriba una chirigota y dale un pequeo premio al que cante la ms divertida.

Gran gincana. Los nios lo pasan en grande con las gincanas. Recorrer la casa buscando pistas que les lleven a un gran premio final les hace sentir verdaderos investigadores. Aprovecha para preparar una muy divertida escondiendo pistas por toda la casa. Si eres capaz de escribir las pistas en verso, quedar ms original. En el caso de que organices una fiesta temtica, intenta que las pistas estn relacionadas con ella. Por ejemplo, en el caso de los Clsicos Disney, las pistas pueden hacer referencia a detalles de las pelculas. En una pista puedes escribir: Si la siguiente pista quieres encontrar, el peine de La Sirenita has de buscar, que esconders en el cajn de los tenedores, donde habr una nueva que diga: La seora Potts te invita a t si encontris a Chips y acudes a la cita con l, llevndoles al armario donde guardes las tazas y as sucesivamente. Al final, puedes plantear una prueba en la que se decida si les das el premio o no.

Laura Jimnez

Adivinando quin es quin es A partir de qu edad : 4 aos Mnimo de Jugadores : 5 Materiales necesarios : Pauelo para vendar los ojos

Se recomienda que el juego se realice entre compaeritos de clase, ya que para poder jugar los nios deben conocerse bastante y saber los nombres de cada uno. Los nios se sientan en ronda y el jugador elegido se sienta en el medio y observa rapidamente a todos. Luego se le tapan los ojos con un pauelo y se le dan dos o tres vueltas para marearlo un poquito. A su vez los nios que estaban sentados en ronda pueden moverse y cambiarse de lugares. Cuando el animador da la orden de detenerse, acompaa al jugador que tiene los ojos tapados a ubicarse frente a alguno de los nios. Lo toca e intenta adivinar quien es. Tiene tres chances para adivinar, de lo contrario debe cumplir una prenda. Si se desea tambin se puede dar la posibilidad que quien tiene los ojos tapados haga preguntas, como de qu color es tu buzo? o a qu te gusta jugar?, es nena o varn?, etc. Por supuesto, no podr preguntar por el nombre de su compaero, y tampoco ste deber contestar a las preguntas para no ser identificado por la voz. Las respuestas las darn siempre los dems participantes.

Aplausos equivocados A partir de qu edad : 3 aos Mnimo de Jugadores : 3 Materiales necesarios : Ninguno

El animador debe decir palabras relacionadas entre s y los nios aplaudir cada vez que las menciona. Si el animador dice una palabra que no est relacionada y alguien aplaude, tiene que cumplir una prenda. Por ejemplo: el animador empieza diciendo COLORES. Cundo dice rojo los nios deben aplaudir, cuando dice azul los nios deben aplaudir, cuando dice verde deben aplaudir, pero en determinado momento dice: Mono. Si algn nio se equivoca y aplaude tiene una prenda. Otras sugerencias de grupos de palabras son:

Animales Frutas Instrumentos musicales Partes de la casa Nombres de nena Nombres de varn

Si los nios son ms grandes se pueden incorporar elementos como nmeros pares e impares, nombres de cantantes conocidos, equipos de ftbol uruguayos, etc. Cadena de ropas A partir de qu edad : 6 aos Mnimo de Jugadores : 8 Materiales necesarios : La popia ropa de los jugadores

Es un juego ideal para invierno, cuando los nios traen buzos, sacos camperas, etc. Se dividen los chicos en dos grupos con igual cantidad de participantes. Cada grupo debe tratar de formar la cadena ms larga de ropas, colocando los elementos uno al lado de otro (o si ya son ms grades, se les puede pedir que aten uno con otro) Pueden incluir medias, cordonnes, bufandas, etc. Hay que tener en cuenta que se necesita un espacio bastante amplio. El grupo que logre formar la fila ms larga es el ganador.

Cazando Objetos A partir de qu edad: 3 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Caja de zapatos, radiograbador y objetos a eleccin

Para este juego se necesita colocar en una caja grande varios objetos iguales o diferentes. Por ejemplo: pelotitas, tapitas de bebidas, lpices de colores, vasos de plstico, etc. Debe colocarse un artculo menos que la cantidad total de participantes. Los chicos deben hacer una ronda y la caja con los objetos se colocar en el centro. Cuando empiece la msica, los invitados comenzarn a bailar alrededor de la caja y cuando la msica se detenga, cada uno debe tomar un objeto de la caja. El jugador que se quede sin ninguno, saldr del juego, pero

llevndose un objeto. El juego continuar hasta que slo queden dos jugadores y un solo objeto: el que logre apoderrselo, ganar y se llevar un premio.

Cucharas viajeras A partir de qu edad: 5-10 aos Mnimo de Jugadores: 2 Materiales necesarios: Cucharas grandes y papas o limones

El juego consiste en colocar a los jugadores en hilera y entergarle a cada uno una cuchara grande de metal y un limn o una papa pequea. A la seal de largada, todos los chicos debern salir corriendo, sosteniendo su papa slo por el mango de la cuchara, llevndola con una sola mano. Si alguna papa se llega a caer, el jugador deber levantarla, nicamente con la cuchara. Si lo hace con las manos, quedar eliminado del juego. El ganador ser el que, con papa en cuchara, logre cruzar primero la lnea de llegada. Cunado los nios son ms grandes, el juego se puede dificultar haciendo que lleven la cuchara con la boca.

Dibujo a ciegas A partir de qu edad: 5-6 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Lpiz y papel, pauelo para tapar los ojos

Los chicos deben sentarse en una mesa, preferentemente de plstico. A cada uno se le vendar los ojos y se le entregar en mano un lpiz y un papel. El animador deber ir diciendo diferentes objetos, y los chicos tendrn que dibujarlos. Despus de ya se hayan dibujado varias figuras, se les quitarn las vendas y... A rerse se ha dicho!!!

El anillo escondido A partir de qu edad: 5 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Anillo

Los invitados deben formar una ronda. El "Buscador" tendr que colocarse, de pie, en el centro del crculo. Un hilo del tamao de la ronda deber pasar por entre las manos de los jugadores. Dentro del hilo tendr que deslizarse un anillo. La misin del "Buscador" ser la de encontrar el anillo, que se ir deslizando a travs del hilo de forma secreta, ocultndose dentro de las manos de los integrantes de la ronda. Si el buscador llegara a sospechar de algn jugador, podr pedirle que le ensee las manos. Si no lo encuentra, continuar buscndolo. Cuando logre hallarlo, aquel jugador que lo mantena escondido se convertir en el nuevo "Buscador".

El cajn de palabras A partir de qu edad: 4 - 10 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Ninguno

Los chicos se sientan en el piso. El animador comienza el juego diciendo "tengo un cajn que adentro tiene una manzana". El siguiente jugador tendr que repetir la misma frase pero eligiendo otro objeto que comience con la misma letra, por ejemplo "tengo un cajn que adentro tiene una mesa". En la ronda siguiente, el objeto deber comenzar con otra letra. No vale repetir palabras ya dichas. El jugador que, en 30 segundos, no logre pensar en un objeto que comience con la letra elegida, quedar eliminado del juego. Gana, el ltimo jugador que no falla. Otra variante especial para nios ms pequeos que el animador diga: "tengo un cajn lleno de frutas, por ejemplo manzana" y los nios deben continuar repitiendo la frase pero mencionando otras frutas o verduras o colores o animales, etc. Para los chicos ms grandes la variante puede ser que no slo deban inventar una palabra, sino repetir todas las que se mencionaron hasta el momento. Por ejemplo: "tengo un cajn que adentro tiene una manzana y una banana". El siguiente debe decir: "tengo un cajn que adentro tiene una manzana, una banana y un durazno".

El juego de las golosinas A partir de qu edad: 4-10 aos Mnimo de Jugadores: 6 Materiales necesarios: 4 cajas de zapatos y varias golosinas

Los nios se dividen en dos grupos de igual cantidad de jugadores. Cada grupo se sienta en hilera, uno al lado del otro. A su vez cada grupo recibe una caja llena de golosinas y una vaca, que se colocan una al lado de la otra, junto al primer jugador. El primer jugador toma una golosina y se la pasa a su compaero y as hsta llegar al final de la fila. Luego la golosina debe volver hacia delante pero pasando de mano en mano por detrs, es decir por la espalda de los nios. Al llegar al primer nio este debe colocarla en la caja vaca y as sucesivamente. El primer grupo que logre pasar todas las golosinas de la caja llena a la vaca es el ganador y por supuesto, gana la caja de golosinas!! Una variante a este juego es que la caja llena est adelante a cierta distancia de los chicos y que cada uno deba correr con una golosina a depositarla all. Cunado un jugador regresa sale el otro y as sucesivamente. Tambin gana el grupo que logre llevar primero todas las golosinas a la caja vaca.

Ensalada de zapatos A partir de qu edad: 3 aos Mnimo de Jugadores 4 Materiales necesarios: Ninguno

Los nios se sientan en el piso en forma de ronda. Un jugador se para en el centro y observa los zapatos de cada uno de los nios. Luego sale afuera unos instantes, durante los cuales todos los nios se sacan los zapatos y los colocan en el centro de la ronda. Cuando ingresa el jugador que haba salido, debe devolver a cada nio sus zapatos. Por cada par que entregue de manera incorrecta, debe cumplir una prenda. Si los nios son muy pequeos se puede facilitar el juego dndole pistas sobre a quien puede pertenecer cada par de zapatos. Por ejemplo: es de alguien que tiene buzo rojo es de alguien a quien le gusta mucho cantar es de alguien que est comiendo papas fritas

Embocando pelotas A partir de qu edad: 4 aos Mnimo de Jugadores: 6 Materiales necesarios: Dos baldes y varias pelotas

Se dividen los jugadores en dos grupos y se hace una lnea que no podrn traspasar. A un metro aproximadamente de la lnea se colocan los dos baldes. A cada grupo se le entrega una cantidad de pelotas y tienen 3 minutos para tratar de embocarlas cada uno en su balde. Finalizado el tiempo, el grupo que haya embocado ms cantidad de pelotas gana.

Escondiendo objetos A partir de qu edad: 3 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Objetos a eleccin

Un jugador sale del cuarto donde se est jugando mientras los otros esconden un objeto, por ejemplo un zapato, un libro, un paquete de papas chips, etc. Cuando el jugador entra debe comenzar a buscar el objeto y los dems lo van guiando con las palabras FRIO, cuando est muy lejos del objeto, CALENTITO cuando est cerca y CALIENTE cuando est muy cerca. Una vez que lo haya encontrado, sale otro jugador y comienza el proceso nuevamente. Si lo que se esconden son golosinas, el jugador las obtiene al encontrarlas. Se puede establecer un tiempo, por ejemplo, no puede demorar ms de dos minutos en encontrarla. Tambin es una forma de entregar las sorpresitas al final del cumpleaos, de una manera entretenida.

Fbrica de palabras A partir de qu edad: 6 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Ninguno

Los chicos deben sentarse en el piso. El animador deber pronunciar una vocal o consonante a eleccin (si elige una consonante deber emitirla slo como sonido, sin que la acompae ninguna vocal). Cada invitado, a su turno, tendr que pronunciar una palabra que comience con esa letra. Si alguno no llegara a encontrar inmediatamente una palabra, el resto de los participantes comenzar a contar lentamente hasta cinco. Si transcurrido ese lapso el jugador continuara sin ocurrrsele ninguna palabra, deber cumplir una prenda a eleccin del resto de los invitados. Cuando los chicos son ms grandes se puede hacer el juego un poco ms complejo, por ejemplo que busquen palabras que empiecen con dos o tres letras: Ejemplo CA - Casa, camin, camino, calabaza, etc. Tambin se puede pedir palabras que contengan tal letra o que terminen con tal otra.

Gallinita ciega A partir de qu edad: 5-10 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Pauelo para vendar los ojos

Este juego es un clsico de todos los tiempos. Consiste en colocar a uno de los nios vendado en el centro del saln. Despes de haberlo hecho girar tres vueltas para marearlo un poco, la gallinita (o el gallito) tendr que intentar atrapar a alguno de los jugadores, quienes debern tratar de esaparse. Si logra capturar a alguno, aquel chico deber cambiarle el puesto y se reiniciar la ronda. Como precaucin, se aconseja tener muy en cuenta que el saln est libre de muebles, artefactos elctricos o calefactores, que puedan resultar peligrosos o causar el tropiezo de los participantes.

Globos voladores A partir de qu edad: 4-10 aos Mnimo de Jugadores: 3 Materiales necesarios: Tantos globos inflados como participantes

El juego consiste en entregar un globo a cada nio y que deba mantenerlo en el aire sin que toque el piso. Para eso debe impulsarlo hacia el techo con las manos, con la cabeza o incluso soplndolo. Cada nio cuyo globo toque el piso es eliminado. El ltimo jugador que queda es el ganador.

Juego de memoria A partir de qu edad: 6-12 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Lpices y papel, bandeja con diversos objetos, repasador.

Los nios se sientan en ronda y a cada uno se le entrega lpiz y papel. En el centro de coloca una bandeja llena de objetos, tapados con un repasador para que los nios no puedan verlos. Alguos de los objetos que se pueden colocar son: un lpiz de color, una vela de cumpleaos, un autito de juguete, un hilo de color, unas llaves, una pelota de ping pong. Cuando el animador lo disponga, le quitar la manta a los objetos y los exhibir ante los invitados, solo durante treinta segundos. Los chicos debern memorizar la mayor cantidad de objetos que observen. An no podrn anotarlos. Luego de transcurrido el tiempo de exposicin, el animador los cubrir nuevamente. Los jugadores dispondrn de dos minutos para volcar en el papel todos aquellos artculos que hayan visto. Ganar aquel participante que, correctamente, haya escrito la lista ms larga de objetos.

Juego de mmica A partir de qu edad: 3 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Ninguno

Se le dice en secreto a uno de los participantes el nombre de un animal que debe imitar, sin emitir sonidos. El jugador que adivine de qu animal se trata pasa a ser el prximo imitador.

La anticarrera A partir de qu edad: 6-10 aos Mnimo de Jugadores: 3 Materiales necesarios: Tiza o cinta para marcar el piso en lalnea de llegada

Los chicos deben ubicarse uno al lado del otro. A la seal de largada, todos tendrn que avanzar hacia la lnea de llegada lo ms lentamente posible. La nica condicin es que siempre estn en movimiento. El que se detenga, quedar eliminado. Para no extender demasiado el juego, conviene procurar que el trayecto a recorrer sea corto. El ganador ser el ltimo en cruzar la lnea final.

La cola del burro A partir de qu edad: 4 aos Mnimo de Jugadores: 3 Materiales necesarios: Cartulina, cinta

Se hace un dibujo en una cartulina de un burro o un caballito sin cola. Por otro lado se hace el dibujo de la cola y se le coloca en la punta superior un pedazo de cinta adhesiva (Es ideal una cinta que se pueda pegar y despegar) Se le tapan los ojos a uno de los participantes quien debe pegar la cola del burro en el lugar correcto. Se repite el juego varias veces y gana el jugador que logre colocarla en el lugar correcto. Una opcin es hacer colas de varios colores y entregar una a cada jugador, de modo que van quedando todas pegadas, as despus que todos los jugadores hayan participado se puede realmente comparar quin la coloc mejor, an teniendo los ojos vendados. Una variante es dibujar un nio al que un jugador deba colocarle los ojos, otro las orejas, otro la boca, etc. Observar el resultado ser muy divertido.

La momia A partir de qu edad: 4 aos Mnimo de Jugadores: 3 Materiales necesarios: Rollos de papel higinico

Es un juego divertido ideal para cuando los invitados comienzan a llegar al cumpleaos. Se agarra un rollo de papel higinico y se envuelve a uno de los nios como si fuera una momia. Cuando llega un invitado debe adivinar quine s el nio disfrazado de momia. Cuando adivina se desenrolla la momia y otro jugador se disfraza.

Letras locas A partir de qu edad: 6 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Lpices y papel

A cada invitado se le entregar un lpiz y un papel. Luego, el animador gritar o mostrar carteles con 4 o 5 letras diferentes a su eleccin, con las cuales los chicos debern crear una frase. Por ejemplo, si el animador dice o muestra las letras "H", "F", "U", "C", una frase posible podr ser "hoy festejamos un cumpleaos". Aquellos que, transcurrido el tiempo que se otorgue no hayan formado ninguna frase, debern cumplir una prenda. Si los nios son pequeos se puede en lugar de letras decir dos palabras y que ellos deban formar una frase donde estas palabras estn presentes. Ejemplo: Nio - Bicicleta. Una frase posible es: "el nio se cay de la bicicleta".

Sandwich de globos A partir de qu edad: 5-10 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Globos inflados

Para este juego es necesario que los chicos de dividan en parejas y formen una hilera. A cada par de jugadores se le entregar un globo que tratar de sujetar entre una rodilla y otra de cada compaero o entre la frente de ambos. Al comenzar la msica, cada pareja deber bailar tratando que el globo no se le caiga ni se le reviente. De lo contrario, quedar eliminada del juego. La pareja ganadora ser la ltima que logre permanecer bailando sin que se le caiga el globo.

Telfono roto A partir de qu edad: 4 aos Mnimo de Jugadores: 5 Materiales necesarios: Ninguno

Los invitados deben sentarse uno al lado del otro. El primero inventar un mensaje y se lo transmitir en secreto a su compaero. Este ltimo, por su parte, se lo repetir al odo de su compaero contiguo, quien, a su vez, deber retransmitrselo al odo del que le sigue y, as, sucesivamente. Cuando el mensaje llegue al ltimo participante de la hilera, ste tendr que repetir en voz alta todo lo que acab de escuchar. Probablemente, el mensaje original termine bastante distorisonado. Despes de la primera ronda, se designar a otro invitado para que invente un nuevo mensaje. El juego continuar hasta que todos hayan tenido su turno. Una variante es que sea el animador el que invente la frase y luego pregunte a cada nio que escuch. Aquel que logre repetir la frase exacta ser el ganador y ser quien en la ronda siguiente invente la frase.

Calesita humana A partir de qu edad: 8-10 aos Mnimo de Jugadores: 10 Materiales necesarios: Radiograbador

Este juego es ideal para chicos ms grandecitos que ya comienzan a organizar bailes. Consiste en formar dos crculos, uno dentro del otro. Las chicas se colocarn en el crculo interior, con las caras hacia los chicos. Cuando empiece la msica, los dos crculos comenzarn a girar en sentidos opuestos. Al detenerse la msica, los chicos y chicas que quedaron enfrentados formarn pareja y tendrn que cumplir tres prendas a eleccin del resto de los participantes. Cuando ya todos las hayan cumplido, se pondr msica otra vez y comenzar una nueva ronda.

Carrera de embolsados A partir de los 6 o 7 aos Mnimo de jugadores 4 Materiales necesarios: Bolsas de basura de las grandes o bolsas de papas de arpillera

Se le da a todos los nios una bolsa de basura de las grandes y gruesitas. Cada nio se mete dentro de una bolsa y se colocan todos en la lnea de salida previamente marcada. Se dice, pronto , listo y ya!, es la seal para comenzar a saltar hasta llegar a la meta tambin previamente establecida. El primero que llegue es el ganador. El chico que se cae en el camino debe levantarse y seguir el recorrido.

Estatuas vivientes A partir de los 3 aos Mnimo de jugadores 4 Materiales necesarios: msica divertida

Todos los nios comienzan a bailar cuando suena la msica. Es importante tener un Cd en el que los nios reconozcan y gusten de la msica. Cuando se apaga la msica, todos los nios tienen que quedarse quietos, como si fueran estatuas. Los nios que se mueven son eliminados. Se vuelve a tocar la msica, y as hasta que se quede el nio ms quieto. Ese ser el ganador de este juego.

El regalo sorpresa A partir de los 7 aos Mnimo de jugadores 7 u 8 Materiales necesarios: un regalito sorpresa, papeles para envolver, golosinas y msica.

Se prepara un regalito envuelto en varias capas de papel. Se puede colocar una golosina entre capa y capa. Los nios deben sentarse en un crculo y se le da el regalo al cumpleaero. Se enciende la msica (de nuevo es conveniente que la msica sea divertida y reconocida por los nios) y los nios deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se apaga la msica, el nio que tiene el regalos en este momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido una golosina, se puede quedar con ella. Luego se pone la msica otra vez, y as hasta que al final, cuando se hayan quitado todas las capas de papel (cunto ms, mucho mejor), el nio que llega al regalo sorpresa se queda con ste y es el ganador.

Cruzar el ro A partir de los 8 o 9 aos Mnimo de jugadores 10 nios Materiales necesarios: Varios almohadones grandes, por lo menos 3 por equipo

Se divide a los nios en dos equipos. Cada equipo se coloca en fila y a los tres metros (depende del espacio que se tenga) se colocan los tres almohadones. Les vamos a decir que estos almohadones son piedras que debern sortear para cruzar el rio, y se les explica que lo que tienen que hacer es ir gateando hasta los almohadones, pasar por encima de ellos, tomar uno y volver corriendo para drselo al siguiente de su equipo, que har exactamente lo mismo. El primer equipo en cruzar el ro en su totalidad es el equipo ganador.

El juego de las sillas A partir de qu edad: 4-10 aos Mnimo de Jugadores: 6 Materiales necesarios: Tantas sillas como nios, radiograbador

Se forma un crculo con sillas, cuyos asientos miren hacia fuera. Se deber colocar una silla menos que la cantidad total de jugadores. Se enciemde la msica y los chicos debern bailar y correr alrededor de las sillas. Cunado la msica se detenga, todos los chicos corrern a sentarse. El que se quede parado, sale del juego y se lleva una silla. En cada una de las rondas siguientes, saldr un jugador y se sacar una silla. El ganador ser aquel que logre quedarse sentado en la ltima silla.

El juego de los animales A partir de qu edad: 4-10 aos Mnimo de Jugadores: 4 Materiales necesarios: Ninguno

Este entretenimiento es ideal para que los ms chiquitos se diviertan. Los chicos debern sentarse en el piso y a cada uno se le designar el nombre de un animalito cuyo sonido pueda

imitar. Ejemplo: Perro, gato, pato, etc. Los animales podrn repetirse. Cuando ya estn todos designados, el animador tendr que inventar una historia en la cual aparezcan todos los animales que se hayan nombrado. Por ejemplo: "Estaba el gato durmiendo cunado vino un perro a buscar su hueso..." Cada vez que ste mencione a alguno, el chico al que le corresponda, deber imitar el sonido de dicho animalito. Una idea divertida es decirles de tanto en tanto a los chicos: "y entonces... todos los animalitos se pusieron a cantar". En tan slo un instante, un estruendo de chillidos habr invadido la fiesta!

La carrera de los huevos Edad: A partir de los 7 aos Mnimo de jugadores: 8 o 10 Materiales necesarios: una cuchara sopera y huevos (duros)

Se forman dos equipos y a cada equipo se les da una cuchara sopera y un huevo. Los huevos los vamos a hervir, pero sin decrselo a los nios para no quitarles la emocin. Es conveniente disponer de ms huevos duros que equipos para subsanar accidentes potenciales. Los equipos forman una fila, y el primero debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto previamente definido y volver, sin que se le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, debe recoger el huevo y volver a empezar. Cuando vuelve al punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y as hasta que todos los miembros de su equipo han hecho la ruta con la cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo en lograrlo.

Juego de los globos Edad: A partir de los 9 aos Mnimo de jugadores: 4 o 5 Materiales necesarios: globos suficientes

Cada nio tomar un globo. Lo que debe hacerse con ellos es inflarlos y poner en cada globo el nombre de cada uno. Despus se juntan y cada uno toma uno al azar. El objetivo del juego es que entonces cada nio diga algo lindo de la persona que le toc en el globo. Es un juego cooperativo, por lo que no hay ganadores, ayuda a la unin y conocimiento del grupo. Eventualmente luego se pueden mezclar los globos y repetir esta instancia.

Piedra, papel y tijera Edad: A partir de los 8 aos Mnimo de jugadores: 2 Materiales necesarios: ninguno

Se juega de a dos nios, por lo tanto se pueden formar las parejas que sean necesarias. Jugar entre los ganadores de cada pareja hasta llegar a un ganador o ganadora. El juego se desarrolla con las manos. El puo cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos ndice y medio estirados haciendo una V las tijeras.

Se les explica esto a los nios poniendo ejemplos con nuestras manos. La piedra gana a las tijeras porque las rompe, las tijeras ganan al papel porque lo cortan, el papel gana a a la piedra porque la envuelve. Los dos jugadores se pondrn uno frente al otro con una mano a la espalda y dirn: piedra, papel o tijera, justo al acabar la frase ensearn las manos y vern quien gana Si los dos nios ensean la misma figura empatan.

La gallinita ciega Edad: Todas las edades Mnimo de jugadores: 6 Material necesario: una venda para tapar los ojos, un espacio amplio y libre de obstculos.

Hay un nio o nia que va a hacer de gallinita ciega y le vendan los ojos para que no pueda ver nada. El resto de los participantes rodea a la gallinita ciega y le pregunta: Gallinita ciega qu se te ha perdido, una aguja o un dedal . La gallinita responde a una de las dos cosas. Pues da tres vueltas y la encontrars, una, dos y tres! Entonces los nios participantes en el juego dan a la gallinita ciega tres vueltas en el mismo sentido y una vuelta en sentido contrario, para que pierda las referencias espaciales y no pueda localizar a los jugadores.

Mientras la gallinita ciega intenta atrapar a alguien, los jugadores se mueven, bailan y dan vueltas alrededor de ella, acercndose y alejndose, mientras le hablan y tocan tratando de despistarla. Si consigue atrapar a alguien debe adivinar su nombre, pero sin or su voz, empleando nicamente el tacto. Si no acierta el nombre de la persona que ha atrapado contina el juego hasta que consiga identificar a alguien. Cuando acierte el nombre del que ha atrapado, la persona que ha logrado identificar har de gallinita ciega.

You might also like